[VK док] Warhammer-OnePiece.docx
https://vk.com/doc6158053_469333785?hash=rUdO0mRFYzQmnAKbekFGN9b1BZqmdzckgmNb0D6...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 4. Эковзнос может быть сдан командный (2000 рублей, независимо от количества человек
3. 2. Организация костров
4. 4) мангалы из кирпича
5. 3. Игровые постройки и быт
6. 3. Запрещается вбивать гвозди в живые деревья. Пользуйтесь строительным степлером, скотчем или верёвкой
7. 4. Дети на полигоне
8. 5. Медицинские рекомендации
9. 6) для аллергиков, астматиков, диабетиков: набор препаратов + напишите дозировку на флаконе, имейте препараты под рукой
10. 6. Правила по животным
11. 1. Уважение к решениям мастерской группы
12. 2. Наркотики
13. 3. Алкоголь
14. 4. Уважительное отношение к окружающему
15. 1. Общие правила
16. 2. Характеристики брони (доспехи
17. 3. Допуск оружия ближнего боя
18. 5. Пиротехника
19. 7. Оглушение
20. 1. Общие правила по боёвке
21. 2. Характеристики брони (доспехи
22. 3. Допуск оружия ближнего боя
23. 4. Огнестрельное оружие (Nerf
24. 1) Взять самые дешевые балончики акрила для наружных работ из"Ашана";
25. 2) патроны для огнестрельного оружия каждый приобретает сам, снабжение игроков патронами в обязанности МГ не входит
26. 5. Пиротехника
27. 6. Починка доспеха
28. 7. Оглушение
29. 1) нельзя оглушить персонажа в шлеме;
30. 4) сразу после качания оглушающий отчетливо произносит "ОГЛУШЕН";
31. 9) в бою оглушать нельзя (если рядом не идёт бой
32. 3. Степени ранения
33. 1. Общие принципы медицины
34. 2. Количество очков здоровья персонажа (нательные хиты
35. 3. Степени ранения
36. 4. Правило «из последних сил»
37. 3. Отыгрышные контузии — трясущиеся руки, заикание, сорванная спина, провалы в памяти или другое на усмотрение мастера
38. 5. Механика лечения персонажа
39. 1) Отыгрыш жречества Омниссии
40. 2) Аугментика (Augmentics) — механическая модификация тела
41. 3) Починка аугментики и протезов
42. 4) инструменты и расходные материалы
43. 5) сервиторы
44. 1. Виды сервиторов на игре
45. 2. Правила по сервиторам
46. 5. Штурм форма
47. 4. Обустройство базы
48. 5. Штурм форта
1. Введение
Warhammer 40k: Обратный отсчёт
Правила одним файлом
Полигонные правила 1
Боёвка 6
Правила по медицине 13
Правила по техножрецам 15
Правила по фортификациям 19
Полигонные правила
2. 4. Эковзнос может быть сдан командный (2000 рублей, независимо от количества человек
5. Сдачи с эковзносов категорически нет. Пожалуйста, готовьте мелкие деньги. Если в залог вы можете сдать 500 рублей, сдачи не будет, получите обратно тоже 500 рублей (суммы и фамилии записываются).
6. При сдаче эковзноса вы получаете соответствующую отметку в паспорт персонажа с печатью мастерской группы. Необходимо сохранить этот документ до конца игры, чтобы не возникло никаких проблем с возвратом эковзноса.
7. В мертвятнике, пожалуйста, напомните мастерам, что первый паспорт необходимо выдать вам на руки из-за необходимости сохранить информацию об эковзносе.
8. После игры вы должны навести порядок в локации. Это значит, что вы должны убрать не только место своей стоянки, но и принять участие в уборки общей площади локации:
- помогите убрать общественный мусор;
- помогите снять нетканку;
- перенесите мешки с мусором к точке сбора;
- закопайте выгребные и туалетные ямы;
- закопайте кострища.
Весь мусор, который горит, можно сжигать. Обожжённые консервные банки либо закапываются вместе с кострищем, либо упаковываются в мешки вместе с не горючим мусором.
Кидать в костры стекло КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ! Все стеклянные предметы (банки, бутылки, включая разбитые), а также баллоны от туристических плиток и прочий мусор должны быть упакованы в мешки и доставлены к точке сбора.
После уборки локация принимается региональщиком либо представителем МГ. Если к уборке претензий нет - в паспорт персонажа ставится печать, с нею вы приходите за возвратом своего эковзноса. Если уборка выполнена плохо или не выполнена вовсе (остался мусор, не закопаны до конца ямы, висят обрывки нетканки и т.п.) - эковзнос не возвращается.
Мусорные пакеты можно получить у МГ в нужном количестве.
3. 2. Организация костров
На полигоне запрещено разводить необустроенные костры.
На лагерь разрешено иметь оборудованные места для готовки пищи, а именно разрешены:
4. 4) мангалы из кирпича
Для костров по типу "песочница" и мангалов из кирпича место расположения очага просим согласовывать с мастерской группой.
Категорически запрещается разводить костры в священном лесу и около него (небольшой лес в центре полигона).
Дрова
Полигон с западной и с восточной сторон отделен от реки и болота двумя грунтовыми дорогами. Между этими грунтовыми дорогами (собственно, на полигоне) ничего нельзя рубить.
За дорогой (у болота) можно найти некоторое количество сухостоя, можно им воспользоваться.
Заказать дрова можно через мастерскую группу заранее. У каждой локации часть средств выделяется на строяк (размер суммы зависит от количества предоплаченных взносов). Если вам хватает средств, вы можете вписать "дрова" в список стройматериалов. Если бюджет на строяк распланирован - можно дозаказать дрова отдельно. Ориентировочная стоимость дров - 2100 за куб (включая доставку). Можно топить костры тем, что отстанется от строяка. Будет также горбыль низкого качества, который также можно жечь в кострах.
5. 3. Игровые постройки и быт
1. Мы помним, что наш полигон - полевого типа. Это значит, что вековых деревьев на нем нет, поэтому все постройки возводятся на столбах (либо вкапываем брус, либо цементируем металлические столбы, если строим "на века", либо приводим палатки - газебо); напоминаем, что часть материалов обеспечивается мастерской группой (смотри правила ниже).
2. Запрещается ставить палаточный лагерь в роще в центре полигона или рядом с ней. Ставить пожизевый лагерь можно либо в своей локации (закрывая его со всего сторон нетканкой), либо в специально отведенном для этого месте (лесополоса вдоль полигона). За ценные вещи, оставленные без охраны, МГ ответственность на себя не берет, поэтому мы рекомендуем вариант с палаточный лагерем при локации за нетканкой.
6. 3. Запрещается вбивать гвозди в живые деревья. Пользуйтесь строительным степлером, скотчем или верёвкой
4. Запрещается ходить по нужде в роще в центре полигона и в лесополосе вдоль полигона. На полигоне отстроены два капитальных туалета, они открыты для посещения. Также разрешается выкупать свой туалет вашей локации. Если ваш локационный туалет временный, его надо закопать до сдачи - приемки локации. Если вы построили капитальный туалет (стенки, потолок, надёжный дощатый пол, яма на метр в глубину) - вы можете оставить его для следующих игр.
5. Питьевая вода обеспечивается следующим образом: на начало игры команды получают некоторое количество пятилитровых бутылок питьевой воды, в зависимости от количества игроков в команде. Когда вода закончится, питьевую воду можно взять из артезианской скважины на полигоне (там же можно и ополоснуться).
Правила по строяку
В лучших традициях МГ мы организуем мастерский строяк. То есть на каждую команду согласуется и централизованно закупается некоторое количество стройматериалов на сумму, выделяемую из предоплаченных игровых взносов этой же команды.
