[VK] Namelesscitadel pravila

Разделы документа

1. [АРХИВ] Правила - ПЕРВЫЙ ЭПИЗОД

!!!Знание правил является обязательным условием для участия в нашей игре. Тип игры: полигонная ролевая игра. Даты проведения: 26-27 июля.

2. Допуск и общие правила поведения

К игре допускается протектированное оружие по технологии ЛАРП (Поражающая поверхность сделана из мягких материалов вроде ЭВЫ). Перед началом игры всё оружие должно пройти проверку гуманности. В случае вопросов проверять будут на владельце. Костюмы должны соответствовать стилистике высокого фентези. Без кислотных цветов, джинсов и курток. Костюмы не должны иметь выступающих твердых частей, которые могут повредить оружие других игроков. Луки допускаются до 15 КГ натяжения. Арбалеты до 20. НЕРФ оружие изобретателя должно быть или однозарядным, или иметь до 6 зарядов в случае одного из подклассов, и обязательно иметь перезарядку после каждого выстрела (Не автоматическую стрельбу). Также НЕРФ оружие должно быть заантуражено под оружие изобретателя, мушкет, пистоль или другое огнестрельное оружие высокого фентези. На игре запрещены уколы любым оружием. Древковое оружие должно иметь протектированную поражающую часть, такую как лезвие глефы или протетированные ударные части посоха. Щиты должны быть протектированы, чтобы не повреждать оружие других игроков и быть безопасным в случае случайного контакта. БИТЬ ЩИТОМ НЕЛЬЗЯ Пожалуйста контролируйте удары, которые вы наносите сопернику. Игра предполагает довольно солидную часть с боями и нам бы хотелось, чтобы все выжили. Захват оружия за небоевую часть РАЗРЕШЕН . Не боевой частью считается рукоять и гарда, а также весь щит и древко древкового оружия. Все удары должны быть акцентированными. Не амплитудные удары, «Швейная машинка» и тому подобное будут засчитаны как 1 удар. Удары в голову, пах, кисти, шею, стопы не засчитываются. Умышленные удары в голову и пах будут караться. Также будет караться умышленное принятие удара головой, кистями, стопами, пахом и шеей. Эти не хитовые части не для механического преимущества, а для вашей безопасности. На полигоне не устраиваем рулежку из разряда «Я тебя убил, да как ты жив.» На игре очень много модификаторов ХП и хитовки и каждый считает их сам. Если у вас закрались подозрения, то после боя тихонько подойдите к мастеру и сообщите, кто нарушал. На полигоне сохраняем чистоту. Убедительная просьба собирать упавшие бумажки, чипы, снаряды и другое. Их можно будет сдавать игровому персонажу за вознаграждение.

3. Боевая система

Боевая ситуация - это момент, при котором хотя бы один из участников ситуации держит одноручное оружие наготове в руке или двуручное оружие в двух руках. Боевая ситуация с ножом будет только если он подготовлен к бою и на виду. Спрятанный не считается. Боевой ситуация считается, если стрела наложена на тетиву (можно не натягивать). Каждый персонаж на игре начинает с 2 ХП.

4. Броня

На игре присутствует три вида брони: 1. Лёгкая броня. Наличие Легкой брони дает +1ХП. Легкая броня должна обязательно иметь 2 из перечисленных элементов брони: Стегло или его аналог, наручи, поножи. 2. Средняя броня. Наличие Средней брони дает +2ХП. Средняя броня обязательно должна иметь полноценную защиту корпуса, наручи, а также иметь защиту ЛИБО бёдер, ЛИБО голеней. 3. Тяжёлая броня. Наличие Тяжелой брони дает +4ХП. Тяжелая броня должна покрывать Корпус, руки и ноги полностью. Броня даёт бонус только к ХП персонажа, фактической защиты доспех не несёт. Удары «в броню» также засчитываются как попадание. Щит блокирует любой урон, как физические удары в него, так и снаряды, которые прилетели в него.

5. Оружие. Урон.

