[VK ссылка] Правила по боёвке
Разделы документа
1. Общие положения
2. Допуск оружия для боя на ЛАРПе
3. О ставках и решении многих вопросов в мире игры
4. Бой на танцах
5. Тапас, виды атак и защит
6. О лучниках и Брахмастре
7. Фаза 1. Подготовка
8. Фаза 2. Бой
9. Фаза 3. Завершение
10. Пример боя на танцах
11. Бой на ЛАРПе
12. Поражение
13. Добивание
14. Ранение и смерть
1. Общие положения
Боёвка на игре возможна в двух вариантах:
Бой на танцах
Бой на ЛАРПе
Бой на танцах имеет преимущество перед боем на ЛАРПе : нельзя вызвать другого игрока и заявить, что вы будете биться только на ЛАРПе, у вызываемого есть право выбора.
В великой Бхарате принято, что достойные кшатрии и брамины выбирают для решения противоречий между собой и наказания оступившихся битвы на танцах. Именно так поступают цивилизованные люди.
Однако в некоторых ситуациях возможны бои только на ЛАРПе, в том числе:
— в данже против игротехнических персонажей
— бои против некоторых мастерских персонажей
В рамках лора игры бои на танцах — это эпические схватки, в которых сила духа важнее силы тела, а бои на ЛАРПе — это способ помериться мускульной силой и ловкостью. Чем именно мериться с противником в конкретный игровой момент, выбирайте по своему вкусу и для своего удовольствия!
Мораль: учите танцевальные движения, но и ЛАРП везите, не забывайте.
Коротко о базе правил по боёвке:
Массовые бои не моделируются. Любой бой — это один поединок или их серия.
Персонажи имеют определенное количество хитов, хиты снимаются в ходе боя как на танцах, так и на ЛАРПе
Если по окончании боя персонаж в тяжране, он не может участвовать в новом поединке, пока не вылечится.
Все бои проходят в специальной боевой зоне и нигде более. Таких зон на игре две - одна в пространстве игроков (будет специально промаркирована), вторая - в данже. В первой зоне проходит боевка на танцах и на ЛАРПе. Во второй - только на ЛАРПе.
Боевые зоны работают по определенному расписанию в противофазе. Расписание будет выложено перед игрой. Если хочется биться бегом и сразу, одна из зон будет работать (но боевка на танцах доступна только в одной из них). Важно: несмотря на то, что у боевых зон расписание есть, боёвка на ЛАРПе вам по факту доступна всегда: в любое выбранное вами время в какой-то зоне подраться на ЛАРПе вполне можно.
Быть зрителем поединков не менее увлекательно, чем сражаться, потому что можно как влиять на ход чужого боя (только того, который на танцах), так и делать ставки.
2. Допуск оружия для боя на ЛАРПе
Оружие непобираемо. Добровольно передавать оружие можно.
Оружие моделируются LARP-моделями. Общая длина оружия от 20 до 100 см.
Допускаются любые одноручные модели любых производителей:
мечи
сабли/шашки
булавы/шестоперы/молоты
топоры
Сюда же относятся “когти”/"зубы"/"неведомочто" монстров.
Допускаются любого вида луки и небоевые стрелы, однако, этот вид оружия только для антуража. Стрельбы не будет!
Не допускается:
древковое оружие: копья/алебарды/глефы и пр. подобное
одноручное оружие с подвижными частями: кистени/цепы/моргенштерны и пр. подобное
клинковые длинномеры (общая длина оружия, включая рукоять, больше 100 см)
реактопластовые ножи и кинжалы и другое недостаточно мягкое оружие
Щиты любого вида запрещены.
Самодельные модели допускаются после строгого контроля у мастеров.
Мастерская группа крайне приветствует соответствие оружия региону и эпохе.
3. О ставках и решении многих вопросов в мире игры
Индусы, особенно кшатрии, а иногда и брамины, но прежде всего шудры и, уж конечно, боги — народ азартный! Поэтому абсолютно все персонажи ждут первого поединка, чтобы посмотреть бои на танцах и не только.
Потому что… перед началом поединков принято делать ставки!
