[VK док] Призраки Самайна-2016.docx
https://vk.com/doc-77909397_437549516?hash=Sb7mPnCZeB0vmvXuc1MsEUloKtMFs5Nn68kiI...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 3. Тяжелый доспех (ламелляр, бригантина) добавляет 2 хита
3. 6. Металлические горжеты и бармицы защищают от перерезания горла
4. 1. Светлана Садовникова (Морэйтэль) — мастер главный мастер, мастер сюжета
5. 2. Екатерина Брязгунова (Оника) — мастер-консультант
1. Введение
Базовый вариант полигонной сюжетно-ролевой игры
«Призраки Самайна»
В рамках полигонной сюжетно-ролевой игры «Призраки Самайная
может быть то, что не указано в базовике.
Все это сертифицировано мастерами.
Загрузка
Издревле было так: каждый год в канун Самайна граница истончалась и появлялась возможность ходить между мирами. При помощи колец магические существа (жители холмов-сидов, ведьмы и демоны) могли попадать в мир людей, а люди — на их территорию. На время празднования Самайна сильнейший из магического народа выбирался Королем, чтобы следить за сохранением баланса между мирами.
В прошлом году хрупкое равновесие было нарушено — ведьмы украли дочь короля Ангерата. На ее поиски выслали отряд рыцарей, главная задача — найти проход в мир магии и вернуть принцессу живой. К поискам подключилась и Серая Гвардия — боевой орден, цель которого — уничтожение демонов, других магических существ, приносящих вред людям, и тех людей, которые с ними связаны. Именно Орден смог вернуть домой Даниэллу, разрушив при этом границу между мирами. Многие тысячелетия тянулась она по горным хребтам, и пересечь ее можно было лишь по нескольким ущельям в день Самайна, но теперь все изменилось — в любой мир можно попасть абсолютно в любой день. Более того, из-за постоянного моста между мирами магия распространилась и в мир людей. Столь удивительное открытие сделали ведьмы, когда неожиданно попали на празднование летнего солнцестояния (начало июля) в столицу Ангерата.
С исчезновением завесы Стражи Границы лишились работы, они более не стерегут проход и уже около месяца бродят по округе, заходят в селения, внушая всем страх и ужас. Лишь немногие герои и владельцы особых артефактов, завидев их, способны не бежать прочь. В народе вчерашних Стражей прозвали призраками Самайна. Бессмертная нежить, которую практически ничем не остановить, может натворить немало злых дел. Мудрецы всех народов думают, как решить эту проблему.
Игровая ситуация
Король Ангерата собирает Совет. Представителям знатных домов необходимо принять сложное и ответственное решение: что делать. Серая Гвардия настаивает на войне с магическим миром. Священники считают, что надо изучить ситуацию и действовать не силой, а словом. Рыцари хотят подвигов и славы, им не важно, какими методами их зарабатывать, словом или войной. А у баронов, глав Домов Ангерата, свои мысли и планы на этот счет. Лишь в деревне на границе между мирами царят мир и покой – даже Призраки Самайна пока обходят ее стороной. Однако слухи о древнем проклятье, нависшем над теми краями, не дают покоя ни местным жителям, ни приезжим.
Неделю назад на самой границе обнаружили племя дикарей, чья культура сильно отличается от общепринятой. Кто они такие, чего хотят и что собой представляют, еще предстоит разобраться. Рядом с их поселением, на священной поляне этого народа, путешественники отметили чудесное появление драгоценных камней, словно из воздуха. Некоторые уже начали поговаривать, что эти самоцветы обладают некоторыми магическими свойствами.
Есть... (обрезано)
2. 3. Тяжелый доспех (ламелляр, бригантина) добавляет 2 хита
4.Два наруча добавляют 1 хит, два поножа — 1 хит.
3. 6. Металлические горжеты и бармицы защищают от перерезания горла
При наличии щита шлем обязателен!
Щиты
На игру допускаются щиты высотой не превышающие 100 см.
Боевое взаимодействие:
Урон.
Одноручное оружие (мечи, сулицы и тд) снимает 1 хит.
