[VK док] Правила Disciples Корона мертвеца версия 1.0.doc
https://vk.com/doc8688366_256674175?hash=ahOzOXZefrrnsERdp3HKCOlHYrRNQEyIMXA3rZP...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ПРАВИЛА
2. 1. Пример - в данной строке будет приведена фракция, к которой относятся нижеописанные персонажи
3. 1. Лорд-протектор и свита
4. 2. Цитадель Инквизиции
5. 3. Церковь Всевышнего
6. 4. Башня Магов
7. 5. Гильдия ассассинов
8. 6. Гильдия архитектуры и инженерии
9. 7. Ремесленный квартал
10. 8. Торговая гильдия
11. 9. Квартал гномов
12. 10. Посольство Эльфийского Союза
13. 11. Городская стража
14. 12. Трущобы
15. 13. Деревня
16. 14. Культ Пламени Опустошающего
17. 15. Культ Мортис
18. 16. Вольные земли
19. 17. Городское подземелье
20. 2. Парализуют
21. 1) Для «покупки» ЛЮБОГО магического навыка персонаж должен обладать навыком «Магический дар»
22. 2) Каждый алхимический навык позволяет производить строго определенную смесь
23. 8) Навык «Сопротивление алхимии» позволяет игнорировать эффекты смесей ранга равного или ниже, чем ранг сопротивления
24. 2) 20:00 – 02:00 (вечерний
25. 4) 20:00 – 02:00 (вечерний
26. 2) 08:00 – 14:00 (дневной
27. 1. Оружие ближнего боя
28. 2. Баллистическое (стрелковое) оружие
29. 3. Метательное оружие
30. 4. Щиты
31. 5. Доспехи
32. 5. Игровой опыт (примерное кол-во отыгранных полигонных игр
33. 7. С какой целью Вы едете на игру, что желаете от нее получить, почему выбираете именно эту роль?
34. 11. Навыки персонажа в формате
35. 12. (опционально) фотография в костюме или концепт-арт планируемого костюма
36. 6. На скольких играх и каких играли сходных по концепту персонажей?
37. 9. Имеется ли команда, к которой Вы принадлежите и которая займет более 50% ролей в выбранной фракции?
38. 13. Навыки персонажа в формате
39. 14. Фотография в костюме или концепт-арт планируемого костюма
1. ПРАВИЛА
полигонной ролевой игры
DISCIPLES:
Корона Мертвеца
Мастерская группа «Shapers» выражает благодарность за идеи, помощь и поддержку:
Sandra Wolter и Fabian Schlump (www.drachenfest.info), а также группе Regne Hostil, за идеи и базу для данных правил
Команде разработчиков Strategy First, за Disciples
Олегу Черному, за правила по допуску протектированного вооружения и доспехов, частично используемые в данном проекте
Артему Арцыбашеву, за правила по замкам и взломам, переработанные и внесенные нами в правила данного проекта
Всем остальным нашим друзьям, за поддержку и вопросы «Когда будут правила?»
Всем мастерам и игрокам, кто помог нам набраться опыта, за помощь в становлении
Вводная
Император умер.
Это известие потрясло всю Империю ровно семь дней назад, но до сих пор не утихали многочисленные плачи и стоны о его безвременной кончине – люди любили своего императора. Император был очень стар и, не смотря на все усилия священников и лекарей, он, в конце концов, отправился к престолу Всевышнего в возрасте восьмидесяти семи лет.
Смерть Императора тяжким грузом легла на плечи дворянства и церкви – он умер не оставив прямых наследников. Все трое его сыновей погибли на войне, а единственная дочь стала одной из тысяч жертв страшной магической лихорадки, которую почти двадцать лет назад наслал на восток Империи могущественный жрец богини Мортис.
***
Граф Зигмунд Авентийский по прозвищу «Ястреб» выхаживал вперед-назад по своему рабочему кабинету. На его плечи выпала самая тяжелая доля. Совет высшего дворянства единогласно избрал его лордом-протектором императорского престола до момента определения следующего престолонаследника.
Но не это беспокоило графа. Он знал, что в кулуарах сейчас идут ожесточенные споры о том, кто достоин быть следующим императором. И знал он так же, что большинство рыцарей и прочих дворян поддерживают именно его кандидатуру как самую близкую по крови к императорскому роду. Но в эти споры неожиданно вмешался Великий Инквизитор Доминик XII и благодаря этому споры о престолонаследии обрели более ожесточенный характер.
Великий Инквизитор держал речь перед людьми на центральной площади, в которой напомнил им о сомнительной крови, текущей в жилах графа – ведь его бабка была сожжена Инквизицией за еретическое колдовство, приведшее к гибели ее мужа. После этой пламенной речи, а надо сказать Инквизитор был превосходным оратором, многие простые люди были напуганы перспективой возведения на престол императора, в чьих жилах течет кровь еретички. Эта речь привела к тому, что вот уже двух верных соратников графа люди побили камнями, а один особо рьяный и фанатичный охотник на ведьм был зарублен самим графом, когда охотник напал на него на ночной улице.
Конфликты между престолонаследниками и Инквизицией случались и раньше. Но в большинстве случаев они заканчивались тем, что сам Всевышний своей божественной волей определял достойного. В этот раз все вышло намного сложнее – архангел, явившийся донести волю Всевышнего, принес запечатанный свиток. И пове... (обрезано)
2. 1. Пример - в данной строке будет приведена фракция, к которой относятся нижеописанные персонажи
♦ Пример – данный пункт отражает имя (или общее название для неименных) и краткое описание персонажа. Так же в данном пункте может быть указано максимальное количество для обычных персонажей.
Герой-… - данный пункт есть только в описании персонажей-героев, он указывает к какому типу относится данный герой (воин, ловкач, маг)
Стартовые навыки – данный пункт отражает все навыки, которые обязательны для данного персонажа. Если при перечислении навыков стоит частица или, это значит, что вы вольны выбрать 1 из перечисленных обязательных навыков, не отделенных точкой с запятой. Так же если навыки, разделенные частицей или, имеют различную стоимость в Очках Персонажа, то у навыков, имеющих меньшую стоимость, нежели самый дорогой из них, будет прибавка «+ <число> ОП». Это значит, что, если вы выбрали именно этот навык, к пункту «Свободные ОП» нужно прибавить это число. Подробнее о навыках – см. соответствующий раздел
Запрещенные навыки – данный пункт описывает те навыки, которые по той или иной причине не доступны данному персонажу.
Свободные ОП – данный пункт указывает, сколько у персонажа имеется Очков Персонажа на свободное распределение по любым желаемым навыкам. Подробнее – см. раздел «Навыки»
3. 1. Лорд-протектор и свита
♦ Граф Зигмунд Авентийский – лорд-протектор имперского престола
Герой-воин
Стартовые навыки: Ношение тяжелой брони или Ношение средней брони + 2 свободных ОП; Чтение/Письмо.
Свободные ОП: 15
♦ Имперский рыцарь – воин из четы дворянства. Не более 10 рыцарей на игру.