Сумма составляет 500 рублей с каждого предоплаченного полного взноса. Сколько человек в вашей локации сдало предоплаченные взносы, можно уточнить у Полины или по списку (новый список на 2018 год будет составляться по мере сдачи взносов, мы постараемся постоянно поддерживать этот список в актуальном состоянии). Что закупать - решается внутри команды, готовый список закупок глава локации сообщает Полине.
ПРИМЕР: если у вас в локации 7 предоплаченных взносов, вы можете рассчитывать на включенный строяк 7х500 = 3500 рублей. На эту сумму вы выбираете стройматериалы, которые МГ закажет для вас на лесопилке и выгрузит на мастерке. С мастерки до локации доставка материалов самовыносом/самовывозом - благо все близко и идти по ровной дороге.
Ориентировочные цены на стройматериалы:
2000 рублей - куб горбыля S класса.
600 рублей - куб горбыля класса обрезки.
20 рублей/метр - брусок 3х5, привозят навалом и разной длины.
20 рублей /метр - нетканка.
2100 рублей - куб березовых дров с доставкой.
500 рублей - ящик гвоздей.
Если в вашей локации нет предоплаченных взносов, или нужно больше стройматериала, чем предоставляет МГ - стройматериал можно заказать и за свои средства. Цены те же. Советуем успеть к доставке мастерского строяка, так как иначе отдельная доставка и разгрузка оплачиваются самими игроками в размере 3500 рублей с машины.
Помимо перечисленных в списке (самых востребованных) стройматериалов на лесопилке есть фанера, рубероид и некоторые другие материалы. Более подробно смотрите сайт Пилодел http://pilodel.ru (сайт открывается только если открыть ссылку дважды)
ВНИМАНИЕ! На сайте лесопилки много устаревших цен и не все товары могут быть в наличии, так что звоните или пишите им и уточняйте наличие, перед тем, как что-то заказать.
7. 4. Дети на полигоне
Если дети имеют роль и играют, сдают взнос на обычных условиях.
Если нужна нянька, МГ планирует сделать «детский городок», но там оставлять платно - сами понимаете, аниматорам надо платить, плюс детей надо кормить, плюс детский городок надо строить (забор, тенты, столы, песочница, умывальник, детский туалет). Записать детей в «детский сад» будет стоить равноценно сданному взносу на игру. В детском саду ребёнок может быть без костюма. В «сад» принимаются дети от трёх лет. На одного аниматора будет не более 4-х детей, крайний случай - пять (если заявка в последний момент, если «внеплановых» двое, уже нанимаем дополнительного аниматора). Аниматоров берём с опытом работы. Если у вас есть желание поехать анимтором для детей - пишите координатор проекта, Pauline Kam; присутствие каждого ребёнка в детском лагере должно быть согласовано заранее - при отсутствии заявок мы не будем приглашать аниматора.
Если ребенок играть не будет и будет бродить по полигону с мамой за ручку как "аксессуар" - взнос сдаётся символический в размере 300 рублей. Это деньги на медиков, уборку мусора, обеспечение охраны полигона. Взнос сдаётся для всех детей, начиная с трёх лет. Грудных детей МГ убедительно просит на полигон не брать - на полигоне нет педиатра, нет детских лекарств. Мы не берём на себя ответственность за проблемы с грудными детьми, которые могут возникнуть.
МГ особо подчёркивает, что игра ориентирована на взрослых, и за то, что может увидеть ребёнок, несут ответственность только родители (игровые казни, кабацкие пьянки, сквернословие). При этом родителям запрещается включать «ЯЖМАТЬ» и портить игру — просто своевременно уводите детей из неподобающих мест. На полигоне любой ребёнок, независимо от возраста и статуса (играет/не играет) обязан иметь костюм.
Если ребёнок вывезен "аксессуаром", браслета игрока у него нет, и он болтается один на полигоне - его забирает группа безопасности. Далее он находится под присмотром аниматоров или группы безопасности, а родители обязаны выплатить штраф в размере 1000 рублей за один день нарушения (зарплата аниматору, они не обязаны работать бесплатно).
8. 5. Медицинские рекомендации
1. На полигоне есть дежурный(ые) врач(и), собрана большая полигонная аптечка, трезвый водитель готов отвезти пострадавшего в больницу города Коломна, мастера в любой момент готовы вызвать скорую помощь, которая едет до полигона 10-20 минут.
2. В любой анкете в списке ролей прилагается перечень заболеваний, которые вы обязаны честно указать - данные не будут распространяться далее мастерской группы и медиков. Также эта анкета присутствует в паспорте каждого персонажа. Людям, которые могут по медицинским причинам потерять сознание (диабет, астма, эпилепсия и др. ) рекомендуется иметь медицинский браслет + сумку с необходимыми лекарствами с указанной дозировкой на флаконе при себе + их медик, региональщик и капитан команды должны быть в курсе их особенностей.
3. Мастерская группа категорически не рекомендует приезжать на полигон беременным и девушкам с грудными детьми и малышами. Наличие многих факторов риска (возможность теплового удара, обилие насекомых и всевозможных аллергенов и прочее) не позволяет нам взять ответственность за жизнь беременных женщин и молодых мам.
4. Не смотря на то, что на полигоне есть медик и большая полигон на аптечка, вы обязаны собрать свою командную и индивидуальную аптечку. Вот наши рекомендации по индивидуальной аптечке:
9. 6) для аллергиков, астматиков, диабетиков: набор препаратов + напишите дозировку на флаконе, имейте препараты под рукой
7) средства после укусов насекомых (псило-бальзам, фенистил-гель: средства также эффективны при небольших ожогах) - не предоставляются медиками
10. 6. Правила по животным
Присутствие любого животного обязательно предварительно согласуется с мастерской группой. Любое животное на полигоне должно иметь бирку с именем и телефоном хозяина. Хозяин обязан привезти ветеринарный паспорт животного. На полигоне дежурит ветеринарный врач, он проверит актуальность прививок в ветеринарной паспорте животного.
Категорически запрещается привозить пугливых животных, а также животных, способных проявить агрессию.
Каждое животное будет индивидуально допускаться ветеринарным врачом. Если ветеринар скажет, что животное должно строго быть на поводке и в наморднике постоянно, участник либо соблюдает это условие, либо удаляется с полигона вместе с животным.
Запрещено участие животных в батальных сценах.
11. 1. Уважение к решениям мастерской группы
В последние годы все чаще проявляется нехорошая тенденция игроков диктовать условия мастерской группе. "Это место не подходит для нашей локации", "правила не читал, но осуждаю", "имею мнение, хрен оспоришь" и коронное "игра для игроков". Если вы не готовы подчиняться решениям мастерской группы, сразу отмените свое участие в этом проекте - не стоит портить неадекватным поведением игру другим игрокам и мешать работать мастерам.
12. 2. Наркотики
Мастерская группа резко негативно относится к применению наркотических средств на полигоне. Может быть, кому-то это отдых и расслабление, но для мастерской группы это всегда нервы, головная боль, жалобы игроков и и всевозможные риски. Пожалуйста, либо воздержитесь от приёма наркотических средств (любых!!!), либо не приезжайте на полигон, если это невозможно.
Если вас застанут в состоянии наркотического опьянения, вы будете изолированы от общества до того, как придёте в трезвое состояние, после этого вы будете удалены с полигона.
13. 3. Алкоголь
Мастерская группа не возражает против умеренного употребления алкоголя лицами, которым это разрешено по закону Российской Федерации. Однако, если вы чувствуете, что хватили лишнего, отправляйтесь в свою палатку. Если представитель мастерской группы или представитель группы безопасности отправляет вас в палатку, вы должны подчиниться беспрекословно. Если этого не произойдёт и возникнут какие-либо проблемы, вам помогут дойти до палатки, а на следующий день проводят с полигона.
