[VK->внеш.] Путь Избранных - правила
https://docs.google.com/document/d/1b5ywHTjFWnMvwDtEfexxl__pliGFE4DWwC2EExRmROg/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ПРАВИЛА ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВОЙ ПИРОТЕХНИКИ
3. УЧАСТИЕ
4. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ
5. ЧИПЫ
6. СНАРЯЖЕНИЕ ИГРОВОГО ОРУЖИЯ
7. МАГАЗИННЫЕ КАРТОЧКИ
8. 6) Магазинная карточка: "Граната, ВОГ, картечный выстрел" (для гранатометов
9. ВОЛЬНЫЕ СТАЛКЕРЫ
10. ИГРОКИ ГРУППИРОВОК
11. ОГРАНИЧЕНИЯ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИГРОВОГО ОРУЖИЯ И БОЕКОМПЛЕКТА
12. ПИРОТЕХНИКА
13. 4. От компания Rag
14. 5. От компании TagInn: Гранатомётные выстрелы
15. 7. От компании Страйк Арт
16. 9. Вся продукция PyroFX
17. ПРАВИЛА НОШЕНИЯ
18. ПРАВИЛА ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВОЙ ПИРОТЕХНИКИ
19. 1. Штурм указанных Баз может продолжаться неограниченное кол-во времени
20. 3. После удачного или неудачного штурма Базу нельзя захватывать повторно в течение 2 часов
21. УКРЫТИЯ И ФОРТИФИКАЦИИ
22. СРЕДСТВА ИНДИВИДУАЛЬНОЙ ЗАЩИТЫ
23. ЭКЗОСКЕЛЕТ
24. ПОВРЕЖДЕНИЕ ЗАЩИТНОГО КОСТЮМА
25. УЛУЧШЕНИЕ ЗАЩИТНОГО КОСТЮМА
26. РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ
27. МЕДИЦИНСКАЯ ПОМОЩЬ
28. ИГРОВАЯ СМЕРТЬ
29. 1. Принять горизонтальное положение и находиться в нем
30. 3. Скинуть весь свой отчуждаемый хабар в специальный мешок или кучкой и оставить на месте смерти
31. 5. Незаметно избегая главных маршрутов проследовать на респ своей группировки
32. 3. теперь можно выйти из синего круга и уйти в неигровую зону, огороженную на базе группировки (в мертвяк
33. 1. Поможет любому организатору, торговцу или игротеху
34. ОГЛУШЕНИЕ
35. ПЛЕННЫЕ
36. ОТЧУЖДАЕМОСТЬ
37. 4. Игровая пиротехника (гранаты, дымы) - в размере одной единицы от наличия у игрока (Или 1 граната, или 1 дым
38. 7. Отчуждаемы ленты на игровое оружие
39. ОГРАНИЧЕНИЯ
40. 2. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя инициированную пиротехнику
41. 5. Запрещается участие в игре лицам в состоянии алкогольного или наркотического опьянения
42. 7. Запрещено наносить удары "холодным оружием" в голову и шею
43. 11. Запрещено выходить за игровую зону в полном игровом снаряжении
44. МАРКИРОВКА КВЕСТОВЫХ ПРЕДМЕТОВ
45. ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ИГРОКОВ
46. 1. На полигоне категорически запрещено разбрасывать любой мусор
47. ФОТО И ВИДЕОМАТЕРИАЛЫ
48. 3. Авторство обязательно указывается на сайте проекта
49. 2. Обязательное наличие и постоянное ношение защитных очков или масок, защищающих глаза
50. 5. Разрешено ношение красных повязок на обеих руках
51. 7. Запрещено подходить ближе 10 метров к текущему бою
52. МУТАНТЫ
53. ЗОМБИ
54. СНОРК
55. КРОВОСОС
56. ИЗЛОМ
57. ХИМЕРА
58. ПСЕВДОГИГАНТ
59. ЛОВЛЯ МУТАНТОВ И ПОЯСНЕНИЯ
60. АРТЕФАКТЫ
61. КОНТЕЙНЕРЫ ДЛЯ АРТЕФАКТОВ
62. 3. Разорвать карточку сборки, так чтобы это было видно окружающим
63. 2. Помечает себя как при наступлении Игровой смерти
64. БРОСОВЫЕ АРТЕФАКТЫ
65. РАСПРОСТРАНЕННЫЕ АРТЕФАКТЫ
66. РЕДКИЕ АРТЕФАКТЫ
67. ОЧЕНЬ РЕДКИЕ АРТЕФАКТЫ
68. УНИКАЛЬНЫЕ АРТЕФАКТЫ
1. Введение
ПРАВИЛА
2. ПРАВИЛА ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВОЙ ПИРОТЕХНИКИ
УСТАНОВКА РАСТЯЖЕК И МИН.
ИГРОВАЯ СМЕРТЬ ОТ ИМИТАЦИОННЫХ ПИРОТЕХНИЧЕСКИХ ИЗДЕЛИЙ.
3. УЧАСТИЕ
Для принятия участия в проекте необходимо:
Быть лицом, достигшим совершеннолетия (18 лет). В случае, если потенциальному участнику нет 18 лет, необходимо предоставление письменного разрешения родителей на участие в мероприятии, заверенного нотариально, а также наличие на игре человека, берущего на себя ответственность за несовершеннолетнего игрока в письменном виде. Игрок-попечитель берет на себя полную ответственность за опекаемого и обязан быть всегда рядом. В случае, если с несовершеннолетним лицом едет один из родителей, предоставление разрешения не требуется.
Использовать индивидуальные средства защиты глаз, выпускаемые промышленным образом. В случае использования кастомных (кустарно изготовленных) средств защиты решение о допуске будет приниматься организаторским составом после тестирования.
Получить допуск от организаторов на участие в мероприятии, пройти необходимые процедуры собеседования, оплатить игровой взнос, соблюдать правила и дух игры, быть готовым адекватно реагировать на игровые моменты.
4. ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ
К участию в игре допускается механическое, электропневматическое, газобаллонное (грингаз, СО2 и т.п.) и ВВД игровое оружие, предназначенное для стрельбы пластиковыми шариками калибра 6 мм, весом от 0,12 до 0,45 грамм.
На игру будут допускаться кастомные ЭПО и газовые модели. Все модели перед игрой должны пройти обязательный осмотр и замер организаторским хронографом.
При хронометраже все игровое оружие маркируется стяжками (стяжки – неигровой предмет).
Максимальная дульная энергия шара с настроенным хоп-апом должна соответствовать:
* Основное игровое оружие (любое), предназначенное для работы на улице и в зданиях - до 1,69 Дж (130м\с 0.2 шаром) - зеленая стяжка.
*Пулеметы, для стрельбы только на открытой местности – до 2,25 Дж (150м\с 0.2 шаром) - желтая стяжка.
* Снайперское игровое оружие (длина привода более 90см, конструктивно не способное стрелять очередями, оптический прицел) – до 2.9 Дж (172м\с 0.2 шаром) - красная стяжка.
Все замеры производятся рабочим шаром.
Вести огонь из игрового оружия, дульная энергия которого больше 1,69 Дж (130м\с) с расстояния менее 30 метров запрещено.
На игру допускаются все виды гранатометов, произведенные массово в заводских условиях: ручные, подствольные модели, закрепленные на оружии или на специальных планках.
На игру допускаются детские спринговые модели, которые также будут подвергаться замерам. Все они должны соответствовать правилам игрового мира проекта.
На игру допускаются использование тренировочных (не летальных) ножей, топориков, изготовленных промышленным способом, а также изготовленных кустарно из резины, мягкого пластика. Основным критерием допуска является атравматичность. Игровые ножи и топорики из дерева, оргстекла и полистирола ЗАПРЕЩЕНЫ.
5. ЧИПЫ
Чиповка игрового оружия производится лентами (браслетами) с надписями:
Пистолет
Автомат
Дробовик
Винтовка
Пулемет
Гранатомет
Игрок получает ленты:
- на ВЫКУПЛЕННОЕ игровое оружие сразу после хронометража в ОРГШТАБЕ на стойке регистрации;
- на ВЫКУПАЕМОЕ игровое оружие: при выкупе.
Ленты - ОТЧУЖДАЕМЫ И УЧАСТВУЮТ В ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ. Их можно: срезать с игрового оружия, менять, продавать, покупать, получать в виде снабжения на своей Базе у игротеха.
Отчуждение ленты приравнивается к отчуждению игрового оружия, т.е. если у вас изъяли ленту - вы больше не можете пользоваться игровым оружием, пока не раздобудете новую ленту.
Игровое оружие группировок изначально считается выкупленным.
6. СНАРЯЖЕНИЕ ИГРОВОГО ОРУЖИЯ
Все игровое оружие поделено на четыре класса:
Первый класс – игровое оружие, для использования которого необходимо задействовать обе руки (автоматы, винтовки, пистолеты-пулеметы).
Второй класс - игровое оружие, для использования которого достаточно одной руки (все виды пистолетов, в том числе пистолеты с автоматическим режимом). Пистолеты-пулеметы относятся к первому классу.
Третий класс – вспомогательное. Ножи, топорики.
Четвертый класс – дробовики.
Для первого класса допускается использование не более 4 механических магазинов.
Для GBB моделей количество магазинов увеличивается в два раза (восемь).
Для второго класса допускается использование 2 магазинов на единицу игрового оружия.
Для третьего и четвертого классов не ставится никаких численных ограничений.
Дробовиком считается то игровое оружие, которое выдает при вылете не один шар, а несколько.
В ином случае (если дробовик стреляет одним шаром) он классифицируется в соответствии с классическим одиночным игровым оружием.
В случае возникновения спорной ситуации, монстр (как игромастер) имеет право попросить предъявить дробовик на предмет установления его классификации.
Примечание: Электроавтоматические дробовики допускаются на игру, только если они выпускают по 3 и более шара за выстрел и с механой не более 60 шаров (20 выстрелов).
7. МАГАЗИННЫЕ КАРТОЧКИ
Одна карточка - 1 магазин (или выстрел для гранатомета)
8. 6) Магазинная карточка: "Граната, ВОГ, картечный выстрел" (для гранатометов
Магазинная карточка - ОТЧУЖДАЕМЫЙ предмет. Его можно менять, продавать, покупать, получать в виде снабжения на своей Базе у игромастера.
9. ВОЛЬНЫЕ СТАЛКЕРЫ
Вольные сталкеры используют предоставленные организаторами шары для стрельбы и гранаты. Их можно приобрести у торговцев, в Баре, получить на Янтаре.
На старте игры вольные сталкеры получают по 90 шаров.
Выстрелы TAG (дымовые и пиротехнические) заготавливаются игроками самостоятельно и перед игрой сдаются организаторам. Процесс покупки отыгрывается в Баре и у торговцев за игровые деньги.
Вольные сталкеры-новички стартуют ТОЛЬКО со вторым и/или третьим классом игрового оружия (пистолетом и/или ножом/топориком). Все остальные классы игрового оружия они выкупают в процессе игры.
10. ИГРОКИ ГРУППИРОВОК
Игроки группировок обеспечивают себя игровым боезапасом самостоятельно.
Примечание 1.
Для игроков, использующих игровые модели подствольных гранатометов, ставится ограничение – не более пяти выстрелов.
Примечание 2.
Картриджи для подствольных гранатометов, использующие для выстрела шары, приравниваются к картечному выстрелу, что влечет за собой мгновенную смерть большинства монстров (см. правила поражения) и игроков в бронежилетах.
11. ОГРАНИЧЕНИЯ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИГРОВОГО ОРУЖИЯ И БОЕКОМПЛЕКТА
Запрещается использование магазинов бункерного типа (исключение составляют стационарные пулеметы – см. ниже).
Количество шаров в механе (магазине) не более 90 (один стандартный лоадер), независимо от емкости механы (магазина).
Количество магазинов строго лимитировано игровыми карточками. У каждой группировки свой лимит.
Запрещено использование лоадеров (самостоятельно игроки снаряжают магазины своими руками). Снаряжение магазинов шарами из лоадера возможно только в ключевых местах у игромастеров (на своих или дружественных базах, в Баре, на Янтаре).
Для пулеметов разрешается использование бункерного магазина любого типа (механический или электрический) только в случае создания стационарной пулеметной точки (пулемет должен быть поставлен на треногу). В остальных случаях пулемет «кормится» от механических магазинов.
4
12. ПИРОТЕХНИКА
На игре допускается использование имитационных пиротехнических изделий (модели гранат, модели электромин, выстрелов для моделей гранатометов и дымы), производимых промышленных условиях и прошедших государственную сертификацию.