Стартовые навыки: Ношение тяжелой брони или Ношение средней брони + 2 свободных ОП; Владение двуручным оружием или Владение древковым оружием или Владение одноручным оружием + 1 свободное ОП; Чтение/Письмо.
Свободные ОП: 8
♦ Слуга графа – оруженосец, квартирмейстер, личный врач, придворный менестрель или любой другой подобный персонаж. Не более 5 слуг графа на игру.
Стартовые навыки: нет
Свободные ОП: 15
4. 2. Цитадель Инквизиции
♦ Великий Инквизитор Доминик XII – могущественный глава Инквизиции, в прошлом – известный охотник на ведьм
Герой-воин
Стартовые навыки: Владение двуручным оружием или Владение одноручным оружием + 1 свободное ОП; Сопротивление заклинаниям I; Чтение/Письмо
Свободные ОП: 14
♦ Инквизитор – полноправный член Конклава Инквизиции. Не более 3 инквизиторов на игру.
Стартовые навыки: Сопротивление заклинаниям I; Чтение/Письмо
Свободные ОП: 11
♦ Охотник на ведьм – воин на службе Инквизиции. Не более 7 охотников на ведьм на игру.
Стартовые навыки: Владение двуручным оружием или Владение одноручным оружием + 1 свободное ОП; Сопротивление заклинаниям I
Свободные ОП: 10
♦ Служитель Инквизиции – палач, дознаватель, слуга, профессиональный доносчик и т.д. Не более 5 служителей Инквизиции на игру.
Стартовые навыки: нет
Свободные ОП: 15
5. 3. Церковь Всевышнего
♦ Святая мать Селестия I – мудрая глава Церкви, занявшая свой пост в рекордно молодом возрасте 33-х лет.
Герой-маг
Стартовые навыки: Магический дар; Магическое исцеление; Чтение/Письмо
Запрещенные навыки: Энергетический шар; Порыв ветра
Свободные ОП: 15
♦ Жрец/жрица храма – истые последователи Всевышнего, способные на мистические чудеса. Не более 5 жрецов и жриц храма на игру.
Стартовые навыки: Магический дар; Магическое исцеление; Чтение/Письмо
Запрещенные навыки: Энергетический шар; Порыв ветра
Свободные ОП: 10
♦ Мирской целитель – ученый-медик, работающий в больнице при храме. Не более 3 мирских целителей на игру.
Стартовые навыки: Первая помощь, Лечение
Свободные ОП: 12
♦ Архангел – посланник Всевышнего, хранящий свиток с Его волей и ожидающий часа разрешения споров между лордом-протектором и Великим Инквизитором. Держит нейтралитет, но в случае прямой опасности будет защищать Церковь до последнего вздоха. 1 архангел на игру.
Герой-воин
Стартовые навыки: Магический дар; Магическое исцеление; Владение древковым оружием; Стойкость; Регенерация
Свободные ОП: 10
6. 4. Башня Магов
♦ Архимаг – повелитель башни и могущественный чародей
Герой-маг
Стартовые навыки: Магический дар; Ритуальная магия; Чтение/Письмо; Основы математики
Запрещенные навыки: Магическое исцеление; Нейтрализация яда
Свободные ОП: 14
♦ Гильдейский маг – маг, находящийся в подчинении имперской гильдии магов. Не более 5 гильдейских магов на игру.
Стартовые навыки: Магический дар; Чтение/Письмо; Основы математики
Запрещенные навыки: Магическое исцеление; Нейтрализация яда
Свободные ОП: 11
♦ Гильдейский алхимик – алхимик на службе имперской гильдии магов. Не более 2 гильдейских алхимиков на игру.
Стартовые навыки: Знание базовой алхимии; Чтение/Письмо; Основы математики
Свободные ОП: 12
7. 5. Гильдия ассассинов
♦ Мастер-ассассин – человек-тень, пол и возраст неизвестны, по какой-то личной причине находится в отличных отношениях с Великим Инквизитором.
Герой-ловкач
Стартовые навыки: Владение одноручным оружием; Убийство
Свободные ОП: 12
♦ Ассассин – легализованный убийца, служащий Гильдии. Не более 3 ассассинов на игру.
Стартовые навыки: Владение одноручным оружием
Свободные ОП: 14
8. 6. Гильдия архитектуры и инженерии
♦ Инженер – знаток по части строительства, архитектуры и различных механизмов, без разрешения которого ничего не строится ни в столице, ни в окрестных землях. Не более 5 инженеров на игру.
Стартовые навыки: Чтение/Письмо; Основы математики; Работа с деревом и камнем
Свободные ОП: 11
9. 7. Ремесленный квартал
♦ Ремесленник – оружейник, плотник, кожевенник, замковых дел мастер, свободный алхимик и т.д. Сколь угодно много ремесленников на игру.
Стартовые навыки: Работа с металлом или Работа с деревом и камнем + 1 свободное ОП или Работа с кожей и тканью + 1 свободное ОП или Замочное дело + 1 свободное ОП или Знание базовой алхимии + 2 свободных ОП
Свободные ОП: 12
10. 8. Торговая гильдия
♦ Купец – привозит из дальних земель различные ценные и полезные вещи. Поговаривают, что у купца можно найти много редких штуковин. Не более 3 купцов на игру.
Стартовые навыки: Чтение/Письмо; Основы математики
Свободные ОП: 13
♦ Лавочник – в отличии от богатых и ученых купцов простые лавочники больше торгуют местными товарами. Не более 2 лавочников на игру.
Стартовые навыки: нет
Свободные ОП: 15
♦ Личный охранник купца – наемник, охраняющий купца. Не более 3 охранников, максимум 1 охранник на 1 купца.
Стартовые навыки: Ношение тяжелых доспехов или Ношение средних доспехов + 2 свободных ОП или Ношение легких доспехов + 3 свободных ОП
Свободные ОП: 11
11. 9. Квартал гномов
♦ Аларик – посланник короля Горных Кланов
Герой-воин
Стартовые навыки: Ношение тяжелых доспехов или Ношение средних доспехов + 2 свободных ОП; Стойкость
Запрещенные навыки: Магический дар
Свободные ОП: 16
♦ Гном-страж – воин, охраняющий квартал гномов и состоящий в городской страже. Не более 4 гномов-стражей на игру.
Стартовые навыки: Ношение тяжелых доспехов или Ношение средних доспехов + 2 свободных ОП; Стойкость
Запрещенные навыки: Магический дар
Свободные ОП: 11
♦ Гном-ремесленник – искусный ремесленник Горных Кланов. Не более 5 гномов-ремесленников на игру.
Стартовые навыки: Работа с металлом или Работа с деревом и камнем + 1 свободное ОП или Работа с кожей и тканью + 1 свободное ОП или Замочное дело + 1 свободное ОП или Знание базовой алхимии + 2 свободных ОП; Стойкость
Запрещенные навыки: Магический дар
Свободные ОП: 12
12. 10. Посольство Эльфийского Союза
♦ Иллиэль – посланница королевы Иллюмиэль
Герой-ловкач
Стартовые навыки: Владение баллистическим оружием; Магический дар; Порыв ветра
Свободные ОП: 15
♦ Эльф-лучник – мастер стрельбы из лесного народа. Не более 3 эльфов-лучников на игру.
