[VK ссылка] Магия
Разделы документа
1. Магия
2. Бой на чарах
3. Список боевых чар, щитов и эффектов
4. Холодное оружие
5. Удержание
6. Смерть
7. Помощь раненным
8. Небоевые чары
9. Ментальные чары
10. ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
11. ВОЛШЕБНЫЕ ПАЛОЧКИ
12. ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ
13. АРТЕФАКТЫ
14. РИТУАЛИСТИКА
1. Магия
Правило Ноль: не будь мудаком
2. Бой на чарах
Бой
Для боя у каждого персонажа есть карточка, в которой указаны его боевые заклятья, щиты, которыми он владеет и количество уворотов. Каждую чару можно использовать столько раз за боевую ситуацию, сколько раз она указана в карточке. Количество уворотов указано в карточке.
В некоторых случаях персонаж может иметь иммунитет от определенных чар, если вам говорят, что это тот самый случай - верьте.
Боевая ситуация начинается в момент использования первой боевой чары и заканчивается, когда один из противников повержен, или по обоюдному решению прекратить бой.
3. Список боевых чар, щитов и эффектов
Уворот
Уворотом считается прыжок, падение, отшаг или иное заметное движение в сторону. Стоя (сидя, лежа) на месте — увернуться нельзя. При этом необходимо громко произнести маркер «Уворот» (или сходные: «Уклонился», «Увернулся»). Пока вы не закончили движение уклонения, но не дольше 3 секунд, ни одно заклинание в вас не попадает. Количество уворотов, которые может сделать волшебник, указаны в карточке. Обычно более молодые волшебники более ловкие, чем их старшие коллеги, если, конечно, это не боевые маги со специфическим опытом. Работает от любой чары, включая Аваду.
В бою можно:
а) Атаковать противника чарами, указанными у вас в карточке боя
б) Защищаться щитами, указанными в карточке боя или уворачиваться
в) Закрыть товарища (физически встать на линию чары до истечения трех секунд с момента атаки)
г) Использовать артефакты, если их действие уместно
В бою нельзя:
а) Взаимодействовать физически (толкать, удерживать, забирать палочку и т.д.)
б) Использовать окружающие предметы (двигать мебель, закрывать-открывать двери, бросать в противника бокал и т.д.)
в) Симулировать эффект попадания чары
Каст заклинаний: слово (например, “Экспеллиармус”), жест (любой жест палочкой указывающий на противника), именной маркер (например, “Ступефай, леди Белл) кроме объявленной дуэли или ситуации, когда всем точно очевидно, что у вас один противник, и он стоит к вам лицом).
Дистанция: чары действуют на расстоянии 5-10 шагов. Минимальной дистанции нет, но вы не должны задевать противника палочкой в широком размахе, и не должны кричать ему, чтобы он вас услышал (все еще, см. правило 0)
Видимость: атакуя, вы должны видеть противника хотя бы на половину. Если противник стоит к вам спиной, боком (в общем, нет уверенности, что он вас видит), если людей на боевом расстоянии больше одного и т.д. - используйте именной маркер (например, “Экспеллиармус, рыжий аврор!”).
Три секунды: на любое ответное действие (щит, уворот, закрыть товарища, использовать артефакт и т.д.) у вас есть три секунды.
Атаки чередуются, не нужно перебивать друг друга. Инициатива в дуэли определяется по договоренности.
4. Холодное оружие
В общем случае на волшебников не действует холодное оружие. Исключение составляют артефакты и некоторые уникальные предметы. Дуэль на холодном оружии между волшебниками возможна только на равном артефактном дуэльном оружии, но как правило, все волшебники выбирают чары.
5. Удержание
Возможно только эффектами чар или артефактов. Если вас похитили и оставили одного более, чем на 15 минут, вы можете «сбежать» – скрестите руки над головой, отойдите на небольшое расстояние и появитесь в пространстве игры.
6. Смерть
Если вы умерли, не покидайте пространство сразу, позвольте товарищам провзаимодействовать с вашим телом тем или иным образом. После этого идите на мастерку “оленем”.
7. Помощь раненным
Оказание помощи состоит в том, чтобы вывести (или вынести) волшебника, находящегося под действием чары, в безопасное место и снять воздействие заклинания с помощью чары Финита Инкантатем , зелья или артефакта с таким эффектом.
8. Небоевые чары
Небоевые чары нельзя использовать в боевой ситуации. К ним относятся бытовые (такие как Люмос, Нокс, Алохомора, акцио и проч.), чары Патронуса, Империус, ментальные чары.
Бытовые чары никак не влияют на игру, используйте их нарративно в свое удовольствие.
Патронус не понадобится вам по прямому назначению, но если вы полагаете, что ваш персонаж владеет этой чарой - поговорите с мастером.