Запрещены на проекте:
13. 4. От компания Rag
- имитационная шумовая граната RAG "Заряд";
- граната имитационная RAG ВОГ-35;
- граната имитационная RAG ВОГ-35М.
14. 5. От компании TagInn: Гранатомётные выстрелы
- Паладин (Синий наконечник);
- Архангел (контактный белый наконечник).
15. 7. От компании Страйк Арт
- ВРПГС 40 ИГЛА;
- ВРПГС 50 СТРЕЛА 2М;
- ВРПГС 50.
16. 9. Вся продукция PyroFX
Существует ряд ограничений по игровому обеспечению пиротехническими имитационными изделиями.
Игроки группировок обеспечивают себя имитационными изделиями из списка допущенных к применению самостоятельно. Игроки группировок не покупают пиротехнику у торговцев. Возможность получения вашей игровой пиротехники и пр. в виде задания обговаривается заранее.
Вольные сталкеры получают у организаторов имитации ручных гранат. Игроку не возбраняется привезти допущенные имитации гранат с собой и сдать торговцу для себя, промаркировав, на выкуп в процессе игры - их приобретение происходит у торговцев за игровые деньги.
Остальные имитационные изделия (выстрелы для моделей гранатометов, дымы) вольные сталкеры покупают самостоятельно до игры, а их ввод в игру осуществляют по договоренности с торговцем (заранее сдав их на регистрации). Непосредственно ввод в игру осуществляется нанесением специальной маркировки.
17. ПРАВИЛА НОШЕНИЯ
Одномоментно на игроке может быть не более пяти имитаций ручных гранат. Количество имитационных изделий для подствольных гранатометов Типа Вог или Таг – также не более пяти.
18. ПРАВИЛА ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВОЙ ПИРОТЕХНИКИ
Уважаемые игроки, соблюдайте технику безопасности при использовании имитационных пиротехнических изделий.
При штурме баз и помещений нежелательно одномоментное использование более одного пиротехнического изделия в помещениях с маленькой площадью (менее 20 квадратных метров). И не более трех в помещениях с большой площадью (более 20 квадратных метров).
Запрещается использование в зданиях и закидывание в здание (оконный или дверной проемы):
- изделий компании СтрайкАрт ВОГ25с;
- TagInnReaper;
- RAG ВОГ-35С, ВОГ-35СМ.
Также запрещено стрелять с расстояния менее 20 метров или прямой наводкой.
УСТАНОВКА РАСТЯЖЕК И МИН.
Запрещено устанавливать растяжки и мины в оконных и дверных (и любых других) проемах и внутри зданий. Установка разрешена только вокруг базы за пределами здания не ближе 1 метра от окон и проемов!!!
ИГРОВАЯ СМЕРТЬ ОТ ИМИТАЦИОННЫХ ПИРОТЕХНИЧЕСКИХ ИЗДЕЛИЙ.
Мгновенная смерть, независимо от игровой бронезащиты (см. раздел «Средства индивидуальной защиты»), при попадании "поражающих" элементов, а также в случае срабатывания имитационного пиротехнического изделия в круге диаметром 5 (пять) метров.
Примечание: по поражению Экзоскелета см. раздел «Экзоскелет».
В зданиях "летальной" зоной является помещение площадью до 20 квадратных метров и меньше.
Общие правила по базам
Итак, у каждой группировки есть своя база и свой электронный респ.
Жилые лагеря группировкам - разрешены только на их базах. Жилой лагерь не может находиться на улице около базы. Жилые комнаты должны быть огорожены киперной лентой и табличками "Жилой лагерь", а ночью обязательно должен гореть красный фонарь (а лучше-несколько). На базах, где есть вторые (и т.п.) этажи и там организовывается жилой лагерь выше первого этажа все лестницы должны быть огорожены киперкой и красными фонарями.
Организаторы не несут ответственность за сохранение ценных вещей!!!
Также, группировка может на своей Базе сделать неигровыми пару комнат и хранить там неигровые предметы, отсиживать время мертвяка (можно даже спать по-очереди).
Для этого комнаты или проход к ним должны быть огорожены киперной лентой с прикрепленной табличкой или листком с надписью НЕИГРОВАЯ ЗОНА.
НЕИГРОВАЯ ЗОНА и ЖИЛОЙ ЛАГЕРЬ не должны огораживаться так, чтобы они мешали игровому процессу, перекрывали проход в ИГРОВУЮ ЗОНУ. Находящийся более 5 минут В НЕИГРОВОЙ ЗОНЕ или ЖИЛОМ ЛАГЕРЕ ЖИВОЙ игрок не может принимать участие в игре и входит в игру через респ.
В НЕИГРОВУЮ ЗОНУ и ЖИЛОЙ ЛАГЕРЬ нельзя уносить лутаемые и квестовые предметы.
Скрываться при штурме и стрелять из НЕИГРОВОЙ ЗОНЫ или ЖИЛОГО ЛАГЕРЯ также запрещено!
В неигровой зоне или жилом лагере группировкам можно установить розетки для зарядки смартфонов.
За соблюдение правил размещения неигровой зоны или жилого лагеря - отвечает игротех.
Мнение игротеха имеет преимущество перед мнением командира группировки.
Если вы решили спать на своей Базе ВНЕ НЕИГРОВОЙ ЗОНЫ или ЖИЛОГО ЛАГЕРЯ - вы считаетесь спящим в игре.
В НЕИГРОВОЙ ЗОНЕ и В ЖИЛОМ ЛАГЕРЕ запрещено снимать очки!
ОБЩИЙ ... (обрезано)
19. 1. Штурм указанных Баз может продолжаться неограниченное кол-во времени
2. Базы невозможно захватить. Вы можете провести удачный штурм, зайти на Базу, обмародерить игроков, забрать квестовые предметы.
Время, в течение которого захватчики могут пребывать на чужой захваченной Базе: 15 минут.
Пояснение: если на вас началась атака при нахождении вас на чужой Базе (т.е. вы там просто мародерите людей в течение 15 минут), то вы имеете право обороняться и отбить штурм (неограниченное время), но по завершении штурма - вы обязаны незамедлительно покинуть чужую Базу.
20. 3. После удачного или неудачного штурма Базу нельзя захватывать повторно в течение 2 часов
4. Обыск Базы и поиск игровых и квестовых предметов осуществляется в присутствии игротеха локации одним из "захватчиков". Без игротеха обыск запрещен.
Остальные игроки, участвовавшие в захвате Базы, могут только «обмародёрить» игроков.
Просим учесть, что мертвым игрокам запрещено находиться на своей игровой Базе - вы должны переместиться на свой респ и не мешать захватчикам.
Также просим учесть (напоминаем), что вы не имеете право уйти с Базы на респ сразу - вы должны оставаться на месте 5 минут.
При захвате вашей базы (если вы мертвы) вы имеете право не подсказывать, где лежат игровые и квестовые предметы. "Захватчики" не имеют права заходить в огороженные киперной лентой комнаты. За этим следит игротех группировки. Также игротех следит за тем, чтобы вы не нарушили правила, спрятав в неигровой зоне игровые предметы. Они изымаются и сдаются организаторам.
На территории Базы возможно установка заграждений из колючей проволоки:
Обычная колючая проволока. Выглядит как натянутая верёвка, её можно преодолевать любыми способами, в том числе перелезать, пролезать между веревками, разрезать и т.д. Запрещено уносить разрезанную верёвку с собой.
На территории игровых Баз разрешено использование игровой стационарной видеозаписывающей аппаратуры (строго под ответственность группировки).
На разных Базах есть свои защитные сооружения, поэтому: нельзя выламывать окна, резать или рвать пленку (нетканное полотно), разваливать монолитные сооружения (мешки, шины).
Запрещено:
- перекрывать монолитными сооружениями абсолютно все проходы на Базу;
- запрещено давать своей Базе статус "вне игры". База в игре всегда. Если вы ушли спать - это не влияет на статус Базы;
- запрещено использовать крыши на игре. Все крыши являются неигровыми.
- запрещено подходить к чужому генератору, выдергивать вилки, выключать его и т.п.
п.с. Часто при штурмах Баз происходит много спорных моментов. Просим игроков отнестись с уважением к чужому имуществу, быть вежливыми и деликатными в спорах!
Деревня вольников.
Деревня новичков - полноценная игровая локация.
Все вы понимаете, что настоящие "штурмы" деревни группировками - невозможны в силу особенностей мира нашей игры. Однако это не отменяет некоторых моментов.
Военные, бандиты: имеют полное право устраивать полноценные рейды в Деревню.
Любые другие группировки также могут посещать деревню.
Деревня новичков является только игровой локацией.
В Деревне новичков находится торговец.
На локации деревни нельзя:
Ставить палатки. Все палатки ставятся в жилом лагере.
Разбрасывать мусор (убирайте все в мусорные мешки).
Пожизнево общаться. Вы на игровой локации – играйте! Спрашивайте советов старших и бывалых!
На данной территории вы можете:
Соорудить антуражный вольничий костер (только там, где есть кострище, в другом месте костер разводить запрещено) или поставить бочку (минимум пожароопасности+вода рядом на всякий случай). Готовить еду.
Ночевать в самой Зоне, т.е. непосредственно по-игровому (спальники и пенки принести на локацию можно).
Спрятать... (обрезано)
21. УКРЫТИЯ И ФОРТИФИКАЦИИ
Все, что останавливает страйкбольный шар, считается укрытием.
Снаряжение игрока может стать укрытием, если игрок снял его и не касается (например, положил рюкзак перед собой, поднял шлем на палке над окопом).
Фортификации - это препятствия, которые могут защитить от «взрывной волны» игровой пиротехники.
К фортификациям относятся: окопы, мешки с песком, стены (в т.ч. деревянные и фанерные), корпуса игровой техники, стекла автомобилей, закрытые двери в зданиях, овраги и другие складки местности, крупные деревья, палатка. Мебель, щиты и тела других игроков фортификацией не считаются.
При взрыве пиротехники ближе трех метров от игрока поражаются все, кто находится на открытой местности или за укрытием, но игроки за фортификацией не поражаются. Фортификация должна полностью скрывать игрока от точки взрыва гранаты, в противном случае он считается пораженным даже если торчит кусок ноги.
Не допускается намеренное повреждение, передвижение или уничтожение фортификаций.
Игроки могут дорабатывать фортификации или строить свои после согласования с организаторами места и способа обустройства.
22. СРЕДСТВА ИНДИВИДУАЛЬНОЙ ЗАЩИТЫ
На игру допускаются только реальные образцы средств индивидуальной бронезащиты.
Гражданские образцы скрытого ношения и реплики допущены, как бронезащита, не будут.
Допуск любого средства индивидуальной бронезащиты оговаривается с организаторами.
К игре допускаются все образцы бронезащиты личного состава: бронежилеты и защитные шлемы любых типов и классов защиты.
Любое средство защиты спасает от попадания шаров из игрового оружия и не ограничено каким либо числом попаданий. Однако средства бронезащиты не спасут от взрыва игровой гранаты и картечного выстрела. В случае контакта с монстрами, убивающими лапами и когтями, игрок будет считаться пораженным в случае получения двух и более ранений (см. пункт ранения и смерть).
Игрокам, у которых одобрена бронезащита, выдаются неотчуждаемые карточки "Бронежилет" или "Шлем". Их можно предъявлять при возникновении сомнений в допуске снаряжения.
Пояснение: средства бронезащиты спасают от попадания шаров, если шар попал непосредственно в бронезащиту. В ином случае это будет считаться ранением (если шар попал в руку или ногу) или смертью (корпус, голова).
23. ЭКЗОСКЕЛЕТ
Является комплектом моторизованной брони.
Владелец экзоскелета неуязвим для всех видов стрелкового оружия (в том числе и для дробовиков).
Экзоскелет поражается двумя пиротехническими изделиями (гранатами, минами, ТАГами или картечными снарядами из подствольного гранатомета) в течение одного игрового боя.
Пояснение: если экзоскелет «подорвался» на мине вне боя, то пораженным он считается, если «подорвался» на второй мине, либо против него была использована другая пиротехника (граната, ТАГ или картечный снаряд из подствольного гранатомета).
Может быть "ликвидирован" при помощи ножа в незащищенную зону (колющие удары в шею – ЗАПРЕЩЕНЫ!): подмышка, шея. Моторизованная броня дает возможность игроку использовать пулеметы, снаряженные магазинами бункерного типа, таскать на себе удвоенный комплект гранат и другой разрешенной игровой пиротехники.
Экзоскелет не может быстро передвигаться.
Экзоскелет в состоянии выдержать не более трех ударов контактных монстров (снорк, кровосос). После третьего удара игрок в экзоскелете считается пораженным (не после четвертого!).
