[VK->внеш.] Анонс модели города
https://docs.google.com/document/d/1wE6t-sZOjMbUg8z4QcGSKKaoKxlvx5ybGY5VbjKsJ50/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
У нас есть београдообразующая модель — модель строительства. Точные правила пока находятся в работе, но в общих чертах уже можно рассказывать.
1. Строительство — основная деятельность в городе, создающая для београдцев общий контекст. Модель не является обязательной (в том смысле, в каком правила по перемещениям или нарративные подсказки), но находясь в городе, вы неизбежно будете сталкиваться с разными ее аспектами. Мы хотим, чтобы это стало тем полем, на котором взойдут и заколосятся ваши смыслы.
2. Строительство — прямой способ влиять на мир. Как в Београде, так и в Зубровке. Как в Зубровке — так везде. Всегда так было и всегда будет.
Технически это означает, что взаимодействуя с моделью вы изменяете скоринг, который влияет на окружающую реальность.
Но нужно понимать, что влияние это, во-первых, нелинейно, во-вторых длительно — процессы, запущенные одним поколением горожан, скорее всего, скажутся на следующем. Изменения станут понятнее в ретроспективе — не так ли и вся наша жизнь? )
Две основных сущности модели: макет и карты.
3. Макет — это игровое поле, разделенное на клетки. Некоторые клетки пусты, на некоторых будут стоять модели домов. По мере успешного строительства вы будете добавлять к макету свои здания. Все необходимое мы вам предоставим )
На момент старта в Београде неплохо сохранились окраины, но почти совершенно разрушенный после войны центр. Исторические здания предстоит отреставрировать или снести, чтобы расчистить место. Все снесенные постройки мы будем переносить в Государственный Музей “Београда, который мы потеряли”.
Некоторые участки принадлежат родам или конкретным людям. Так Родовые Дома, в которых живут персонажи, городская кафана и просто несколько памятных мест тоже стоят на макете и являются объектами игры.
4. Сам процесс строительства представляет собой кооперативную карточную игру, часть механик которой мы заимствовали из салемских правил (“Осколки технологий” с 3-й части.)
У каждого игрока в локации будет несколько карт (выдаются на точке перехода и иногда добираются в игре).
У карты есть:
— тип ресурса (1 из 4),
— тег (или несколько)
— особое условие (если прописано на карте)
Чтобы построить здание придется разрешить несколько кризисов. Для прохождения кризиса участники строительства в закрытую скидываются картами — итоговый расклад ресурсов и особых условий определяет результат прохождения.
А теги, которые были “накиданы” в процессе строительства, определят судьбу постройки. Но об этом позже ;)
Для того, чтобы строить на частной земле, потребуется сначала получить права на участок, то есть вложить особую карту участка (или конкретного здания) в качестве пререквизита, перед разрешением кризисов. Эти карты находятся на руках игроков, свободно передаются и должны быть переданы перед тем, как игрок уйдет в следующую локацию. Да, может случиться и так, что кто-то завещает родовое гнездо человеку другого рода!
5. Прошли все кризисы? Определились с результатом? Подо... (обрезано)
Извлечённый текст
У нас есть београдообразующая модель — модель строительства. Точные правила пока находятся в работе, но в общих чертах уже можно рассказывать.
1. Строительство — основная деятельность в городе, создающая для београдцев общий контекст. Модель не является обязательной (в том смысле, в каком правила по перемещениям или нарративные подсказки), но находясь в городе, вы неизбежно будете сталкиваться с разными ее аспектами. Мы хотим, чтобы это стало тем полем, на котором взойдут и заколосятся ваши смыслы.
2. Строительство — прямой способ влиять на мир. Как в Београде, так и в Зубровке. Как в Зубровке — так везде. Всегда так было и всегда будет.
Технически это означает, что взаимодействуя с моделью вы изменяете скоринг, который влияет на окружающую реальность.
Но нужно понимать, что влияние это, во-первых, нелинейно, во-вторых длительно — процессы, запущенные одним поколением горожан, скорее всего, скажутся на следующем. Изменения станут понятнее в ретроспективе — не так ли и вся наша жизнь? )
Две основных сущности модели: макет и карты.
3. Макет — это игровое поле, разделенное на клетки. Некоторые клетки пусты, на некоторых будут стоять модели домов. По мере успешного строительства вы будете добавлять к макету свои здания. Все необходимое мы вам предоставим )
На момент старта в Београде неплохо сохранились окраины, но почти совершенно разрушенный после войны центр. Исторические здания предстоит отреставрировать или снести, чтобы расчистить место. Все снесенные постройки мы будем переносить в Государственный Музей “Београда, который мы потеряли”.
Некоторые участки принадлежат родам или конкретным людям. Так Родовые Дома, в которых живут персонажи, городская кафана и просто несколько памятных мест тоже стоят на макете и являются объектами игры.
4. Сам процесс строительства представляет собой кооперативную карточную игру, часть механик которой мы заимствовали из салемских правил (“Осколки технологий” с 3-й части.)
У каждого игрока в локации будет несколько карт (выдаются на точке перехода и иногда добираются в игре).
У карты есть:
— тип ресурса (1 из 4),
— тег (или несколько)
— особое условие (если прописано на карте)
Чтобы построить здание придется разрешить несколько кризисов. Для прохождения кризиса участники строительства в закрытую скидываются картами — итоговый расклад ресурсов и особых условий определяет результат прохождения.
А теги, которые были “накиданы” в процессе строительства, определят судьбу постройки. Но об этом позже ;)
Для того, чтобы строить на частной земле, потребуется сначала получить права на участок, то есть вложить особую карту участка (или конкретного здания) в качестве пререквизита, перед разрешением кризисов. Эти карты находятся на руках игроков, свободно передаются и должны быть переданы перед тем, как игрок уйдет в следующую локацию. Да, может случиться и так, что кто-то завещает родовое гнездо человеку другого рода!
5. Прошли все кризисы? Определились с результатом? Подойдите к макету и решительно постройте домик! Прикрепите небольшую историю про него и дайте ему имя.
6. Инициатор строительства останется в истории. Топонимическая комиссия города периодически именует и переименовывает части Београда в честь героев и строителей (все таблички мы обещаем вывешивать на полигоне :) Именно инициатор строительства решает, какой новый топоним появится на карте. Он же определяет, флаг какого рода будет укреплен на здании.
7. Что я хочу построить? Что будут производить наши заводы? Что я хочу оставить после себя? И что будет с моим наследием? Что я хочу сказать? Кто услышит меня?
Эти и другие вопросы в “Beogråd Každý den”!
А еще в городе будут таблички и плакаты.
Те и другие будут развешиваться мастерами, нельзя создавать их самому, если какая-нибудь карта или инструкция в “стройке” не говорит вам об этом прямо.
8. Таблички будут запретительные и предписательные. Например, “меньше, чем по трое не собираться” или “С уважением вспоминать великих зубровских поэтов”. Не подчиниться табличке можно, но для персонажей это, как минимум, странно, а чаще — неприлично. Если вы видите, как кто-то игнорирует правила — отнеситесь к нему с подозрением и разнесите слух. Если вы сами нарушаете правила, вы должны четко понимать, почему вы так делаете и будьте готовы объяснить свое поведение.
9. Плакаты. Моделируются плакатом с трафаретным текстом. Сообщение может быть совершенно любым по жанру: агитация, реклама, афиша, но теги на этом плакате помогут вам читать его между строк.
Плакаты выражают дух текущего момента, то, что “витает в воздухе”.