[VK ссылка] Правила Конца
Разделы документа
1. Оглавление
2. Аусвайс
3. Достижения
4. Состояния
5. Смерть
6. Боевые правила
7. Дополнительные боевые взаимодействия
8. Имущество
9. Яды
10. Взлом и замки
11. Средства защиты
12. Каннибализм
13. Медицина
14. Заражение
15. Путешествия
16. Наука
17. Андроиды
18. Эгрегоры
19. Псионика
1. Оглавление
Аусвайс
Достижения
Состояния
Смерть
Боевые правила
Дополнительные боевые взаимодействия
Имущество
Яды
Взлом и замки
Средства защиты
Каннибализм
Медицина
Заражение
Путешествия
Наука
Андроиды
Эгрегоры
Псионика
2. Аусвайс
Аусвайс – основной игровой документ, в котором содержится вся информация о твоем персонаже: его имя, род деятельности, принадлежность, а также его развитие.
Аусвайс необходимо всегда носить с собой, и никто не может заглянуть в него просто так – единственным исключением являются учёные или люди с особыми способностями. Конечно же, аусвайс нельзя отнять у тебя ни при каких условиях.
Наш проект основан на доверии, и мы знаем, что все игроки – справедливые, честные люди, но если у тебя возникли сомнения в том, что другой игрок может сделать что-то, попроси его продемонстрировать соответствующую отметку в аусвайсе. Но делай это только после того, как закончилась сцена, чтобы не нарушать ход игры!
Аусвайс будет выглядеть как небольшая книжка формата А6, с эмблемой DMP на обложке. В нем будет содержаться следующая информация:
Первый разворот : Информация о персонаже и памятка по эффектам;
Второй разворот : Генный паспорт и ход течения болезней (эти данные будут необходимы врачам и учёным);
Третий разворот : Список достижений и способностей, доступных персонажу;
3. Достижения
Для тех, кто уже посещал наши проекты, эта система хорошо знакома. По ходу игры ты будешь совершать действия или преодолевать трудности, которые могут привести к развитию определённых способностей.
У каждого достижения будет способ его получения, а получаемая способность будет закрыта изолентой. Выполнив условие ты обязан оторвать изоленту с соответствующего достижения и применить его эффект – к добру или худу для твоего персонажа. Хоть достижения будут расположены по порядку, ты можешь открывать любые достижения, как только выполнил условия их получения.
Конечно же, помимо выполнения заданий у тебя будут и другие способы получить разные достижения…
4. Состояния
По ходу твоих приключений по штату Пенсильвания, ты будешь встречаться с различными опасностями. Чтобы отразить самые тяжелые из них, мы используем состояния . Ты можешь получить их при взаимодействии с другими игроками, по указанию игровых текстов или игротехников. Вот они:
Ранен : Получается при результативном попадании оружием. Раненая часть тела перестает функционировать: рука безвольно болтается и в неё нельзя ничего взять; ногу придется подволакивать; при ранении в тело можно лишь передвигаться ползком. Это состояние не проходит само и требует медицинского ухода.
Кровоточишь : Персонаж начинает медленно умирать и через 15 минут получает состояние при смерти . Это состояние не проходит само и требует медицинского ухода.
Отравлен : Персонаж может перемещаться ползком и негромко говорить. Через 15 минут персонаж получает состояние при смерти . Это состояние не проходит само и требует медицинского ухода.
Без сознания : Персонаж должен закрыть глаза, лечь или сесть там, где он потерял сознание. Персонаж не слышит и не видит то, что происходит вокруг и не может двигаться. Состояние длится одну минуту (про себя начинай считать с восемьсот один до восемьсот шестьдесят ). Закончив счет, персонаж приходит в себя и может действовать, как обычно.
Заражен : Персонаж заражен одной из болезней, бушующих после Конца. Получается при контакте с заражёнными. Получив заражение, открой первую стадию болезни в своём аусвайсе и следуй инструкциям. Это состояние не проходит само, но не требует медицинского ухода.
При смерти : Персонаж ложится, закрывает глаза и медленно начинает отходить в мир иной. Персонаж при смерти не может ни двигаться, ни говорить, ни как-то действовать. Через 15 минут персонаж умирает. Конец .
У некоторых персонажей могут быть иммунитеты к различным состояниям – в таком случае, игрок не получает эффекты от соответствующего состояния. Если ты получишь иммунитет, находясь под каким-то состоянием — то его все еще надо убрать. Все состояния можно убрать с помощью медицинского ухода (см. ниже).
Если ты получил несколько состояний, ведущих к смерти, то сработает только самый ранний таймер - дважды стать при смерти не выйдет, как и “сбросить” время, оставшееся в мире живых.
5. Смерть
Итак, ты умер. Такое бывает.
Как только возня вокруг тебя закончится, как можно быстрее обратись к ближайшему игротехнику или сразу же беги до мастеров, чтобы обрадовать их этой новостью. Если смерть была крайне драматичной - обними их, после чего сдай свой аусвайс.
А потом выдохни. Подумай о чем-то хорошем. Выпей чего-нибудь горячего, потянись - наконец-то закончились мучения плоти. Или нет…
6. Боевые правила
Бой может происходить как с использованием оружия, так и без него. В первом случае, тебе потребуется любая подходящая модель холодного или огнестрельного оружия, а во втором - согласный партнер.