Двуручное (в том числе и полуторники, если держится такой меч двумя руками, копья, топоры и тд двуручные туда же) — 2 хита.
Стрелковое оружие (луки и арбалеты) снимает 3 хита при попадании в корпус, 1 хит — в конечность.
Камень – 1 хит. Камни — полиэтиленовые мешки, наполненные мхом или травой. Камни сбрасываются (не метаются) со стены. Если падает на щит – щит «ломается», но этот удар не достигает того, кто за щитом. Щит следует положит на землю, и пользоваться им в этом бою нельзя (только после его завершения, также желательно отыграть починку.
Фаерболл снимает 3 хита. При попадании в щит фаерболл его «ломает», но этот удар не достигает того, кто за щитом. Щит следует положит на землю, и пользоваться им в этом бою нельзя (только после его завершения, также желательно отыграть починку).
Непоражаемые зоны: ступни, кисти, пах, зона «выше плеч» (шея, голова). Попадание в непоражаемые зоны не снимает хитов, более того попадание в незащищенную голову или пах может привести к штрафным санкциям. За намеренные удары в непоражаемые зоны — наказание вплоть до удаления с полигона.
Удары должны быть фиксированными. За нанесение нефиксированных ударов — наказание вплоть до удаления с полигона.
Оглушение отыгрывается ТОЛЧКОМ(Не ударом) между лопаток небоевой частью оружия с произнесением слова «оглушен». После этого оглушенный садится и 5 минут ничего не делает. Его можно связать (набрасывание незатянутых петель на руки), транспортировать (оглушенный при этом может ходить) или привести в чувство. Оглушить во время боя НЕЛЬЗЯ.
Удары кромкой щита запрещены.
Удары в лицо запрещены, наказание вплоть до удаления с полигона.
Приемы из единоборств запрещены. Боевка только на ролевом оружии.
Перерезание горла (кулуарка) осуществляется кулуарным оружием (ножи, кинжалы), путем проведения лезвием от ключицы до ключицы (со спины, не спереди!). Убитый теряет все хиты, при смерти не издает звуков. Возможно выполнение во время боя.
Уколы разрешены только кинжалами и древковым оружием с резиновым либо поролоновым наконечником.
Разрешен перехват оружия за небоевую часть (древко).
Персонаж имеет право сдаться в плен. Для этого он садится/ложится/прячется, поднимает руки вверх (можно прикрывать голову), говорит, что сдается, если это уместно по ситуации. В случае боя ждет окончания конфликта. Пленного можно убить только кулуаркой, но за это на убийцу могут обозлиться боги. Пленного можно увести с собой, заставить выполнять различные работы, просить за него выкуп и тд.
Пытки отыгрываются на усмотрение игроков. После пыток подбрасывают шестигранный кубик. Если выпало 4 и больше очков, то пленный говорит правду. Каждая пытка снимает 1 хит (если у человека всего 1 хит, то он после удачного (для тех, кто пытает) бросания кубика говорит правду и умирает).
Ночная игра – 22:00-01:00. Боевка только на кинжалах и ... (обрезано)
4. 1. Светлана Садовникова (Морэйтэль) — мастер главный мастер, мастер сюжета
Тел. 8-909-808-98-26, e-mail: svs-9412@mail.ru, «Вконтакте»: vk.com/moreytel
5. 2. Екатерина Брязгунова (Оника) — мастер-консультант
Тел. 8-914-413-13-91 (звонить внерабочее время), e-mail: Onika_87@mail.ru, «Вконтакте»: http://vk.com/onika_87
Ссылки в интернете:
Группа игры — http://vk.com/samhain2016_hab
Рекомендуемая литература (ассоциативное):
Роберт Желязны «Ночь в холодном октябре». Идея с «открывающими» и «закрывающими» пришла именно из этой книги, и отразится на событиях игры.
Елена Самойлова «Грозовой Сумрак». Хорошо и атмосферно описывается мир магических существ, по мотивам кельтской мифологии.
Питер Бигл «Последний Единорог». Просто советую.
Мэрион Зиммер Брэдли «Туманы Авалона». Ведьмам очень полезно будет прочитать. Рассказывается о языческой религии во времена короля Артура.