14. 4. Уважительное отношение к окружающему
В жизни каждого могут случиться проблемы, но это не повод срываться на окружающих, рушить игровые постройки или проявлять любое другое неадекватно поведение. Неадеваты будут сопровождения в палатку и на следующий день покинут полигон.
5. Все игроки, обеспечившие мастерам проблемы своим неадекватные поведением, заносятся в чёрный список. Мы не стесняемся делиться этим списком с другими мастерским и группами.
Правила по боевке Warhammer 2018 «Обратный отсчёт»
Боёвка
15. 1. Общие правила
1.1. Ночная и дневная боёвка
1.2. Хитосъем
1.3. Добивание
1.4. Браслеты жизни
16. 2. Характеристики брони (доспехи
2.1. Без доспеха
2.2. Лёгкая броня
2.3. Тяжелая броня
2.4. Силовой доспех
2.5. Дополнительные хиты (бонус)
17. 3. Допуск оружия ближнего боя
3.1. Допущенные материалы
3.2. Общие правила по допуску оружия
3.3. Допуск древкового оружия
3.4. Допуск щитов
18. 5. Пиротехника
5.1. Общие правила по пиротехнике
5.2. Гранаты
5.3. Противопехотные мины
5.4. Бомбы
5.5. Тяжелые орудия
5.5.1. Мельта оружие
5.5.2. Стационарные орудия ДОТа
5.5.3. Моделирование тяжелых орудий
19. 7. Оглушение
Правила по степеням ранения смотрите в разделе «Здоровье, ранения и медицина».
20. 1. Общие правила по боёвке
1.1. Дневная и ночная боёвка
Стандарт: круглосуточная боёвка
Дневная боевка: от рассвета (от 4.00 утра)
Ночная боевка: после заката (21.00)
Круглосуточное - нерф, клинковое и короткодревковое;
Дневное - длиннодревковое колющее;
Не допущено - метательное, гибко-суставное дробящее оружие.
1.2. Хитосъем:
- оружие ближнего боя, в том числе цепное;
- ручное стрелковое оружие;
Обычное оружие (и ближнего боя, и огнестрел) снимает 1 хит.
Ножи, кинжалы: 1 хит с человека без доспеха. Против человека в доспехе нож бессилен (здесь логично смотреть, какую часть тела доспех действительно закрывает).
Силовое оружие: ингорирует хиты доспеха и сразу вводит в тяжран, порадание по конечности ведет к мгновенной потере конечности.
Нейрошредер: моделируется фонарём с направленным лучем зеленого цвета, антураж которого соответствует нейрошредеру из мира Warhammer. Нейрошредер имеет 2 жетона once–per–game, который выдается на руки убитому этим оружием игроку, который идет в мертвятник. Игрок обязан сдать жетон мастерам в мертвятнике.
1.3. Добивание
Чтобы противник гарантированно умер и отправился в мертвяк, его нужно прикончить выстрелом или ударом и чётко сказать «добиваю», после чего снять с убитого «браслет жизни» (смотри ниже).
1.4. Браслеты жизни
Браслет жизни - особый контрольный браслет, который выдается каждому игротеху и игроку. Браслет жизни показывает, что персонаж находится в игре и жив. Игрок обязан надеть браслет сразу на регистрации, при получении паспорта персонажа.
В случае смерти браслет снимается. Убитый идет в мертвятник. После прохождения мертвятника игрок получает новый браслет жизни взамен старого.
Зачем это нужно? Это стимулирует игроков играть постоянно. Никаких проходов через стены "не по игре", никаких праздношатающихся игроков. Всегда четко видно: в игре человек или уже нет. Кроме этого, "браслеты жизни" учат ценить и свою, и чужую жизнь.
Что делать, если в силу жизненной ситуации (травма, солнечный удар) игрок не может назодиться в игре? Мастерская группа настаивает на том, чтобы травмированный игрок и его сопровождающие сами сняли свои контрольные браслеты и отправились в медпункт. После оказания первой помощи участникам чрезвычайной ситуации будут выданы новые контрольные браслеты без прохождения Мертвятника.
Что делать, если браслет рвется? Обратиться на мастерку и привести свидетеля, который видел, что браслет был сорван не в игровой ситуации.
21. 2. Характеристики брони (доспехи
Количество хитов за броню маркируется лентой определенного цвета на груди или на плече. Перечисление и обозначение цветов будет в паспорте персонажа. Ленты завозятся мастерской группой.
2.1. Без брони
Персонаж без брони имеет 1 очко здоровья («нательный хит»). Шинель, китель, шлем, противогаз бронёй не считаются.
2.2. Лёгкая броня
Легкая (средняя) броня подразумевает защита корпуса (нагрудник) и дает 1 очко защиты («доспешный хит»).
Таким образом, персонаж в лёгкой броне имеет 2 хита в сумме (1 здоровье + 1 броня).
2.3. Тяжелая броня
Тяжелая броня (полная защита корпуса, рук, ног, головы, например: касркины): 1 нательный хит + 2 хита брони = 3 хита
2.4. Силовой доспех
Силовой доспех доступен только астартес и сёстрам битвы.
Силовой доспех моделируется копированием силового доспеха из вселенной вархаммер. Светящиеся элементы не обязательны. В паспорте каждого персонажа будет памятка о том, чьи доспехи считать силовыми. Доспех считается силовым исключительно при наличии всех элементов брони, то есть полного комплекта доспехов. При снятии каких либо элементов доспех теряет свои свойства и защищает, как обычная броня. Также для силового доспеха обязательно моделирование генератора силового поля типа рюкзак.
Генератор силового поля - бронированный рюкзак, выполненный в соответствием с общим антуражем вашего персонажа. Имеет 2 трубы воздухоотводов системы охлаждения и сетки фильтров забора воздуха.
Тяжелая силовая броня Астартес (сплошная панцирная броня, покрывающая всё тело, голову, плечи, корпус, руки и ноги + генератор силового поля): 10 хитов
Силовая броня сестёр битвы (каноничный полный доспех без шлема + генератор силового поля): 5 хитов
Особые правила по броне сестёр битвы и астартес: силовая броня астартес неуязвима к обычному оружию ближнего и дальнего боя. Броня астартес уязвима к попаданиям из тяжелых стационарных орудий ДОТа, ломается от попадания 3х гранат, мин или бомб, также пропускает псионические воздействия, уязвима против силового оружия.
2.5. Дополнительные хиты: за пафос
Пафос - кодовое название параметра гармоничности и аутентичности облика (соответствие вселенной Warhammer 40k). Отдельные (не панцирные) наручи и поножи хитов не дают, зато способствуют пафосу. За пафос (красивое исполнение доспеха) персонаж получает еще 1 дополнительный хит.
Также дополнительные хиты возможно получить аугментикой и мутацией, об этом речь идёт в соответствующих правилах правилах.
22. 3. Допуск оружия ближнего боя
3.1. Допущенные материалы
Формат игры: Протектированное оружие (ЛАРП)
Материалы для изготовления оружия - мягкая вспененная резина, EVA (пенополиуретан), латекс, силикон, красиво спрятанный поролон и другие материалы мягкостью не более 30 шор а. Мягкость материала, как правило, указывается на упаковке производителя. Если мягкость материала на упаковке не указана, значит материал не подходит. Для гарантии рекомендуем сохранить ту часть упаковки, где указана жесткость материала.
Текстолит, дюраль, сталь не допущены.