Кто ставит:
те, кому нужно проверить другого персонажа на рукопожатность. Можно, например, по результату боя решить, заключать союз или нет, делиться ресурсами или нет, отдавать дочь замуж или нет — всё зависит от того, выиграет или проиграет бой тот, на кого вы ставите. Ставка заявляется громко при свидетелях прямо перед боем в специально отведенное время.
те, кто стоит на распутье и в душевном порыве хочет решить, что делать дальше, и использует поединок как игру в «орла и решку». Вопрос заявляется громко при свидетелях прямо перед боем в специально отведенное время.
те, кто хочет получить дары от богов в случае, если угадают победителя. Ставка делается перед боем и записывается игротехом. Незаписанные ставки не играют. Важно: не забудьте перед началом боя договориться с богом о подарке. ;)
те, кто хотят обогатиться за чужой счёт — это самый классический вариант ставок. Ставить можно любые игровые ресурсы, обещания и даже царство (хе-хе).
Что ставит:
При заключении пари с другим игроком ставкой может быть что угодно, от богатства до обещаний.
При игре против игротеха ставкой может быть богатство и что-то другое, что игротех примет как ставку и сможет вам вернуть с бонусом, если вы выиграете.
Получение выигрыша:
При пари с другим игроком игроки решают сами, когда и как проигравший отдаст победителю выигрыш
При проверке рукопожатности персонаж сам решает, как прошла проверка
Тот, кто решил погадать, сам делает выводы или обращается за толкованием к брамину
Кто пришел за дарами от богов, получает выигрыши от богов согласно договорённостям
Уклоняться от выплаты выигрыша, если вы проиграли, — точно адхарма.
И уж самая большая адхарма — подтасовывать результаты ставок. Впрочем, никто не говорит, что делать этого нельзя. ;)
4. Бой на танцах
Во время боя на танцах используется тапас и НЕ используется постепенное снятие хитов .
Для боя на танцах приветствуется наличие оружия, включая луки, и использование его в танце как антуража.
5. Тапас, виды атак и защит
В ходе боя на танцах для определения результата используется запас тапаса бойца, а также наличие у него способности использовать Брахмастру.
Каждая единица тапаса моделируется маркером, и каждая стрела Брахмастры тоже. Ещё до начала поединка каждый сражающийся знает, сколько у него этих боевых ресурсов.
Всего в мире игры 3 вида атак и 3 вида защит:
Атака и Защита
Божественная атака и Божественная защита
Брахмастра атака и Брахмастра защита
Защита блокирует атаки, равные ей или ниже её по уровню:
Защита блокирует Атаку
Божественная защита блокирует Божественную атаку и Атаку
Брахмастра защита блокирует всё.
Атака пробивает защиту, ниже её по уровню:
Атака не пробивает никакой защиты
Божественная атака пробивает Защиту
Брахмастра атака пробивает Защиту и Божественную защиту
Каждое действие тратит ресурсы:
Атака - 0 маркеров тапаса
Защита - 1 маркер тапаса
Божественная атака - 3 маркера тапаса
Божественная защита - 3 маркера тапаса
Брахмастра атака - 1 маркер Брахмастры
Брахмастра защита - 1 маркер Брахмастры + 1 маркер тапаса
6. О лучниках и Брахмастре
На землях Бхараты каждый первый кшатрий и каждый второй брамин умеет стрелять из лука. Однако великих лучников, владеющих Брахмастрой, немного и их имена плюс-минус известны всем. К примеру, это царь богов Индра, защитник Хастинапура Бхишма и великий гуру Дрона. Возможно, на игре появятся ещё великие воины, владеющие этим искусством — по слухам, когда-то в лучном поединке друг другу противостояли сын Панду Арджуна и сын колесничего Карна, и стрелы их были не совсем обычными.
Эти люди проходили долгое обучение, чтобы овладеть Брахмастрой, поэтому вероятность овладеть этим навыком на игре крайне мала. Но она не нулевая, ведь всем известно, что дэвы обладают способностью передать какой-то навык человеку в виде мантры. Так что если и вы хотите стать великим лучником (или лучницей), дерзайте!
Брахмастра — страшное оружие невероятной разрушительной силы, поэтому:
если вы владеете искусством Брахмастры, то маркер Брахмастры вы носите на своём луке, чтобы все знали, что вы — великий лучник и с вами лучше не связываться.