На игре присутствуют два вида оружия: ближнего боя и дальнего боя. Оружие ближнего боя также делится на два типа: одноручное (ДО 120 СМ) и двуручное (120 СМ И БОЛЕЕ). Любое оружие ближнего боя наносит 1 хит. Любое дистанционное оружие наносит 2 хита. Крупногабаритные монстры снимают хиты сразу до 1, а вторым попаданием убивают. Если же у персонажа изначально был 1 хит, то первым же попаданием монстры убивают персонажа. Игротехи могут объявить Волны врагов. В таком случае после смерти техов они встают и отходят, моделируя следующую волну врагов. В этот момент боевая ситуация не заканчивается, пока волны не окончатся. Игротехи отметят такую сцену голосовым маркером СЛЕДУЮЩАЯ ВОЛНА .

6. Способности и магия

Для использования магии или способностей нужны ячейки. В обычном мире ячейки восстанавливаются при помощи отдыха. Но зона вокруг Цитадели лишена магии и потому искать ее придется среди руин в кристаллизованном виде. Отдав кристаллы (информация о них указана в «Предметах») одной из Таинственных личностей, вы получите бумажные чипы — ячейки. Полученные ячейки должны быть сразу закреплены на персонаже. ЯЧЕЙКА — Бумажный браслет, который вы закрепляете на себе при получении. Нельзя передавать, у одного персонажа может быть не больше 6 одновременно. СПОСОБНОСТЬ — особенность класса, которая требует Ячейки. Указывается в карточке персонажа после создания персонажа. При необходимости потратить ячейку вы разрываете нужное количество браслетов. Порванные браслеты не выбрасываем, а собираем и несем к Той же таинственной личности. За эти осколки магии она даст награду. Любые заклинания работают либо мгновенно, либо до воскрешения из мертвых/применения рассеивания магии. Все заклинания могут быть использованы исключительно в не боевой ситуации (исключение: ментальный барьер) и только касанием , озвучиванием заклинания и предъявлением карточки заклинания цели. Эффекты одинаковых заклинаний НЕ суммируются.

7. Список заклинаний

Длительного действия Доспех мага : За 4 ячейки использующий получает преимущество среднего доспеха. Одновременно можно получать бонус только от 1 доспеха. Отмечается синей лентой на персонаже. Обнаружение ловушки : За 1 ячейку позволяет избежать 1 ловушки и пройти дальше, не активировав ловушку Магический карман : За 2 ячейки Позволяет спрятать 1 любой игровой предмет (Прописанный по правилам игровой лут в количестве 1 штука вне зависимости от размера) от обысков. Также после смерти спрятанный предмет не могут забрать. После воскрешения этот предмет больше не считается спрятанным! Щит ветра : За 1 ячейки Уменьшает урон дальнобойных атак по цели заклинания на 1. Отмечается белой лентой на персонаже. Отравление : За 1 ячейку ХП отравленного снижаются до 2 единиц. Отмечается зеленой лентой на персонаже. Отравитель вешает ленту на отравленного. Пока отравитель вешает свою ленту, для него и цели происходит остановка игры и они не могут ни с кем в это время взаимодействовать (сам отравитель и цель также не имеют права ничего делать друг с другом, например, обнажать оружие, просить помощи у окружающих, мешать повесить ленту и т.д. ЗАПРЕЩЕНО , пока вешается лента), как и окружающие с ними. После завязывания ленты игра может продолжатся как обычно и переходить в боевую ситуацию. Отравленный понимает, кто его отравил, сразу. Порча : За 1 ячейку проклинает игрока, тот не может восстанавливать здоровье. Отмечается красной лентой. Лента повязывается по тем же правилам, что и при отравлении. Мгновенного действия Рассеивание магии : За 2 ячейки Снимает все эффекты, способности, состояния и заклинания с цели. КРОМЕ ОТРАВЛЕНИЯ И КОНТРОЛЯ РАЗУМА Ментальный барьер : За 1 ячейку Освобождает от КОНТРОЛЯ РАЗУМА . Может быть применено самим очарованным на себя. Ментальный барьер МОЖЕТ быть применен в боевой ситуации. Падение перышком : За 1 ячейку позволяет заменить веревку при исследовании данжей Защита от яда : За 2 ячейки Убирает эффекты отравления, также, восстанавливает снятые из-за отравления хиты. Разговор с мертвыми: За 1 ячейку Позволяет задать до 3-х вопросов умершему. Умерший обязан говорить правду и не может отмалчиваться. Разговор с предметами: За 2 ячейки. Некоторые предметы под собой имеют конверт ЗЕЛЕНОГО цвета. Этим заклинанием можно почитать содержимое, поговорив с этим предметом. Прорицание: За 2 ячейки. В некоторых местах будут символы мест с воспоминаниями. Этим заклинанием можно взять СИНИЙ конверт с воспоминаниями и узнать их