Стартовые навыки: Владение баллистическим оружием
Свободные ОП: 13
♦ Эльф-копейщик – гвардеец, призванный защищать посланницу ценой своей жизни. Не более 3 эльфов-копейщиков на игру.
Стартовые навыки: Ношение тяжелых доспехов или Ношение средних доспехов + 2 свободных ОП или Ношение легких доспехов + 3 свободных ОП; Владение древковым оружием
Свободные ОП: 9
♦ Эльф-оракул – провидица, способная исцелять раны и видеть нити магии. Не более 1 эльфа-оракула на игру.
Стартовые навыки: Магический дар; Определение магии; Магическое исцеление
Запрещенные навыки: Энергетический шар; Порыв ветра
Свободные ОП: 9
♦ Эльф-чародей – мудрый эльфийский боевой маг. Не более 1 эльфа-чародея на игру.
Стартовые навыки: Магический дар; Энергетический шар
Запрещенные навыки: Магическое исцеление; Нейтрализация яда
Свободные ОП: 9
13. 11. Городская стража
♦ Капитан стражи – человек, на котором зиждется охрана всей столицы от самых разных угроз.
Герой-воин
Стартовые навыки: Ношение тяжелых доспехов или Ношение средних доспехов + 2 свободных ОП или Ношение легких доспехов + 3 свободных ОП; Владение двуручным оружием или Владение древковым оружием или Владение одноручным оружием + 1 свободное ОП; Оглушение или Щитолом
Свободные ОП: 10
♦ Страж – профессиональный страж на полном жаловании. Не более 6 стражей на игру.
Стартовые навыки: Ношение тяжелых доспехов или Ношение средних доспехов + 2 свободных ОП; Владение древковым оружием или Владение одноручным оружием + 1 свободное ОП
Свободные ОП: 9
♦ Ополченец – собранные для усиления стражи на время отсутствия императора непрофессиональные бойцы. Не более 10 ополченцев на игру.
Стартовые навыки: Ношение легкой брони; Владение древковым оружием или Владение одноручным оружием + 1 свободное ОП
Свободные ОП: 12
♦ Стрелок – профессиональный армейский стрелок, призванный для усиления стражи на время отсутствия императора. Не более 4 стрелков на игру.
Стартовые навыки: Владение баллистическим оружием
Свободные ОП: 13
14. 12. Трущобы
♦ Вор – любитель чужого добра. Не более 3 воров на игру.
Стартовые навыки: Замочное дело; Обращение с ловушками
Свободные ОП: 10
♦ Дама легкого поведения – представительница древней профессии. Не более 5 на игру.
Стартовые навыки: нет
Свободные ОП: 15
♦ Простолюдин – обычный житель. Нет ограничений по количеству на игру.
Стартовые навыки: нет
Свободные ОП: 15
15. 13. Деревня
♦ Деревенский колдун/колдунья – добрый человек, помогающий деревенским жителям по мере своих сил. Не более 1 деревенского колдуна/колдуньи на игру.
Стартовые навыки: Магический дар; Магическое исцеление; Нейтрализация яда
Свободные ОП: 9
♦ Житель деревни – деревенский кузнец, плотник, фермер и т.д. Нет ограничений по количеству на игру.
Стартовые навыки: нет
Свободные ОП: 15
16. 14. Культ Пламени Опустошающего
♦ Арубаэль – глава культа, последователь Бетрезена
Герой-маг
Стартовые навыки: Магический дар; Ритуальная магия; Мастер ритуалов
Свободные ОП: 11
♦ Культист Бетрезена – последователь культа Пламени Опустошающего. Не более 10 культистов на игру.
Стартовые навыки: нет
Свободные ОП: 15
17. 15. Культ Мортис
♦ Некромант – человек в черном балахоне неизвестного пола и возраста, имеющий благосклонность Мортис
Герой-маг
Стартовые навыки: Магический дар; Дополнительный магический ранг х2; Некромантия
Свободные ОП: 8
♦ Культист Мортис – последователь культа Мортис. Не более 10 культистов на игру.
Стартовые навыки: нет
Свободные ОП: 15
18. 16. Вольные земли
♦ Грабитель – человек (либо орк/гоблин), промышляющий разбоем на окрестных дорогах, а иногда и улицах города. Не более 10 грабителей на игру.
Стартовые навыки: нет
Свободные ОП: 15
19. 17. Городское подземелье
♦ Чудовище – нежить, орки и прочие. Количество на игру не ограничено.
Стартовые навыки: обсуждаются индивидуально
Свободные ОП: обсуждаются индивидуально
Создание персонажа и навыки
Каждый персонаж обладает некоторым количеством способностей и особенностей (обобщенно называемых «Навыки»).
Все навыки покупаются за Очки Персонажа (ОП). Стоимость навыка в ОП указана в скобках рядом с его названием. Любой персонаж на старт игры имеет 15 ОП на покупку навыков. Персонажи-герои являются исключением из данного правила и имеют 20 ОП на старт игры. У каждого персонажа, в зависимости от его роли, на старт игры часть стартовых ОП уже распределена на базовые навыки, соответствующие этой роли (см. Сетку ролей). За оставшиеся свободные ОП (см. пункт «Свободные ОП» в описании роли) персонаж может овладеть любым навыком из этой главы, если он выполняет Требования данного навыка. Так же он может сохранить любое количество из этих свободных ОП для получения необходимого навыка уже в ходе игры.
В ходе игры персонаж может получить дополнительные ОП, которые он может потратить на получение новых навыков. Полученные ОП накапливаются и могут быть истрачены позже.
Навыки владения оружием:
Данная группа навыков позволяет владеть каким-либо видом оружия и использовать его для нанесения урона противнику в бою. Если у вас нет соответствующего навыка, вы не можете носить и использовать оружие. Любые бытовые предметы, выполненные по технологии протектированного оружия (например, скалки, лопаты, вилы, кухонные ножи и т.д.), так же требуют наличия соответствующего навыка владения оружием для использования их в бою.
Владение одноручным оружием (1 ОП)
С этим навыком персонаж может использовать любое оружие ближнего боя, чья длина не превышает 110 см. Сюда включается так же метательное оружие (метательные ножи и т.п.).
Владение двуручным оружием (2 ОП)
С этим навыком персонаж может использовать любое оружие ближнего боя, чья длина находится в пределах от 110 до 180 см.
Владение древковым оружием (2 ОП)
С этим навыком персонаж может использовать любое древковое оружие ближнего боя, чья длина не превышает 350 см.
Баллистическое оружие (2 ОП)
С этим навыком персонаж может использовать любое стрелковое оружие (луки, арбалеты)
Осадные орудия (3 ОП)
С этим навыком персонаж может использовать крупногабаритные осадные орудия (например, катапульты, баллисты, скорпионы и т.п.)
Равнорукость (2 ОП)
Требования: Владение одноручным оружием
Это умение позволяет пользоваться одноручным оружием (до 110 см длины) в каждой руке.