защитой от Брахмастры выступает только такая же Брахмастра. Попадание Брахмастры по персонажу, который её не может блокировать соответствующей Защитой, означает автоматическое Тяжёлое Ранение, даже если выстрел был сделан в первом раунде поединка.
Запас Брахмастр у персонажа на старт игры ограничен. Пополнить его можно разными способами:
поискать стрелы-Брахмастры в данже
попросить Брахмастру в дар у персонажа, владеющего ей (необязательно у бога)
получить в результате выполнения квестов
попросить в дар за поклонение богу или богине
Только если вы на старте игры ею владеете, либо получили ее знание следствие игровых событий, тогда можете вступать в эту гонку вооружений.
7. Фаза 1. Подготовка
Поединщики заявляют о желании сразиться и договариваются о времени битвы, сверяясь с расписанием первой боевой зоны.
Первая боевая зона — это площадка в игровых владениях махараджа Друпады, обозначенная маркерами.
Бои на танцах происходят под музыку, включаемую игротехником, если он в зоне присутствует. Если игротеха нет, вы можете использовать установленную в боевой зоне колонку и ваш смартфон, а включать музыку для вас будет ваш друг.
Файлы с музыкой для боя мы выложим до игры, чтобы вы смогли их заранее скачать.
Считается хорошим тоном послать слугу в первую боевую зону и записаться на конкретное время. Слуга или подчиненный должен известить о предстоящей битве как можно больше людей.
Индусы молча не дерутся, они любят свидетелей. Поэтому ведите с собой группу поддержки, и чем она больше, тем лучше.
8. Фаза 2. Бой
Бой проводится по музыкальным раундам.
Начинает атаку тот, кто вызвал на бой.
Каждый раунд состоит из 2 фаз нападения и 2 фаз защиты: персонаж 1 нападает, персонаж 2 защищается, затем персонаж 2 нападает, а персонаж 1 защищается. Итого в ходе раунда играют 4 музыкальных фрагмента: атака, защита, атака и защита.
После окончания раунда, если бой продолжается, происходит смена атакующего : тот, кто в первом раунде сначала защищался, во втором раунде сначала атакует.
Музыка для раундов заранее будет загружена в плеер, подключённый к колонкам. Игротех включает нужный файл. Также можно принести свою музыку и включать ее себе (вдруг вы дома готовились и есть любимая, но ее нужно нарезать на фрагменты примерно по 10 секунд или по одной музыкальной фразе, если она чуть длиннее, до 15 секунд).
Задача поединщика в ходе раунда :
назвать вид атаки или защиты, который вы сейчас применяете
положить соответствующее количество маркеров (тапаса или Брахмастры) в специальную ёмкость рядом с колонкой
под музыку пантомимой изобразить, что именно вы делаете с противником. При желании, можно сопровождать танцевальную пантомиму словами. Просто проговаривать свои действия, стоя столбом, нельзя.
Если вы хотите сбежать из боя, то можно сдаться . Достаточно в любой момент вместо действия объявить «Я сдаюсь!». Принудить вас продолжать поединок после этого не может никто, вы автоматически считаетесь проигравшим.
Если вы хотите идти до конца и в какой-то момент в ходе раунда у вас не хватает маркера тапаса или маркера Брахмастры на защиту, то:
вы встаёте на одно колено или другим образом отыгрываете, что получили сильный и болезненный удар, но не сдаётесь.
происходит приостановка боя , в ходе которой можно получить Бонус от болельщиков, Бонус от богов или проиграть и упасть в состояние Тяжелого Ранения.
Бонус от болельщиков : если один из соперников по итогу раунда был повержен и бой приостановлен, то болельщики могут склонить чашу весов в его пользу. Для этого любой болельщик, делавший ставку на победу данного бойца, (без ставки никаких бонусов!) может отдать ему одну единицу тапаса из своего запаса. Таким образом, боец получает дополнительную возможность возобновить раунд, используя этот тапас.
Отданный тапас не подлежит возврату.
Передать по единице тапаса может неограниченное число болельщиков из числа тех, кто сделал ставки.
Бонус от богов : любой бог в любом обличье между раундами или при приостановке боя может передать поединщику любое количество тапаса из своего запаса.
Отданный тапас тоже не подлежит возврату.