8. Состояния персонажа

Оглушение : Получив оглушение игрок падает на живот/бок/спину и считает до трех, после этого встает. Пока игрок падает и лежит, оглушенному игроку никаких действий предпринимать нельзя. Когда игрок встаёт, можно защищаться и отбиваться. Отравление : Максимальное здоровье игрока снижается до 2ХП. Моделируется Зеленой лентой на персонаже. Порча : Персонаж не может восстанавливать здоровье. Моделируется красной лентой на персонаже. Контроль разума : Игровые персонажи и ситуации могут заставить персонажа действовать против его воли. по голосовому маркеру КОНТРОЛЬ РАЗУМА от игротеха или надписи КОНТРОЛЬ РАЗУМА игрок обязан исполнять то, что ему скажут или то, что было написано после этих слов. Контроль разума действует до наложения заклинания Ментальный барьер или до смерти.

9. Тяжелое Ранение, Стабилизация и смерть

Тяжелораненым считается персонаж, ХП которого равно 0. Он не может передвигаться, говорить, совершать какие-либо действия и считает до 100. После этого он умирает. Стабилизированным считается персонаж, которому оказали первую помощь способностью или бинтом. Такой персонаж перестает умирать. Однако, как и в тяжелом ранении он не может передвигаться, говорить и совершать какие-либо действия. По истечению 100 секунд персонаж считается мертвым. Он ожидает, пока с его телом закончат взаимодействия и после этого в белом хайратнике отправляется к своему Алтарю, где он может воскреснуть. Такой игрок ни с кем не разговаривает, пока его не воскресят. Воскрешение происходит путем подношения своему покровителю 3-х кристаллов из запаса фракции или из личного хранилища. После этого игрок может вновь полноценно играть. Игрок воскрешается с 1 ХП и без всех ячеек. Если Алтарь не атакуют, то он по правилам Алтаря сразу восстановит себе ХП

10. Данжи

Все данжи, участвующие в игре, будут отмечены специальным символом. В другие места лезть без особой причины не надо. На входе в данж будет висеть лист с его описанием и с требованиями к этому данжу. При несоблюдении требований вошедший персонаж умирает. В данжах вы можете найти добычу. Выносить можно все, кроме коробок и тары, в которой лежали предметы. На коробках может быть написано требование для вскрытия. После выполнения можете открывать ее. На стенах данжа могут быть большие символы с ЛОВУШКОЙ . Это значит, что при продолжении пути по этому коридору она сработает. Если висит в коридоре, то при прохождении по любой части коридора. Если в сундуке, то при открытии на открывшего. Она наносит 1 единицу урона всегда. Если к ловушке приклеена з еленая лента, то на вас накладывается состояние «Отравление» и вы забираете ленту, повязывая ее на себя. Если на ловушке была красная лента, то на вас накладывается состояние «Порча» и вы забираете ленту, повязывая ее на себя.