Навыки ношения брони и щита:
Данная группа навыков позволяет носить различные типы защитного снаряжения. Без соответствующих навыков носить щит нельзя, а носимые доспехи не будут давать доспешных хитов.
Использование щита (3 ОП)
Этот навык позволяет использовать щит.
Ношение легкой брони (1 ОП)
Этот навык позволяет носить легкую броню (стеганка, тегиляй, шкуры, кожаный доспех и т.п.)
Ношение необычной легкой брони (2 ОП)
Этот навык позволяет носить легкую броню, сделанную из ... (обрезано)
20. 2. Парализуют
Ловушки могут иметь ранг от 1 до 10. В зависимости от типа ловушки, каждый ранг дает либо +1 хит урона, либо +1 минуту паралича. Для создания ловушки необходимо потратить 10 минут за каждый ранг.
Например, траппер Джей хочет создать ловушку, наносящую 5 хитов урона. Для этого ему необходимо собрать ловушку 5-го ранга (по 1 хиту за ранг). Для создания такой ловушки Джею необходимо потратить 50 минут.
Ловушку можно устанавливать на замок. В таком случае, если предварительно ее не обезвредить, при взломе замка отмычкой взломщик получает эффект от ловушки в полном объеме. Для установки на замок, сертификат ловушки приклеивается к замку.
Так же ловушка может быть установлена на местности. Для этого необходимо приклеить сертификат ловушки к сети размером 2 на 2 метра. При наступлении на такую сеть, персонаж получает соответствующий эффект. Установивший ловушку персонаж, а так же те, кого он ведет за собой, могут пройти через ловушку без последствий.
Все ловушки многоразовые и работают до тех пор, пока не обезврежены.
Для обезвреживания ловушки необходим минимальный набор соответствующего инструмента (щупы, нож, пинцет и т.д.). За каждый ранг ловушки необходимо потратить 1 минуту на ее обезвреживание. Все это время вы не можете предпринимать никаких действий, кроме отыгрывания обезвреживания ловушки. Если вы отвлеклись на какое-либо иное активное действие (сражение, длительная беседа и т.д.), обезвреживание ловушки необходимо начинать сначала. Если ловушка успешно обезврежена – вы снимаете с нее сертификат и забираете с собой. Данный сертификат можно использовать для самостоятельной установки этой ловушки в другом месте. ВНИМАНИЕ! С собой забирается только сертификат. Материальные предметы для отыгрыша ловушки (сеть и т.п.) оставляются на месте.
Пример: вор Боб из примера с отмычками обнаруживает, что на замок, для которого он сделал отмычку, за время его отсутствия повесили парализующую ловушку 3-го ранга. Но у Боба имеется навык Обращение с Ловушками и поэтому он, внимательно озираясь по сторонам и оценивая, что его никто не заметит, начинает копаться в ловушке инструментами. Ему необходимо 3 минуты. Если за три минуты его никто не отвлек, то Бобу удается снять ловушку. Он забирает с собой сертификат и теперь может поставить ее на замок в своем тайном схроне.
Магический дар (2 ОП)
Позволяет «покупать» магические навыки.
Знание базовой алхимии (1 ОП)
Позволяет «покупать» алхимические навыки 1-й категории
Знание сложной алхимии (2 ОП)
Требования: Знание базовой алхимии
Позволяет «покупать» алхимические навыки 2-й категории
Сопротивление повреждениям I-X (4/5 ОП)
Каждый ранг добавляет +1 хит.
Суммарное количество ВСЕХ навыков «Сопротивление …» не может превышать 10.
Для персонажей с навыком «Магический дар» этот навык стоит 5 ОП, для остальных – 4 ОП.
Сопротивление заклинаниям I-X (2/3 ОП)
Каждый ранг добавляет один уровень сопротивления заклинаниям.
Расширенные правила по Сопротивлению заклинаниям – см. в разделе «Магические навыки».
Суммарное количест... (обрезано)
21. 1) Для «покупки» ЛЮБОГО магического навыка персонаж должен обладать навыком «Магический дар»
2) Каждый магический навык может применяться с рангом от 1 до 10. Базовый ранг любого персонажа, обладающего магическим навыком – 1. Максимальный ранг, на котором маг может применить магический навык, ограничен магическим рангом мага. Магические ранги выше первого становятся доступны при покупке умения «Дополнительный магический ранг». Какого ранга из доступных применить умение маг выбирает сам при каждом использовании умения.
Например, Аларик – маг с купленным три раза умением «Дополнительный магический ранг». Соответственно, для применения умений ему доступны ранги с 1 по 4. Т.е. он может применить умение «Энергетический шар» 4-го ранга для того, чтобы справиться с сильным противником, а может применить его же 2-го ранга, чтобы добить уже почти мертвого врага.
3) Для использования магического навыка нужно использовать «магическую формулу» - сочетание из 10 или более слов, повторяемое столько раз, каков ранг применяемого навыка. Формула выбирается магом произвольно, но должна быть одинаковой при каждом применении этого навыка. Так же, если формула состоит из слов существующих языков, она должна иметь смысл.
ВНИМАНИЕ! Предлоги, союзы и местоимения не засчитываются как отдельные слова!
После произнесения формулы соответствующее число раз, игрок громко проговаривает название навыка и ранг.
Например, тот же маг Аларик решил, что для применения «Энергетического шара» будет читать формулу на выдуманном им языке магов. Формула будет звучать «Энтро септа мируа селеф аквита шелла телеванно сорсо лумиа берро!». Она состоит из 10 слов и является вполне допустимой. А вот если бы Аларик решил читать формулу на русском языке, то ему пришлось бы придумать предложение, имеющее оконченную мысль, похожее на заклинание и состоящее только из словарных слов. Например, «Заклинаю силами всех четырех стихий, да снизойдет на врага моего их сокрушающая мощь!». Здесь тоже 10 слов и фраза является осмысленным заклинанием. А вот любимая многими шуточная формула «Из-за леса, из-за гор вылетает фаерболл» - яркий пример формулы, которая не будет работать. Во-первых, в ней нет необходимых 10 слов. Во-вторых, она не имеет даже относительного сходства с магической формулой. И в-третьих в ней есть слово «фаерболл», которое не является словарным словом русского языка.
Итак, выбрав себе формулу, Аларик решает сокрушить своего врага с помощью «Энергетического шара» 3-го ранга (он считает, что этого будет достаточно). Для этого он произносит свою выбранную формулу 3 (!) раза, а затем четко и громко провозглашает «Энергетический шар три!». И только после этого он сможет швырнуть в своего противника необходимый для этого умения мячик.
4) Если чтение формулы прервано тем или иным способом (сбился, перепутал слова, не дочитал до конца) – применение навыка провалено и формулу нужно начинать читать с самого начала.
Например, Аларик во время третьего повторения формулы «Энергетического шара» получает удар здоровенным двуручным топором и в результате этого сбивается и ошибается в одном слове.... (обрезано)
22. 2) Каждый алхимический навык позволяет производить строго определенную смесь
3) Для производства любой алхимической смеси нужно потратить 10 минут за каждый ранг смеси, а также указанные в рецепте ингредиенты. Внимание: в рецептах указано количество ингредиентов для зелья 1-го ранга. За каждый ранг свыше первого нужно добавить еще столько же ингредиентов.