3.2. Общие правила по допуску оружия
Не любое оружие, привезенное игроками на игру, будет допущено. При допуске оружия учитываются следующие моменты:
А) Соответствие оружия статусу персонажа;
Б) Соответствие оружия выбранному миру Warhammer 40k;
В) Безопасность оружия (не будет допущено любое оружие, которое покажется мастерам ненадёжным либо опасным, в том числе:
- оружие из недопустимых материалов;
- повреждённое оружие;
- оружие с неровными краями;
Тямбары допустимы, у плохо вооруженных юнитов (моделируют дубинки);
Метательное оружие на данную игру не допускается (в том числе праща, лук, арбалет, метательные ножи).
Оружие с цепью (цеп, кистень) не допущено в виду повышенной травмоопасности - игроки не видят, куда бьют.
3.3. Допуск древкового оружия
Частично допущено короткодревковое и среднедревковое оружие. Длиннодревковое (от 250 см) категорически не допущено.
Короткодревковое оружие (до 120 см): топор, молот, булава
Древко
Топор и молот: деревянное, либо полое, либо протектированное топорище;
Булава и шестопёр: строго протектированное древко;
Дубина: строго полое древко, дубину покрасить под «дерево».
Наконечник
ЛАРП / резина до 1,5 см толщиной;
Отсутствие металлических крепежных элементов;
Для широких лезвий резиновых топоров необходимы "окна", облегчающие вес конструкции.
Среднедревковое оружие (120 - 250 см)
Копье, бердыш (допущено только колоть - рубить и размахивать им категорически запрещается) - да, допущено деревянное древко; копье должно быть отшлифовано до блеска и покрыто добротным слоем лака; наконечник - ларп). Полое древко допустимо.
Посох боевой - 100% протектированное (поролон, ларп);
Не допускаются: алебарда, глефы, «полэкс» боевой молот.
Бердыши - только у некронов;
3.4. Допуск щитов
Как и любое оружие, щиты могут быть только у тех персонажей, у которых они могут быть по бэку.
Материал щита любой, но чтобы болты не торчали (будем строго проверять - сошлифуйте и замажьте латексом). Обязательна окантовка: кожа, ларп, пенка, обычная резина (должен быть эстетичный вид).
23. 4. Огнестрельное оружие (Nerf
Огнестрельное оружие на данной игре моделируется изделиями NERF, в том числе и Nerf Rival (любые калибры: и с дротиками, и с шариками из пенки); все линейки огнестрельного оружия NERF допущены. Самодельные патроны и патроны из гидрогеля не допущены, тюнинг снарядов запрещен. Кроме Nerf'a допущены китайские аналоги - пистолеты, стреляющие зарядами из пенки в формате Nerf. Все пушки могут быть проверены на владельце и сняты с игры, если мастера из признают негуманными. Все пушки наносят одинаковый урон.
Игровое оружие для допуска к игре требуется покрасить в каноничные цвета. Попадание из оружия детской окраски можно не засчитывать - такая пушка считается игрушечной. Советы по покраске: красить из балончиков акрилом для наружных работ (акрил для минек смывается дождём).
Схема покраски:
24. 1) Взять самые дешевые балончики акрила для наружных работ из"Ашана";
2) Снять корпус с нерфа (чтобы краска в механизм не попала) и распылить краску. Шкурить перед покрасом не нужно. Краска держится намертво, даже растворителем трудно смыть будет.
Чиповаться огнестрельное оружие не будет, но, в случае поступления жалоб от игроков, оружие может быть досмотрено в любой момент. По решению представителя Мастерской группы бракованное, травмоопасное или сомнительное оружие должно быть изъято у игрока до конца игры.
Внимание: к нерф-оружию запрещено приделывать лазерный прицел. Он там не только бесполезен и демаскирует владельца, но и может нанести урон глазам противника.
Любое огнестрельное оружие снимает 1 очко жизни при попадании.
Примечания:
1) цепная бензопила "нерф" brainsaw может быть использована только в качестве огнестрельного оружия. Драться такой пилой запрещено, потому что формат оружия ближнего боя - протектированное оружие (ПО, ЛАРП).
25. 2) патроны для огнестрельного оружия каждый приобретает сам, снабжение игроков патронами в обязанности МГ не входит
3) рекомендации офтальмолога: очки для страйкбола лучше использовать. Вдвойне рекомендовано использовать очки игрокам с диагнозом близорукость, потому что попадание даже стандартным мягким дротиком в глаз может иметь необратимые последствия.
26. 5. Пиротехника
5.1. Общие правила по пиротехнике
Исходя из формата игры (протектированное оружие и нерф), защита глаз не является обязательной (однако, организаторы рекомендуют спланировать свой костюм таким образом, чтобы защита глаз всё таки присутствовала — многие защитные очки и маски не только функциональны, но и антуражны).
То, что защита глаз не является обязательной, имеет значение для наличия начинки в гранатах / минах / бомбах. В связи с этим будут использоваться девайсы без поражающей начинки (петарды «корсар 1» и «корсар 2», а также детские хлопушки). Петарды и хлопушки привозятся игроками.
5.2. Граната
Граната: петарда «корсар 1». СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ использовать более сильные петарды вместо гранат, а также бросать петарды в людей! Радиус поражения - 3 шага, попадание гранаты сразу вводит в тяжран. От гранаты можно укрыться за полной стеной (не за деревом, не за столом и лавкой — только за полноценной стеной).
Если граната взрывается в помещении, все, кто находился в помещении, мертвы (минуя тяжран).
«Берегитесь, милорд!»
Возможно закрыть гранату своим телом.
Внимание, игромеханика!
Необходимо объявить "я закрываю гранату своим телом", затем упасть в противоположную строну от гранаты, закрыв голову руками.
Напоминаем, что просовывать гранаты «под стеной» или закидывать их через верх, над нетканкой - категорически запрещается.
5.3. Противопехотная мина
Противопехотная мина: конструкция из растяжки (верёвки) и трёх детских хлопушек (покрасить в один цвет либо обмотать бумагой без рисунка и скрепить скотчем наподобие динамита).
Радиус поражения 3 шага, убивает сразу (минуя тяжран).
5.4. Бомбы
Бомбы. Бомбы возможны с часовым механизмом, а также активирующиеся при запуске связанного устройства, а также дистанционно управляемые. Моделируются кейсом / ящиком, над начинкой работает мастер по пиротехнике. Выводит из стоя технику, радиус поражения — как указан в «чипе» — сертификате на бомбу. «Бабах» моделируется петардой «корсар 1», строго запрещено использовать более сильные петарды.
Бомба обязательно оснастить таймером. Мы рекомендуем кухонный таймер из Ашана - доступный, дешевый и многоразовый.
Бомбу может обезвредить только механикус, перекусив провода, пока не сработал таймер. Другие обезвредить бомбу не могут - только жрецы точно разбираются, какие провода надо перерезать.
5.5. Тяжелые орудия
Попадание из любого тяжелого оружия в конечность ведёт к потере конечности, спасти конечность нельзя.
5.5.1. Портативное мельта-оружие
Попадание из мельты снимает 4 очка жизни.
У мельтагана должна моделироваться «канистра с топливом» — топливо хранится в баллонах на самом оружии. По мельтаганам есть ограничения: они могут быть у астартес, сестёр битвы, имперской гвардии и кровавого договора.
5.5.2. Стационарные тяжелые орудия ДОТа нельзя использовать в полевом бою, только стационарно, при обороне базы. Попадание из тяжелого орудия снимает 4 очка жизни.
5.5.3. Моделирование тяжелых орудий
Тяжелые орудия моделируются на базе салютной мортиры [1] либо пушки из отрезк... (обрезано)
27. 6. Починка доспеха
Починка доспеха отыгрывается постановкой заплаты и рихтовкой (это может сделать любой боец). 1 хит можно восстановить в полевых условиях при наличии инструмента (клёпочник, клёпки, молоток) - нужно чтобы было видно, что доспех отпемонтирован (приклеена или приклёпана пластина, или нарисован шов и клепки - на усмотрение владельца доспеха).