Ремонт экзоскелета (после смерти игрока в экзоскелете) производится на базах группировок в течении четырех часов или в Баре в мастерской в течение 15-30 минут за игровые деньги (при условии, что экзоскелет доставят Торговцу). Время определяется ценой и настроением того, кто осуществляет ремонт.
Распределение экзоскелетов: не более одной единицы на группировку.
24. ПОВРЕЖДЕНИЕ ЗАЩИТНОГО КОСТЮМА
Повреждение защитного костюма. Взаимодействуя с разного рода аномалиями, любой костюм повреждается. Причем, это зависит от соотношения степени защиты костюма от определенного аномального воздействия, и силы этого самого воздействия. Таким образом, с каждым последующим «ударом» аномалии, костюм будет разрушаться все сильнее, а сам Игрок будет получать все больший урон от этого конкретного аномального воздействия.
Ремонт защитного костюма. Любой костюм может быть отремонтирован у любого Торговца за умеренную плату.
Ремонт экзоскелета. Производится после смерти Игрока в экзоскелете.
(+) Ремонт на базе группировки займет 4 часа
(+) Ремонт у Торговца займет 15-30минут, однако это встанет в копеечку.
25. УЛУЧШЕНИЕ ЗАЩИТНОГО КОСТЮМА
Улучшение костюма. Благодаря разработкам Профессора Богородского, стала доступной технология повышения защитных свойств того или иного костюма. Чем выше защитные свойства костюма, тем дольше он держится под ударами аномалий и тем меньше ущерба получает сам Игрок. Сопротивляемость костюма может быть повышена путем его модификации. Многие Торговцы за справедливую плату и ингредиенты готовы предоставить подобные технологии.
аномальные воздействия
ингредиенты необходимые для повышения защиты
1ур
2ур
3ур
Электрические
Снежинка
Пустышка
Лунный свет
Химические
Ломоть мяса
Колобок
Слизняк
Гравитационные
Медуза
Ртуть
Золотая рыбка
Термальные
Капля
Мамины бусы
Огненный шар
Радиоактивные
Щупальца кровососа х 1
Щупальца кровососа х 2
Щупальца кровососа х 3
Псионические
Мозг контролера х 1
Мозг контролера х 2
Мозг контролера х 3
(+) Для улучшения защиты костюма до следующего уровня необходимо иметь предыдущий уровень этого же типа.
Пример: для поднятия уровня электрозащиты до 2ого уровня, необходимо иметь этот же тип защиты 1 уровня.
(+) Улучшение защиты 1ур может быть произведено в деревне Вольников.
(+) Улучшение защиты 1ур и 2ур может быть произведено в Баре.
(+) Улучшение защиты 3ур, а так же любое улучшение Псионической и Радиозащиты проводится только на Янтаре.
(+) При покупке нового костюма, старые улучшения СБРАСЫВАЮТСЯ, и НЕ переносятся на новый! БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ!
26. РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ
РАДИАЦИЯ, РАНЕНИЯ, КРОВОТЕЧЕНИЯ
Радиационное поражение. Одним из самых неприятных проявлений Зоны выступает радиация. Этот тихий убийца свел в могилу не одного сталкера, забывшего обзавестись антирадом. Получив дозу радиации, Игрок начинает медленно терять здоровье, причем чем больше накопленная доза, тем быстрее утекает жизнь.
ПДА ведет учет накопленной радиации, взаимодействуя с радиоэлектронными устройствами, имитирующими источники радиации.
С радиацией можно столкнуться:
v при попадании на радиационные пятна времен ЧАЭС
v при воздействии некоторых аномалий
v при нахождении рядом с радиоактивным предметом или персонажем
v при контакте с некоторыми монстрами
v при попадании под Выброс
Ранение. Ранением конечности считается попадание в руку или ногу шара. Попадание в некоторые аномалии также приводят к ранению, но такие ранения не считаются ранением в конечность.
v В случае получения повторного ранения в уже раненую конечность, Игрок получает статус «игровая смерть».
v Ранение вызывает кровотечение.
Отыгрыш ранения. После ранения в конечность, Игрок не может активно пользоваться ей, пока ему не окажут квалифицированную медицинскую помощь.
При ранении в руку Игрок не может:
v использовать руку для стрельбы из оружия, однако сохраняет возможность пользоваться оружием, требующим одной руки, например пистолетом.
v переносить предметы тяжелее 500г, задействуя раненую руку.
v при ранении обоих рук игрок не может самостоятельно перевязаться, и ему потребуется помощь товарищей.
При ранении в ногу Игрок не может:
v бегать. Ему остается только ковылять.
v при ранении обоих ног Игрок может передвигаться только ползком или с помощью товарищей.
Кровотечение. Игрок начинает стремительно терять кровь, и рискует умереть от кровопотери. Кровотечение будет планомерно снижать количество здоровья игрока, пока он не получит статус «игровая смерть».
Время от начала кровопотери до игровой смерти зависит от оставшегося количества жизни на шкале ПДА. Если кровотечение началось при полной шкале жизни, то игровая смерть наступит через 10 минут. Если у Игрока начнется кровотечение при почти пустой шкале жизни, у него будут считанные секунды, чтобы оказать себе помощь.
Кровотечение может быть вызвано:
v Ранение шаром в конечность. В этом случае Игрок обязан как можно быстрее занять удобную позицию и нажать кнопку «РАНЕН» на своем ПДА. Удерживать кнопку надо 5 секунд, пока на ПДА не появится индикатор кровотечения.
v Воздействием некоторых аномалий, наносящих ранение. В этом случае Игрок автоматически получает кровотечение, что будет отмечено на его ПДА.
27. МЕДИЦИНСКАЯ ПОМОЩЬ
Медицинская помощь. Устранение последствий облучения, ранений и кровотечений является первоочередной задачей Игрока, если он дорожит своей игровой жизнью. В этом ему помогут антирад, бинт, аптечка, медик и удача.
Антирад. Игровой предмет, карточка «антирад», содержащая вкладыш с кодом. Антирад снижает количество радиации, накопленной Игроком. Для применения антирада код из карточки необходимо ввести на своем ПДА. Код одноразовый, после его применения Игрок обязан порвать вкладыш с кодом. Антирад можно приобрести на некоторых торговых локациях.
Бинт. Игровой предмет, карточка «бинт», содержащая вкладыш с кодом. Приостанавливает кровотечение при ранении. Время действия бинта составляет 30 минут. Для применения бинта код из карточки необходимо ввести на своем ПДА, обязательное условие – наличие кровотечения. Код одноразовый, после его применения Игрок обязан порвать вкладыш с кодом.
По истечении времени действия бинта кровотечение возобновится. Если у Игрока есть еще один бинт, то он может его применить, чтобы снова приостановить кровотечение на следующие 30 минут. Ограничение на количество последовательных применений разных бинтов не ограничено. Однако если кровотечение уже приостановлено, то в этом случае ещё одно применение бинта не продлевает время действия, и такой бинт будет потрачен впустую. Также нельзя применить бинт заранее, без действующего кровотечения – такой бинт также будет бессмысленно потрачен. Бинт можно приобрести на некоторых торговых локациях.
Отыгрыш перевязки. Применив бинт и приостановив кровотечение, Игрок обязан отобразить это, перевязав настоящим марлевым или эластичным медицинским бинтом конечность, которая получила ранение. В случае получения кровотечения от воздействия аномалии - рекомендуется перевязка головы. Игрок не обязан «тут же все бросить и перевязываться», но это необходимо сделать при первой же возможности, в течение 5 минут после остановки кровотечения.
v Не забывайте брать с собой на игру бинты. Лучше всего подходят эластичные антуражно окровавленные бинты, которые можно применять многократно.
Аптечка. Игровой предмет, контейнер аптечки индивидуальной оранжевого цвета, содержащий вкладыш с кодом. Используется только игроком, имеющим статус «Медик». Для применения аптечки вкладыш с кодом достается медиком из контейнера, и игрок вводит этот код на своем ПДА, находясь при этом рядом с медиком. Аптечка восстанавливает здоровье и полностью устраняет кровотечение у игрока, в ПДА которого был введен код. Код является одноразовым, медик обязан порвать вкладыш с кодом после его применения.
v Аптечки не выдаются простым игрокам, не имеющим статуса «Медик».
v Торговцы продают аптечки только медикам.
v Медик может использовать аптечку сам на себе.
Медик. Специалист, который может оказать квалифицированную медицинскую помощь, используя игровой предмет «аптечка». После оказания медиком медицинской помощи ранение полностью устраняется, и Игрок может продолжить игру как обычно. Если у Игрока была перевязка, то после пол... (обрезано)
28. ИГРОВАЯ СМЕРТЬ
Игровая смерть. Игровой статус, который можно получить множеством разных способов: попаданием шара, взрывом пиротехники, ударом ножа, кровопотерей, разрыванием монстром, воздействием аномалии.
После того как Игрок погибает от лап монстра или от рук другого Игрока, он обязан самостоятельно перевести свой ПДА в статус «мертв». Для этого:
v Если Игрок не был ранен, он в течение 5 секунд удерживает кнопку «РАНЕН» до возникновения кровотечения, и смены кнопки «РАНЕН» на кнопку «УМЕРЕТЬ».
v Далее, либо если Игрок уже был ранен, он в течение 5 секунд удерживает кнопку «УМЕРЕТЬ».
В случае взаимодействия с электронными устройствами (при попадании в аномалию, под Выброс и пр.), которое вызывает игровую смерть, ПДА сам известит Игрока о переходе в статус «мертв».
Отыгрыш игровой смерти. После наступления игровой смерти необходимо:
29. 1. Принять горизонтальное положение и находиться в нем
- 5 минут, если вас убили и не интересуются.
- до окончания игровой сцены, если идет отыгрыш, вас обыскивают или продолжается перестрелка.
- 5 минут, если вас скрытно убили и оттащили (попросили немного отойти и полежать / посидеть тихо)
30. 3. Скинуть весь свой отчуждаемый хабар в специальный мешок или кучкой и оставить на месте смерти
Если у игрока были важные квестовые предметы, он обязан сообщить об этом ближайшему игромастеру.
4. Повязать на себя красную тряпку, отображающую, что вы погибли и вне игры (ночью вместо тряпки применяется красный фонарь).
31. 5. Незаметно избегая главных маршрутов проследовать на респ своей группировки
v В процессе отыгрыша смерти и при следовании в респ игрокам запрещается каким-либо образом вмешиваться в игровой процесс, то есть вставать на линии огня, беседовать с другими игроками и так далее.
v Если вас убили в воде, у муравейника, у навозной кучи – Игрок не обязан падать там же. Игрок может показать рукой, что он убит, выйти/выбрести/выползти на берег и уже там «упасть».
Если по состоянию здоровья падение, лежание на земле может нанести вред вашему здоровью - смоделируйте смерть безопасным для вас способом.
Время смерти и респ.
Время респа составляет 1 час для всех группировок.
У каждой группировки есть свой электронный респ. Респ находится около базы группировки, и виден на ПДА только после игровой смерти игрокам только этой группировки (круг синего цвета на карте в ПДА). Для того чтобы отметиться как мертвый, необходимо:
32. 3. теперь можно выйти из синего круга и уйти в неигровую зону, огороженную на базе группировки (в мертвяк
Альтернатива респа. Игроку не обязательно сидеть час на респе (мертвяке) в ожидании возрождения. Время может быть сокращено до 30 минут, если Игрок:
33. 1. Поможет любому организатору, торговцу или игротеху
2. Отыграет монстра с разрешения игромастера монстры. Для этого необходимо прийти в лагерь монстры к игротеху монстры, получить соответствующий антураж и грим (обычно зомби).
3. ПДА игрока переводится в статус «зомби». После этого в правом нижнем углу экрана появится надпись «пройдите на респ зомби» - необходимо зайти на респ зомби (круг красного цвета на карте в ПДА около монстрятника) – надпись поменяется на «покиньте респ зомби» - игрок идет отыгрывать монстра (30 минут). После чего сдает антураж, возвращается на свой респ и без отсчета времени игровой смерти оживает и вступает в игру в статусе «живой».
Игрок может отыгрывать монстра и по истечении времени на ПДА, после отыгрыша он также вступает в игру со своего респа без отсчета времени игровой смерти.
Посмертная память. После возрождения Игрок не помнит обстоятельства смерти. Однако у Легенд Зоны и некоторых персонажей, утвержденных организаторами, остается посмертная память.
34. ОГЛУШЕНИЕ
"Удар" производится исключительно между лопаток рукояткой ножа, рукояткой пистолета, прикладом или рукой экзоскелета.
Во всех случаях рукоятка оружия зажимается в кулаке и "удар" производится рукой с зажатым в ней оружием.