Затем бой продолжается или заканчивается:
Бой продолжается, пока оба поединщика могут атаковать или защищаться (в том числе, благодаря поддержке болельщиков или богов).
Бой заканчивается, как только один из поединщиков не может защититься или атаковать. Также он заканчивается, если один из персонажей сдаётся.
Тот, кто первым оказался неспособен на следующее действие (то есть персонажу нужно совершить действие, требующее ресурсов, но у него закончились маркеры та... (обрезано)
9. Фаза 3. Завершение
Варианты развязки боя
Вы победили
Последствия:
вы возвращаете себе весь потраченный во время боя тапас
вы ставите условие побежденному и тот обязан его выполнить
Вы проиграли, потому что не смогли защититься или атаковать(не хватило маркеров тапаса или знания/маркера Брахмастры).
Последствия:
вы возвращаете себе половину потраченного тапаса (если потрачено нечётное количество маркеров, то округляешь половину в меньшую сторону)
вы должны выполнить условие победителя
вы в состоянии Тяжелого ранения и вам теперь надо лечиться
Вы сдались
Последствия:
вы безвозвратно потратили тапас
вы получили маркер адхармы (ибо сдаться в бою — это страшный позор!)
вы должны выполнить условие победителя
вы здоровы и полны сил
Иными словами, если в бою вы идёте до конца, то окажетесь в тяжране, но сможете гордиться своей кшатрийскостью. А вот если вы сбегаете, то сохраняете здоровье… и больше, собственно, ничего.
Итоги боя
Поединщики переходят к разделу правил о Поражении.
Болельщики получают свои ставки.
После этого объявляется новый бой и делаются новые ставки.
10. Пример боя на танцах
Сын махараджа Друпады Шикхандин (5 тапаса) вызвал махараджа Шишупалу (7 тапаса) на бой, потому что тот оскорбил его способность жениться и создать семью.
В первом раунде Шикхандин применил Божественную атаку (-3 тапаса), Шишупала применил Божественную защиту (-3 тапаса). Затем Шишупала применил Атаку (и не потратил тапас), Шикхандин применил Защиту (-1 тапас). Первый раунд — ничья . У Шикхандина остался 1 тапас, у Шишупалы осталось 4 тапаса.
Второй раунд — смена атакующего. Шишупала применил Божественную атаку (-3 тапаса), у Шикхандина не хватает тапаса на Божественную Защиту. Шикхандин присаживается на одно колено и охает. Приостановка боя.
В это время большой фанат своего сына Шикхандина махарадж Друпада, который поставил на победу сына свой ресурс Золото, решает ему помочь и отдает 1 тапас. Шикхандин благодарит отца, но 1 тапаса мало. Тогда Кубера-дэв дает Шикхандину от щедрот еще 1 тапас, хотя и не ставил ни на чью победу. У Шикхандина 3 тапаса. Раунд возобновляется.
Шикхандин применяет Божественную защиту и переходит в нападение, применяя Атаку. Шишупала применяет Защиту. Второй раунд — ничья . У Шикхандина и Шишупалы не осталось тапаса.
Третий раунд — смена атакующего. Шикхандин применил Атаку — хотя у него 0 тапаса, атаковать он вполне может, это не требует ресурсов. У Шишупалы 0 тапаса, никакую Защиту он использовать не может, потому говорит «Если б я мог, я бы защитился и убил бы тебя, злокозненный Шикхандин» и присаживается на одно колено. Приостановка боя.
В это время принц Дурьодхана, который в личной ставке против дяди поставил на победу Шишупалы, отдает тому 1 тапас. Раунд возобновляется. Шишупала встает и защищается (-1 тапас). Шишупала применяет Атаку, потому что это всё ещё не требует ресурсов. Шикхандин более не имеет тапаса и не может защититься. Приостановка боя.
Но тут появляется сама Кали и по неизвестной причине (видимо, что-то про защиту уязвлённых женщин) отдает Шикхандину 5 тапаса, который тот и использует (-1 тапас на Защиту). Раунд возобновляется и оканчивается. Шикхандин: 4 тапаса, Шишупала: 0 тапаса.
Четвертый раунд. Атакует Шикхандин, Шишупала падает на одно колено и обращается к зрителям и богам, но никто не хочет или не может ему помочь в поединке в течение 10 секунд. Тогда Шишупала отыгрывает тяжелое ранение и бой заканчивается .