Подходящим считается любое протектированное оружие, выполненное в виде реальных предметов, соответствующих условной современности – полицейские дубинки, биты, сковороды, пожарные топоры. Для боевых ножей подойдут тренировочные модели ColdSteel . Для огнестрельного оружия используйте модели Nerf , окрашенные под реальные прототипы. Гранаты и мины представлены в игре моделями, стреляющими орбизами.
Любое результативное попадание из оружия выводит персонажа из боя, а также вызывает состояния ранен и кровоточишь . Некоторые персонажи могут игнорировать попадания в бою – в таком случае, они не получают и состояний. Подсчетом попавших ударов занимается получающих игрок, но независимо от способностей и достижений, персонаж может проигнорировать лишь три попадание – четвертое всегда будет результативным!
Мы – адекватные люди, и не бьем по ступням, кистям, в пах и голову по очевидным, не требующим пояснения причинам!
Если ты хочешь подраться с кем-то без оружия, то должен обозначить свое желание каким-то открытым вызовом ( «Я тебе сейчас вмажу!» , «Пойдем, выйдем» , «Что ты там про меня сказал?» ) и принятием угрожающей позы. Вызываемый персонаж должен также принять угрожающую позу и ответить на ваш вызов ( «Кто еще кому рожу начистит», «Ну, пойдём, выйдем», «Что слышал, пидрила» ).
В драке может принимать участие более двух человек. Для того, чтобы подключиться к чьей-то стычке, необходимо громко обозначить своё намерение ( «Наших бьют!» , «Гаси хиллтопских!» ), после чего можно присоединиться к веселью.
Драка моделируется поочередным похлопыванием по плечам оппонента - то есть, если ты смог хлопнуть оппонента по правому плечу, в следующий раз необходимо хлопнуть по левому. Удар должен быть чётко обозначен - сделай хороший замах рукой, чтобы удар прошел. Также, если ты одновременно нанес удар по обоим плечам, то это засчитывается за один хлопок. Три хлопка выводят персонажа из боя и накладывают состояние ранен .
Выведенный из боя персонаж (не важно, каким способом) должен упасть на землю или сесть – он не может действовать, перемещаться или как-то иначе влиять на бой. Теперь его судьба лежит в руках победителя. После окончания боя, когда остается лишь одна сторона, победитель может решить, что делать с проигравшими – отпустить, связать или драматически убить.
Выведенного из боя персонажа любой проходящий мимо игрок может вытащить – но это надо делать физически, подняв несчастного на руки или взвалив на плечи.
Также вы можете продолжить наносить удары ногами, оружием или руками по земле рядом с упавшим противником. После трех-четырех ударов, поверженный персонаж получает состояние при смерти .
Все таймеры состояний начинают работать после окончания боевой сцены.
Если ты запутался в своих состояниях, способностях и иммунитетах – просто падай или садись, выбыв из бо... (обрезано)
7. Дополнительные боевые взаимодействия
Персонажа можно оглушить . Для этого, необходимо обозначить удар любым оружием (дубинкой, обухом топора, прикладом), между лопаток жертвы и маркером « Оглушен ». Оглушенная жертва обретает статус « без сознания ».
Персонажа можно убить тихо (кулуарное убийство) . Для этого необходимо незаметно подойти к жертве со спины и провести по горлу оружием с режущей кромкой. Если у оружия нет кромки, или вас заметили в процессе - совершить тихое убийство невозможно. Жертва тихого убийства тут же получает состояние при смерти .
Персонажа можно усыпить . Для этого необходимо приложить тряпочку, смоченной настоем валерианы, и вслух досчитать до 5 ( восемьсот один, восемьсот два… ). Жертва может попытаться сопротивляться, но на счет 3 перестает это делать. Усыпленный персонаж получает статус « без сознания ».
Персонажа можно связать . Это можно сделать только с жертвой, которая не сопротивляется – либо дает связать себя добровольно, либо ранена, проиграла бой или находится без сознания. Связывание моделируется веревкой, цепью или иными подходящими путами, свободно накинутыми на оба запястья жертвы (игрок должен иметь возможность снять путы без проблем). Персонаж может развязаться сам, если у него есть подходящий навык или возможность провести путами по оружию с острой кромкой. Также, если жертва остается одна на 15 минут , то она чудесным образом развязывается.
Персонажа можно пытать . Жертва пыток обязательно должна быть связана или иначе не оказывать сопротивления. Изуверы отыгрывают пытки , как им покажется подходящим – но все еще должны быть благоразумны. При желании, во время пытки можно допрашивать. Для этого изуверы должны задавать вопросы, а жертва – кричать, если не хочет честно отвечать на заданные вопросы. Если жертва замолкает дольше чем на 5 секунд (считают вслух изуверы: восемьсот один, восемьсот два… ), то она раскалывается и честно отвечает на все интересующие изуверов вопросы. Если пытка продолжается дольше 15 минут , то жертва получает состояние при смерти . Если персонажа начали пытать, а с момента предыдущей пытки не прошло часа, то персонаж тут же впадает в состояние при смерти .
Чтобы убить другого персонажа, необходимо совершить драматическое убийство . Жертва должна быть связана, оглушена, побеждена в бою, находиться при смерти (даже если может действовать) или иным способом не оказывать сопротивление. Убийца обязан вслух громко вынести жертве приговор, обозначая причину убийства ( «Это за мою жену!», «Сдохни, хиллтопская мразь!», «Думал, сможешь меня достать, а вот хуй!» . «Добит» - не канает и позволяет добитому чудесно воскреснуть затем по желанию), после чего совершает любое действие, обозначающее убийство. Драматическое убийство игнорирует все иммунитеты, защиты и возможности избегать урона .