Опционально: можно заменить доспех на базе при наличии резервных комплектов доспеха (это сертификат, к которому прилагается новая лента с маркером доспеха).
Протезы, аументика, силовые доспехи и прочие технические сложности чинятся по другим правилам (смотри правила по Жрецам Омниссии).
28. 7. Оглушение
Условия оглушения:
29. 1) нельзя оглушить персонажа в шлеме;
2) оглушение моделируется прикосновением рукоятью оружия, а также специально смоделированными ларповыми предметами (кирпич)
30. 4) сразу после качания оглушающий отчетливо произносит "ОГЛУШЕН";
6) если оглушаемый уклонился, - не оглушил (например, оппонент начал движение или разворот и касание получилось «смазанным»);
7) оглушенный отыгрывает соответственно. Если его не приводят в чувство (брызгать водой, отыгрывать первую помощь, шлепки по щекам), сам он очнется через 10 минут, даже если никого нет рядом.
31. 9) в бою оглушать нельзя (если рядом не идёт бой
Правила по медицине
Оглавление
32. 3. Степени ранения
- Лёгкое ранение (жизнь ≥ 0)
- Тяжелое ранение (жизнь < 0)
33. 1. Общие принципы медицины
Мы постарались максимально упростить правила по медицине, чтобы избежать большинства внутриигровых споров и конфликтов. Все-таки высокие технологии, в том числе в области лечения, делают свое дело...
А. Никаких болезней и ядов (медицина справляется);
Б. Никаких правил по наркотикам (только свой отыгрыш);
В. Ампутации конечностей на откуп игрокам - если вы хотите поиграть в протез - протезируйте на здоровье!
34. 2. Количество очков здоровья персонажа (нательные хиты
На простом человеке, вне зависимости от его титула или ранга свой один хит. То же самое относится к представителям других рас.
На генетически измененном персонаже может быть 2 нательных хита.
Очки брони за доспех прибавляются к нательным хитам.
Так, например, если у солдата 1 хит жизни + 2 очка брони, он имеет три хита.
Если в солдата было 1 попадание из обычного оружия, он теряет очко брони. Его не ранило, но его броня сломана - её необходимо отремонтировать, когда бой закончится.
Если в этого солдата попали 3 раза из обычного оружия, он теряет 2 очка доспеха и 1 нательный хит. У него 0 хитов, он получает лёгкое ранение и должен получить медицинскую помощь.
35. 3. Степени ранения
Легкое ранение:
- 0 и более хитов;
- 15 минут на стабилизацию;
В легком ранении персонаж может совершать обычные действия. Без перевязки автоматически переходит в тяжран через 15 минут, перевязка не восстанавливает потеряные хиты (смотри пункт 5, «механика лечения персонажа).
Тяжёлое ранение:
- менее нуля хитов;
- 15 минут на медицинскую помощь.
В тяжелом ранении игрок не может сражане может двигаться, может тихо говорить, не может командовать боем.
Если за 15 минут помощь тяжело раненому оказана не будет, он истек кровью и умер (смотри пункт 5, «механика лечения персонажа).
36. 4. Правило «из последних сил»
Если у игрока есть чрезвычайное намерение выжить, то:
- в лёгком ранении он может прожить без перевязки более 15 минут,
- в тяжелом ранении
в тяжёлом ранении он может не лежать и не умирать более 15 минут,
ПРИ УСЛОВИИ, если что-то поддерживает его жизнь — мольбы к императору, например. В таком случае он жив, пока молится. Первый встречный может оказать ему первую помощь или добить.
«Выживший» обязан правдиво сообщить региональному мастеру, что он выживал. Региональный мастер или любой другой мастер может дать «выжившему из последних сил» любую контузию или психическое расстройство после пережитого, как то:
37. 3. Отыгрышные контузии — трясущиеся руки, заикание, сорванная спина, провалы в памяти или другое на усмотрение мастера
Если игрок «забыл» сообщить региональщику о выживании, он может скончаться по факту того, как это откроется - не пережил выживание без последствий... давайте будем играть честно.
38. 5. Механика лечения персонажа
Перевязка
Назначение: перевязка стабилизирует пациента, но не лечит (позволяет легко раненому не уходить в тяжран).
Перевязка не восстанавливает потерянные очки здоровья.
Перевязать может любой персонаж, не обязательно хирургеон.
Самому себя перевязать можно в лёгком ранении, в тяжелом - нельзя (нет сил). Перевязка осуществляется белым бинтом (доспехи снять).
Перевязка без применения препаратов и/или операции:
Через 15 минут после перевязки без применения препаратов (стимулятора и регенератора) персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, и еще через 15 минут в состояние смерти.
Регенератор (красный шприц)
Применяется после перевязки, восстанавливает 1 нательный хит через 15 минут после применения. Применим как в тяжелом, так и в лёгком ранении. Применение регенератора не требует медицинских навыков.
Стимулятор (черный шприц)
Назначение: даёт тяжело раненому 15 минут времени. Временно вводится в ноль хитов, что равноценно лёгкому ранению, может двигаться, сражаться и действовать, как легко раненый. По истечении 15 минут боец падает мёртвым, если к нему (тяжелораненому, на самом деле) не были применены реанимирующие процедуры. Применение стимулятра не требует медицинских навыков.
Если бойца под стимулятором повторно вводят в минусовые очки жизни, он умирает на месте.
Морфий (синий шприц) обезболивает
Манипуляции хирургеонов
Операция
Назначение: операция восстанавливает все потерянные очки здоровья.
Отыгрыш: посмотрите видео, что там врачи делают с ранеными и устройте театр одного актера на 5 минут. Операции не проводятся в полевых условиях, нужен медицинский отсек, инструменты, хирургеон. Хирургеоны с аугментацией Mk A.5.s.all (аугментическая рука модели 5 "Surgeon") могут оперировать без операционной. После операции любому больному требуется 15 минут полежать и восстановиться.
Правила по техножрецам
39. 1) Отыгрыш жречества Омниссии
Починка и восстановление работоспособности техники отыгрывается созданием электроцепей в реальном времени. Мастера предоставляют пакеты с частями электроцепей.
Какую именно цепь надо собрать - будет указано в карточках техники, например «чтобы загорелись три лампы».
Пример:
Допустим, на начало игры у вас есть антуражная работающая установка с тяжелым огнестрельным орудием. Она допущена, на ней висит чип с характеристиками и она допущена. Враги ее сломали - отыграли «разрушение», уничтожили чип. Теперь установка не работает. Чтобы починить установку, Механикус должен попросить у мастера по Мехам или у региональщика пакет с запчастями и собрать работающую электрическую цепь. В этом случае орудие получает новый чип. При наличии возможности цепь можно оставить - тогда если орудие будут ломать в следующий раз, враги могут нанести урон и цепи и усложнить починку предмета.
40. 2) Аугментика (Augmentics) — механическая модификация тела
Определение аугментики на игре Warhammer 40K: Обратный отсчёт. Аугментика должна быть очевидной с трёх метров аугментикой. Аугментика может быть как декоративной, так и функциональной.
Декоративная аугментика - аквагрим, фотопечать под робота на штанах, водолазках, лосинах и рукавах / металлического цвета перчатки под робота считается бионическими протезами. На игру допущена любая косметическая аугментация вне зависимости от фракции. Протезы никаких функциональных бонусов не дают, однако работают по следующим правилам:
А) протез не кровоточит;
Б) если в протез был получен выстрел или удар оружием, он перестает функционировать и требует починки у Механикус.