Шикхандин забирает себе 8 из 8 потраченного тапаса, Шишупала забирает себе 4 из 8 потраченного тапаса.
По итогу Шикхандин требует у Шишупалы, чтобы тот отдал ему свою сестру в жены и провел свадьбу в ближайший благоприятный день. Шишупала вынужден согласиться.
11. Бой на ЛАРПе
Проводится как со зрителями, так и без, в данном случае их присутствие роли не играет.
При боёвке на ЛАРПе тапас не используется, луки не используются.
При таком виде боя используется хитовая система. У каждого сражающегося определенное количество хитов, прописанное в аусвайсе.
Поражаемая зона — футболка и шорты (торс, руки от плеча до локтя, ноги от бедра до колена). Попадание по предплечьям и голеням не засчитывается. Попадание в непоражаемые зоны оппонента (шею, голову, кисти рук и ступни ног) при его жалобе может привести к тяжрану неудачно нанесшего удар.
Допустимо идти в бой в ЛАРПовых доспехах. Дополнительных хитов или других преимуществ они не дают.
Персонаж, у которого в ходе поединка осталось 0 хитов, получает Тяжелое Ранение и не может продолжать сражение.
Варианты развязки боя
Вы победили
Последствия:
вы ставите условие побежденному
при потере хитов см. правила по Ранению
Вы проиграли, так как хиты дошли до 0.
Последствия:
вы должны выполнить условие победителя
вы в состоянии тяжёлого ранения и вам теперь надо лечиться
Ты сдался (это случается и с лучшими из нас).
Последствия:
вы получили маркер адхармы (ибо сдаться в бою — это страшный позор!)
вы должны выполнить условие победителя
при потере хитов - см. правила по Ранению.
Это был поединок по договоренности: до первой крови или тренировочный
Последствия:
победитель ставит условие побежденному (если так договаривались, а могли и договориться, что условие не ставится)
при потере хитов см. правила по Ранению.
12. Поражение
Персонаж, получивший в поединке поражение, должен выполнить повеление того, кто выиграл.
Это повеление, виру, победитель придумывает сам. Мы просим игроков не ограничивать возможности проигравших («Завяжи себе глаза и никогда больше не снимай повязку»), а опираться на такие варианты:
потребовать нужный вам предмет
потребовать дать слово что-то сделать (это лучше, чем слово чего-то не делать, и вместо «Ты не навредишь моему ребёнку» лучше повелеть «Ты будешь вести себя с моим ребёнком как заботливый дядя»)
потребовать перестать вредить какому-либо персонажу
потребовать исправить последствия какого-то поступка
потребовать какой-либо помощи или услуги
потребовать игровой ресурс
Ставить условие обязательно! Нельзя просто отпустить проигравшего со словами «У меня всё есть, мне от тебя ничего не нужно». Вам-то, может, и не нужно, но подумайте об окружающем мире!
13. Добивание
Добивание в поединках не предусмотрено.
14. Ранение и смерть
Ранение возможно только при бое на ЛАРПе. Оно случается, если с персонажа сняли хотя бы 1 хит, но он не потерял все хиты, то через 30 минут все потерянные хиты возвращаются. Если вы вынуждены вступить в битву ранее, то можете свободно это сделать, при этом количество ваших хитов осталось в значении после предыдущего поединка. Отсчет излечения будет начат заново после текущего поединка. Тяжёлое Ранение можно получить при любом виде боя. Персонаж с Тяжёлым Ранением не может вступать в поединки и совершать подвиги, но может двигаться. Отыгрыш Тяжелого Ранения на усмотрение игрока. Тяжелораненого персонажа должен вылечить тот, кто умеет лечить, в течение 1 часа после получения Тяжёлого Ранения, иначе тяжелораненый персонаж умирает. Если ваш персонаж ухитрился умереть , сообщите об этом ближайшему брамину, он знает, что с вами делать. А вы ложитесь, изображайте безжизненное тело и слушайте то, что говорит вам брамин.