Фрики могут кусаться . Чтобы укусить , фрик должен схватить обеими руками за одну конечность (руку или ногу). Жертва укуса становится заражена .
8. Имущество
Прежде чем начать данный блок, мы должны объявить самое главное правило, касающееся имущества:
Все предметы на игре могут быть испорчены, потеряны или иным способом безвозвратно просраны. Пожалуйста, бери только то, что точно не жалко потерять или привезти домой, испачканным в дерьме и крови.
Мы также напоминаем, что игра предполагает сильную ограниченность в ресурсах, поэтому ты можешь привезти с собой только ограниченный набор ресурсов, и бегать к машине, чтобы подкрепиться или подзарядиться - не выйдет (мы верим, что ты – хороший игрок).
Все предметы в игре отчуждаемы – их можно у тебя отнять. Из этого правила есть несколько исключений:
Личные предметы с логотипом DMP – таким образом будет помечен аусвайс и некоторые другие личные предметы (например, ингаляторы, с помощью наклейки DMP);
Нижний слой одежды (см. ниже), исподнее, обувь;
Любые средства личной гигиены – туалетная бумага, бритвы, зубные щетки, прокладки и т.д.
На игре нет модели обыска, проводи его физически, но знай рамки – ты обязуешься не лапать людей и не искать под нижним слоем одежды и в обуви, а другие обязуются там ничего не прятать.
Так или иначе, ты можешь привезти с собой следующее начальное снаряжение:
Верхний слой одежды (1 вещь): куртка, пальто, теплый свитер
Средний слой одежды (1 вещь верха, 1 вещь низа): рубашка, футболка, свитшот, штаны, юбка, платье
Нижний слой одежды (неограничено): майки, термобелье
Исподнее (не ограничено): трусы, лифы, носки
Обувь (неограниченно): любая, подходящая тебе
Защита (1 комплект): наколенники, налокотники, напульсники, перчатки. Предметы несут исключительно практическую пользу, не дают никакой игровой защиты;
Поддержка (неограниченно): эластичные бинты, ортезы, поддерживающие рукава
Сумки и рюкзаки (суммарный литраж до 25 литров): любые удобные для тебя;
Оружие : По согласованию с мастерской группой;
Противочумной набор (1 комплект): защитные очки и платок/балаклава; по согласованию с мастерской группой возможен респиратор или закрытый противогаз;
Личная посуда (1 комплект): термос и фляга (пустые), вилка, ложка, кружка, миска, нож или мультитул;
Отражающие свет элементы (катафоты и нашивки): неограниченно
Сигареты/вейпы/айкосы : Неограничено, что сможешь сложить в сумки. В дальнейшем, пополнять запасы можно только игровыми методами.
Прочее имущество : по согласованию с мастерской группой;
Вещь из прошлого (1 штука): Та Самая Вещь, которая была важна для тебя до пандемии. Сделай ее запоминающейся. Ты должен будешь сдать ее мастерам и сможешь найти ее в пространстве игры.
9. Яды
Яды вызывают отравление . Яды моделируются лимонной кислотой – если ты почувствовал кислый вкус в пище, воде или воздухе (ярко выраженный запах лимонов, лимонный ароматизатор/освежитель воздуха) – ты отравлен .
10. Взлом и замки
Взлом происходит физически – либо с помощью отмычек и их аналогов, либо с помощью болтореза. Нельзя делать только несколько вещей: выламывать двери, бить стекла, скручивать петли и скобы, на которых висят замки.
Взломать можно только навесные замки, которые висят на красных скобах – остальные замки принадлежат базе и трогать их не надо!
Если у тебя есть болторез – мы можешь перекусить дужку замка . В таком случае, оставь скобы на месте – затем, на этом месте может появиться новый замок.
11. Средства защиты
После Конца тебе понадобится снаряжение, чтобы защититься от внешнего мира. Ты сможешь добыть защиту по ходу игры, но у некоторых она может быть сразу. У каждого элемента защиты есть свои условия по допуску.
Надетый шлем защищает от оглушения . Ты игнорируешь удар со спины с маркером «Оглушен» . Такой удар не считается атакой, поэтому ранить или вывести тебя из боя он не сможет.
Можно : Реплики и оригиналы актуальных шлемов армий мира, включая российские серии ЗШ и 6Б (допускается любая расцветка, кроме российской «Цифры»); спортивные шлема - горнолыжные, велосипедные, хоккейные (открытые шлема, без забрала и масок); строительные каски.
Нельзя : любые шлема ушедших эпох, каски и шлема времен Второй мировой войны; реплики шлемов из фантастических произведений.
Надетая маска защищает от усыпления , распыленного в воздухе яда и миазмов, которые будут выглядеть как цветные дымы. Маска должна целиком закрывать нос и рот, и обязательно должна быть отдельным элементом одежды – прикрыться собственной футболкой для защиты не выйдет.
Можно : многоразовые респираторы; балаклавы без отверстий для носа и рта; плотные широкие платки; закрытые противогазы (рабочие); защитные щитки; закрытые шлема.
Нельзя : карнавальные маски; все, что не подходит по правилам шлемов; одноразовые маски.
Надетая нательная броня , защищает от кровотечения при ранении оружием, а также позволяет игнорировать первое попадание в бою.
Можно : Любые экземпляры реально существующих бронежилетов (допускается любая расцветка, кроме российской «Цифры»). Бронежилет обязательно должен иметь спинную секцию. Разгрузка сама по себе не дает никакой защиты.