Требования к функциональной аугментике:
1) вся функциональная аугментика должна быть заметна, узнаваема, работать: например, бластеры должны действительно стрелять. Медицинская аугментика должна быть ларповой и безопасной.
2) боевая аугментика должна быть выполнена, как оружие. Если бионической рукой можно сражаться или стрелять, там должны быть протектированные лезвия либо огнестрел Nerf;
3) для введения аугментики в работу на полигоне могут быть выданы (и, скорее всего, будут выданы) дополнительные персональные квесты; особенно это касается редкий и ценных модификаций.
4) особые функции аугментации отмечаются лентой особого цвета и бумажным чипом - сертефикатом с мастерскими печатями, подтверждающими функционал аугментации.
5) если аугментика предусмотрена игроком заранее, согласована с мастерами до игры, мастера видели её фотографии и утвердили - такая аугментика имеет заранее утвержденный набор улучшений, который может быть полезен для данного персонажа. Выбрать улучшения можно из нашего списка, можно придумать свои улучшения - если они будут одобрены мастерами, они будут включены в официальный перечень доступных функций аугментики.
6) если аугментика предварительно не согласована, либо если она собирается прямо на игре из запасных и ненужных частей или материалов, то для того, чтобы ввести её в работу, надо выполнить особый мастерский квест и пройти все этапы изготовления протеза. Спонтанная аугментика не может быть боевой, однако она может усиливать умения персонажа (например, медицинские или инженерные навыки).
Аугментика может ломаться
В игре будут особые ресурсы (детали), при помощи которых можно легко починить вышедший из строя аугментический прибор.
Аугментику можно разобрать
Снять с трупа (или не с трупа) чип разрешается. Конечно, особые свойства предмета при этом теряются. Аугментику можно разбирать на "детали". Количество и вид деталей, которые можно собрать с той или иной аугментики, определяется чипом-сертификатом. Вытащить детали из аугментики может любой техножрец. Важно! Ломать и разбирать элементы костюма не разрешается, можно снимать только бумажные сертификаты и чипы.
Электрификация
Аугментика должна быть запитана от внешнего источника, поэтому если вы планируете использовать аугментику, ваш костюм должен моделировать нечто, отвечающее за снабжение аугментики электричество... (обрезано)
41. 3) Починка аугментики и протезов
Если ранили живую руку - требуется лекарь, лазарет и операция. Если повредили протез - тут есть свои плюсы и минусы. Плюсы - не истекаешь кровью, не чувствуешь боли (плоть слаба!) - но есть и минусы - не можешь пользоваться рукой, пока её работоспособность не будет восстановлена квалифицированным Механикусом. Особые свойства аугментики также перестают работать!!
Починка
Механикус не производит починку «где угодно», он должен работать в своей мастерской / лаборатории. Как у медиков есть пакеты «фарматек», так у мехов есть свои РемКомплект (обеспечиваются мастерской группой). Задача - прикрепить к протезу небольшую электрическую цепь с батарейкой, чтобы цепь заработала.
42. 4) инструменты и расходные материалы
Материалы для создания электроцепей будут выдаваться на полигоне. Инструменты выдаваться не будут.
Рекомендуемый набор инструментов для механикуса: изолента, кусачки, коннекторы, отвертки, нож монтажный, пассатижи, запасные провода, запасные диоды, запасные батарейки АА. Не все это обязательно иметь, но комфорт в работе может быть обеспечен хорошим набором инструментов и расходников.
43. 5) сервиторы
Имперские сервиторы - существа, когда-то бывшие людьми, но сейчас при помощи секретных технологий превращенные в роботов. Руки, ноги или другие части тела сервиторов могут быть заменены на кибернетические или механические. Однако сервитор может выглядеть и как обычный человек. Сервиторам очищают разум и перепрограммируют его так, чтобы они могли выполнять простые задания и подчинялись определённым командам. Очень часто преступник, совершивший преступление против Культа Механикус, приговаривается к Сервитуту Империтус и передаётся техножрецам для модифицирования. Также "сырье" для производства сервиторов часто выращивается искуственно, с помощью технологии клонирования.
44. 1. Виды сервиторов на игре
1.1. боевые сервиторы. Экипируются оружием ближнего боя.
1.2. Орудийные сервиторы. Экипируются огнестрельным оружием.
1.3. Сервиторы - специалисты. Помощники медиков, летописцев с пикторами, поваров и других полезных профессий.
45. 2. Правила по сервиторам
2.1. Сервитор - это вещь. Его можно продать или купить.
2.2. Из любого человека Адептус Механикус (магос) при наличии на базе лаборатории биологис могут сделать сервитора. Тёмные механикус могут сделать сервитора из представителя любой расы в любых условиях.
2.3. Если из вас сделали сервитора, об этом делается пометка в паспорте персонажа. По часам отмечается точное время, это время смерти вашего персонажа и начало жизни сервитора. Вы обязаны отыграть сервитором 2 часа, после чего отправляетесь в Мертвятник и без "отсидки" сразу получаете нового персонажа и сразу входите в игру. При создании сервитора в полевых условиях возможны неудачи - и они определяются согласием игрока играть в сервитора. Игрок может выбрать «мертвятник» вместо игры в сервитора - значит, создание сервитора не удалось.
2.4. Сервитор может выполнять любые функции, предусмотренные правилами игры - помогать на кухне, сражаться, фотографировать, если при жизни был медиком - лечить. Сервитор обязан выполнять команды, он не может спорить и иметь собственное мнение. Команды должны быть в рамках благоразумия и безопасности.
2.5. Игрок может выехать на игру, планируя постоянно отыгрывать сервитора, либо ему может понравиться быть сервитором и в таком случае он может быть сервитором более двух часов. Фотографы приравниваются к долгоиграющим сервиторам. Игроки - *постоянно* сервиторы маркируются контрольными браслетами особого цвета.
2.6. Сервиторы преимущественно молчат.
2.7. Строгих требований к костюму сервитора нет, - сервитор может и не отличаться от человека внешне, а может быть опутан проводами и шлангами, обеспечивающими поддержку его жизнедеятельности; однако, в соответствии с каноном, необходимо, чтобы по внешнему виду сервитора было понятно его назначение:
Сервитор-инженер, укомплектован механизмами с отвёртками и прочими инструментами;
Сервитор-слуга укомплектован всем, что может потребоваться в его нехитром ремесле - это тряпки, щётки, полотенца, писчие принадлежности, бумага, фонари, посуда;
Сервитор-воин вместо рук имеет оружие, чаще огнестрельное;
Сервитор-медик комплектуется различными медикаментами, механизмами медицинского назначения и инструментами - шприцами, зажимами, скальпелями (протектированными, само собой!) и даже пилой для костей.
2.8. От людей сервитор отличается ношением контрольного браслета особого цвета.
Правила по фортификациям
Оглавление:
1: Моделирование форта
2: Повреждения и починка
3: Расположение баз
46. 5. Штурм форма
------------
1: Моделирование форта
Перед игрой региональщик получает набор чипов для чиповки форта, осматривает форт своей команды и чипует его.
Все внешние и внутренние стены должны быть выполнены из каркаса из бруса и обтянуты баннерами или нетканкой. Допустимо заменить нетканку на горбыль или другой приемлемый стройматериал. Недопустимо моделировать стены верёвкой или киперкой.
Напоминаем, что просовывать гранаты «под стеной» или закидывать их через верх, над нетканкой - категорически запрещается.
В форте должны быть смоделированы следующие части:
А) Узел связи;
Б) ДОТ (долговременная огневая точка) со стационарными тяжелыми орудиями - смотри правила по пиротехнике;
В) Казармы (неигровая пожизнёвая зона). Отгороженный нетканкой сектор, где стоят палатки и скрытые от глаз автомобили игроков. Очень удобно - рядом, под рукой, под контролем, вид не портят, местные туда не влезут.