Если «удар» производится прикладом - необходимо взяться рукой так, чтобы бить опять же рукой, которой держишь приклад.
«Удар» - касание достаточно силы, чтобы игрок его почувствовал, но ни в коем случае не сильный удар.
Бить по голове, шее, по пояснице и т.п. - категорически запрещено.
Защитой от оглушения является каска или экзоскелет со шлемом.
Бронежилет от оглушения не защищает.
Оглушение не может применить безоружный игрок.
Оглушенный игрок должен упасть на землю. Время отыгрыша оглушения: 10 минут.
Одного и того же игрока можно оглушить не более 3 раз подряд. После третьего оглушения игрок считается мертвым и следует на респ.
Подсказка: вы можете пленить оглушенного игрока, чтобы не оглушать его 3 раза.
Примечание 1.
Если вы отыгрываете ролевое оглушение немного по-другому (т.е. ролевая составляющая отыгрыша немного отличается от правил), то это происходит по согласованию с игроком. В противном случае игрового оглушения не происходит.
35. ПЛЕННЫЕ
Любой игрок может быть захвачен в плен.
Один игрок может быть захвачен в плен одним игроком, при выполнении одного из следующих условий:
Пленяющий угрожает оружием пленяемому и имеет тактический перевес.
Пленяющий произвел оглушение пленяемого.
При этом пленяющий должен произнести фразу "Пленен". При соблюдении данных условий, игрок обязан подчиниться и следовать правилам пленного.
Время плена ограничено 45 минутами. Увеличение времени - по согласию обеих сторон. По окончании пленный должен быть убит или отпущен.
Игрок, пленивший раненого, должен антуражно продолжать играть свою роль. Т.е. учитывать то, что в некоторых случаях раненый не может самостоятельно передвигаться.
Игрок, взятый в плен, может быть допрошен. В этом случае он должен правдиво и без утайки ответить на три заданных ему вопроса. Если пленный был ”расстрелян”, то ему запрещается сообщать своей группе любые сведения о противнике, полученные им за время пребывания в плену. Если был отпущен живой, то имеет право распространять информацию.
Пленный не имеет права применять какое - либо игровое оружие против соперников, до момента входа в игру после плена (игровое оружие может быть изъято при отыгрыше ролевки с согласия плененного игрока или с него может быть просто срезана лента).
Пленного можно лутать.
Пленный обязан соблюдать дух игры и не предпринимать никаких попыток сорвать своё пленение. Т.е. если игрока уже захватили в плен, он не может бежать из плена.
Пленившие также обязаны соблюдать дух игры, не совершать действий, способных унизить пленного как личность.
Т.к. игра ролевая, допускаются антуражные игровые «допросы» и «пытки».
36. ОТЧУЖДАЕМОСТЬ
Отчуждаемо:
1. Все игровые предметы (карты, артефакты, деньги, что вы получили/нашли/купили/продали/заработали), в общем, каким-либо образом полученное вами на территории полигона во время игры за одну смерть.
37. 4. Игровая пиротехника (гранаты, дымы) - в размере одной единицы от наличия у игрока (Или 1 граната, или 1 дым
5. Отчуждаемы боеприпасы у всех игроков. Обмародерить можно по полной, оставив только содержимое 1 механы. Мародерить или нет - принимают решение сами игроки.
Примечание 1.
Мы обеспечиваем шарами только вольников. За качество шаров, которые закупают себе группировки, организаторы ответственности не несут.
38. 7. Отчуждаемы ленты на игровое оружие
Не отчуждаемо:
- личные вещи (маркируются ДО начала игры надписью "не отчуждаемо" и/или красным скотчем/изолентой и ОБЯЗАТЕЛЬНО упаковываются так, чтобы во время игры доступа к содержимому не было, т.е. мародер не мог взять ваш неприкосновенный сникерс через дырочку в пакете);
- стяжки хрона;
- само игровое оружие и личное снаряжение игрока (подсумки, пояс, одежда и пр.)
У убитых монстров можно забрать только то, что они сами выдают (скидывают).
39. ОГРАНИЧЕНИЯ
1. Запрещается находиться без защитных очков на игровой территории во время игры за исключением палаток. При выходе из палатки сначала наденьте очки, потом открывайте палатку. Нарушения будут строго караться. Берегите свое здоровье!
40. 2. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя инициированную пиротехнику
3. Запрещается стрельба по всем, носящим красную повязку, жилет игромастера, а также местным жителям, туристам, грибникам, рыболовам.
41. 5. Запрещается участие в игре лицам в состоянии алкогольного или наркотического опьянения
Примечание 1.
Напились в обход правил - мгновенно в свою палатку спать, без исключений. Не в чужую, а в свою. Просим игромастеров к таким людям относиться очень категорично.
42. 7. Запрещено наносить удары "холодным оружием" в голову и шею
8. Запрещено применение, каких-либо приемов силового воздействия на игрока (применение любых приемов каких-либо единоборств запрещено!), кроме специально поставленной, театральной драки.
9. Запрещено преднамеренное разрушение или уничтожение игровых построек, антуража игровых мест и игровых локаций. Уважайте свой труд и труд ваших товарищей.
43. 11. Запрещено выходить за игровую зону в полном игровом снаряжении
12. В Баре спиртное будет продаваться с ограничениями: одному игроку можно купить за игровые деньги (себе) большой стакан пива - 1 раз в 2 часа. По-ролевому угостить товарища можно, если этот товарищ находится в Баре вместе с вами.
13. Каждый игрок обязан иметь всегда при себе красную повязку для обозначения статуса "мертвый" и красный видимый фонарь для обозначения данного статуса в темное время суток.
14. Каждый игрок должен отписать в личку организаторам свои хронические тяжелые болезни. А также данные игроки обязаны носить с собой лекарство (от астмы, от сердца и т.п.). В оргштабе будет полная аптечка. На игре находятся медики (кто и где их можно будет найти будет сообщено непосредственно перед игрой). В серьезных случаях будет вызвана местная скорая.
15. Каждый игрок должен понимать, что территория любого заброшенного «полигона» имеет статус «травматичной». Смотрите себе под ноги, не бегите сломя голову неизвестно куда, не пересекайте места, огороженные киперкой – там глубокие колодцы.
Игрок, заметивший неогороженный опасный участок обязательно должен сообщить по орг/игротехнической частоте оргам о находке, либо надеть красную тряпку и прийти в оргштаб.
Игроки должны быть адекватными, с пониманием относится к работе монстров, игромастеров, помогать друг другу в трудных ситуациях, а также ни в коем случае не устраивать скандальных криков, тем самым срывая игру другим. Не понял - надень повязку, подойди, спроси, разрули непонятный момент. Разборки после игры не приветствуются.
16. Игрок обязан знать все правила игры. Любой игромастер имеет полное право протестировать игрока в любое время до и во время игры с целью пресечения нарушений.
44. МАРКИРОВКА КВЕСТОВЫХ ПРЕДМЕТОВ
Предметы в игре/вне игры.
На игре присутствуют предметы, являющиеся квестовыми. На этих предметах будет наклейка "Квестовый предмет"
Также на игре присутствуют предметы, на которых будет наклейка "Предмет ВНЕ игры". Эти предметы трогать игрокам запрещено.
45. ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ИГРОКОВ
1. Игрок, уличённый в несоблюдении настоящих Правил, будет удален с игровой территории без возможности полной или частичной компенсации игрового взноса.
2. Удаление игрока с игры, либо его отстранение от нее происходит по ходатайству главы группировки, игромастера оргсоставу проекта, либо любым организатором при наличии достаточных оснований для этого.
3. Игроку, который не смог приехать на игру по личным причинам, не предупредивший организаторов об этом за две недели до игры – игровой взнос не возвращается.
Ответственность группировок
Группировка, принимающая участие в проекте отвечает не только за свои действия в целом, но и за каждого отдельного игрока группировки.
Т.е. любое крупное нарушение правил или игрового процесса отдельным игроков любой группировки, карается наказанием всей группировки.
Нарушения могут быть:
- сильно пьяный игрок (определяется по степени адекватного поведения любым игроком, оргом, игромастером) на игровой территории;
- срыв ввиду неадекватного поведения (незнание/нарушение правил, вмешательство в чужой квест, срыв квеста путем намеренной провокации) ролевки, квеста (любого);
- серьезное нарушение техники безопасности (запрещенная пиротехника, завышенный тюн)
- неадекватное поведение и оскорбления участников проекта на форуме и в группе проекта «Вконтакте», провокационные тексты на других открытых ресурсах;
- другие нарушения, которые могут привести к ухудшению репутации проекта, срыву игры и прочее.
Таким образом, группировка полностью несет всю ответственность за действия своего участника и при выявлении нарушения будет исключена всем составом из данного проекта.
Решение об исключении принимают большинством голосов организаторы, игромастера, почетные игроки проекта.
Примечание 1.
Если игромастер в процессе игры был не в курсе и не исполнял свои обязанности как полагается - он не будет принимать участие в голосовании.
Решение об исключении группировки из игры может приниматься в любое время как ВО ВРЕМЯ, так и после завершения игры.
Пояснение для группировок: если вы узнали о нарушении, вам стоит немедленно образумить нарушителя. В таком случае данное правило применяться не будет.
Если группировка проигнорирует сообщение о нарушителе - решение будет приниматься без командования группировки.
Просим вас внимательно ознакомиться с правилами присутствия на полигоне до/во время/после игры:
Правила поведения на полигоне до/во время/после игры
46. 1. На полигоне категорически запрещено разбрасывать любой мусор
2. Каждая группировка обязана убрать за собой свой мусор в мусорные пакеты (120л - предоставляются организаторами) и вывезти их с полигона самостоятельно. Группировка, нарушившая это правило, не будет допущена на следующую игру. Оставлять на базах мешки нельзя!
3. Костры можно разводить только в специально оборудованных местах (кострищах). Нельзя разводить костры и ставить мангалы под низкие деревья, дабы избежать причинения вреда природе.
4. Инструменты и оборудование, которые вы берете у организаторов, должны быть возвращены в оргштаб сразу же после окончания игры. Оборудование (генераторы, прожектора и т.п.) выдаются игрокам под роспись. В случае порчи оборудования, игрок, расписавшийся в получении, несет материальную ответственность за выданное имущество.
5. И напоминаем всем игромастерам, игрокам и некомбатантам: если вы видите игрока, замеченного в нарушении правил, вы обязаны незамедлительно сообщить об этом организаторам, запомнив группировку нарушителя.
47. ФОТО И ВИДЕОМАТЕРИАЛЫ
1. Все фото и видеоматериалы, отснятые на страйкбольно-ролевом проекте S.T.A.L.K.E.R. "Путь избранных", принадлежат авторам фото и видеоматериалов.
2. Все или частично фото и видеоматериалы опубликованные авторами на форуме страйкбольно-ролевого проекта S.T.A.L.K.E.R. "Путь избранных" могут быть внесены в фото и видеогалерею, а также могут быть изменены графическими редакторами.
48. 3. Авторство обязательно указывается на сайте проекта
4. В случае если первые три пункта Вас не устраивают, просьба сообщить администрации сайта за 14 дней до начала мероприятия.
Фото и видеооператоры на проекте.
На игровую территорию (в игровое время) допускаются фото и видео операторы, соблюдающие следующие правила и требования:
49. 2. Обязательное наличие и постоянное ношение защитных очков или масок, защищающих глаза
3. Обязательное ношение все время нахождения на игровом полигоне отличительного жилета с надписью «ПРЕССА» или «PRESS». Жилет не должен быть оранжевым, красным, желтым и других ярких контрастных цветов, рекомендуемые цвета: синий, оливковый, черный, возможны варианты обычных разгрузочных систем с нашивкой.
4. Надпись, обозначающая принадлежность к прессе, должна быть нашита на грудь и спину жилета и быть легко читаемой (рекомендуются нашивки или надпись белыми буквами и шириной на всю спину и грудь).
50. 5. Разрешено ношение красных повязок на обеих руках
6. Запрещено мешать игровым действиям, стоять на линии огня, выдавать своими действиями засады и замаскированные укрепления.
51. 7. Запрещено подходить ближе 10 метров к текущему бою
8. Запрещено общаться с игроками на любые темы касающиеся текущей игры, сценария, правил и т.п. Разрешено брать интервью только у «пораженных» игроков в мертвятнике.
Одна группировка может предоставить не более 1 фото или видео оператора.
Регистрация и подача заявки-обязательна.
Организаторы оставляют за собой право отказать в аккредитации без объяснения причин. На положительное решение повлияют ссылки на фоторепортажи предыдущих игр, ссылки на которые давались на форуме проекта.
Взнос с фото или видео операторов не взимается.