В бронежилет обязательно должны быть установлены бронеплиты, макеты бронеплит, КАПы, или самодельные макеты (например, изготовленные из туристического коврика). Бронежилет не будет давать защиту в случае отсутствия жесткости конструкции.
Нельзя : кирасы, реплики средневековой брони и подобное.
Важно : пожалуйста, сними на время игры патчи и нашивки с символикой или на русском языке, а также прочее дополнительное оборудование (фонари, маяки, метки).
В пространстве игры можно будет встретить особые элементы брони, которые могут работать по иным правилам. Мастера расскажут тебе, как именно она работает.
12. Каннибализм
Иногда бывает такое, что тебе позарез надо поесть, а единственный источник пищи – это старый приятель. В таком случае, можно прибегнуть к каннибализму.
У тебя (если ты не андроид) будет именная банка тушенки , которую ты обязан носить с собой всегда. Она не только неотчуждаема, но еще и невидима, пока ты не будешь мертв. Если ты откинулся, то любой может забрать с твоего тела банку.
Если ты видишь кого-то, кто уплетает тушенку, или держит подобную банку в руках – то ты видишь как кто-то ест человечину или тащит окровавленный шмат истерзанного мяса в руках. Будь бдителен, следующим можешь оказаться ты!
13. Медицина
Ты можешь использовать данные правила, если мастера одобрили тебе знание медицины.
По ходу своих приключений в штате Пенсильвания, ты точно влипнешь в дерьмо. Вытащить из него тебя смогут чудеса современной постапокалиптической медицины. Используя медицину ты сможешь снимать состояния с других (и только с них – нельзя провести операцию на себе). Если у твоего пациента есть несколько состояний (исключая заражение одной или несколькими болезнями, его можно не лечить сразу) – то необходимо снять их все, иначе ни одно из них не проходит, даже если нужные процедуры были проведены.
Кому угодно (даже самому себе) можно оказать первую помощь, вколов обезболивающее . В таком случае к текущему таймеру добавляется еще 15 минут . За процесс лечения обезболивающее можно вколоть лишь раз, дополнительные дозы не приведут к какому-нибудь результату. Обезболивающее можно колоть без знаний медицины.
Если пациент получил два состояния с большим разбросом, то действует самый маленький из них – нельзя отравиться, чтобы протянуть чуть дольше и не сдохнуть от кровотечения.
Каждое состояние требует собственного подхода к лечению.
Чтобы убрать рану необходимо наложить поверх одежды на поврежденный участок тела повязку из белого чистого бинта. Повязка должна быть обширной и плотной, в несколько слоев. Также, в качестве перевязочного материала не подойдут одежда или эластичные бинты.
Чтобы убрать кровотечение , необходимо пришить на одежду, поверх поврежденного участка, специальную красную заплатку специальной ниткой.
Чтобы убрать отравление , необходимо принять антидот.
Чтобы убрать заражение , можно либо ампутировать укушенную конечности до наступления определенной стадии (если тебя заразили бешенством), либо принять вакцину (если ты подхватил чуму). Ампутация требует нанесения удара оружием с острой кромкой по укушенной конечности конечности, а также ранит и накладывает кровотечение , от которого не защищает броня, но работают иммунитеты. Ампутация не считается результативным ударом, и ее нельзя игнорировать.
Чтобы убрать при смерти , необходимо провести реанимационные действия. Ты можешь положить руки на середину груди умирающего, и делать легкие нажатия, отыгрывая массаж сердца. Ты должен делать его в течении 5 минут подряд. Вместо этого, ты можешь использовать дефибриллятор.
Помимо прочих лекарств, ты можешь откопать эхо ушедшей эпохи – боевой стимулятор , или, попросту, стим . Принятый стим обладает двумя особенностями:
Во-первых, принятый стим на время действия дает тебе иммунитет к ранам , кровотечению , отравлению , состоянию без сознания и заражению . Также, он дает тебе возможность игнорировать одно попадание в бою.
Во-вторых, принятый стим тут же исцеляет раны , кровотечение и отравление (но ничего не делает с заражением ).
Стим действует полчаса, и в сутки ты можешь принять всего два стима – третий прием тут же введет тебя в состояние при смерти от нагрузки на сердце. Количество приемов обновляется на рассвете. Стим можно колоть без знания медицины.
Самым важ... (обрезано)
14. Заражение
Правила течения болезни отражены в твоем паспорте под отрывными элементами, однако есть и кое-что общее. Во-первых, ты должен заразиться:
Заразиться чумой можно при взаимодействием с миазмами и больными людьми без защиты или близком контакте с жидкостями фриков.
Заразиться бешенством можно при укусе фрика.
Заразившись, ты должен открыть самую верхнюю ячейку у соответствующей болезни, а затем следовать инструкциям перед переходом на следующую стадию.
Переход между стадиями болезни можно отсрочить, приняв Z-текс. В таком случае переход на следующую стадию происходит через 8 часов. Повторный прием препарата лишь запускает таймер заново, эффект не накапливается. Данный препарат не препятствует заражению.
Чума изучена сильней, чем бешенство. Мы точно знаем, что зараженный чумой может купировать симптомы, приняв обезболивающее (на любой стадии, ты можешь действовать как обычно, хотя не можешь скрыть внешние проявления заражения). Также, известно, что вакцина помогает излечить чуму, а не предотвратить заражение – если ты вакцинируешься, не будучи больным чумой, ты станешь заражен бешенством.