Извлечённый текст
Правила по боёвке
Общие положения
Боёвка на игре возможна в двух вариантах:
Бой на танцах
Бой на ЛАРПе
Бой на танцах имеет преимущество перед боем на ЛАРПе
: нельзя вызвать другого игрока и заявить, что вы будете биться только на ЛАРПе, у вызываемого есть право выбора.
В великой Бхарате принято, что достойные кшатрии и брамины выбирают для решения противоречий между собой и наказания оступившихся битвы на танцах. Именно так поступают цивилизованные люди.
Однако в некоторых ситуациях возможны бои только на ЛАРПе, в том числе:
— в данже против игротехнических персонажей
— бои против некоторых мастерских персонажей
Важно!
Бой на ЛАРП не считается позором или адхармой. Ваш персонаж в силу характера или ваших пожизнёвых предпочтений может предпочитать (не как единственный вариант) битвы именно на ЛАРПе.
В рамках лора игры бои на танцах — это эпические схватки, в которых сила духа важнее силы тела, а бои на ЛАРПе — это способ помериться мускульной силой и ловкостью. Чем именно мериться с противником в конкретный игровой момент, выбирайте по своему вкусу и для своего удовольствия!
Мораль: учите танцевальные движения, но и ЛАРП везите, не забывайте.
Коротко о базе правил по боёвке:
Массовые бои не моделируются. Любой бой — это один поединок или их серия.
Персонажи имеют определенное количество хитов, хиты снимаются в ходе боя как на танцах, так и на ЛАРПе
Если по окончании боя персонаж в тяжране, он не может участвовать в новом поединке, пока не вылечится.
Все бои проходят в специальной боевой зоне и нигде более. Таких зон на игре две - одна в пространстве игроков (будет специально промаркирована), вторая - в данже. В первой зоне проходит боевка на танцах и на ЛАРПе. Во второй - только на ЛАРПе.
Боевые зоны работают по определенному расписанию в противофазе. Расписание будет выложено перед игрой. Если хочется биться бегом и сразу, одна из зон будет работать (но боевка на танцах доступна только в одной из них). Важно: несмотря на то, что у боевых зон расписание есть, боёвка на ЛАРПе вам по факту доступна всегда: в любое выбранное вами время в какой-то зоне подраться на ЛАРПе вполне можно.
Быть зрителем поединков не менее увлекательно, чем сражаться, потому что можно как влиять на ход чужого боя (только того, который на танцах), так и делать ставки.
Допуск оружия для боя на ЛАРПе
Оружие непобираемо. Добровольно передавать оружие можно.
Оружие моделируются LARP-моделями. Общая длина оружия от 20 до 100 см.
Допускаются любые одноручные модели любых производителей:
мечи
сабли/шашки
булавы/шестоперы/молоты
топоры
Сюда же относятся “когти”/"зубы"/"неведомочто" монстров.
Допускаются любого вида луки и небоевые стрелы, однако, этот вид оружия только для антуража. Стрельбы не будет!
Не допускается:
древковое оружие: копья/алебарды/глефы и пр. подобное
одноручное оружие с подвижными частями: кистени/цепы/моргенштерны и пр. подобное
клинковые длинномеры (общая длина оружия, включая рукоять, больше 100 см)
реактопластовые ножи и кинжалы и другое недостаточно мягкое оружие
Щиты любого вида запрещены.
Самодельные модели допускаются после строгого контроля у мастеров.
Мастерская группа крайне приветствует соответствие оружия региону и эпохе.
Важно!
При чиповке персонажа оружие будет проверяться мастером на игроке. Привозите безопасный и красивый ЛАРП!
О ставках и решении многих вопросов в мире игры
Индусы, особенно кшатрии, а иногда и брамины, но прежде всего шудры и, уж конечно, боги — народ азартный! Поэтому абсолютно все персонажи ждут первого поединка, чтобы посмотреть бои на танцах и не только.
Потому что… перед началом поединков принято делать ставки!
Кто ставит:
те, кому нужно проверить другого персонажа на рукопожатность. Можно, например, по результату боя решить, заключать союз или нет, делиться ресурсами или нет, отдавать дочь замуж или нет — всё зависит от того, выиграет или проиграет бой тот, на кого вы ставите. Ставка заявляется громко при свидетелях прямо перед боем в специально отведенное время.