Финита Инкантатем - чара, снимающая воздействия боевых заклинаний. Ей владеют большинство взрослых волшебников.
9. Ментальные чары
Обливейт : не действует на территории замка Гуаита.
Легиллименс : позволяет проникнуть в разум волшебника с целью выяснения какой-либо информации. Легиллимент может задать один любой вопрос (на описание ситуации, знания об окружающей действительности, подтверждение или опровержение чего-либо). Жертва отвечает честно и развернуто (это не упражнение в формулировки, а информация, которую буквально считали). Помня о правиле 0 просим вас избегать слишком длинных или абстрактных вопросов. В противном случае мозг жертвы может не справиться с напором и выдать вам ответ только на первую часть вопроса. Слишком развернутый вопрос, например “какими чарами ты владеешь” - тоже может привести к тому, что жертва ответит длинным списком из бытовых заклинаний: Люмос, Нокс, Алохомора, Репаро…
Окклюменс : сопротивление попыткам проникнуть в сознание, щит от Легиллименс, может использоваться без палочки.
У Легиллименции и Окклюменции есть уровни: обычный (без маркера), Максима (требует маркера “Максима”) и Ультима (требует маркера “Ультима”), которые обозначают силу волшебника, использующего ментальную магию. Окклюменту для сопротивления нужно быть равным по силе легиллименту (тогда он может ответить только на часть вопроса на свой выбор) или сильнее (воздействие не срабатывает). Использование окклюменции - добровольное решение.
Империо
Полное подчинение воли. Приказ отдается до тех пор, пока палочка указывает на цель, но не более 30 секунд (иначе контакт прерывается и приказ не отдан). Во время наложения заклинания оба мага не могут двигаться. Жертва не может двигаться еще 3 секунды после окончания наложения заклинания, не помнит факта наложения (вы помните, что разговаривали с кем-то на любую осмысленную для ваших персонажей тему). Время действия Империо: 15 минут.
На одном человеке единовременно может находиться несколько Империо. Если их формулировки противоречат друг другу, действует последний приказ.
Обнаружить действие Империо на мага невозможно, но можно обратить внимание на необычное поведение волшебника, если таковое будет.
10. ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
На территории замка Гуаита не работают порталы, порт-ключи и аппарация, метлы не имеют смысла.
11. ВОЛШЕБНЫЕ ПАЛОЧКИ
На игру можно привезти одну волшебную палочку вашего персонажа. Нельзя выхватить или украсть палочку по жизни у другого игрока, можно - подобрать забытую, добытую в бою, снять с неспособного сопротивляться или мертвого персонажа.
В общем случае вы не можете использовать чужую палочку. Если ваша палочка утеряна, сломана или иным способом вас покинула, первая оказавшаяся в вашем распоряжении палочка станет полноценно вашей (“привыкнет”) через 1 час после получения.
Если ваша утерянная палочка “привыкла” к новому владельцу, получить ее обратно можно как любую чужую палочку.
Перелом волшебной палочки моделируется заклеиванием посередине скотчем/изолентой/тряпкой – чем под руку подвернется. Далее использовать эту палочку нельзя.
12. ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ
Процесс зельеварения не моделируется на игре, готовые зелья могут быть в пространстве. В этом случае к ним прилагается соответствующий сертификат, описывающий эффект и срок действия. Если вы хотите на начало игры иметь при себе что-то из зелий - напишите об этом в заявке в свободной форме.
Зелья нельзя подлить.
13. АРТЕФАКТЫ
В общем случае любой волшебник, видящий артефакт понимает, что это магический объект, а провзаимодействовав с ним минимальное время – примерно понимает его направленность. Более глубокое понимание артефактов доступно ученым.
Срок, условия активации, особенности действия и условия уничтожения артефакта указаны в сертификате. В ряде случаев вскрытие этих условий может потребовать сложных манипуляций.
Артефакты, дающие постоянные способности - должны носиться на виду. Находясь в кармане, сумке и т.д. - они НЕ ДАЮТ своих бонусов владельцу (кулон с защитой от чар класса “Протего” сработает только если он надет на шею и выпущен поверх одежды).
Артефакты, дающие одинаковые способности (одинаковыми мы считаем способности, у которых различается только численное значение) - не сочетаются между собой. Работает только один из них.
Из этих правил возможны исключения.
14. РИТУАЛИСТИКА
На нашей игре в общем случае нет строго определенных форм ритуалов. Для волшебника нашего времени ритуал - устаревшая форма взаимодействия с миром, вместо рискованных и затратных ритуалов волшебники давно придумали множество узких магических искусств. Тем не менее, общий курс ритуалистики читается во всех магических школах (по слухам, в Хогвартсе этот предмет среди студентов называют “Как не надо”).