Приняв вакцину, ты становишься без сознания , а после пробуждения становишься полностью здоров (хоть и переносишь бешенство).
15. Путешествия
Ты сможешь отправиться в путешествие по штату Пенсильвания, наткнуться на заброшенные стоянки бегущих от чумы людей, лагеря выживших, побродить по Тенфилду и его окрестностям, посетить заброшенную тюрьму «Регрет» или обыскать покинутые в спешке военные базы и лаборатории.
Все важные места в пространстве игры называются локациями - это обособленные, замкнутые и удаленные от общины места. Каждая локация полностью или частично огорожена киперной лентой. Лента не только очерчивает границы того или иного места, но и не позволяет заглянуть за нее.
В некоторых случаях, граница будет совпадать с естественной границей базы. Не пытайся преодолеть забор – вне базы игры нет, а значит не может быть ни полезных предметов, ни фриков, ни обхода.
Вход в локацию будет обозначен двумя стоящими вертикально шестами, образующими разрыв в границе локации. Рядом будет установлена вывеска, указатель или флаг с названием локации. Вход всегда будет один и расположен максимально очевидно.
Карта - самый главный инструмент путешественника. Карта является обычным предметом (а значит, его можно украсть или отобрать). Карта будет отдаленно напоминать географию базы, а также всегда иметь отметку, где находится север. Помимо этого, на карте всегда отмечено нахождение общины и одной из локаций.
Каждая карта может привести лишь к определенным локациям. Места, куда может привести карта обозначены на ней в виде контурных обозначений локаций. Их положение изображено относительно общины или некоторых ориентиров.
Ты приобрел старую карту у спятившего старика, который хотел использовать ее как туалетную бумагу. Теперь у тебя есть клочок, на котором изображена община, старый реактор энергостанции и местный «Диснейленд». Отныне, ты знаешь примерное расположение этих локаций.
Стикеры локаций - вторая важная часть механики перемещений. Если карта дает тебе знание о существовании какого-то места на территории штата, то стикер - знание, как добраться до него.
На каждой карте есть фиксированное количество мест, в которые можно будет вклеить стикер соответствующей формы. Обнаружив где-либо стикер, ты можешь вклеить его, если на твоих картах есть подходящее место. Теперь ты не только знаешь о существовании какого-то места, но и знаешь, как точно туда попасть.
Стикер - невыразимая наклейка, содержащая название локации. Такое же изображение ты можете встретить при входе на локацию.
Стикер нельзя уничтожить, унести, спрятать, передать кому-то или отклеить из карты. Единственное исключение - некоторые мастерские персонажи, торгующие информацией. Они могут “рассказать” как добраться до определенного места.
Встретив стикер ты можешь только вклеить его в свою карту, если есть подходящее пустое место. В противном случае - оставь стикер более удачливому игроку.
Ты всегда можешь вернуться в общину, даже если у тебя нет с собой карты. Твой персонаж точно знает нужные ориентиры и рано или поздно доберется до общины.
Ты всегда можешь покинуть локацию через вход, даже если у тебя нет карты. Препятствовать этому... (обрезано)
16. Наука
Ты можешь использовать данные правила, если мастера одобрили тебе знание науки.
После Конца самой важной наукой стала генетика – и именно ей ты будешь заниматься, если решил встать на этот тяжелый путь.
Основной вещью, которую ты можешь сделать, будучи большеголовым – это взять анализ у любого живого (это важно!) существа: человека, животного или растения. Для анализа тебе потребуется особое оборудование, расходники и хоть какое-то подобие спокойных условий (главное условие – никто не пытается тебя убить).
Взяв анализ (и отыграв это, как считаешь нужным), ты можешь заглянуть в паспорт персонажа, посмотреть его генетический код, а также страницу с достижениями.
Если ты брал анализ у животного или растения, предоставленного мастерами, ты получаешь информацию об особенностях, которые ты можешь привить, а также набор наклеек с несколькими греческими буквами , которые затем сможешь использовать, чтобы модифицировать чужой генокод.
В паспорте каждого игрока, кроме андроида, записан его генетический код – информация о его изначальных особенностях. Помимо самого генокода ты встретишь несколько пустых строк – это места для изменений. Внося изменения в гены другого игрока, ты должен переписать генокод с предыдущей строки, а затем вклеить на интересующие тебя места одну или несколько наклеек. Мастер скажет, какие изменения случатся с твоим подопытным.
Страница с генетическим кодом состоит из нескольких строк, разделенных на ячейки. Количество свободных строк отражает то, сколько раз можно вмешаться в геном и провести хоть сколько-нибудь значимые изменения. Сам генокод зашифрован с помощью греческих букв – каждая из которых обладает собственным значением, и помимо этого важно и местоположение буквы в самом генокоде.
Помимо точных знаний, что даст та или иная комбинация, ты волен экспериментировать, используя смыслы букв. Внеся изменения – проконсультируйся с мастером, чтобы зафиксировать, какого эффекта ты достиг.
17. Андроиды
Ты можешь использовать данные правила, если ты сам андроид или мастера одобрили тебе знание инженерии.
Итак, ты – искусственная форма жизни. Ты создан, внутри тебя – синтемышцы и питательная жидкость вместо крови. Твое существование сильно отличается от прочих.
Во-первых, ты не настоящий, а это значит, что у тебя нет генокода, и тебя невозможно исцелить медициной. Полученные состояния необходимо убирать с помощью ремонта , иначе твои системы откажут и ты отключишься окончательно. Также, ты вынужден питаться специальным гелем.