Всем игрокам, которые берут с собой фото или видео технику, но при этом являются участниками игры (гражданские), запрещено вести съемку на игровой территории, после того как они были «поражены». Согласно правилам, необходимо незамедлительно надеть красную повязку и отправиться в мертвятник на положенное сценарием время.
За риски порчи своего оборудования, операторы несут ответственность сами.
52. МУТАНТЫ
1
53. ЗОМБИ
Общее описание:
Зомби — это бывшие сталкеры, военные или просто люди, попавшие под воздействие пси-излучателей или существ-псиоников (контролёра). Высшие функции мозга нарушены, действуют исключительно на остаточных и животных рефлексах. Есть также довольно распространенный подвид — зомби-гражданский, который технически является частично переработанным зомби.
Физически — это люди, но полностью потерявшие личность и способность мыслить. Единственное, что осталось — обрывки воспоминаний, инстинкты и жизненные привычки. Разрушение личности зависит от силы и продолжительности воздействия пси-излучения или псионика и физического разложения. Неизвестно, регенерируют ли. Есть сведения, что спокойно переносят радиацию и пси-излучение, поэтому могут атаковать сталкеров в тех условиях, в каких последние сражаться нормально не могут.
Зомби-гражданский является подвидом обычного зомби и отличается только одеждой (его лохмотья отличаются от обносков «стандартного» зомби).
Тела некоторых зомби настолько разложились, что их невозможно отличить от старого трупа, а из-за привычки зомби лежать неподвижно часами неосторожные сталкеры могут случайно наступить прямо на ещё живого и опасного зомби.
Поведение:
Ведут растительное существование. Нейтральны, пока не хотят есть, а их голод почти постоянный. Когда пытаются найти еду – атакуют людей и животных. Зомби военных и сталкеров опасны, пока «свежие» и сохранили оружие и патроны к нему. Постепенно они деградируют и окончательно опускаются - теряют все вещи, разрывают одежду и постепенно разлагаются.
Обычно зомби бесцельно ходят по Зоне, сидят, дремлют, стонут, бормочут отрывки фраз. Могут что-то просить или говорить (например, просить спасти их, вывести из Зоны). При обнаружении добычи, зомби начинает неторопливо двигаться в её направлении, игнорируя любые опасности на пути. Торможение всех физических процессов в их организме ведёт к тому, что убить их достаточно трудно (они падают от повреждений, через некоторое время встают и пытаются напасть, идя за обидчиком). Раненый зомби из автомата или пистолета после падения вяло шевелится и пытается встать. Зачастую при себе могут иметь предметы быта, оружие и т. п., но пользоваться ими не умеют. Любят повторять повадки людей (видимо, у них остаются условные рефлексы). Зомби едят всё без разбору. Так же можно оценить и зомби-гражданских.
Зомби нельзя приручить, но можно заманить в ловушку едой. Бывали случаи, когда зомби, получив пищу от сталкера, пытался чем-либо заплатить ему, руководствуясь оставшимися жизненными привычками или воспоминаниями.
Уничтожение:
-Убивается СРАЗУ одной единицей пиротехники.
-Из обычного автомата\пистолета - учитываются попадания только в туловище и только когда мутант стоит полностью на ногах! После попадания мутант оглушается и падает на землю или встаёт на колени, а затем снова поднимается на ноги спустя 10 секунд. Зомби можно окончательно упокоить, проведя ножом по незащищённому участку спины, пока тот пытается встать. Без оглушения поражени... (обрезано)
54. СНОРК
Общее описание:
Снорк — это одна из загадок Зоны. Анатомическая схожесть организма снорка с человеческим составляет 90-95 процентов. Данное существо, судя по всему, когда-то было человеком. На некоторых особях сохранились детали армейской униформы или отдельные детали экипировки.
В результате облучения и существования на природе волосяной покров исчез, тело усеяно ушибами и ранами. Маска противогаза сдвинута так, чтобы был свободен рот с совершенно отсутствующими губами и дёснами бурого цвета. Есть версия, что снорки специально носят противогазы, для чего они это делают, неизвестно. Предположительно они таким образом скрывают своё обезображенное лицо.
Отличительная внешняя черта снорка – это его спина. Из-под разорванной одежды выглядывают голые бело-жёлтые позвонки, а из-за отсутствия кожного покрова отлично видны алые мышцы.
Поведение:
Снорки ведут совершенно животный образ жизни. Чаще всего они передвигаются на 4-х конечностях, разглядывая и нюхая землю, но при ходьбе нагибаются и могут присаживаться на корточки. Из-за разрушения хрящевого материала, существо перемещается сгорбившись, так как позвоночник не может вынести постоянных нагрузок на прослойки. Изменилось внутреннее строение конечностей: появилось большое количество сухожилий, позволяющих сноркам совершать невероятные прыжки. Однако, в моменты ярости или уверенности, что поймают жертву, способны к кратковременным рывкам бега подобного человеческому, после которых временно передвигаются без спешки. Издают звуки, напоминающие звериный рык. Иногда издают звуки, похожие на уханье. Бывают случаи, когда снорки произносят нечто, похожее на ругательство.
Перед нападением подходят к цели боком, словно кошки, и стараются обойти жертву со спины.
Молниеносные рефлексы и гипертрофированные мышцы позволяют сноркам за несколько секунд разрывать жертву в клочья. При этом уничтожить снорка довольно тяжело. Единственное слабое место для большинства оружия – это спина.
Как правило, снорки живут и охотятся стаями, размеры которых практически не ограничены, но чаще вне логова можно встретить стаю до 3-х особей. Впрочем, могут охотиться и в одиночку. Охотятся осторожно и расчетливо, подстерегая сталкеров в самых разных местах.
Одинокий снорк редко когда пойдёт в атаку, скорее всего он попытается уйти с вашей дороги или обойти вас стороной, но потом может попробовать напасть со спины, если вы без напарников.
Пара снорков спокойно будет атаковать одиночную цель или небольшую (до 3 человек) группу с целью отбить хотя бы одного сталкера.
Целая стая может напасть и на большую группу людей.
В общем, чем больше стая снорков, тем они опаснее.
Могут устраивать засады.
Любят гонять артефакты, консервы и другие небольшие предметы, так что, если снорк не голодный, но настроен агрессивно, его можно отвлечь, кинув что-то округлое.
Уничтожение:
- Убивается СРАЗУ одной единицей пиротехники.
- Остальным оружием (дробовик\автомат\пистолет) только в спину. Достаточно 1 шара.
- Нож - убивается двумя (не подряд!) порезами в т... (обрезано)
55. КРОВОСОС
Общее описание:
Представитель наиболее живучих монстров. Матёрые сталкеры описывают кровососа как высокого сутулого гуманоида с мощными когтями и со множеством щупалец на месте рта. По их словам, с помощью щупалец данное существо и питается. Впиваясь ими в живую жертву, оно парализует свою добычу и высасывает из неё кровь. После такой процедуры от человека остаётся лишь высохшая, напоминающая мумию, оболочка.
Быстр, ловок и очень силён. Многие сталкеры советуют просто убежать от данного монстра, так как к перечисленным способностям добавляется ещё и неестественно высокая скорость регенерации.
Поведение:
Перемещается на двух конечностях.
Договориться с ним не получится. Данный монстр мыслит только своим желудком и всегда хочет «жрать». Часто идёт напролом, следуя зову своего голода, но может и затаиться в укромном местечке рядом с тропой сталкеров. Могут сбиваться в пары для совместной охоты.
Издаёт хрипящие и булькающие звуки, а также леденящий душу рёв.
Уничтожение:
-Убить можно только проведя ножом по горлу, когда монстр оглушён (!). Нож по другим частям тела игнорирует.
-Автоматы\пистолеты игнорирует.
-Дробовик может лишь ненадолго замедлить или отогнать мутанта (на 2-5 сек).
-Одна единица пиротехники мутанта глушит примерно на 20-30 секунд, за которые надо либо его добить, либо от него убежать.
Атака мутанта:
-Уверенный удар конечностью по сталкеру.
Уточнения по отыгрышу:
-Отыгрыш возможен только с разрешения игромастера монстры.
-Со снорками у них естественная вражда за пищу. Могут охотиться вместе лишь под властью Контролёра, в остальных случаях либо будут обходить друг друга стороной, либо драться за пищу и территорию.
-При попадании в Кровососа из дробовика монстр обязан перестать преследовать жертву и отбежать в сторону, но через несколько секунд вновь может атаковать.
-Можно пленить (см. Ловля мутантов)
4
56. ИЗЛОМ
Общее описание:
Наиболее опасный, но трусливый представитель монстров Зоны. Причина их опасности кроется в том, что отличить Излома от простого человека достаточно проблематично. Самый верный способ проверки - попросить подозрительного сталкера показать обе руки. У Излома одна из конечностей имеет уродливый и неестественный вид: из-за мутации она видоизменилась, удлинившись и обретя невероятную силу удара.
Поведение:
Изломы довольно хитры, скрывают свою руку, стараются избегать опасных встреч и чаще всего нападают от голода на одиночек или небольшие группы, прикинувшись таким же человеком, как и вы. Изломы быстро приспосабливаются к условиям окружающего их мира и способны к маскировке, чтобы затеряться среди сталкеров.
Питаются различными небольшими животными: крысами, псевдоплотями, собаками, тушканами и всей человеческой едой. Впрочем, не брезгует и самими людьми. Одномоментно Излом может отправить на тот свет до 7 человек, при удачном расположении жертв. Однако, если ему это не удалось, и его раскрыли, он становится труслив и всеми правдами (Излом не умеет врать!) избежать гибели.
По правде, данный вид мутантов чаще всего на сытый желудок не слишком агрессивен, если его не разозлить. Приручить его не получится, но можно договориться. Разум Излома все-таки ближе к разуму человека, нежели к порождению Зоны. Может, если вы к нему отнесётесь по-доброму и покормите, то мутант может отплатить вам полезной информацией, хабаром или даже показать заветную полянку с артефактами. Если же вы чем-то обидели Излома, то это довольно злопамятное существо может либо завести вас под предлогом «пойдём, чё покажу» в аномалию, либо дождаться, когда вы потеряете бдительность, и попытаться убить.
Уничтожение:
-Один шар\граната\дробовик\выстрел из подствольного гранатомёта ТАГом или картечным снарядом \нож куда угодно, НО может носить броню (как реальную снарягу (подтверждением ношения бронезащиты является неотчуждаемая карточка от организаторов), так и игровую, (Сборка).
Атака мутанта:
-Удар Излома (либо голосовая «команда», либо с помощью электроники). Все в радиусе 5 шагов (монстра) погибают. Голосовой командой «Удар излома» можно убить лишь тех, кто оказался вне укрытий. То есть, например, через стенку убить нельзя.
-Уверенный удар изломанной конечностью по сталкеру.
Уточнения по отыгрышу:
-Отыгрыш возможен только с разрешения игромастера монстры.
-Да, Излом не может лгать, но при этом он может отвечать на вопросы уклончиво или чего-то недоговаривать.
-Можно пленить (см. Ловля мутантов)
5
КОНТРОЛЁР
Общее описание:
Контролёр — один из самых опасных мутантов, встречающихся в Зоне. Результат генетических экспериментов, проводимых учеными по программе развития в человеке телепатических способностей. Внешне напоминает гуманоида с непропорционально увеличенной головой. Он обладает высокими телепатическими способностями — поражения мозга жертвы практически всегда необратимы.
Издалека похож на человека, из которого, собственно, и мутировал, внешние различия только в форм... (обрезано)
57. ХИМЕРА
Химера. Имеет вид четвероногого существа с двумя головами, одна из которых недоразвита. У химеры дублирована система внутренних органов (в том числе и мозг, но один, как и голова, недоразвит), что позволяет ей легче переносить травмы — если ей повредить одно сердце, другое продолжит функционировать. Отсутствует центральная кровеносная система. Всё тело пронизано капиллярами, при ранениях это даёт химере огромные шансы выжить, несмотря на потерю крови. Мутант способен к быстрой регенерации как небольших царапин, так и повреждённых конечностей. В качестве оружия использует огромные когти на передних лапах. Согласно неофициальным данным, химера создавалась как универсальное животное-защитник в одной из лабораторий Зоны, возможно, в X18 (проект «Универсальное Животное Армейской Защиты», «УЖАЗ»). Химеры чудовищно сильны, ловки и хитры. Мощные задние лапы дают возможность монстру прыгать на достаточно большое расстояние, что вкупе с огромными когтями химеры делает её атаку очень опасной для жертвы. Этот вид мутантов является одним из самых опасных в Зоне.
Отыгрыш Химеры. Химера — прирожденный территориальный хищник, что видимо продиктовано областью где планировалось ее применение. Она без разбору атакует ЛЮБОГО, забредшего на ее территорию, кроме Псевдогиганта. Ест любого но отдает предпочтение живым людям.