Ритуал всегда требует замкнутой фигуры и символьного ряда, отвечающего намерениям волшебника, строгой формулировки, достаточной жертвы и понятного мирозданию запроса.
Проведение чужого ритуала (даже описанного в древнем фолианте) всегда сопряжено с риском.
Извлечённый текст
Магия
Правило Ноль: не будь мудаком
ПРАВИЛА ПО БОЕВЫМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ
Бой на чарах
Бой
Для боя у каждого персонажа есть карточка, в которой указаны его боевые заклятья, щиты, которыми он владеет и количество уворотов. Каждую чару можно использовать столько раз за боевую ситуацию, сколько раз она указана в карточке. Количество уворотов указано в карточке.
В некоторых случаях персонаж может иметь иммунитет от определенных чар, если вам говорят, что это тот самый случай - верьте.
Боевая ситуация начинается в момент использования первой боевой чары и заканчивается, когда один из противников повержен, или по обоюдному решению прекратить бой.
Список боевых чар, щитов и эффектов
Уворот
Уворотом считается прыжок, падение, отшаг или иное заметное движение в сторону. Стоя (сидя, лежа) на месте — увернуться нельзя. При этом необходимо громко произнести маркер «Уворот» (или сходные: «Уклонился», «Увернулся»). Пока вы не закончили движение уклонения, но не дольше 3 секунд, ни одно заклинание в вас не попадает. Количество уворотов, которые может сделать волшебник, указаны в карточке. Обычно более молодые волшебники более ловкие, чем их старшие коллеги, если, конечно, это не боевые маги со специфическим опытом. Работает от любой чары, включая Аваду.
В бою можно:
а) Атаковать противника чарами, указанными у вас в карточке боя
б) Защищаться щитами, указанными в карточке боя или уворачиваться
в) Закрыть товарища (физически встать на линию чары до истечения трех секунд с момента атаки)
г) Использовать артефакты, если их действие уместно
В бою нельзя:
а) Взаимодействовать физически (толкать, удерживать, забирать палочку и т.д.)
б) Использовать окружающие предметы (двигать мебель, закрывать-открывать двери, бросать в противника бокал и т.д.)
в) Симулировать эффект попадания чары
Каст заклинаний: слово (например, “Экспеллиармус”), жест (любой жест палочкой указывающий на противника), именной маркер (например, “Ступефай, леди Белл) кроме объявленной дуэли или ситуации, когда всем точно очевидно, что у вас один противник, и он стоит к вам лицом).
Дистанция: чары действуют на расстоянии 5-10 шагов. Минимальной дистанции нет, но вы не должны задевать противника палочкой в широком размахе, и не должны кричать ему, чтобы он вас услышал (все еще, см. правило 0)
Видимость: атакуя, вы должны видеть противника хотя бы на половину. Если противник стоит к вам спиной, боком (в общем, нет уверенности, что он вас видит), если людей на боевом расстоянии больше одного и т.д. - используйте именной маркер (например, “Экспеллиармус, рыжий аврор!”).
Три секунды: на любое ответное действие (щит, уворот, закрыть товарища, использовать артефакт и т.д.) у вас есть три секунды.
Атаки чередуются, не нужно перебивать друг друга. Инициатива в дуэли определяется по договоренности.
Холодное оружие
В общем случае на волшебников не действует холодное оружие. Исключение составляют артефакты и некоторые уникальные предметы. Дуэль на холодном оружии между волшебниками возможна только на равном артефактном дуэльном оружии, но как правило, все волшебники выбирают чары.
Удержание
Возможно только эффектами чар или артефактов. Если вас похитили и оставили одного более, чем на 15 минут, вы можете «сбежать» – скрестите руки над головой, отойдите на небольшое расстояние и появитесь в пространстве игры.
Смерть
Если вы умерли, не покидайте пространство сразу, позвольте товарищам провзаимодействовать с вашим телом тем или иным образом. После этого идите на мастерку “оленем”.
Помощь раненным
Оказание помощи состоит в том, чтобы вывести (или вынести) волшебника, находящегося под действием чары, в безопасное место и снять воздействие заклинания с помощью чары
Финита Инкантатем
, зелья или артефакта с таким эффектом.
Небоевые чары
Небоевые чары нельзя использовать в боевой ситуации. К ним относятся бытовые (такие как Люмос, Нокс, Алохомора, акцио и проч.), чары Патронуса, Империус, ментальные чары.
Бытовые чары
никак не влияют на игру, используйте их нарративно в свое удовольствие.
Патронус
не понадобится вам по прямому назначению, но если вы полагаете, что ваш персонаж владеет этой чарой - поговорите с мастером.
Финита Инкантатем
- чара, снимающая воздействия боевых заклинаний. Ей владеют большинство взрослых волшебников.
Ментальные чары
Обливейт
: не действует на территории замка Гуаита.