Г) Лазарет. Здесь моделируются койки (туристические пенки / койки из горбыля), операционная, склад лекарств.
Д) Мастерская - склад инструментов и площадка для работы Механикус.
Е) Штаб, столовая, полевая кухня и другие помещения - на усмотрение команды, смотря на сколько вы хотите погрузиться в атмосферу полевого лагеря.
2: повреждения форта и починка
Повредить аппаратуру и орудия возможно самыми различными способами - расстрелять, разбить оружием, вывести из строя взрывными устройствами.
Повреждения
А) повреждён узел связи - понятно, база без связи;
Б) уничтожен ДОТ - форт не может отстреливаться из тяжелых орудий;
В) казармы не повреждаются = небоевая зона, пожизняк;
Г) поврежден лазарет - невозможно проводить операции (хирургеоны, аугментированные для проведения операций в полевых условиях, могут оперировать);
Д) повреждена мастерская - механикусы не могут работать (механикус, аугментированный для работы без лаборатории, может без неё обходиться).
Починка локаций:
1) восстановление мастерской: Механикус отыгрывают восстановление мастерской под контролем региональщика (сбор электрической цепи по заданным условиям).
2) починка узла связи, медицинского оборудования и стационарных орудий дота возможна только при наличии функционирующей мастерской Механикус (отыгрывается сбором электрической цепи). Это правило могут игнорировать механикус с аугментикой глаза Mk Ey.1.h.AM.
3: Расположение баз на полигоне.
Информация о расположении базы до игры известна только непосредственно команде. За пару дней до игры на строяке возможен обмен информацией *метагейм*, мастера просят разделить игру и пожизнёвую часть - на начало игры команды официально не знают, где чья база.
Полигон между базами - это местность планеты Археи Терции, где отряды будут выполнять свои миссии. Там же находится городок Лигурия и храм Себастиана Тора. Лес в середине полигона не имеет право занимать никто, на него у нас свои мастерские планы. Однако через лес вполне можно передвигаться, вести исследования, а также шпионить за соседними базами.
В верхнем левом углу карты находится город Лигурия, там есть продуктов... (обрезано)
47. 4. Обустройство базы
База может быть как укреплённой, так и не укреплённой. Если конструкция базы представляет собой столбы, обтянутые нетканкой или тентом, это моделируют пункт временной дислокации с армейскими палатками. В палатках можно разместить все необходимые микролокации - лазарет, штаб и прочее. Палатки не могут быть заперты, они не могут осаждаться, войти в палатку может каждый. ДОТ может быть установлен отдельным строением (не может быть из нетканки) - может представлять собой окоп либо конструкцию из горбыля, фанеры либо оргалита.
Если игроки решают построить более серьезное укрепление, оно получает статус «форт» и может принимать участие в осаде.
1 Форт строится из дерева (брус, бревно, горбыль, фанера, оргалит)
2 Форт должен быть замкнут
3 Форт должен иметь фронтальную стену с воротами
4 Нефронтальные стены могут быть выполнены из столбов и нетканки
5 Ширина фронтальных ворот 3 метра
6 Ширина фронтальной стены от 7 метров (ворота 3м + по 2 метра и более в каждую сторону от ворот)
7 Штурмовой коридор допустим, но не обязателен
8 Если вы хотите сделать запасной выход из форта, он делается по полным требованиям к фронтальной стене и воротам и является штурмуемым.
9 По необходимости в штурмуемых воротах можно сделать дополнительную дверь, чтобы не открывать врата каждый раз, когда требуется впустить или выпустить персонажа.
48. 5. Штурм форта
Способ первый:
Механикус собирают взрывное устройство (работающая электроцепь, чип), которое крепится на дверь форта и взрывает её (крепить может кто угодно, не обязательно мех). Собрать устройство можно заранее, устанавливать его на дверь необходимо по центру на высоте не менее полуметра от земли. Устройство обязано иметь таймер на 1 минуту. Прикреплять устройство возможно чем угодно, откреплять - тоже чем угодно. По истечении минуты дверь взрывается. Упавшее устройство считается откреплённым и деактивированным.
Способ второй:
Расстрелять дверь из тяжелых орудий (мельта). Мастера должны зафиксировать 15 попаданий по воротам. Попадания из нерфа не засчитываются. Условно у двер. 15х4=60 хитов.
Способ третий: Астартес может выбить ворота форта силовыми кулаками. 15 четких, концентрированных ударов с замахом.
Примечания:
Во время осады разрешено использование любого оружия (огнестрельное: нерф и ближнего боя: протектированное), а также допущенную пиротехнику (смотри правила по пиротехнике). Осады форта идут по общим правилам по боёвке.
Задача региональщика и/или связиста - донести до Мастеров информацию об атаке на форт и о полученных повреждениях.
Аккуратное отношение к чужим вещам:
Если вы ломаете узел связи или медицинское оборудование, пожалуйста, отнеситесь с пониманием и не ломайте инвентарь игроков! Нужно изобразить деструктивное воздействие (не причиняя вреда чужому имуществу), если есть в наличии электрическая цепь Механикусов - её как раз можно разобрать.
Извлечённый текст
Warhammer 40k: Обратный отсчёт
Правила одним файлом
Полигонные правила 1
Боёвка 6
Правила по медицине 13
Правила по техножрецам 15
Правила по фортификациям 19
Полигонные правила
1. Чистота и эко-взнос
2. Костры
3. Игровые постройки и быт
4. Дети на полигоне
5. Медицинские рекомендации
6. Правила по животным
7. Правила по адекватному поведению
1. Чистота на полигоне и эко-взносы
1. Эковзносу быть.
2. Эковзносу быть, в размере 300 рублей.
3. Эковзнос сдается строго при заезде на полигон, при регистрации на игру.
4. Эковзнос может быть сдан командный (2000 рублей, независимо от количества человек).
5. Сдачи с эковзносов категорически нет. Пожалуйста, готовьте мелкие деньги. Если в залог вы можете сдать 500 рублей, сдачи не будет, получите обратно тоже 500 рублей (суммы и фамилии записываются).
6. При сдаче эковзноса вы получаете соответствующую отметку в паспорт персонажа с печатью мастерской группы. Необходимо сохранить этот документ до конца игры, чтобы не возникло никаких проблем с возвратом эковзноса.
7. В мертвятнике, пожалуйста, напомните мастерам, что первый паспорт необходимо выдать вам на руки из-за необходимости сохранить информацию об эковзносе.
8. После игры вы должны навести порядок в локации. Это значит, что вы должны убрать не только место своей стоянки, но и принять участие в уборки общей площади локации:
- помогите убрать общественный мусор;
- помогите снять нетканку;
- перенесите мешки с мусором к точке сбора;
- закопайте выгребные и туалетные ямы;
- закопайте кострища.
Весь мусор, который горит, можно сжигать. Обожжённые консервные банки либо закапываются вместе с кострищем, либо упаковываются в мешки вместе с не горючим мусором.
Кидать в костры стекло КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ! Все стеклянные предметы (банки, бутылки, включая разбитые), а также баллоны от туристических плиток и прочий мусор должны быть упакованы в мешки и доставлены к точке сбора.
После уборки локация принимается региональщиком либо представителем МГ. Если к уборке претензий нет - в паспорт персонажа ставится печать, с нею вы приходите за возвратом своего эковзноса. Если уборка выполнена плохо или не выполнена вовсе (остался мусор, не закопаны до конца ямы, висят обрывки нетканки и т.п.) - эковзнос не возвращается.
Мусорные пакеты можно получить у МГ в нужном количестве.
2. Организация костров
На полигоне запрещено разводить необустроенные костры.