11. Предметы

Игровыми предметами считаются Кристаллы, Промаркированные артефакты, Ключи от цитадели, зелья, свитки, Бинты и наборы для разминирования. Не забирайте предметы без бирок. КРИСТАЛЛЫ выступают на игре в качестве валюты. По сути это кристаллизованная из-за аномалии магия. С ее помощью на игре можно получить ячейки, воскреснуть, оплатить услуги Таинственных личностей. ЗЕЛЬЯ . Для применения зелья откупорьте его и выпейте содержимое. Тогда эффект на этикетке применится к выпившему. Выпить нужно всю дозу. (В случае нежелания пить или опасения можно вылить содержимое, отыгрывая выпивание). СВИТКИ . Для применения необходимо развернуть свиток, прочитать название, коснуться цели заклинания и показать ей описание заклинания. После этого разорвать нужное количество ячеек. Количество указано в свитке. АРТЕФАКТЫ . Это промаркированные предметы с описанием их эффектов. Для использования артефакта его необходимо держать на видном месте. Закрепить на шее, поясе, еще где-то. Можно держать в руках. Одновременно можно использовать 1 артефакт (Исключение: Изобретатель. Он может 2). БИНТ . Это предмет, которым можно стабилизировать персонажа в Тяжелом ранении. Для стабилизации надо перевязать цель на пару витков. НАБОР ДЛЯ РАЗМИНИРОВАНИЯ . Это предмет, который позволяет навечно разминировать ловушку. Представляет из себя наклейку, которую надо наклеить на изображение ловушки. Приближение к ловушке с целью ее разминирования не вызывает ее срабатывание. ВЕРЕВКА . Это предмет, необходимый для спуска в некоторые подземелья. Также этот предмет можно безвозвратно потратить, чтобы связать персонажа. Связать персонажа можно только если он согласен на это, он в тяжелом ранении или стабилизирован. Такой персонаж не может использовать руки, атаковать или взаимодействовать с предметами. Освободиться можно только с помощью другого персонажа. КЛЮЧ ОТ ЦИТАДЕЛИ . Это квестовый особый предмет, который не может быть выложен из инвентаря персонаже никак иначе, кроме передачи другому игроку добровольно или при обыске. ДЕЙСТВИЯ Обыск : Применяется к персонажу в Тяжёлом Ранении, стабилизированному, мертвому или согласному на это. Моделируется обыском тела в течении 10 секунд и голосовым маркером ОБЫСК . Обыскиваемый обязан честно отдать весе игровое имущество, которое у него есть, кроме спрятанного по механике. Скрытное убийство : В небоевой ситуации, строго со спины и коротким оружием (До 30 см) можно совершить скрытное убийство. Моделируется голосовым маркером СКРЫТНОЕ УБИЙСТВО . Такой персонаж сразу теряет все хиты и падает в тяжёлое ранение. Добивание : В небоевой ситуации персонажа в тяжелом ранении или стабилизированного можно добить голосовым маркером ДОБИВАЮ и акцентированным ударом оружием. Такой персонаж стразу умирает. Пленение : Необходима веревка. Связать персонажа можно только если он согласен на это, он в тяжелом ранении или стабилизирован. Голосовым маркером СВЯЗАН и символической обвязкой веревки вокруг кистей. Такой персонаж не может использовать руки, атаковать или взаи... (обрезано)