Существо | Внешний вид и антураж | Способности и возможности | Религия, святыни, формат организации
Ведьмы | Одежда: лохмотья, юбки, шляпы, костюмы в стиле средневековья, темные тона одежды.
Обязательно на лбу нарисовать знак - перевернутый месяц ᴗ. Цвет не важен.
Антураж: талисманы, метлы (по желанию), свечи, зеркальца, вещественные воплощения магии (см. пункт «стихийная магия»). | Оружие: владеют магией воды, земли и воздуха (см. раздел «боевка и магия»), при этом они могут использовать из оружия ТОЛЬКО луки и в крайнем случае-кинжалы.
Ведьма может носить кинжал как ритуальный. Если же ведьма применяет кинжал против живого существа, то она теряет способность пользоваться заклятьями на час. При этом может принимать участие в ритуалах. | Религия: язычество.
Верят в силы четырех стихий, Бога и Богиню как единство двух начал Вселенной и т.д.
Святыни:
Чаша Керидвен (артефакт). Исцеляет от повреждений, заклятий и проклятий любого, кто выпьет из нее.
Место силы:
Святилище ветров (должно выглядеть как магический круг, в центре которого расположен алтарь)
Структура — клан,
Глава — Верховная ведьма.
Демоны | Одежда: см. строку «Ведьмы»
Демоны отражают своим видом определенного животного или птицу. Поэтому в антураже желательны элементы, на это указывающие: клыки, когти, хвосты, уши, рога, маски.
За костюм могут быть добавлены дополнительные способности (выглядишь как вампир — сможешь кусать людей и делать их своими слугами, есть крылья — способность полета и т.д.)
Антураж: характерные элементы костюма, вещественные воплощения магии (см. пункт «стихийная магия»). | Оружие: владеют магией огня (файерболы) и, если ее используют, то из оружия могут пользоваться ТОЛЬКО кинжалами. Либо любым холодным оружием ближнего боя — при отказе от фаерболов на всю игру.
Демоны имеют способность заключать контракты с любыми существами.
О контрактах читайте в разделе базовика «Контракт».
Смерть:
После смерти демоны воплощаются в пещере через 30 минут, при этом теряют все свои способности, приобретенные во время игры. | Религия: верят в отца всех демонов, который спит под землей до срока. К нему и обращаются они в своих молитвах.
Святыни:
Кинжал смерти — оружие, способное убить любое существо одним ударом вне зависимости от обстоятельств (даже демона с контрактником).
Место силы:
Огненная дверь — расщелина в земле, на ... (обрезано)
Извлечённый текст
Базовый вариант полигонной сюжетно-ролевой игры
«Призраки Самайна»
В рамках полигонной сюжетно-ролевой игры «Призраки Самайная
может быть то, что не указано в базовике.
Все это сертифицировано мастерами.
Загрузка
Издревле было так: каждый год в канун Самайна граница истончалась и появлялась возможность ходить между мирами. При помощи колец магические существа (жители холмов-сидов, ведьмы и демоны) могли попадать в мир людей, а люди — на их территорию. На время празднования Самайна сильнейший из магического народа выбирался Королем, чтобы следить за сохранением баланса между мирами.
В прошлом году хрупкое равновесие было нарушено — ведьмы украли дочь короля Ангерата. На ее поиски выслали отряд рыцарей, главная задача — найти проход в мир магии и вернуть принцессу живой. К поискам подключилась и Серая Гвардия — боевой орден, цель которого — уничтожение демонов, других магических существ, приносящих вред людям, и тех людей, которые с ними связаны. Именно Орден смог вернуть домой Даниэллу, разрушив при этом границу между мирами. Многие тысячелетия тянулась она по горным хребтам, и пересечь ее можно было лишь по нескольким ущельям в день Самайна, но теперь все изменилось — в любой мир можно попасть абсолютно в любой день. Более того, из-за постоянного моста между мирами магия распространилась и в мир людей. Столь удивительное открытие сделали ведьмы, когда неожиданно попали на празднование летнего солнцестояния (начало июля) в столицу Ангерата.