Например, для «Зелья исцеления» необходим ингредиент «Травы» в количестве одной штуки. Потратив этот ингредиент и 10 минут времени, алхимик с навыком «Зелье исцеления» может создать соответствующее зелье 1-го ранга, которое будет восстанавливать 1 хит. Если алхимик хочет создать зелье, восстанавливающее 5 хитов, ему нужно будет потратить 50 минут (10 минут за ранг) и 5 «Трав» (1(базовое количество) х 5(ранг смеси)).
4) Ранг приготавливаемой смеси выбирается алхимиком непосредственно перед приготовлением оной и может быть от 1 до 10. Любой алхимик может создать смесь любого ранга, если только у него достаточно ингредиентов и есть навык приготовления соответствующей смеси. Никаких дополнительных навыков для повышения ранга не нужно.
5) Если во время производства смеси алхимик отвлекся от процесса более чем на 10 минут, то смесь изготовлена неудачно. Использованные ингредиенты должны быть сданы мастеру, как непригодные к повторному использованию.
6) Произведенную смесь алхимик должен сдать мастеру вместе со всеми истраченными ингредиентами и получить соответствующий сертификат, которым пробирка будет запечатана. Внимание: сертификатом запечатывается только пузырек или пробирка, плотно закупоренные пробкой или запечатанные сургучем. Если пузырек закрыт неплотно, сертифицироваться он не будет.
23. 8) Навык «Сопротивление алхимии» позволяет игнорировать эффекты смесей ранга равного или ниже, чем ранг сопротивления
9) Любой алхимик может анализировать яды и токсические субстанции. Это делается с помощью навыка «Противоядие». Для этого ему необходимо потратить 10 минут на изучение соответствующего яда или иной смеси с негативным эффектом, принести образец этой смеси мастеру и получить в своем сертификате запись о том, что алхимик знает как сделать противоядие к данному типу смеси. Внимание: универсальных противоядий, способных противодействовать нескольким видам яда, не существует и их невозможно создать. Каждое противоядие делается строго для определенного вида смеси с негативным эффектом.
10) Объединять несколько смесей в одну с целью получения более сильного эффекта нельзя. Разделить более сильное зелье на несколько более слабых можно, но это должно делаться в присутствии мастера и каждая новая пробирка должна запечатываться соответственно.
11) Ввиду возможных аллергических реакций, любая смесь должна изготавливаться только из воды и качественного пищевого красителя. Использование алкоголя или любых других ингредиентов в смесях строго запрещено и будет караться лишением права практиковать алхимию до конца игры (вложенные в алхимические навыки очки персонажа не возвращаются).
Алхимические навыки делятся на две категории: зелья и смеси (категория I) и смазки для оружия (категория II).
Категория I – Зелья и смеси: зелья должны быть употреблены внутрь, чтобы произвести эффект.
Зелье Слепоты (1 ОП)
Если зелье срабатывает, цель слепнет. Это отыгрывается закрытием глаз и склонением головы вниз. Длительность 5 минут за ранг.
Эффект этого зелья может быть снят с помощью алхимического навыка «Противоядие» или магического навыка «Нейтрализация яда»
Состав: минералы, животные ингредиенты
Зелье Немоты (1 ОП)
Если зелье срабатывает, цель не может говорить и издавать какие-либо звуки. Длительность 5 минут за ранг.
Эффект этого зелья может быть снят с помощью алхимического навыка «Противоядие» или магического навыка «Нейтрализация яда»
Состав: минералы, животные ингредиенты
Зелье Сна (1 ОП)
Если зелье срабатывает, цель засыпает. Цель должна вести себя сонно и не предпринимать никаких активных действий. Получив хотя бы один удар, цель сразу просыпается. Длительность 5 минут за ранг.
Эффект этого зелья может быть снят с помощью алхимического навыка «Противоядие» или магического навыка «Нейтрализация яда»
Состав: спирт, травы
Зелье Дружбы (1 ОП)
Если зелье сработало успешно, цель становится лучшим другом применившего. Цель не будет выполнять приказов, но с радостью выполнит дружескую просьбу, более-менее логичную для данного персонажа.
Например, профессиональный воин с радостью поможет «другу» справиться с чудовищем, кузнец бесплатно сделает самый сложный ремонт, а вор постарается достать необходимый «другу» предмет, если только это не будет стоить ему головы. Так же и наоборот: крестьянин не согласится идти сражаться с нежитью на кладбище, а священник не станет красть у своей церкви.
Длительность - 5 минут за уровень.
Эффект этого зелья может быть снят с помощью алхимическ... (обрезано)
24. 2) 20:00 – 02:00 (вечерний
Суббота:
25. 4) 20:00 – 02:00 (вечерний
Воскресение:
26. 2) 08:00 – 14:00 (дневной
Ресурсы:
Все ресурсы делятся на три типа:
1) Золотые монеты – ходят среди граждан Империи в качестве основной валюты. В Империи золото добывается на многочисленных золотых приисках, а затем из него чеканятся имперские флорины в знаменитом Золотом Дворе – прекрасно охраняемой крепости на севере Империи.
2) Магические кристаллы – имеют хождение среди магов, практикующих ритуальную магию. Говорят, в этих кристаллах имеется огромная магическая сила, которую можно высвободить в ходе особых обрядов.
Кристаллы бывают пяти типов:
❖ Кристаллы Жизни (синие) – этими кристаллами пользуются все добропорядочные имперские маги. Одна шахта кристаллов Жизни имеется на старт игры в распоряжении Башни Магов.
❖ Кристаллы Рун (белые) – этими кристаллами пользуются, в основном, немногочисленные маги Горных Кланов. На момент описываемых событий в квартале гномов не замечено никого, кто бы обладал магическим даром, поэтому большинство кристаллов Рун отправляются на продажу, т.к. имперские маги научились смешивать в своих ритуалах энергии кристаллов Жизни и кристаллов Рун, получая необходимые результаты. На момент начала игры одна шахта кристаллов Рун, находящаяся рядом со столицей, разрабатывается шахтерами из гномьего квартала по многолетнему договору аренды, заключенному между Горными Кланами и Империей.
❖ Кристаллы Огня (красные) – данные кристаллы используются только теми магами, кто призывает силы Преисподней и Бетрезена. Ввиду этого добыча и сбыт данных кристаллов строго запрещена по всей Империи. Хотя, поговаривают, что на черном рынке можно найти немного за баснословные деньги.
❖ Кристаллы Смерти (черные) – данные кристаллы используются теми, кто вершит мрачные обряды во славу Мортис. Как и кристаллы Огня, кристаллы Смерти запрещены к обращению в Империи. Но во время рейдов на склады контрабандистов, там так или иначе находится партия-другая таких кристаллов. Так же известно, что такие кристаллы могут вырастать на местах оскверненных кладбищ, хотя точный процесс подобного явления до сих пор не изучен.