Для ремонта потребуется специальная 3D-ручка, паста и ровная поверхность. Тебе необходимо обвести пораженную часть тела (или нарисовать сердце, примерно размером с две ладони, если тебя поразили в корпус), замкнуть рисунок и плотно его заштриховать. Подобный ремонт убирает все твои состояния и приводит тебя в норму. Ты даже можешь делать его сам, если находишься в сознании!
Во-вторых, у тебя изначально будет открыто несколько достижений, которые отражают твою основную функцию.
В-третьих, ты подчиняешься особому программному коду. При создании ты изначально будешь иметь ограничения, а также ты можешь встретить в игре код от одной до трех греческих букв, написанных желтой краской: если он написан на предмете – он мешает тебе взять и воспользоваться этим предметом; если нанесен на одежду, то ты не можешь никак навредить или ослушаться человека, который носит такую одежду. Код достаточно увидеть один раз, чтобы следовать ему в дальнейшем (если ты знаешь, что на куртке человека такой код, то ты не будешь его атаковать, даже если он повернется к тебе лицом, и кода не будет видно).
Каждый твой эгрегор будет отмечен несколькими греческими символами – такие символы позволяют взаимодействовать с «закодированными» объектами. Если все символы из нанесенного кода открыты в твоих эгрегорах – ты можешь игнорировать ограничение.
Также, ты не можешь пересекать желтые линии – ты запрограммирован так, что не можешь взаимодействовать с тем, что находится за такой чертой: для тебя они схожи с границами локаций.
18. Эгрегоры
Эгрегоры - глобальные идеи, которые витают в пространстве. Это не сколько личное отношение, но целый комплекс взглядов, который с легкостью объединяет идей.
Каждый эгрегор - небольшой двусторонний лист с отрывными элементами. Весь художественный текст, призванный заставить тебя поразмыслить на досуге, выделен курсивом, но он не несет никакой сути для игры.
Одновременно у тебя может быть лишь два эгрегора – если у тебя нет особых способностей. Если ты должен получить эгрегор, но у тебя нет места (и ты не можешь освободить его) – ты просто его не получаешь. У тебя всегда должен быть как минимум один эгрегор.
У каждого эгрегора есть три степени развития. Выполнив условия получения ты обязан раскрыть эффект эгрегора – теперь ты обладаешь какой-то особенностью, а также вынужден следовать особому паттерну поведения, даже если он будет втягивать тебя в неприятности. Ты не можешь пойти против паттерна эгрегора.
Эгрегор развивается последовательно – ты не можешь перепрыгнуть через уровень или выполнить условия для следующего уровня «задним числом».
Эгрегор может быть простым и навязчивым. Если ты еще не раскрыл первый уровень обычного эгрегора – ты можешь сбросить его по своему желанию, просто отдав мастеру или игротехнику. Если ты начал развивать эгрегор, то ты не можешь его скинуть по своему желанию. Навязчивый же эгрегор ты не можешь скинуть ни при каких условиях.
19. Псионика
Ты можешь использовать данные правила, если у тебя открылась псионика по ходу игры или мастера одобрили тебе ее наличие на начало.
Среди множества удивительных вещей, дарованных человечеству в будущем, самым загадочным оказалась псионика. Псионика - не наука, не искусство, не тайное знание и даже не магия, это генетическая аномалия, которая открывает разум чему-то… большему.
На игре ты сможешь встретиться с тремя вариантами применения псионики: телепатией (возможностью вторгаться в чужой разум, с целью получения информации или подавления воли), ясновидением (получением дополнительной информации из окружающей среды) и мнемоникой (странной способностью, управляющей глобальными идеями и течениями мыслей).
Любые проявления псионики невозможно отследить - максимум, сторонний наблюдатель может подумать, что псионик просто втирает какую-то дичь, а жертва воздействия не может понять, что она подверглась воздействию.
Некоторые персонажи могут обладать псионикой на начало игры, но большинство может обрести странные способности только в процессе.
Персонаж может владеть только одним видом псионики одновременно. К сожалению, мозг человека просто не приспособлен к работе на всех мощностях. Если ты должен получить новый вид псионики, но ты уже владеешь каким-либо из них, ты не можешь сменить ее на новую лишь по своему желанию.
Телепатия позволяет вторгнуться в чужой разум – ты должен взять жертву за руку или плечо, а также установить с ней зрительный контакт. После чего ты должен дать понять жертве, любым удобным для тебя способом (но всё ещё понятным для жертвы), что ты проник в ее разум. После этого, жертва больше не может никак сопротивляться, пытаться убежать или саботировать процесс.
Если ты отведешь взгляд в сторону или разорвешь физический контакт, то сеанс прервется.
Ты можешь использовать телепатию раз в полчаса , не важно, какую из ее способностей ты применил.
Телепатия не действует на фриков и андроидов .
Установив с жертвой контакт, телепат начинает задавать жертве вопросы, на которые можно ответить «Да», «Нет» или «Не знаю». На вопрос, который требует пространного или развернутого ответа жертва отвечать не обязана.
Телепат точно уверен, что жертва не может соврать . Пожалуйста, попав под воздействие телепата отвечайте максимально честно и корректно, следуя духу вопроса, а не его букве, не юлите и не пытайтесь отыскать лазейки в формулировке вопроса - помните, телепату еще предстоит трактовать ваши ответы.