С исчезновением завесы Стражи Границы лишились работы, они более не стерегут проход и уже около месяца бродят по округе, заходят в селения, внушая всем страх и ужас. Лишь немногие герои и владельцы особых артефактов, завидев их, способны не бежать прочь. В народе вчерашних Стражей прозвали призраками Самайна. Бессмертная нежить, которую практически ничем не остановить, может натворить немало злых дел. Мудрецы всех народов думают, как решить эту проблему.
Игровая ситуация
Король Ангерата собирает Совет. Представителям знатных домов необходимо принять сложное и ответственное решение: что делать. Серая Гвардия настаивает на войне с магическим миром. Священники считают, что надо изучить ситуацию и действовать не силой, а словом. Рыцари хотят подвигов и славы, им не важно, какими методами их зарабатывать, словом или войной. А у баронов, глав Домов Ангерата, свои мысли и планы на этот счет. Лишь в деревне на границе между мирами царят мир и покой – даже Призраки Самайна пока обходят ее стороной. Однако слухи о древнем проклятье, нависшем над теми краями, не дают покоя ни местным жителям, ни приезжим.
Неделю назад на самой границе обнаружили племя дикарей, чья культура сильно отличается от общепринятой. Кто они такие, чего хотят и что собой представляют, еще предстоит разобраться. Рядом с их поселением, на священной поляне этого народа, путешественники отметили чудесное появление драгоценных камней, словно из воздуха. Некоторые уже начали поговаривать, что эти самоцветы обладают некоторыми магическими свойствами.
Есть в королевстве и другое важное дело: Даниэлле исполнится 16 лет, а значит, самое время искать жениха. Но кто же станет избранником?
В магическом мире также размышляют на тему: как жить дальше. Эльфы собирают волшебный народ на празднество и пир, стремясь заключить дружественные союзы с соседями до прихода людей. Но смогут ли они договориться с ведьмами и демонами, если те во всем преследуют свои интересы?
Описание мира
Существует два параллельных мира. В одном живут люди, в другом — магические существа. И эти миры большую часть времени были закрыты друг от друга, а магические существа, приходившие во время Самайна в мир людей, не интересовались историей и культурой королевства людей, ну а редким людям, попавшим в магический мир, тоже было не до изучения культурных особенностей. Поэтому и для людей и для магических созданий будет два отдельных приложения к базовику с описанием общеизвестных фактов из истории их миров, недоступных жителям другого мира. В зависимости от индивидуальной загрузки у персонажей может быть дополнительная информация по соседнему миру, но она будет описана только в личной легенде.
Мир людей
На местности, которую охватывает игра, расположено королевство Ангерат. Власть короля Ричарда опирается на представителей знатных домов, религиозную конфессию — Церковь Хранителя Света, и народ. Благородные Дома возглавляют бароны (можно использовать при обращении как титул «Глава Дома…», так и «барон»). Бароны властвуют в своих землях, но при этом являются вассалами короля. Подданные баронов являются вассалами глав Домов, но не являются вассалами короля.
Государственный строй: феодальная монархия.
Все люди верят в Хранителя Света Га-Ноцри и его Отца, создателя мира. Церковь находится в королевстве, на территории дворца. Отдельная церковь есть также в самой удаленной провинции, в землях, принадлежащих Дому Эбервульф. Подробности смотрите в Приложении 1 «О религии людей».
Магический мир
В магическом мире подобие единой власти было лишь на время Самайна, когда открывались врата в мир людей. Королями Самайна становились, как правило, представители эльфийского народа. В остальное время года существует три самостоятельные территории: лесные владения эльфов, пещеры демонов и нагорья ведьм.
Граница между мирами
На границе между мирами находится деревня Загорье. В местную таверну ходят как люди, так и маги. Здесь каждый может выпить кружечку чая, собрать слухи, найти сообщников и многое другое. Согласно королевскому указу на территории деревни запрещены любые боевые действия вне зависимости от ситуации, в том числе применение оружия или магии, оглушение. Ходят легенды, что, если пролить кровь в деревне (снять хотя бы один хит, либо использовать магию по отношению к кому-либо), то это пробудит древнее проклятье. Время от времени в деревню приходит дикари, которые живут в горах и способны оказывать различные услуги за еду и красивые побрякушки.