❖ Кристаллы Леса (зеленые) – такие кристаллы используют только маги эльфов. Найти их – очень большая проблема, так как месторождения таких кристаллов обычно скрыты очень глубоко в эльфийских лесах. Ввиду этого, посольство эльфов вынуждено обходиться теми остатками кристаллов, которые они привезли со своей родины. Хотя кто знает, не опустятся ли гордые эльфы до торговли с контрабандистами?
3) Алхимические ингредиенты – расходные материалы, используемые для создания зелий. Хотя некоторые из них могут пригодиться и другим ремесленникам для создания чего-то неординарного. Алхимические ингредиенты могут быть найдены в различных соответствующих местах и куплены у торговцев.
❖ Магические материалы – общее название для всех возможных материалов, имеющих значение в магическом плане. Могут быть найдены в различных мистических местах.
❖ Животные материалы – общее название материалов животного происхождения. Можно получать, имея навык «Животновод». Также иногда бывают у охотни... (обрезано)
27. 1. Оружие ближнего боя
1.1. Общие требования
- На игру допускается к применению исключительно протектированное оружие (LARP weapons, foam weapons) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
- Оружие, допускаемое на игру, должно быть эстетичным и похожим на реальные образцы исторического вооружения. Разрешена так же качественная фэнтези-стилизация.
- Оружие должно быть покрыто ЭП полностью, включая как рабочую часть (клинок, боек молота, наконечник копья и т.п.), так и нерабочие части (гарды и яблоки (противовесы) клинкового оружия, древки копий и алебард, рукояти топоров и булав и т.п.). Исключением являются только те части рукоятей, за которые удерживается оружие. Так же см. допуски по Колющему древковому оружию
- Покрытие ЭП должно быть таковым, чтобы стержень оружия не прощупывался на всех рабочих (ударных) частях оружия и на иных потенциально травмоопасных поверхностях, таких как кончик клинка, обух и «проушина» топора и т.п.
- Масса протектированного оружия может варьироваться в зависимости от его внешнего вида и материалов, но не должна превышать 800 грамм на погонный метр длины.
- К использованию в конструкции оружия допускается только мягкий ЭП. Например, используемые профессиональными изготовителями протектированного оружия в Европе пенополимеры PE PZ 45, Evazote 50 и т.п. Также допускаются отечественные ЭП сравнимого качества. Твёрдость ЭП не должна превышать 30а по Шору. Эталоном предельно допустимой твердости ЭП является оружие канадского производителя Calimacil.
- Всё оружие проходит предыгровой контроль. При этом, самодельное оружие подвергается более пристальному осмотру. Оружие промышленного изготовления проверяется, в основном, на наличие повреждений, влияющих на его безопасность.
- Колющим оружием на данной игре является исключительно копьё/пика с соответствующим данным требованиям колющим наконечником. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьём/пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированое колюще-рубящее оружие не допускается.
1.2. Клинковое оружие
- В основе клинкового оружия должен быть гибкий стеклопластиковый стержень круглого или четырехугольного сечения, выдерживающий изгиб до 30 градусов с возвращением в первоначальное состояние.
- Слой ЭП на ударных частях оружия должен быть не менее 15 мм. На неударных частях оружия слой ЭП может быть тоньше – от 5 мм.
- Гарда клинка должна быть выполнена полностью из ЭП и не иметь жесткого стержня.
1.3. Инерционное оружие
- Слой ЭП на ударных частях оружия должен быть не менее 20 мм. На неударных частях оружия слой ЭП может быть от 6 мм (или от 10 мм для мягкой пены).
- У инерционного оружия с длинным древком (бердыш, алебарда, люцернский молот, боевой посох и т.п.) древко должно выполняться на основе более толстого стержня с меньшей гибкостью, нежели стержень клинкового оружия.
- У цепного оружия (цепы, кистени и т.п.) цепь дол... (обрезано)
28. 2. Баллистическое (стрелковое) оружие
- Максимально допустимое натяжение для луков и арбалетов – 16 кг (~35 фунтов) при растяжении тетивы на длину стрелы до наконечника.
- На игру не допускаются современные образцы луков и арбалетов (напр., спортивные) – только качественная стилизация под исторические образцы.
- Наконечники стрел и болтов должны иметь гуманизатор из нетвердого ЭП диаметром не менее 40 мм, устроенные таким образом, чтобы древко стрелы не могло повредить гуманизатор изнутри при ударе. Так же древко не должно прощупываться через гуманизатор даже при сильном нажатии.
- Стрелы должны быть выполнены из дерева или стеклопластика круглого сечения и быть гладкими, без заусениц.
- Оперение стрел должно быть прочным и эстетичным. Для оперения допускаются только натуральные перья или искусственные перья высокого качества. Оперение из других материалов может обсуждаться индивидуально, но с большой вероятностью не будет допущено.
29. 3. Метательное оружие
- Метательное оружие в своей конструкции не должно иметь жесткого стержня.
- Метательное оружие выполняется целиком из мягкого ЭП.
- Метательное оружие должно иметь хорошую точность на дистанции от 5 м.
30. 4. Щиты
- На игре допущены щиты как с жесткой основой, так и без нее (в случае выполнения из достаточно твердого ЭП, чтобы щит гнулся только при ударах).
- Жесткая основа выполняется из фанеры или пластика толщиной 5-6 мм.
- Щиты должны иметь покрытие ЭП на передней плоскости, кромках, умбоне. Также любые выступающие элементы (щитовые фигуры, шипы и т.п.) должны быть выполнены целиком из ЭП.
- Умбон необходимо делать целиком из мягкого материала.
- Толщина слоя ЭП на плоскости щита должна быть не менее 10 мм, на кромках – не менее 30 мм.
- Нигде на щите, включая внутреннюю сторону, не должно быть потенциально опасных элементов – торчащих болтов, шурупов и т.п.
- Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.
31. 5. Доспехи
- На игре допущены доспехи из набитой ткани, кожи, качественно выполненного пластика, металла. Так же для особо сложных и громоздких доспехов могут быть использованы пенополимеры.
- Для исполнения любых выступающих элементов (шипы, рога и т.п.) должны быть так же использованы ЭП без жесткого стержня.
- Металлические доспехи, при толщине менее 1,5 мм должны иметь отбортовку толщиной не менее 3 мм.
- Запрещены к использованию любые твердые элементы доспехов с поверхностями малой толщины (менее 3 мм), выступающими более чем на 10 мм.
- Запрещены к использованию налокотники с заостренными выступами (некоторые варианты миланских, готических и т.п. налокотников).
- Пластиковые доспехи должны иметь качественную, аккуратную окраску.
Правила поведения во время игры и подготовки к ней
Основные правила:
❖ Каждый игрок, который желает участвовать в данном проекте, автоматически соглашается со всеми правилами, написанными в данном документе, и обязуется им следовать с максимально возможной точностью.
❖ «Золотое правило» ролевой игры: если мастер говорит что-то, что противоречит тексту данных правил, слово мастера имеет приоритет над текстом правил. Тем не менее, если момент подходящий, можно отвести мастера в сторону и негромко уточнить произошедшее.