На лагерь разрешено иметь оборудованные места для готовки пищи, а именно разрешены:
1) туристические газовые плиты;
2) мангалы, установленные на перекопанной местности;
3) костер по типу "песочница" (каркас из досок, желательно 2х2 метра, внутри наполнен землей);
4) мангалы из кирпича.
Для костров по типу "песочница" и мангалов из кирпича место расположения очага просим согласовывать с мастерской группой.
Категорически запрещается разводить костры в священном лесу и около него (небольшой лес в центре полигона).
Дрова
Полигон с западной и с восточной сторон отделен от реки и болота двумя грунтовыми дорогами. Между этими грунтовыми дорогами (собственно, на полигоне) ничего нельзя рубить.
За дорогой (у болота) можно найти некоторое количество сухостоя, можно им воспользоваться.
Заказать дрова можно через мастерскую группу заранее. У каждой локации часть средств выделяется на строяк (размер суммы зависит от количества предоплаченных взносов). Если вам хватает средств, вы можете вписать "дрова" в список стройматериалов. Если бюджет на строяк распланирован - можно дозаказать дрова отдельно. Ориентировочная стоимость дров - 2100 за куб (включая доставку). Можно топить костры тем, что отстанется от строяка. Будет также горбыль низкого качества, который также можно жечь в кострах.
3. Игровые постройки и быт
1. Мы помним, что наш полигон - полевого типа. Это значит, что вековых деревьев на нем нет, поэтому все постройки возводятся на столбах (либо вкапываем брус, либо цементируем металлические столбы, если строим "на века", либо приводим палатки - газебо); напоминаем, что часть материалов обеспечивается мастерской группой (смотри правила ниже).
2. Запрещается ставить палаточный лагерь в роще в центре полигона или рядом с ней. Ставить пожизевый лагерь можно либо в своей локации (закрывая его со всего сторон нетканкой), либо в специально отведенном для этого месте (лесополоса вдоль полигона). За ценные вещи, оставленные без охраны, МГ ответственность на себя не берет, поэтому мы рекомендуем вариант с палаточный лагерем при локации за нетканкой.
3. Запрещается вбивать гвозди в живые деревья. Пользуйтесь строительным степлером, скотчем или верёвкой.
4. Запрещается ходить по нужде в роще в центре полигона и в лесополосе вдоль полигона. На полигоне отстроены два капитальных туалета, они открыты для посещения. Также разрешается выкупать свой туалет вашей локации. Если ваш локационный туалет временный, его надо закопать до сдачи - приемки локации. Если вы построили капитальный туалет (стенки, потолок, надёжный дощатый пол, яма на метр в глубину) - вы можете оставить его для следующих игр.
5. Питьевая вода обеспечивается следующим образом: на начало игры команды получают некоторое количество пятилитровых бутылок питьевой воды, в зависимости от количества игроков в команде. Когда вода закончится, питьевую воду можно взять из артезианской скважины на полигоне (там же можно и ополоснуться).
Правила по строяку
В лучших традициях МГ мы организуем мастерский строяк. То есть на каждую команду согласуется и централизованно закупается некоторое количество стройматериалов на сумму, выделяемую из предоплаченных игровых взносов этой же команды.
Сумма составляет 500 рублей с каждого предоплаченного полного взноса. Сколько человек в вашей локации сдало предоплаченные взносы, можно уточнить у Полины или по списку (новый список на 2018 год будет составляться по мере сдачи взносов, мы постараемся постоянно поддерживать этот список в актуальном состоянии). Что закупать - решается внутри команды, готовый список закупок глава локации сообщает Полине.
ПРИМЕР: если у вас в локации 7 предоплаченных взносов, вы можете рассчитывать на включенный строяк 7х500 = 3500 рублей. На эту сумму вы выбираете стройматериалы, которые МГ закажет для вас на лесопилке и выгрузит на мастерке. С мастерки до локации доставка материалов самовыносом/самовывозом - благо все близко и идти по ровной дороге.
Ориентировочные цены на стройматериалы:
2000 рублей - куб горбыля S класса.
600 рублей - куб горбыля класса обрезки.
20 рублей/метр - брусок 3х5, привозят навалом и разной длины.
20 рублей /метр - нетканка.
2100 рублей - куб березовых дров с доставкой.
500 рублей - ящик гвоздей.
Если в вашей локации нет предоплаченных взносов, или нужно больше стройматериала, чем предоставляет МГ - стройматериал можно заказать и за свои средства. Цены те же. Советуем успеть к доставке мастерского строяка, так как иначе отдельная доставка и разгрузка оплачиваются самими игроками в размере 3500 рублей с машины.
Помимо перечисленных в списке (самых востребованных) стройматериалов на лесопилке есть фанера, рубероид и некоторые другие материалы. Более подробно смотрите сайт Пилодел http://pilodel.ru (сайт открывается только если открыть ссылку дважды)
ВНИМАНИЕ! На сайте лесопилки много устаревших цен и не все товары могут быть в наличии, так что звоните или пишите им и уточняйте наличие, перед тем, как что-то заказать.
4. Дети на полигоне
Если дети имеют роль и играют, сдают взнос на обычных условиях.
Если нужна нянька, МГ планирует сделать «детский городок», но там оставлять платно - сами понимаете, аниматорам надо платить, плюс детей надо кормить, плюс детский городок надо строить (забор, тенты, столы, песочница, умывальник, детский туалет). Записать детей в «детский сад» будет стоить равноценно сданному взносу на игру. В детском саду ребёнок может быть без костюма. В «сад» принимаются дети от трёх лет. На одного аниматора будет не более 4-х детей, крайний случай - пять (если заявка в последний момент, если «внеплановых» двое, уже нанимаем дополнительного аниматора). Аниматоров берём с опытом работы. Если у вас есть желание поехать анимтором для детей - пишите координатор проекта, Pauline Kam; присутствие каждого ребёнка в детском лагере должно быть согласовано заранее - при отсутствии заявок мы не будем приглашать аниматора.
Если ребенок играть не будет и будет бродить по полигону с мамой за ручку как "аксессуар" - взнос сдаётся символический в размере 300 рублей. Это деньги на медиков, уборку мусора, обеспечение охраны полигона. Взнос сдаётся для всех детей, начиная с трёх лет. Грудных детей МГ убедительно просит на полигон не брать - на полигоне нет педиатра, нет детских лекарств. Мы не берём на себя ответственность за проблемы с грудными детьми, которые могут возникнуть.
МГ особо подчёркивает, что игра ориентирована на взрослых, и за то, что может увидеть ребёнок, несут ответственность только родители (игровые казни, кабацкие пьянки, сквернословие). При этом родителям запрещается включать «ЯЖМАТЬ» и портить игру — просто своевременно уводите детей из неподобающих мест. На полигоне любой ребёнок, независимо от возраста и статуса (играет/не играет) обязан иметь костюм.
Если ребёнок вывезен "аксессуаром", браслета игрока у него нет, и он болтается один на полигоне - его забирает группа безопасности. Далее он находится под присмотром аниматоров или группы безопасности, а родители обязаны выплатить штраф в размере 1000 рублей за один день нарушения (зарплата аниматору, они не обязаны работать бесплатно).
5. Медицинские рекомендации
1. На полигоне есть дежурный(ые) врач(и), собрана большая полигонная аптечка, трезвый водитель готов отвезти пострадавшего в больницу города Коломна, мастера в любой момент готовы вызвать скорую помощь, которая едет до полигона 10-20 минут.
2. В любой анкете в списке ролей прилагается перечень заболеваний, которые вы обязаны честно указать - данные не будут распространяться далее мастерской группы и медиков. Также эта анкета присутствует в паспорте каждого персонажа. Людям, которые могут... (показаны первые 10000 символов)