Как только телепат закончил допрос, контакт разумов разрывается.
Количество вопросов, которое может безопасно задать телепат ограничено двадцатью.
Установив с жертвой контакт, ты можешь дать ей короткую, простую и ясную установку , которую жертва должна иметь возможность выполнить физически. Получив приказ, жертва будет пытаться выполнить его как можно быстрее.
Можно: «Беги отсюда», «Отвернись и не подглядывай», «Убей парня в красном», «Убей Джонни Локка» (если, конечно, жертва его знает), «Теперь мы твои друзья», «Забудь последние пять минут» .
Н... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила Конца
Оглавление
Аусвайс
Достижения
Состояния
Смерть
Боевые правила
Дополнительные боевые взаимодействия
Имущество
Яды
Взлом и замки
Средства защиты
Каннибализм
Медицина
Заражение
Путешествия
Наука
Андроиды
Эгрегоры
Псионика
Аусвайс
Аусвайс – основной игровой документ, в котором содержится вся информация о твоем персонаже: его имя, род деятельности, принадлежность, а также его развитие.
Аусвайс необходимо всегда носить с собой, и никто не может заглянуть в него просто так – единственным исключением являются учёные или люди с особыми способностями. Конечно же, аусвайс нельзя отнять у тебя ни при каких условиях.
Наш проект основан на доверии, и мы знаем, что все игроки – справедливые, честные люди, но если у тебя возникли сомнения в том, что другой игрок может сделать что-то, попроси его продемонстрировать соответствующую отметку в аусвайсе. Но делай это только после того, как закончилась сцена, чтобы не нарушать ход игры!
Аусвайс будет выглядеть как небольшая книжка формата А6, с эмблемой DMP на обложке. В нем будет содержаться следующая информация:
Первый разворот
: Информация о персонаже и памятка по эффектам;
Второй разворот
: Генный паспорт и ход течения болезней (эти данные будут необходимы врачам и учёным);
Третий разворот
: Список достижений и способностей, доступных персонажу;
Достижения
Для тех, кто уже посещал наши проекты, эта система хорошо знакома. По ходу игры ты будешь совершать действия или преодолевать трудности, которые могут привести к развитию определённых способностей.
У каждого достижения будет способ его получения, а получаемая способность будет закрыта изолентой. Выполнив условие ты обязан оторвать изоленту с соответствующего достижения и применить его эффект – к добру или худу для твоего персонажа. Хоть достижения будут расположены по порядку, ты можешь открывать любые достижения, как только выполнил условия их получения.
Конечно же, помимо выполнения заданий у тебя будут и другие способы получить разные достижения…
Состояния
По ходу твоих приключений по штату Пенсильвания, ты будешь встречаться с различными опасностями. Чтобы отразить самые тяжелые из них, мы используем
состояния
. Ты можешь получить их при взаимодействии с другими игроками, по указанию игровых текстов или игротехников. Вот они:
Ранен
: Получается при результативном попадании оружием.
Раненая
часть тела перестает функционировать: рука безвольно болтается и в неё нельзя ничего взять; ногу придется подволакивать; при ранении в тело можно лишь передвигаться ползком. Это состояние не проходит само и требует медицинского ухода.
Кровоточишь
: Персонаж начинает медленно умирать и через
15 минут
получает состояние
при смерти
. Это состояние не проходит само и требует медицинского ухода.
Отравлен
: Персонаж может перемещаться ползком и негромко говорить. Через
15 минут
персонаж получает состояние
при смерти
. Это состояние не проходит само и требует медицинского ухода.
Без сознания
: Персонаж должен закрыть глаза, лечь или сесть там, где он потерял сознание. Персонаж не слышит и не видит то, что происходит вокруг и не может двигаться. Состояние длится одну минуту (про себя начинай считать с
восемьсот один
до
восемьсот шестьдесят
). Закончив счет, персонаж приходит в себя и может действовать, как обычно.
Заражен
: Персонаж заражен одной из болезней, бушующих после Конца. Получается при контакте с заражёнными. Получив заражение, открой первую стадию болезни в своём аусвайсе и следуй инструкциям. Это состояние не проходит само, но не требует медицинского ухода.
При смерти
: Персонаж ложится, закрывает глаза и медленно начинает отходить в мир иной. Персонаж
при смерти
не может ни двигаться, ни говорить, ни как-то действовать. Через
15 минут
персонаж умирает.
Конец
.
У некоторых персонажей могут быть иммунитеты к различным состояниям – в таком случае, игрок не получает эффекты от соответствующего состояния. Если ты получишь иммунитет, находясь под каким-то состоянием — то его все еще надо убрать. Все состояния можно убрать с помощью медицинского ухода (см. ниже).
Если ты получил несколько состояний, ведущих к смерти, то сработает только самый ранний таймер - дважды стать
при смерти
не выйдет, как и “сбросить” время, оставшееся в мире живых.
Смерть
Итак, ты умер. Такое бывает.
Как только возня вокруг тебя закончится, как можно быстрее обратись к ближайшему игротехнику или сразу же беги до мастеров, чтобы обрадовать их этой новостью. Если смерть была крайне драматичной - обними их, после чего сдай свой аусвайс.
А потом выдохни. Подумай о чем-то хорошем. Выпей чего-нибудь горячего, потянись - наконец-то закончились мучения плоти. Или нет…
Боевые правила
Бой может происходить как с использованием оружия, так и без него. В первом случае, тебе потребуется любая подходящая модель холодного или огнестрельного оружия, а во втором - согласный партнер.