Извлечённый текст

[АРХИВ] Правила - ПЕРВЫЙ ЭПИЗОД !!!Знание правил является обязательным условием для участия в нашей игре. Тип игры: полигонная ролевая игра. Даты проведения: 26-27 июля. Допуск и общие правила поведения К игре допускается протектированное оружие по технологии ЛАРП (Поражающая поверхность сделана из мягких материалов вроде ЭВЫ). Перед началом игры всё оружие должно пройти проверку гуманности. В случае вопросов проверять будут на владельце. Костюмы должны соответствовать стилистике высокого фентези. Без кислотных цветов, джинсов и курток. Костюмы не должны иметь выступающих твердых частей, которые могут повредить оружие других игроков. Луки допускаются до 15 КГ натяжения. Арбалеты до 20. НЕРФ оружие изобретателя должно быть или однозарядным, или иметь до 6 зарядов в случае одного из подклассов, и обязательно иметь перезарядку после каждого выстрела (Не автоматическую стрельбу). Также НЕРФ оружие должно быть заантуражено под оружие изобретателя, мушкет, пистоль или другое огнестрельное оружие высокого фентези. На игре запрещены уколы любым оружием. Древковое оружие должно иметь протектированную поражающую часть, такую как лезвие глефы или протетированные ударные части посоха. Щиты должны быть протектированы, чтобы не повреждать оружие других игроков и быть безопасным в случае случайного контакта. БИТЬ ЩИТОМ НЕЛЬЗЯ Пожалуйста контролируйте удары, которые вы наносите сопернику. Игра предполагает довольно солидную часть с боями и нам бы хотелось, чтобы все выжили. Захват оружия за небоевую часть РАЗРЕШЕН . Не боевой частью считается рукоять и гарда, а также весь щит и древко древкового оружия. Все удары должны быть акцентированными. Не амплитудные удары, «Швейная машинка» и тому подобное будут засчитаны как 1 удар. Удары в голову, пах, кисти, шею, стопы не засчитываются. Умышленные удары в голову и пах будут караться. Также будет караться умышленное принятие удара головой, кистями, стопами, пахом и шеей. Эти не хитовые части не для механического преимущества, а для вашей безопасности. На полигоне не устраиваем рулежку из разряда «Я тебя убил, да как ты жив.» На игре очень много модификаторов ХП и хитовки и каждый считает их сам. Если у вас закрались подозрения, то после боя тихонько подойдите к мастеру и сообщите, кто нарушал. На полигоне сохраняем чистоту. Убедительная просьба собирать упавшие бумажки, чипы, снаряды и другое. Их можно будет сдавать игровому персонажу за вознаграждение. Боевая система Боевая ситуация - это момент, при котором хотя бы один из участников ситуации держит одноручное оружие наготове в руке или двуручное оружие в двух руках. Боевая ситуация с ножом будет только если он подготовлен к бою и на виду. Спрятанный не считается. Боевой ситуация считается, если стрела наложена на тетиву (можно не натягивать). Каждый персонаж на игре начинает с 2 ХП. Броня На игре присутствует три вида брони: 1. Лёгкая броня. Наличие Легкой брони дает +1ХП. Легкая броня должна обязательно иметь 2 из перечисленных элементов брони: Стегло или его аналог, наручи, поножи. 2. Средняя броня. Наличие Средней брони дает +2ХП. Средняя броня обязательно должна иметь полноценную защиту корпуса, наручи, а также иметь защиту ЛИБО бёдер, ЛИБО голеней. 3. Тяжёлая броня. Наличие Тяжелой брони дает +4ХП. Тяжелая броня должна покрывать Корпус, руки и ноги полностью. Броня даёт бонус только к ХП персонажа, фактической защиты доспех не несёт. Удары «в броню» также засчитываются как попадание. Щит блокирует любой урон, как физические удары в него, так и снаряды, которые прилетели в него. Оружие. Урон. На игре присутствуют два вида оружия: ближнего боя и дальнего боя. Оружие ближнего боя также делится на два типа: одноручное (ДО 120 СМ) и двуручное (120 СМ И БОЛЕЕ). Любое оружие ближнего боя наносит 1 хит. Любое дистанционное оружие наносит 2 хита. Крупногабаритные монстры снимают хиты сразу до 1, а вторым попаданием убивают. Если же у персонажа изначально был 1 хит, то первым же попаданием монстры убивают персонажа. Игротехи могут объявить Волны врагов. В таком случае после смерти техов они встают и отходят, моделируя следующую волну врагов. В этот момент боевая ситуация не заканчивается, пока волны не окончатся. Игротехи отметят такую сцену голосовым маркером СЛЕДУЮЩАЯ ВОЛНА . Способности и магия Для использования магии или способностей нужны ячейки. В обычном мире ячейки восстанавливаются при помощи отдыха. Но зона вокруг Цитадели лишена магии и потому искать ее придется среди руин в кристаллизованном виде. Отдав кристаллы (информация о них указана в «Предметах») одной из Таинственных личностей, вы получите бумажные чипы — ячейки. Полученные ячейки должны быть сразу закреплены на персонаже. ЯЧЕЙКА — Бумажный браслет, который вы закрепляете на себе при получении. Нельзя передавать, у одного персонажа может быть не больше 6 одновременно. СПОСОБНОСТЬ — особенность класса, которая требует Ячейки. Указывается в карточке персонажа после создания персонажа. При необходимости потратить ячейку вы разрываете нужное количество браслетов. Порванные