❖ Любые разночтения и спорные вопросы, связанные с данными правилами, уточняются с мастером в любом удобном порядке. Контакты мастеров даны ниже в данных правилах.
❖ Мастерская группа несет ответственность за жизнь, здоровье и благополучие участников игры только и исключительно в объеме, указанном в действующем законодательстве Украины.
❖ При возникновении ситуаций, описанных в законодательстве Украины, данные ситуации будут решаться в соответствии с законодательством.
❖ К участию в игре допускаются граждане Украины, достигшие возраста 16 лет и имеющие паспорт. Граждане других стран допускаются к участию в игре по достижении возраста 18 лет при наличии подтверждающего документа. Так же граждане Украины и зарубежья допускаются к игре с 14 лет в случае наличия на полигоне ответственного лица (родителя, опекуна, брата или сестры). Лица младше 14 лет к участию в игре не допускаются.
❖ К участию в игре не допускаются лица, страдающие тяжелыми формами психического расстройства. Так же к игре не допускаются лица, страдающие опасными инфекционными заболеваниями. Как вы понимаете, мастерская группа не будет требовать от вас медицинские карточки, но, пожалуйста, подумайте о других игроках и не подвергайте их здоровье опасности своим приездом. Игрокам, имеющим хронические заболевания, необходимо уточнить это в соответствующем пункте заявки. Так же имейте свой набор необходимых лекарств – мастерская группа физически не сможет предоставить дорогие лекарства, выписываемые по рецептам.
❖ Необоснованное оскорбление кого-либо из мастеров или игроков данного проекта на этапе подготовки может привести к отправлению оскорбившего в «Черный список» и запрету на появление на данной игре. Будьте вежливы!
❖ Агрессивное требование изменен... (обрезано)
32. 5. Игровой опыт (примерное кол-во отыгранных полигонных игр
6. Фотография игрока в разрешении 300х400 или менее (с сохранением пропорций 3:4). На фотографии должно быть только лицо анфас.
33. 7. С какой целью Вы едете на игру, что желаете от нее получить, почему выбираете именно эту роль?
Блок персонажа:
34. 11. Навыки персонажа в формате
Стартовые навыки:
Навык 1 (<кол-во> ОП)
Навык 2 (<кол-во> ОП)
Свободные навыки:
Навык 1 (<кол-во> ОП)
Навык 2 (<кол-во> ОП)
Навык 3 (<кол-во> ОП)
Свободных ОП потрачено: <кол-во>
Свободных ОП осталось: <кол-во>
35. 12. (опционально) фотография в костюме или концепт-арт планируемого костюма
Форма заявки на персонажа-героя:
Блок игрока:
36. 6. На скольких играх и каких играли сходных по концепту персонажей?
7. Фотография игрока в разрешении 300х400 или менее (с сохранением пропорций 3:4). На фотографии должно быть только лицо анфас.
37. 9. Имеется ли команда, к которой Вы принадлежите и которая займет более 50% ролей в выбранной фракции?
Блок персонажа:
38. 13. Навыки персонажа в формате
Стартовые навыки:
Навык 1 (<кол-во> ОП)
Навык 2 (<кол-во> ОП)
Свободные навыки:
Навык 1 (<кол-во> ОП)
Навык 2 (<кол-во> ОП)
Навык 3 (<кол-во> ОП)
Свободных ОП потрачено: <кол-во>
Свободных ОП осталось: <кол-во>
39. 14. Фотография в костюме или концепт-арт планируемого костюма
Мастерская группа «Shapers»
Общий e-mail мастерской группы (заявки слать сюда!): shapers-larp@i.ua
❖ Фомин Леонид а.к.а. Elros Fireheart
Тел.: +38(095)218-76-88
Личный e-mail: lordelrosfireheart@yandex.ru
Страница ВКонтакте: http://vk.com/elrosfireheart
Skype: darthelros
Facebook: https://www.facebook.com/lordelrosfireheart
❖ Фурзиков Александр а.к.а. Фесс
Тел.: +38(066)2547543
Страница ВКонтакте: http://vk.com/drheisenberg
❖ Конивец Игорь а.к.а. Зло
Тел.: +38(050)2172956
Страница ВКонтакте: http://vk.com/id8750226
❖ Куклин Евгений а.к.а. Друид
Страница ВКонтакте: http://vk.com/id144794593
❖ Терещенко Антонина
Страница ВКонтакте: http://vk.com/rufusbarma
Извлечённый текст
ПРАВИЛА
полигонной ролевой игры
DISCIPLES:
Корона Мертвеца
Мастерская группа «Shapers» выражает благодарность за идеи, помощь и поддержку:
Sandra Wolter и Fabian Schlump (www.drachenfest.info), а также группе Regne Hostil, за идеи и базу для данных правил
Команде разработчиков Strategy First, за Disciples
Олегу Черному, за правила по допуску протектированного вооружения и доспехов, частично используемые в данном проекте
Артему Арцыбашеву, за правила по замкам и взломам, переработанные и внесенные нами в правила данного проекта
Всем остальным нашим друзьям, за поддержку и вопросы «Когда будут правила?»
Всем мастерам и игрокам, кто помог нам набраться опыта, за помощь в становлении
Вводная
Император умер.
Это известие потрясло всю Империю ровно семь дней назад, но до сих пор не утихали многочисленные плачи и стоны о его безвременной кончине – люди любили своего императора. Император был очень стар и, не смотря на все усилия священников и лекарей, он, в конце концов, отправился к престолу Всевышнего в возрасте восьмидесяти семи лет.
Смерть Императора тяжким грузом легла на плечи дворянства и церкви – он умер не оставив прямых наследников. Все трое его сыновей погибли на войне, а единственная дочь стала одной из тысяч жертв страшной магической лихорадки, которую почти двадцать лет назад наслал на восток Империи могущественный жрец богини Мортис.
***
Граф Зигмунд Авентийский по прозвищу «Ястреб» выхаживал вперед-назад по своему рабочему кабинету. На его плечи выпала самая тяжелая доля. Совет высшего дворянства единогласно избрал его лордом-протектором императорского престола до момента определения следующего престолонаследника.
Но не это беспокоило графа. Он знал, что в кулуарах сейчас идут ожесточенные споры о том, кто достоин быть следующим императором. И знал он так же, что большинство рыцарей и прочих дворян поддерживают именно его кандидатуру как самую близкую по крови к императорскому роду. Но в эти споры неожиданно вмешался Великий Инквизитор Доминик XII и благодаря этому споры о престолонаследии обрели более ожесточенный характер.
Великий Инквизитор держал речь перед людьми на центральной площади, в которой напомнил им о сомнительной крови, текущей в жилах графа – ведь его бабка была сожжена Инквизицией за еретическое колдовство, приведшее к гибели ее мужа. После этой пламенной речи, а надо сказать Инквизитор был превосходным оратором, многие простые люди были напуганы перспективой возведения на престол императора, в чьих жилах течет кровь еретички. Эта речь привела к тому, что вот уже двух верных соратников графа люди побили камнями, а один особо рьяный и фанатичный охотник на ведьм был зарублен самим графом, когда охотник напал на него на ночной улице.