Виденье ситуации
В связи с исчезновением границы среди волшебного и людского народа есть три решения создавшейся проблемы:
Вернуть все как было — восстановить границу, прикрепить стражей и вернуть равновесие.
Попытаться сотрудничать с королевством людей, заключить дипломатические и торговые соглашения, добиться мира и процветания обоих ныне связанных миров.
Начать вторжение в соседний мир, пока его жители не повели войска первыми.
В каждой фракции встречаются разные взгляды, притом необязательно все рассказывают о своей позиции правдиво. Но относятся друг к другу с уважением и могут взаимодействовать сообща ради интересов всего народа (при этом параллельно выполняя свои собственные цели «во имя общего блага, которое не все поймут»).
Ходят слухи, что Границу можно как восстановить, так и исключить возможность ее восстановления вообще. Те, кто стремятся к первому варианту, называются «закрывающими», кто стремится ко второму — «открывающими».
Внешний вид. Описание существ
Минимальный костюм для игры — штаны (не синие джинсы!) и рубаха (мужской), либо платье не короче чем до щиколотки (женский). Обувь, если она не аутентичная, не должна привлекать к себе много внимания.
С 10 шагов вас должны идентифицировать как существо определенной расы и профессии по элементам костюма, поведению (см. в таблице «Расы»).
Каждой команде обязательно надо иметь свою символику, знамя и место силы.
У каждого народа существует свой дресс-код (см. в таблице «Расы»). Эскизы костюмов можно сделать в программе http://www.dolldivine.com/hobbit-and-lotr-dress-up-game.php и согласовать с мастером.
Наиболее антуражным персонажам мастер может выдать дополнительные бонусы (хиты, либо артефакты/способности).
Чиповка игроков из Хабаровска проводится до полигона, чтобы не задерживать начало игры.
Для этого есть контакт, по которому можно посылать фотографии костюма, и скайп. Также можно встретиться в Хабаровске и при личной встрече все решить.
Расы
В данной таблице указаны только основные особенности рас, в частности то, что Чаша Керидвен может исцелить любые раны не означает, что любой с ней в руках может творить чудеса исцеления. Каждая святыня имеет индивидуальные правила использования, указанные в её паспорте.
Расовые, командные и индивидуальные правила могут изменять описанные в таблице возможности.
Игровые персонажи могут быть представителями не только этих рас, но и другими существами, информация о которых является закрытой в рамках этого базовика.
Контракт. Демоны
Основные понятия:
Контракт — взаимовыгодная сделка между демоном и существом любой другой расы. Демон не может заключить контракт, но может всячески этому способствовать.
Контрактник — существо, кроме демона, заключившее контракт.
Демон может единовременно заключать только один контракт, контрактник — неограниченное количество контрактов.
Бонусы:
Демон — сила, в том числе способности, хиты до конца игры после закрытия контракта (зависит от типа демона),
Контрактник — магические способности, либо дополнительные хиты (зависит от типа демона) во время действия контракта.
Смерть во время действия контракта:
Демон — контрактник умирает вместе с ним (демон ищет на полигоне контрактника и забирает его в мир иной),
Контрактник — демон остается жить.
В случае первой смерти душа контрактника не уходит в мир иной (мертвятник), а служит демону один цикл (3 часа) и выполняет цели демона. Самоубийство невозможно. По истечению срока игрок отправляется в мир иной. Если персонаж заключил несколько контрактов с разными демонами, то после смерти идет к последнему.
Расторжение контракта:
Демон — невозможно.
Контрактник — наступает смерть, душа сразу отправляется в мир иной.
Схема контракта:
Контракт заключается ради исполнения какой-либо цели контрактника. Существо получает способности, но должно реализовать свое цели в срок, установленный демоном.
Цель контрактника ИСПОЛНЕНА в срок:
Демон — получает повышение уровня.
Контрактник — рассказывает демону о проделанной работе, приобретенные способности теряет.
Цель контрактника НЕ ИСПОЛНЕНА в срок:
... (показаны первые 10000 символов)