Подходящим считается любое протектированное оружие, выполненное в виде реальных предметов, соответствующих условной современности – полицейские дубинки, биты, сковороды, пожарные топоры. Для боевых ножей подойдут тренировочные модели
ColdSteel
. Для огнестрельного оружия используйте модели
Nerf
, окрашенные под реальные прототипы. Гранаты и мины представлены в игре моделями, стреляющими орбизами.
Любое результативное попадание из оружия выводит персонажа из боя, а также вызывает состояния
ранен
и
кровоточишь
. Некоторые персонажи могут игнорировать попадания в бою – в таком случае, они не получают и состояний. Подсчетом попавших ударов занимается получающих игрок, но независимо от способностей и достижений, персонаж может проигнорировать лишь три попадание – четвертое всегда будет результативным!
Мы – адекватные люди, и не бьем по ступням, кистям, в пах и голову по очевидным, не требующим пояснения причинам!
Если ты хочешь подраться с кем-то без оружия, то должен обозначить свое желание каким-то открытым вызовом (
«Я тебе сейчас вмажу!»
,
«Пойдем, выйдем»
,
«Что ты там про меня сказал?»
) и принятием угрожающей позы. Вызываемый персонаж должен также принять угрожающую позу и ответить на ваш вызов (
«Кто еще кому рожу начистит», «Ну, пойдём, выйдем», «Что слышал, пидрила»
).
В драке может принимать участие более двух человек. Для того, чтобы подключиться к чьей-то стычке, необходимо громко обозначить своё намерение (
«Наших бьют!»
,
«Гаси хиллтопских!»
), после чего можно присоединиться к веселью.
Драка моделируется поочередным похлопыванием по плечам оппонента - то есть, если ты смог хлопнуть оппонента по правому плечу, в следующий раз необходимо хлопнуть по левому. Удар должен быть чётко обозначен - сделай хороший замах рукой, чтобы удар прошел. Также, если ты одновременно нанес удар по обоим плечам, то это засчитывается за один хлопок. Три хлопка выводят персонажа из боя и накладывают состояние
ранен
.
Выведенный из боя персонаж
(не важно, каким способом) должен упасть на землю или сесть – он не может действовать, перемещаться или как-то иначе влиять на бой. Теперь его судьба лежит в руках победителя. После окончания боя, когда остается лишь одна сторона, победитель может решить, что делать с проигравшими – отпустить, связать или драматически убить.
Выведенного из боя персонажа любой проходящий мимо игрок может вытащить – но это надо делать физически, подняв несчастного на руки или взвалив на плечи.
Также вы можете продолжить наносить удары ногами, оружием или руками по земле рядом с упавшим противником. После трех-четырех ударов, поверженный персонаж получает состояние
при смерти
.
Все таймеры состояний начинают работать после окончания боевой сцены.
Если ты запутался в своих состояниях, способностях и иммунитетах – просто падай или садись, выбыв из боя.
Дополнительные боевые взаимодействия
Персонажа можно
оглушить
. Для этого, необходимо обозначить удар любым оружием (дубинкой, обухом топора, прикладом), между лопаток жертвы и маркером «
Оглушен
».
Оглушенная
жертва обретает статус «
без сознания
».
Персонажа можно
убить тихо
(кулуарное убийство)
. Для этого необходимо незаметно подойти к жертве со спины и провести по горлу оружием с режущей кромкой. Если у оружия нет кромки, или вас заметили в процессе - совершить
тихое убийство
невозможно. Жертва тихого убийства тут же получает состояние
при смерти
.
Персонажа можно
усыпить
. Для этого необходимо приложить тряпочку, смоченной настоем валерианы, и вслух досчитать до 5 (
восемьсот один, восемьсот два…
). Жертва может попытаться сопротивляться, но на счет 3 перестает это делать. Усыпленный персонаж получает статус «
без сознания
».
Персонажа можно
связать
. Это можно сделать только с жертвой, которая не сопротивляется – либо дает связать себя добровольно, либо ранена, проиграла бой или находится без сознания.
Связывание
моделируется веревкой, цепью или иными подходящими путами, свободно накинутыми на оба запястья жертвы (игрок должен иметь возможность снять путы без проблем). Персонаж может развязаться сам, если у него есть подходящий навык или возможность провести путами по оружию с острой кромкой. Также, если жертва остается одна на
15 минут
, то она чудесным образом развязывается.
Персонажа можно
пытать
. Жертва пыток обязательно должна быть
связана
или иначе не оказывать сопротивления. Изуверы отыгрывают
пытки
, как им покажется подходящим – но все еще должны быть благоразумны. При желании, во время пытки можно допрашивать. Для этого изуверы должны задавать вопросы, а жертва – кричать, если не хочет честно отвечать на заданные вопросы. Если жертва замолкает дольше чем на 5 секунд (считают вслух изуверы:
восемьсот один, восемьсот два…
), то она раскалывается и честно отвечает на все интересующие изуверов вопросы. Если пытка продолжается дольше
15 минут
, то жертва получает состояние
при смерти
. Если персонажа начали пытать, а с момента предыдущей пытки не прошло часа, то персонаж тут же впадает в состояние
при смерти
.
Чтобы убить другого персонажа, необходимо совершить
драматическое убийство
. Жертва должна быть связана, оглушена, побеждена в бою, находиться при смерти (даже если может действовать) или иным способом не оказывать... (показаны первые 10000 символов)