(+) Отыгрыш возможен лишь по соглашению и с разрешения игротеха монстры.
(+) Не лезет на рожон, при лобовом столкновении может отступить.
(+) Появляется неожиданно, любит нападать со спины.
(+) Наибольшую опасность химера представляет ночью, выходя на охоту. Днём тварь отсиживается в логове, однако имели место случаи столкновения с химерами в светлое время суток.
Атака Химеры. Уверенный удар конечностью
Поражение Химеры. Опытные сталкеры советуют не связываться с Химерой и незамедлительно покидать ее ареал обитания.
(+) Огнестрельное оружие и ножевые удары игнорирует. Иногда плотный кинжальный огонь может значительно замедлить мутанта, но не остановить.
(+) Гранаты, ТАГи, мины и картечные выстрелы оглушают или отпугивают ее на 5-10 секунд.
(+) Обычный транквилизатор действует 1 раз на неопределенный срок, после чего Химера приобретает временный иммунитет к простому транквилизатору.
(+) Механизм убийства этого Монстра доподлинно неизвестен, ввиду скудного эмпирического опыта.
58. ПСЕВДОГИГАНТ
Псевдогигант. Представляет собой огромную радиоактивную бугристую тушу, достигающую порой веса до двух тонн и роста до двух метров. Порождая при ходьбе вокруг себя не сильное землетрясение, он также способен на создание на поверхности земли мощных локальных ударных волн, поражающих в ограниченном радиусе всё живое. Кроме этого он может просто затоптать свою добычу.
Некоторые падальщики научились использовать этого опасного соседа себе на пользу, стараясь не попадаться ему на глаза. Например, снорки могут следовать за псевдогигантом, чтобы поживиться тем, что тот оставит после своей трапезы.
Отыгрыш Псевдогиганта. Несмотря на свой скудный разум, наравне с Химерой является самым опасным порождением Зоны. Лишенное чувства самосохранения, это чудовище (даже по меркам порождений Зоны) атакует и пожирает ЛЮБОГО, с кем столкнется. Ученые связывают его неконтролируемую агрессию и злобу с чувством постоянного голода вызванного его немалыми габаритами.
(+) Отыгрыш возможен лишь по соглашению и с разрешения игротеха монстры.
(+) АГРЕССИВЕН ВСЕГДА по отношении к ЛЮБОМУ существу. В том числе к любой группировке, кроме гражданских. БЕГИТЕ!
(+) Нельзя пленить! На него не действуют “транквилизатор”, “сеть” и его невозможно поймать в “ловушку”.
(+) Контроллер может взять под контроль псевдогиганта, но в этом случае он сможет управлять только им одним, так как вся сила Контролера будет уходить на борьбу с голодной яростью чудовища.
(+) Труп псевдогиганта можно перенести только с применением двух экзоскелетов.
(+) По какой-то причине редко встречается в ночное время.
Атака Псевдогиганта:
(+) Таран (толчок корпусом) или уверенный удар конечностью, убивают с первого раза ЛЮБОГО. Химера или экзоскелет выдерживает один удар, второй удар будет смертельным.
(+) Гравиудар Псевдогиганта: диаметр примерно 5-10 метров, отнимает значительную часть жизни игрока на пда/ если игрок без пда, то один удар-ранение , второй - смерть.
(+) Радиоактивен!
Поражение Псевдогиганта. Неизвестно, существуют ли у него слабые стороны... БЕГИТЕ!
(+) Одиночные гранаты, ТАГи, мины и картечные выстрелы дезориентируют его на 2-3 секунды, в результате чего он начинает кружиться на месте и часто топать.
(+) Механизм убийства этого Монстра доподлинно неизвестен, ввиду скудного эмпирического опыта.
Такие порождения Зоны, как псевдогигант и контролер намеренно не атакуют Базы, но могут случайно задеть игроков на Базах своими ударами.
59. ЛОВЛЯ МУТАНТОВ И ПОЯСНЕНИЯ
- Усыпить транквилизатором (достаточно простого попадания), который можно получить у ученых или купить у торговца. Можно поймать: зомби, снорка, излома, контролера.
- С помощью одноразовой сетки, которую можно получить по квесту или выкупить у торговца. Можно поймать: зомби, снорка.
- Заманить в ловушку: в помещение с одним выходом и с возможностью «запереть» пойманного, или в клетку. Можно поймать: зомби, снорка, кровососа, излома.
- Дотрагиваться до мутантов и монстров без перчаток нельзя ни до, ни после ловли!
- Пойманного монстра нельзя оставлять без присмотра!
- В случае отлова монстра для Арены игроки могут договориться с мутантом отпустить его при условии, что он придёт потом в назначенный час на Арену.
- Монстр умирает спустя час с момента пленения, и если его не отпустят по истечению данного времени. Причин много: задохнулся в путах, замучили, сильно испугали, захлебнулся слюной от вида добычи, умер от голода, от скуки, от смеха и т.д.
Взаимодействие с Монолитом и Тёмными сталкерами:
- Монолит.
Говорят, что монстры не атакуют этих фанатиков, обходя их стороной и проявляя минимум агрессии. Одни говорят, что сам Исполнитель Желаний защищает своих прислужников, другие – что монолитовцы уже сами давно не люди, и мутанты это чувствуют.
- Тёмные сталкеры
Рассказывал мне мой приятель историю, как он ходил с тёмными по Зоне. Ни один мутант не атаковал их группу, пока тёмные были с ним. Как только тёмные, выполнив свою задачу и получив награду, ушли, так обратно ему пришлось пробиваться с боем через стаи злых и голодных порождений Зоны. Не знаю, брешет или нет, но есть такой слушок. Видимо, чуют отродья «своих». Хрен поймёшь, кто это - тёмные сталкеры.
ВАЖНО:
- Всех мутантов играют живые люди! Не забывайте об этом и не используйте против них оружие без особой надобности!
- Любой монстр (кроме игроков, отыгрывающих монстров для сокращения времени мертвяка) является мини-игротехом и способен решить спорную ситуацию, связанную с мутантами. Также данный мини-игротех может потребовать назвать позывной, показать снаряжение и попросить проследовать за ним в оргштаб, и игрок обязан подчиниться его требованиям.
- Монстра обязана максимально отыгрывать свою роль и лишь в крайнем случае переходить на пожизнёвку. Очень приветствуются антуражные отыгрыши различных ранений.
- Все мутанты без исключения также оценивают ваш отыгрыш. Если все было красиво, и неважно, был это предательский удар в спину или честная дуэль - вы будете вознаграждены соответственно. Т.е. от способа и качества убийства напрямую зависит то, что вы слутаете (получите в награду) с мутанта!
- Не надо спорить с мутантом. У мутантов нет задачи собирать фраги (убийства). Если мутант в нужный вам момент не упал - значит, не должен был. Все спорные вопросы разбираются вместе с игротехом или его заместителем.
- ОГРОМНАЯ просьба! Если вы атакуете монстра оружием типа дробовика или картечным снарядом из подствольного гранатомёта, фиксируйте выстрел для мутанта с помощью ролевой ГРОМКОЙ голосовой ко... (обрезано)
60. АРТЕФАКТЫ
…..
Артефакты. Предметы не до конца понятной физической природы, образующиеся в основном в аномалиях. Тем не менее, существует целый ряд артефактов, чьё происхождение не связано с влиянием аномалий. Единого мнения о том, как именно образуются артефакты, и что они из себя представляют, среди учёных нет. Различные наблюдения показывают, что артефакты образуются в результате попадания в аномалию останков живых существ, растений, а также неорганических материалов. Артефакт порождается в результате процессов разного рода, протекающих с этими веществами внутри аномалии. До сих пор не ясно, являются ли артефакты «отходами» аномалий или же, наоборот, «плодами».
Сталкерские легенды всецело поддерживают версию о том, что артефакты — это останки попавших в аномалию существ. Каждый артефакт обладает уникальным воздействием на организм того, кто его носит. Как правило, это комбинация из отрицательных и положительных свойств. Как правило, чем более редкий артефакт, тем сильнее его свойства — как положительные, так и отрицательные. Артефакты пользуются большим спросом у научных работников и спекулянтов как внутри так и за пределами Зоны. Стоимость артефакта напрямую зависит от его редкости и уникальности свойств.
Следует помнить, что артефакты являются опасными образованиями и неосторожное обращение с ними может привести к гибели.
Опасность артефактов. При неосторожном обращении с артефактами, в следующих случаях может наступить Игровая смерть:
v Прикосновение к артефакту голыми руками (в том числе в перчатках с обрезанными пальцами).
Исключения составляют представители группировок: Монолит, Темные.
v Длительная переноска артефакта вне контейнера. Бывалые сталкеры и Ученые рекомендуют незамедлительно убирать артефакты в контейнер и максимально сократить контакт с ними.
Однако некоторые артефакты допускается переносить вне контейнера, о чем напрямую сказано в их описании.
Исключения составляют представители группировок: Монолит, Темные.
Применение артефактов
Сталкеры не были бы сталкерами, если бы эмпирическим путем не нашли способ практического применения найденным артефактам. Благодаря научным достижениям профессора Богородского, ведущего научную деятельность вблизи озера Янтарь, удалось создать целый ряд новых химических соединений и материалов обладающих потрясающими, выдающимися и по большому счету противоестественными свойствами.
Описание каждого артефакта содержит указание на область его практического применения, такие как:
v Улучшение сопротивляемости костюма аномальным воздействиям.
v Создание «сборок» артефактов.
v Иные специфические способы применения.
61. КОНТЕЙНЕРЫ ДЛЯ АРТЕФАКТОВ
Контейнер «Проект».
Для транспортировки артефактов, необходим специальный, защитный контейнер. Хорошим примером является контейнер старой серии «Проект». Такие контейнеры распространены, и до сих пор популярны на территории Зоны. Их достаточно просто купить или достать иным образом.
v Контейнеры «Проект» отчуждаем как и его содержимое.
Антуражный контейнер.
На территории Зоны так же встречаются профессиональные контейнеры используемые учеными разных стран, частными корпорациями и иными организациями, правдой и неправдой попадающие в руки рядовых сталкеров.
Такие контейнеры значительно удобнее старых контейнеров серии «Проект» и являются предметом гордости обладающих ими сталкеров.
Антуражный контейнер, изготавливается Игроком самостоятельно.
Бывалые стакеры рекомендуют соблюсти минимальный внутренний размер 12х12х12 см, (компакт-диск по длине, ширине и высоте) или больше, но в разумных пределах.
v Их вместимость можно приспособить под свои индивидуальные нужды.
v В отличие от содержимого антуражного контейнера, сам контейнер неотчуждаем.
v На старте, антуражные контейнеры проходят проверку и допускаются Организаторами.
Особенности применения контейнеров.
v Игрок имеет право носить с собой не более двух контейнеров.
v Игрок имеет право носить с собой только один антуражный контейнер.
v Количество артефактов одного вида, помещённых в контейнер не ограничено.
v Артефакты разных видов в одном контейнере переносить нельзя.
Однако если в контейнере находится артефакт «Волчья лоза», взаимодействие артефактов значительно затормаживается. В этом случае в нем можно переносить любое сочетание артефактов
Пример: Без Волчьей лозы – Медуза + Медуза + Медуза и т.д.
Пример: С Волчьей лозой – Медуза + Ночная звезда + Глаз + Волчья лоза
v Артефакты, которые не влезают в контейнер, могут переноситься в рюкзаке. При продаже артефакта необходимо показать Торговцу, что у Вас есть контейнер.
«СБОРКИ» АРТЕФАКТОВ
Сборка. Иногда, при определённых условиях, некоторые артефакты могу взаимодействовать друг с другом. Артефакты как бы сращиваются, прорастая друг в друга, изменяя свои свойства и образуя гибрид. Далеко не все артефакты можно объединять в группы, такие опыты часто оканчиваются весьма плачевно, для тех сталкеров, что решили сами объединить два или три артефакта в один. Иногда смельчакам везёт, и в руках у них образуется гибридный артефакт, именуемый среди сталкеров «Сборкой». На данный момент точно известно два рецепта изготовления сборок, это «Шанс» и «Воскрешение».
v Сборки являются отчуждаемыми. Их можно передать другому игроку, забрать у игрока, продать, обменять и т.д.
v Живой игрок не может передать умершему игроку сборку для использования.
v При себе можно иметь любое количество сборок "Шанс" или "Воскрешение"
Создание сборки. Контролируемо и гарантированно изготовить сборку могут только Легенды Зоны. При изготовлении сборки «Шанс» или «Воскрешение» Легенда Зоны забирает у Игрока все необходимые для сборки ингредиенты. Взамен, в зависимости от ... (обрезано)
62. 3. Разорвать карточку сборки, так чтобы это было видно окружающим
4. В течение 20 секунд Игрок обязан занять новую позицию для продолжения боя. В это время Игрок будет неуязвим для поражения всеми видами оружия.