браслеты не выбрасываем, а собираем и несем к Той же таинственной личности. За эти осколки магии она даст награду. Любые заклинания работают либо мгновенно, либо до воскрешения из мертвых/применения рассеивания магии. Все заклинания могут быть использованы исключительно в не боевой ситуации (исключение: ментальный барьер) и только касанием , озвучиванием заклинания и предъявлением карточки заклинания цели. Эффекты одинаковых заклинаний НЕ суммируются. Список заклинаний Длительного действия Доспех мага : За 4 ячейки использующий получает преимущество среднего доспеха. Одновременно можно получать бонус только от 1 доспеха. Отмечается синей лентой на персонаже. Обнаружение ловушки : За 1 ячейку позволяет избежать 1 ловушки и пройти дальше, не активировав ловушку Магический карман : За 2 ячейки Позволяет спрятать 1 любой игровой предмет (Прописанный по правилам игровой лут в количестве 1 штука вне зависимости от размера) от обысков. Также после смерти спрятанный предмет не могут забрать. После воскрешения этот предмет больше не считается спрятанным! Щит ветра : За 1 ячейки Уменьшает урон дальнобойных атак по цели заклинания на 1. Отмечается белой лентой на персонаже. Отравление : За 1 ячейку ХП отравленного снижаются до 2 единиц. Отмечается зеленой лентой на персонаже. Отравитель вешает ленту на отравленного. Пока отравитель вешает свою ленту, для него и цели происходит остановка игры и они не могут ни с кем в это время взаимодействовать (сам отравитель и цель также не имеют права ничего делать друг с другом, например, обнажать оружие, просить помощи у окружающих, мешать повесить ленту и т.д. ЗАПРЕЩЕНО , пока вешается лента), как и окружающие с ними. После завязывания ленты игра может продолжатся как обычно и переходить в боевую ситуацию. Отравленный понимает, кто его отравил, сразу. Порча : За 1 ячейку проклинает игрока, тот не может восстанавливать здоровье. Отмечается красной лентой. Лента повязывается по тем же правилам, что и при отравлении. Мгновенного действия Рассеивание магии : За 2 ячейки Снимает все эффекты, способности, состояния и заклинания с цели. КРОМЕ ОТРАВЛЕНИЯ И КОНТРОЛЯ РАЗУМА Ментальный барьер : За 1 ячейку Освобождает от КОНТРОЛЯ РАЗУМА . Может быть применено самим очарованным на себя. Ментальный барьер МОЖЕТ быть применен в боевой ситуации. Падение перышком : За 1 ячейку позволяет заменить веревку при исследовании данжей Защита от яда : За 2 ячейки Убирает эффекты отравления, также, восстанавливает снятые из-за отравления хиты. Разговор с мертвыми: За 1 ячейку Позволяет задать до 3-х вопросов умершему. Умерший обязан говорить правду и не может отмалчиваться. Разговор с предметами: За 2 ячейки. Некоторые предметы под собой имеют конверт ЗЕЛЕНОГО цвета. Этим заклинанием можно почитать содержимое, поговорив с этим предметом. Прорицание: За 2 ячейки. В некоторых местах будут символы мест с воспоминаниями. Этим заклинанием можно взять СИНИЙ конверт с воспоминаниями и узнать их Символ места воспоминаний Состояния персонажа Оглушение : Получив оглушение игрок падает на живот/бок/спину и считает до трех, после этого встает. Пока игрок падает и лежит, оглушенному игроку никаких действий предпринимать нельзя. Когда игрок встаёт, можно защищаться и отбиваться. Отравление : Максимальное здоровье игрока снижается до 2ХП. Моделируется Зеленой лентой на персонаже. Порча : Персонаж не может восстанавливать здоровье. Моделируется красной лентой на персонаже. Контроль разума : Игровые персонажи и ситуации могут заставить персонажа действовать против его воли. по голосовому маркеру КОНТРОЛЬ РАЗУМА от игротеха или надписи КОНТРОЛЬ РАЗУМА игрок обязан исполнять то, что ему скажут или то, что было написано после этих слов. Контроль разума действует до наложения заклинания Ментальный барьер или до смерти. Тяжелое Ранение, Стабилизация и смерть Тяжелораненым считается персонаж, ХП которого равно 0. Он не может передвигаться, говорить, совершать какие-либо действия и считает до 100. После этого он умирает. Стабилизированным считается персонаж, которому оказали первую помощь способностью или бинтом. Такой персонаж перестает умирать. Однако, как и в тяжелом ранении он не может передвигаться, говорить и совершать какие-либо действия. По истечению 100 секунд персонаж считается мертвым. Он ожидает, пока с его телом закончат взаимодействия и после этого в белом хайратнике отправляется к своему Алтарю, где он может воскреснуть. Такой игрок ни с кем не разговаривает, пока его не воскресят. Воскрешение происходит путем подношения своему покровителю 3-х кристаллов из запаса фракции или из личного хранилища. После этого игрок может вновь полноценно играть. Игрок воскрешается с 1 ХП и без всех ячеек. Если Алтарь не атакуют, то он по правилам Алтаря сразу восстановит себе ХП Данжи Все данжи, участвующие в игре, будут отмечены специальным символом. В другие места лезть без особой причины не надо. Символ, которым будет помечено подземелье На входе в данж будет висеть лист с его описанием и с требованиями к этому данжу. ... (показаны первые 10000 символов)