Конфликты между престолонаследниками и Инквизицией случались и раньше. Но в большинстве случаев они заканчивались тем, что сам Всевышний своей божественной волей определял достойного. В этот раз все вышло намного сложнее – архангел, явившийся донести волю Всевышнего, принес запечатанный свиток. И повелел от имени Всевышнего закончить распри внутри Империи прежде, чем этот свиток будет прочитан. Ввиду этого божественного веления, нынешняя глава Церкви, Святая мать Селестия I, потребовала от графа либо разрешить миром начавшуюся вражду с Инквизицией, либо уступить престол кому-либо другому.
Граф не знал, как следует поступить в данной ситуации. Знал только, что каким-то образом надо выбить из-под ног Инквизитора опору в виде поддержки народных масс. А еще надо каким-то образом завоевать доверие к себе Селестии…
Граф был выжат как морально, так и физически. Он налил себе совсем немного вина, а затем сел в рабочее кресло и смежил веки прямо там, не имея никаких сил, чтобы дойти до спальни…
***
В то же время Доминик ХII так же пребывал не в лучшем расположении духа. Наверное, впервые в жизни Великий Инквизитор был напуган. Нет, это не был парализующий страх за собственную жизнь – лишиться жизни Инквизитор не боялся. Он знал, что его грехи перед Всевышним покроются сторицей всем тем, что он сделал для блага Империи. Он боялся за судьбу Империи. Боялся того, что может случиться, если граф Авентийский взойдет на престол. Многие противники Инквизитора обвиняли того в клевете, но там на площади Доминик высказал истину: действительно род графа был осквернен сношением с ведьмой, черпавшей силы в безднах Ада. И пусть сам граф никогда не был уличен в еретических словах или действиях, но печать Тьмы остается в крови навсегда. А учитывая сильно увеличившуюся в последний год активность темных культов в Империи, Инквизитор подозревал, что все это как-то связано. Да и убийство графом охотника на ведьм лишь усилило подозрения Великого Инквизитора. Вероятно, граф Зигмунд и сам не понимал, что на самом деле с ним происходит…
Чтобы немного успокоить собственную дрожь, Доминик высыпал себе на ребро ладони немного красноватого порошка и вдохнул его. Этот порошок, который для Инквизитора доставал один из его доверенных ассассинов из гильдии, был единственным, что позволяло перегруженному разуму Великого Инквизитора расслабиться хотя бы ненадолго. Инквизитор прекрасно сознавал, что стал зависим от этого наркотика, но поделать с этим что-либо не мог. Кроме наркотика ничто, даже регулярное самобичевание и длительные молитвы, которые он практиковал ежедневно, не позволяло Доминику расслабиться достаточно для того, чтобы хотя бы немного отдохнуть. Работа Великого Инквизитора в последнее время была столь тяжелой и многочисленной, что мало какой человек смог бы выдержать такой темп.
Но он должен был держаться. Без него Империя окажется бессильной пред ликом Тьмы. Именно об этом думал Великий Инквизитор, погружаясь в глубокий, без сновидений сон.
***
А вот посланник Короля гномов, Аларик, спал этой ночью крепко. Этим вечером Аларик вместе с другими гномами, жившими в гномьем квартале имперской столицы, праздновал последний камень, положенный в стену новенькой кузницы. Гномы, благодаря своему мастерству, и в старой-то покосившейся кузне запихивали за пояс всех, кроме самых великих, человеческих мастеров. А теперь, с новыми системами подачи воздуха, огромным очагом и набором инструментов, привезенным от лучших мастеров Горных Кланов, гномы имперского города смогут ковать оружие и доспехи еще лучшего качества. Это однозначно стоило того, чтобы опустошить недельные запасы пивоварни. И новый император людей, кем бы он ни был, первым получит комплект лучших гномьих доспехов, на какие только способны мастера Кланов. Это еще больше укрепит дружбу между Горными Кланами и Империей. Да и явно расположит императора к тому, чтобы подписать указ о возведении в гномьем квартале небольшого святилища Вотана. Аларик, по крайней мере, на это очень надеялся. За последние несколько лет, которые гномы живут в имперской столице, было очень много разговоров на эту тему, но каждый раз что-то откладывалось. Теперь же как Аларик, так и его помощники были настроены очень твердо. Пусть им пройдется пройти через все инстанции имперской бюрократии, что, как думал Аларик, явно хуже, чем все круги Ада, но они таки добьются этого разрешения. Негоже гному идти работать, не испросив благословения Вотана.
***
В отличии от мирно спящего посланника Горных Кланов, леди Иллиэль, посланница Эльфийского Союза и личная советница королевы Иллюмиэль, сидела на парапете высокой башни гостевого поместья, в котором разместили прибывшее три дня назад посольство эльфов. С башни была хорошо видна почти вся имперская столица, расцвеченная отдельными фонарями и факелами то там, то тут. Вот только эльфийке было от этого зрелища неспокойно. Сетка огоньков, разбросанных по темному полотну города, напоминала Иллиэль как во время последней войны демоническое пламя охватывало и сжигало дотла целые города… Иллиэль была достаточно мудра, чтобы понимать, что возникающие последний год по всем уголкам Невендаара демонические культы предвещают скорую новую войну. А Эльфийский Союз был недостаточно силен для противостояния такой угрозе. Поэтому эльфы оказались вынуждены наступить на горло своей гордости, и отправили Иллиэль с сородичами договариваться о союзе с Империей. Но они опоздали – к моменту их прибытия император людей был мертв. А дрязги, начавшиеся после этого, никак не способствовали подписанию дипломатических соглашений. А то, что Великий Инквизитор претендовал на место наместника, еще больше беспокоило эльфийскую посланницу – этот факт мог свести на нет вообще какие-либо возможности заключения союза. Слишком уж Инквизиция была нетерпима к другим расам…
Иллиэль не хотелось вмешиваться в человеческую политику, но она понимала, что в какой-то момент ей придется это сделать для блага Эльфийского Союза.
***
Пожалуй, только один человек во всей имперской столице сегодня был счастлив. Это был Арубаэль – глава культа Пламени Опустошающего. Смерть императора и последовавшая за этим сумятица была как нельзя кстати для культа, который под покровом смуты мог развернуть свою деятельность более широко. Может даже пошатнуть имперский престол достаточно, чтобы готовящееся вторжение Легионов Проклятых вообще не встретило организованного сопротивления в Империи. Люди Арубаэля были рассыпаны по всему городу, занимая самые разные должности. Все они медленно, но уверенно подтачивали основы имперского общества и склоняли его к смуте и хаосу. А прошлой ночью культ смог совершить ритуал, связавший Арубаэля с его господином, демоническим герцогом Мавризеном. Герцог отдал Арубаэлю такой приказ, какой главе культа больше всего на свете хотелось выполнить. Мавризен приказал принести в жертву Бетрезену лорда-протектора Империи графа Авентийского! И за это он обещал всем членам культа Дар Бетрезена – могущество, достаточное для исполнения самых тайных желаний культистов.
Арубаэль уже разработал план, как исполнить волю господина, но ему нужно было заручиться подде... (показаны первые 10000 символов)