Игрок не имеет права штурмовать, нападать, доставать артефакты из аномалии, панически бежать с поля боя или предпринимать другие активные действия кроме занятия новой позиции для продолжения боя. Это время дано только чтобы занять позицию для дальнейшего боя.
Уважаемые игроки! Администрация проекта просит разумно пользоваться этой карточкой.
v Ингредиенты сборки «ШАНС»: Волчья Лоза + Глаз + Зуда
Сборка «ВОСКРЕШЕНИЕ».
Может вернуть к жизни в случае попадания в любую аномалию.
63. 2. Помечает себя как при наступлении Игровой смерти
3. Идет на любую игровую локацию, где меняет карточку «ВОСКРЕШЕНИЕ» у Игротеха на жизнь. После чего, игрок сразу же может вступить в игру без отсидки в мертвяке.
v Ингредиенты сборки ВОСКРЕШЕНИЕ: Ночная звезда + Кровь камня + Волчья Лоза
64. БРОСОВЫЕ АРТЕФАКТЫ
Самоцвет.
Небольшие прозрачные, округлые объекты, образовавшиеся под действием аномалии электра. Находятся в стеклообразном состоянии. В настоящий момент насчитывается до семи различных оттенков. Обычно находятся поштучно, но говорят, что отдельные расцветки встречаются только попарно. Существует также предположение, согласно которому эти образования являются гигантскими областями пространства с иной метрикой, принявшими под воздействием нашего пространства компактную трехмёрную форму. Кроме описанных свойств, артефакт влияет на организм и положительно – усиливает выносливость, но при этом крайне опасен на поясе вблизи электрических аномалий. Интерес к артефакту проявляют Сталкеры новички, коллекционеры, ювелиры и военные, тайком везущие самоцветы из Зоны в качестве сувениров.
Применение:
v многие Легенды Зоны предпочитают принимать этот артефакт в дар за свою помощь. Достоверно неизвестно, что именно они находят в этих светящихся камнях.
v можно переносить вне контейнера (но все еще нельзя касаться голыми руками)
65. РАСПРОСТРАНЕННЫЕ АРТЕФАКТЫ
Снежинка.
Распространенный артефакт электрической природы. Сферическое образование, представляющее из себя ядро, окружённое множеством длинных голубых иголок. Имеет тёмно-синее свечение и испускает маленькие молнии. Внешне артефакт похож на «Колобок». Существует мнение, что это и есть «колобок», свойства которого усилились после воздействия мощного электрического поля.
Применение:
v улучшение сопротивляемости костюма электрическим воздействиям до 1 уровня.
Ломоть мяса.
Артефакт органической природы. Представляет собой уродливое желтоватое образование из спрессованных и причудливо изогнутых полимеризированных остатков тканей животного происхождения подверженных мутации. Иногда выделяет густую жидкость, которая частично нейтрализует негативное воздействие вредных химических веществ на кожу человека. Также существует поверье, что в этом артефакте заключена сила погибших в аномалии людей, что делает его популярным среди религиозных сект.
Применение:
v улучшение сопротивляемости костюма химическим воздействиям до 1 уровня.
Медуза.
Артефакт гравитационной природы, образующийся в аномалии «трамплин». Представляет собой спрессованные и причудливо изогнутые сильной гравитацией остатки растений, почвы и вообще всего, что попадает в непосредственную близость от аномалии. Обладает слабыми аномальными антигравитационными свойствами. Интерес к артефакту проявляют научные организации.
Применение:
v улучшение сопротивляемости костюма гравитационным воздействиям до 1 уровня.
Капля.
Формируется аномалией «Жарка» при высоких температурах. Внешне выглядит как сизое или темно синее каплевидное образование с глянцевой поверхностью, покрытое трещинами. Интерес к артефакту проявляют коллекционеры и ювелиры.
Применение:
v улучшение сопротивляемости костюма термальным воздействиям до 1 уровня.
Идеал.
Очень неказистый на вид артефакт, предположительно экскременты псевдоплоти, попавшие в аномалию «Карусель». Сталкер, первым нашедший его, обладал хорошим чувством юмора и назвал артефакт "Идеалом". Но, не смотря на свой не очень приятный вид, артефакт скупается хорошо.
Применение:
- Валерьич может использовать его для лечения по аналогии с аптечкой.
- Бандиты брезгуют подбирать или забирать этот артефакт при обыске, считая зашкврным трогать нечто подобное..
66. РЕДКИЕ АРТЕФАКТЫ
Пустышка.
Артефакт электрической природы. Пустышка представляет собой два диска сцепленные вместе слизью. При этом диски нельзя сдвинуть с места относительно друг друга. Никаких свойств у пустышек не обнаружено, но учёные скупают их в надежде понять сущность этих странных объектов. Некоторое время назад выяснилось, что при постоянном контакте с телом человека данный артефакт оказывает позитивное стимулирующее воздействие на нервную систему. Интерес к артефакту проявляют научные организации.
Применение:
v улучшение сопротивляемости костюма электрическим воздействиям до 2 уровня.
Колобок.
Достаточно редкий артефакт, образующийся в зонах сильного химического загрязнения. Сферическое образование, представляющее из себя светло-зелёное ядро, окружённое множеством длинных светло-коричневых иголок. Учёные сообщают о долгосрочном воздействии артефакта на генетический материал владельца, впрочем, подтверждения этому пока нет. Интерес к артефакту проявляют научные организации, проводящие биохимические и генные изыскания.
Применение:
v улучшение сопротивляемости костюма химическим воздействиям до 2 уровня.
Ртуть.
Артефакт образуется при длительном гравитационном воздействии аномалии на металлосодержащие вещества. Способен размягчать и переводить почти все металлы в жидкокристаллическую форму, по внешнему виду похожему на каплю воды.
Применение:
v улучшение сопротивляемости костюма гравитационным воздействиям до 2 уровня.
Мамины бусы.
Артефакт кристаллизуется в аномальных зонах с высокой термальной активностью. Внешне похожий на фрагмент ДНК и состоящий из центральной жилы, от которой отходят шаровидные образования. Многое в этом артефакте остаётся полной загадкой для учёных. Впрочем, точно установлено, что излучение, возникающее при пульсации утолщений «Маминых бус», ускоряет протекание метаболических процессов в организме.
Применение:
v улучшение сопротивляемости костюма термальным воздействиям до 2 уровня.
Волчья лоза.
Длинные, гибкие стебли зеленоватого оттенка, обвивающие кустарник в местах скопления аномальной энергии. Служит материалом для «сборок», изменяя или усиливая свойства некоторых артефактов. Так же Волчья лоза играет роль изолятора аномальной активности. Встречается на траве, кустах, изредка произрастает в зданиях.
Применение:
v находясь в контейнере, позволяет переносить в нем артефакты разных типов.
v является компонентом необходимым для создания «сборок».
Кровь камня.
Артефакт, образующийся в аномалии «карусель». Представляет собой довольно уродливое красноватое образование из спрессованных и причудливо изогнутых полимеризированных остатков растений, почвы и костей. При ношении артефакта на поясе немного ускоряется заживление ран. В процессе заживления плоть человека как бы размягчается и временно становится более уязвимой к повреждениям. Кроме того, заживление требует большого количества питательных веществ от организма, что вызывает голод. Артефакт слабо эффективен, часто встречается на просторах Зоны. Интерес к артефакту проявляют... (обрезано)
67. ОЧЕНЬ РЕДКИЕ АРТЕФАКТЫ
Лунный свет.
Достаточно редкий артефакт электрической природы. Сферическое полупрозрачное светло-голубое аморфное образование со светящейся сердцевиной, генерирующее маленькие молнии, имеет голубоватое свечение. Считается что артефакт делает человека более восприимчивым к Выбросу.
Применение:
v улучшение сопротивляемости костюма электрическим воздействиям до 3 уровня.
Слизняк.
Артефакт химической природы, формируется аномалией «Холодец». Сферическое полупрозрачное желеобразное образование коричневатого цвета. Имеет около 10 неглубоких широких впадин эллиптической формы, отделённых друг от друга светло-чёрным веществом. Интерес к артефакту проявляют научные организации.
Применение:
v улучшение сопротивляемости костюма химическим воздействиям до 3 уровня.
Золотая рыбка.
Редкий артефакт гравитационной природы. Имеет форму, похожую на рыбью голову. Светится коричневатым цветом. Красивое образование с зеркальной поверхностью. Ночью освещает пространство вокруг себя в радиусе 1-2 метра. Артефакт образуется в местах взаимодействия множества гравитационных полей. Генерирует вокруг себя сферу направленного гравитационного поля. Снижает вес содержимого рюкзака носителя намного эффективнее, чем остальные артефакты подобного рода, в связи с этим пользуется огромным спросом среди сталкеров. Интерес к артефакту проявляют научные организации, коллекционеры и ювелиры.
Применение:
v улучшение сопротивляемости костюма гравитационным воздействиям до 3 уровня.
Огненный шар.
Достаточно редкий артефакт термической природы. Он образуется в высокотемпературных средах, но каким образом — никто ещё не выяснил. Сферическое образование, похожее на застывшую лаву и имеющее красноватое свечение. Артефакт красно-чёрного цвета, имеет неоднородную поверхность, есть светящиеся разломы. Несмотря на название, которое вполне отражает природу данного артефакта, «Огненный шар» легко можно держать в перчатках, не опасаясь ожогов. Он ценится за способность поддерживать в небольшом радиусе вокруг себя постоянную температуру около +24 градусов Цельсия вне зависимости от условий окружающей среды. Интерес к артефакту проявляют коллекционеры и ювелиры.
Применение:
v улучшение сопротивляемости костюма термальным воздействиям до 3 уровня.
Сердце контролёра.
Довольно редкий артефакт, образующийся на месте гибели контролёра. Как правило, убитый контролёр сжигается или выкидывается в ближайшую аномалию, но бывают случаи, когда тело разлагается само по себе. И вот тогда остается Сердце контролёра, необычный артефакт, впитавший в себя всю боль, отчаяние и ужас умирающего мутанта. Данный артефакт неизвестным образом влияет почти на все порождения Зоны. В случае нападения мутантов, артефакт можно оставить на видном месте и спокойно, не поднимая шума уйти. Мутанты и прочее зверье не тронет. Одной из особенностей данного артефакта является то, что его можно переносить вне контейнера.
Применение:
v если показать артефакт монстру, оставить его на земле и быстро удалиться – монстр не нападет.
v можн... (обрезано)
68. УНИКАЛЬНЫЕ АРТЕФАКТЫ
Монокристалл.
Небольшой кристалл, который был замечен у офицеров Монолита. По всей видимости данный кристалл является осколком Исполнителя желаний – Монолита. Добыть такой артефакт очень сложно: его можно только снять с убитого члена группировки Монолит, тщательно стараясь избежать касаться самого монокристалла.
Применение:
v Игрок, одевший его на шею, переходит во фракцию Монолит и теперь действует в ее интересах. Он обязан:
- держать монокристалл на шее на виду
- незамедлительно двигаться в сторону монолита чтобы вступить в контакт с остальными членами братства. Члены группировки примут такого Игрока если не убьют по ошибке и заберут монокристалл. После чего действие кристалла пропадает и Игрок сможет действовать свободно.
В знак благодарности за возвращение бойцы Монолита предложат сталкеру присоединиться или поработать на них. Так же с ними можно обсудить другие вопросы. Если Сталкер откажется – его отпустят и в течении 5 минут не будут его атаковать, если сталкер не проявляет агрессии.
v Не действует на представителей группировки: Монолит, Темные, Монстры, Легенды Зоны.
Джокер.
Весьма редкий, можно сказать уникальный артефакт, имеющий свойства контролировать фауну Зоны. Представляет из себя крупный веретенообразный кристалл с красновато-фиолетовым отливом. В архивах у Учёных есть две видеозаписи, где данный артефакт используется Контролёром. Однако Контролёры всё же побаиваются этого артефакта и стараются без особой нужды его не трогать.
Применение:
v при демонстрации артефакта монстрам, они отступают.
Не действует на химеру, псевдогиганта, контролера и монстров под его управлением.
Компас.