Легиллименс
: позволяет проникнуть в разум волшебника с целью выяснения какой-либо информации. Легиллимент может задать один любой вопрос (на описание ситуации, знания об окружающей действительности, подтверждение или опровержение чего-либо). Жертва отвечает честно и развернуто (это не упражнение в формулировки, а информация, которую буквально считали). Помня о правиле 0 просим вас избегать слишком длинных или абстрактных вопросов. В противном случае мозг жертвы может не справиться с напором и выдать вам ответ только на первую часть вопроса. Слишком развернутый вопрос, например “какими чарами ты владеешь” - тоже может привести к тому, что жертва ответит длинным списком из бытовых заклинаний: Люмос, Нокс, Алохомора, Репаро…
Окклюменс
: сопротивление попыткам проникнуть в сознание, щит от Легиллименс, может использоваться без палочки.
У
Легиллименции
и
Окклюменции
есть уровни: обычный (без маркера), Максима (требует маркера “Максима”) и Ультима (требует маркера “Ультима”), которые обозначают силу волшебника, использующего ментальную магию. Окклюменту для сопротивления нужно быть равным по силе легиллименту (тогда он может ответить только на часть вопроса на свой выбор) или сильнее (воздействие не срабатывает). Использование окклюменции - добровольное решение.
Империо
Полное подчинение воли. Приказ отдается до тех пор, пока палочка указывает на цель, но не более 30 секунд (иначе контакт прерывается и приказ не отдан). Во время наложения заклинания оба мага не могут двигаться. Жертва не может двигаться еще 3 секунды после окончания наложения заклинания, не помнит факта наложения (вы помните, что разговаривали с кем-то на любую осмысленную для ваших персонажей тему). Время действия Империо: 15 минут.
На одном человеке единовременно может находиться несколько Империо. Если их формулировки противоречат друг другу, действует последний приказ.
Обнаружить действие Империо на мага невозможно, но можно обратить внимание на необычное поведение волшебника, если таковое будет.
ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
На территории замка Гуаита не работают порталы, порт-ключи и аппарация, метлы не имеют смысла.
ВОЛШЕБНЫЕ ПАЛОЧКИ
На игру можно привезти одну волшебную палочку вашего персонажа. Нельзя выхватить или украсть палочку по жизни у другого игрока, можно - подобрать забытую, добытую в бою, снять с неспособного сопротивляться или мертвого персонажа.
В общем случае вы не можете использовать чужую палочку. Если ваша палочка утеряна, сломана или иным способом вас покинула, первая оказавшаяся в вашем распоряжении палочка станет полноценно вашей (“привыкнет”) через 1 час после получения.
Если ваша утерянная палочка “привыкла” к новому владельцу, получить ее обратно можно как любую чужую палочку.
Перелом волшебной палочки моделируется заклеиванием посередине скотчем/изолентой/тряпкой – чем под руку подвернется. Далее использовать эту палочку нельзя.
ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ
Процесс зельеварения не моделируется на игре, готовые зелья могут быть в пространстве. В этом случае к ним прилагается соответствующий сертификат, описывающий эффект и срок действия. Если вы хотите на начало игры иметь при себе что-то из зелий - напишите об этом в заявке в свободной форме.
Зелья нельзя подлить.
АРТЕФАКТЫ
В общем случае любой волшебник, видящий артефакт понимает, что это магический объект, а провзаимодействовав с ним минимальное время – примерно понимает его направленность. Более глубокое понимание артефактов доступно ученым.
Срок, условия активации, особенности действия и условия уничтожения артефакта указаны в сертификате. В ряде случаев вскрытие этих условий может потребовать сложных манипуляций.
Артефакты, дающие постоянные способности - должны носиться на виду. Находясь в кармане, сумке и т.д. - они НЕ ДАЮТ своих бонусов владельцу (кулон с защитой от чар класса “Протего” сработает только если он надет на шею и выпущен поверх одежды).
Артефакты, дающие одинаковые способности (одинаковыми мы считаем способности, у которых различается только численное значение) - не сочетаются между собой. Работает только один из них.
Из этих правил возможны исключения.
РИТУАЛИСТИКА
На нашей игре в общем случае нет строго определенных форм ритуалов. Для волшебника нашего времени ритуал - устаревшая форма взаимодействия с миром, вместо рискованных и затратных ритуалов волшебники давно придумали множество узких магических искусств. Тем не менее, общий курс ритуалистики читается во всех магических школах (по слухам, в Хогвартсе этот предмет среди студентов называют “Как не надо”).
Ритуал всегда требует замкнутой фигуры и символьного ряда, отвечающего намерениям волшебника, строгой формулировки, достаточной жертвы и понятного мирозданию запроса.
Проведение чужого ритуала (даже описанного в древнем фолианте) всегда сопряжено с риском.