Уникальный артефакт представляет из себя сферическое образование чёрного цвета с трещинами по всей поверхности, имеющее бело-голубоватое свечение, состоящее из подобия молний. На поверхности артефакта располагаются полупрозрачные, светящиеся штыри. Обладает способностью показывать разрывы в аномальных полях. Говорят, с его помощью можно без малейшего риска пройти мимо самых сложных аномалий, однако очень мало кто знает, как с ним обращаться. Создает вокруг себя энергетическое поле, защищающие от огня, химии, электричества и пси-волн. Немного повышает тонус мышц.
Применение:
v на данный момент не установлено.
Сердце Оазиса.
Уникальный артефакт из центра легендарного «Оазиса». Судя по всему, представляет собой выкристаллизовавшееся растение в прозрачной оболочке, внутри которой расположен бутон изумрудного цвета. Артефакт перенял присущее «Оазису» свойство благотворно влиять на организм в целом. Возможно радиоактивен, в отличие от самого «Оазиса».
Применение:
v на данный момент не установлено
Чистое небо.
Артефакт, который не одного ученого довел до нервного срыва своей загадочной природой. Образуется сразу после выброса в местах большого скопления Электр. Чистое Небо – переливается голубым и лазоревым цветами, испуская едва заметное синее свечение. В глубине артефакта, если присмотрится, можно углядеть быстрые ярко-синие искорки. Артефакт тяжёлый.
При... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРАВИЛА
УЧАСТИЕ
ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ
ЧИПЫ
СНАРЯЖЕНИЕ ИГРОВОГО ОРУЖИЯ
МАГАЗИННЫЕ КАРТОЧКИ
ВОЛЬНЫЕ СТАЛКЕРЫ
ИГРОКИ ГРУППИРОВОК
ОГРАНИЧЕНИЯ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИГРОВОГО ОРУЖИЯ И БОЕКОМПЛЕКТА
ПИРОТЕХНИКА
ПРАВИЛА НОШЕНИЯ
ПРАВИЛА ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВОЙ ПИРОТЕХНИКИ
УСТАНОВКА РАСТЯЖЕК И МИН.
ИГРОВАЯ СМЕРТЬ ОТ ИМИТАЦИОННЫХ ПИРОТЕХНИЧЕСКИХ ИЗДЕЛИЙ.
УКРЫТИЯ И ФОРТИФИКАЦИИ
СРЕДСТВА ИНДИВИДУАЛЬНОЙ ЗАЩИТЫ
ЭКЗОСКЕЛЕТ
РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ
РАНЕНИЯ
АПТЕЧКА
ИГРОВАЯ СМЕРТЬ
ОГЛУШЕНИЕ
ПЛЕННЫЕ
УЧАСТИЕ
Для принятия участия в проекте необходимо:
Быть лицом, достигшим совершеннолетия (18 лет). В случае, если потенциальному участнику нет 18 лет, необходимо предоставление письменного разрешения родителей на участие в мероприятии, заверенного нотариально, а также наличие на игре человека, берущего на себя ответственность за несовершеннолетнего игрока в письменном виде. Игрок-попечитель берет на себя полную ответственность за опекаемого и обязан быть всегда рядом. В случае, если с несовершеннолетним лицом едет один из родителей, предоставление разрешения не требуется.
Использовать индивидуальные средства защиты глаз, выпускаемые промышленным образом. В случае использования кастомных (кустарно изготовленных) средств защиты решение о допуске будет приниматься организаторским составом после тестирования.
Получить допуск от организаторов на участие в мероприятии, пройти необходимые процедуры собеседования, оплатить игровой взнос, соблюдать правила и дух игры, быть готовым адекватно реагировать на игровые моменты.
ИГРОВОЕ ОРУЖИЕ
К участию в игре допускается механическое, электропневматическое, газобаллонное (грингаз, СО2 и т.п.) и ВВД игровое оружие, предназначенное для стрельбы пластиковыми шариками калибра 6 мм, весом от 0,12 до 0,45 грамм.
На игру будут допускаться кастомные ЭПО и газовые модели. Все модели перед игрой должны пройти обязательный осмотр и замер организаторским хронографом.
При хронометраже все игровое оружие маркируется стяжками (стяжки – неигровой предмет).
Максимальная дульная энергия шара с настроенным хоп-апом должна соответствовать:
* Основное игровое оружие (любое), предназначенное для работы на улице и в зданиях - до 1,69 Дж (130м\с 0.2 шаром) - зеленая стяжка.
*Пулеметы, для стрельбы только на открытой местности – до 2,25 Дж (150м\с 0.2 шаром) - желтая стяжка.
* Снайперское игровое оружие (длина привода более 90см, конструктивно не способное стрелять очередями, оптический прицел) – до 2.9 Дж (172м\с 0.2 шаром) - красная стяжка.
Все замеры производятся рабочим шаром.
Вести огонь из игрового оружия, дульная энергия которого больше 1,69 Дж (130м\с) с расстояния менее 30 метров запрещено.
На игру допускаются все виды гранатометов, произведенные массово в заводских условиях: ручные, подствольные модели, закрепленные на оружии или на специальных планках.
На игру допускаются детские спринговые модели, которые также будут подвергаться замерам. Все они должны соответствовать правилам игрового мира проекта.
На игру допускаются использование тренировочных (не летальных) ножей, топориков, изготовленных промышленным способом, а также изготовленных кустарно из резины, мягкого пластика. Основным критерием допуска является атравматичность. Игровые ножи и топорики из дерева, оргстекла и полистирола ЗАПРЕЩЕНЫ.
ЧИПЫ
Чиповка игрового оружия производится лентами (браслетами) с надписями:
Пистолет
Автомат
Дробовик
Винтовка
Пулемет
Гранатомет
Игрок получает ленты:
- на ВЫКУПЛЕННОЕ игровое оружие сразу после хронометража в ОРГШТАБЕ на стойке регистрации;
- на ВЫКУПАЕМОЕ игровое оружие: при выкупе.
Ленты - ОТЧУЖДАЕМЫ И УЧАСТВУЮТ В ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ. Их можно: срезать с игрового оружия, менять, продавать, покупать, получать в виде снабжения на своей Базе у игротеха.
Отчуждение ленты приравнивается к отчуждению игрового оружия, т.е. если у вас изъяли ленту - вы больше не можете пользоваться игровым оружием, пока не раздобудете новую ленту.
Игровое оружие группировок изначально считается выкупленным.
СНАРЯЖЕНИЕ ИГРОВОГО ОРУЖИЯ
Все игровое оружие поделено на четыре класса:
Первый класс – игровое оружие, для использования которого необходимо задействовать обе руки (автоматы, винтовки, пистолеты-пулеметы).
Второй класс - игровое оружие, для использования которого достаточно одной руки (все виды пистолетов, в том числе пистолеты с автоматическим режимом). Пистолеты-пулеметы относятся к первому классу.
Третий класс – вспомогательное. Ножи, топорики.
Четвертый класс – дробовики.
Для первого класса допускается использование не более 4 механических магазинов.
Для GBB моделей количество магазинов увеличивается в два раза (восемь).
Для второго класса допускается использование 2 магазинов на единицу игрового оружия.
Для третьего и четвертого классов не ставится никаких численных ограничений.
Дробовиком считается то игровое оружие, которое выдает при вылете не один шар, а несколько.
В ином случае (если дробовик стреляет одним шаром) он классифицируется в соответствии с классическим одиночным игровым оружием.
В случае возникновения спорной ситуации, монстр (как игромастер) имеет право попросить предъявить дробовик на предмет установления его классификации.
Примечание: Электроавтоматические дробовики допускаются на игру, только если они выпускают по 3 и более шара за выстрел и с механой не более 60 шаров (20 выстрелов).
МАГАЗИННЫЕ КАРТОЧКИ
Одна карточка - 1 магазин (или выстрел для гранатомета)
1) Магазинная карточка: "Автомат"
2) Магазинная карточка: "Пистолет"
3) Магазинная карточка: "Пулемет"
4) Магазинная карточка: "Винтовка"
5) Магазинная карточка: "Шелл, магазин, 20 выстрелов" (для дробовиков)
6) Магазинная карточка: "Граната, ВОГ, картечный выстрел" (для гранатометов)
Магазинная карточка - ОТЧУЖДАЕМЫЙ предмет. Его можно менять, продавать, покупать, получать в виде снабжения на своей Базе у игромастера.
ВОЛЬНЫЕ СТАЛКЕРЫ
Вольные сталкеры используют предоставленные организаторами шары для стрельбы и гранаты. Их можно приобрести у торговцев, в Баре, получить на Янтаре.
На старте игры вольные сталкеры получают по 90 шаров.
Выстрелы TAG (дымовые и пиротехнические) заготавливаются игроками самостоятельно и перед игрой сдаются организаторам. Процесс покупки отыгрывается в Баре и у торговцев за игровые деньги.
Вольные сталкеры-новички стартуют ТОЛЬКО со вторым и/или третьим классом игрового оружия (пистолетом и/или ножом/топориком). Все остальные классы игрового оружия они выкупают в процессе игры.
ИГРОКИ ГРУППИРОВОК
Игроки группировок обеспечивают себя игровым боезапасом самостоятельно.
Примечание 1.
Для игроков, использующих игровые модели подствольных гранатометов, ставится ограничение – не более пяти выстрелов.
Примечание 2.
Картриджи для подствольных гранатометов, использующие для выстрела шары, приравниваются к картечному выстрелу, что влечет за собой мгновенную смерть большинства монстров (см. правила поражения) и игроков в бронежилетах.
ОГРАНИЧЕНИЯ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИГРОВОГО ОРУЖИЯ И БОЕКОМПЛЕКТА
Запрещается использование магазинов бункерного типа (исключение составляют стационарные пулеметы – см. ниже).
Количество шаров в механе (магазине) не более 90 (один стандартный лоадер), независимо от емкости механы (магазина).
Количество магазинов строго лимитировано игровыми карточками. У каждой группировки свой лимит.
Запрещено использование лоадеров (самостоятельно игроки снаряжают магазины своими руками). Снаряжение магазинов шарами из лоадера возможно только в ключевых местах у игромастеров (на своих или дружественных базах, в Баре, на Янтаре).
Для пулеметов разрешается использование бункерного магазина любого типа (механический или электрический) только в случае создания стационарной пулеметной точки (пулемет должен быть поставлен на треногу). В остальных случаях пулемет «кормится» от механических магазинов.
4
ПИРОТЕХНИКА
На игре допускается использование имитационных пиротехнических изделий (модели гранат, модели электромин, выстрелов для моделей гранатометов и дымы), производимых промышленных условиях и прошедших государственную сертификацию.
Запрещены на проекте:
1. Самодельные пиротехнические изделия, а также армейские дымы любого типа (кроме постановочных моментов).
2. Страйкбольный одноразовый гранатомет ОГМ-40 «Пенал» производства ZEUS.
3. Мина "Лягушка" от любой фирмы.
4. От компания Rag:
- имитационная шумовая граната RAG "Заряд";
- граната имитационная RAG ВОГ-35;
- граната имитационная RAG ВОГ-35М.
5. От компании TagInn: Гранатомётные выстрелы :
- Паладин (Синий наконечник);
- Архангел (контактный белый наконечник).
6. Граната для страйкбола «КАМОК»
7. От компании Страйк Арт:
- ВРПГС 40 ИГЛА;
- ВРПГС 50 СТРЕЛА 2М;
- ВРПГС 50.
8. Гранаты, выше 6 корсара или его аналог любой фирмы.
9. Вся продукция PyroFX.
Существует ряд ограничений по игровому обеспечению пиротехническими имитационными изделиями.
Игроки группировок обеспечивают себя имитационными изделиями из списка допущенных к применению самостоятельно. Игроки группировок не покупают пиротехнику у торговцев. Возможность получения вашей игровой пиротехники и пр. в виде задания обговаривается заранее.
Вольные сталкеры получают у организаторов имитации ручных гранат. Игроку не возбраняется привезти допущенные имитации гранат с собой и сдать торговцу для себя, промаркировав, на выкуп в процессе игры - их приобретение происходит у торговцев за игровые деньги.
Остальные имитационные изделия (выстрелы для моделей гранатометов, дымы) вольные сталкеры покупают самостоятельно до игры, а их ввод в игру осуществляют по договоренности с торговцем (заранее сдав их на регистрации). Непосредственно ввод в игру осуществляется нанесением специальной маркировки.
ПРАВИЛА НОШЕНИЯ
Одномоментно на игроке может быть не более пяти имитаций ручных гранат. Количество имитационных изделий для подствольных гранатометов Типа Вог или Таг – также не более пяти.
ПРАВИЛА ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВОЙ ПИРОТЕХНИКИ
Уважаемые игроки, соблюдайте технику безопасности при использовании имитационных пиротехнических изделий.
При штурме баз и помещений нежелательно одномоментное использование более одного пиротехнического изделия в... (показаны первые 10000 символов)