те, кто стоит на распутье и в душевном порыве хочет решить, что делать дальше, и использует поединок как игру в «орла и решку». Вопрос заявляется громко при свидетелях прямо перед боем в специально отведенное время.
те, кто хочет получить дары от богов в случае, если угадают победителя. Ставка делается перед боем и записывается игротехом. Незаписанные ставки не играют. Важно: не забудьте перед началом боя договориться с богом о подарке. ;)
те, кто хотят обогатиться за чужой счёт — это самый классический вариант ставок. Ставить можно любые игровые ресурсы, обещания и даже царство (хе-хе).
Что ставит:
При заключении пари с другим игроком ставкой может быть что угодно, от богатства до обещаний.
При игре против игротеха ставкой может быть богатство и что-то другое, что игротех примет как ставку и сможет вам вернуть с бонусом, если вы выиграете.
Получение выигрыша:
При пари с другим игроком игроки решают сами, когда и как проигравший отдаст победителю выигрыш
При проверке рукопожатности персонаж сам решает, как прошла проверка
Тот, кто решил погадать, сам делает выводы или обращается за толкованием к брамину
Кто пришел за дарами от богов, получает выигрыши от богов согласно договорённостям
Важно!
Сделать ставку, а потом требовать больше, чем оговорено условиями выигрыша, — дурной тон и даже адхарма (если перейти в своих действиях некоторые пределы)
Уклоняться от выплаты выигрыша, если вы проиграли, — точно адхарма.
И уж самая большая адхарма — подтасовывать результаты ставок. Впрочем, никто не говорит, что делать этого нельзя. ;)
Бой на танцах
Во время боя на танцах
используется тапас и НЕ используется постепенное снятие хитов
.
Для боя на танцах приветствуется наличие оружия, включая луки, и использование его в танце как антуража.
Тапас, виды атак и защит
В ходе боя на танцах для определения результата используется запас тапаса бойца, а также наличие у него способности использовать Брахмастру.
Каждая единица тапаса моделируется маркером, и каждая стрела Брахмастры тоже. Ещё до начала поединка каждый сражающийся знает, сколько у него этих боевых ресурсов.
Всего в мире игры 3 вида атак и 3 вида защит:
Атака и Защита
Божественная атака и Божественная защита
Брахмастра атака и Брахмастра защита
Защита блокирует атаки, равные ей или ниже её по уровню:
Защита блокирует Атаку
Божественная защита блокирует Божественную атаку и Атаку
Брахмастра защита блокирует всё.
Атака пробивает защиту, ниже её по уровню:
Атака не пробивает никакой защиты
Божественная атака пробивает Защиту
Брахмастра атака пробивает Защиту и Божественную защиту
Каждое действие тратит ресурсы:
Атака - 0 маркеров тапаса
Защита - 1 маркер тапаса
Божественная атака - 3 маркера тапаса
Божественная защита - 3 маркера тапаса
Брахмастра атака - 1 маркер Брахмастры
Брахмастра защита - 1 маркер Брахмастры + 1 маркер тапаса
О лучниках и Брахмастре
На землях Бхараты каждый первый кшатрий и каждый второй брамин умеет стрелять из лука. Однако великих лучников, владеющих Брахмастрой, немного и их имена плюс-минус известны всем. К примеру, это царь богов Индра, защитник Хастинапура Бхишма и великий гуру Дрона. Возможно, на игре появятся ещё великие воины, владеющие этим искусством — по слухам, когда-то в лучном поединке друг другу противостояли сын Панду Арджуна и сын колесничего Карна, и стрелы их были не совсем обычными.
Эти люди проходили долгое обучение, чтобы овладеть Брахмастрой, поэтому вероятность овладеть этим навыком на игре крайне мала. Но она не нулевая, ведь всем известно, что дэвы обладают способностью передать какой-то навык человеку в виде мантры. Так что если и вы хотите стать великим лучником (или лучницей), дерзайте!
Брахмастра — страшное оружие невероятной разрушительной силы, поэтому:
если вы владеете искусством Брахмастры, то маркер Брахмастры вы носите на своём луке, чтобы все знали, что вы — великий лучник и с вами лучше не связываться.
защитой от Брахмастры выступает только такая же Брахмастра. Попадание Брахмастры по персонажу, который её не может блокировать соответствующей Защитой, означает автоматическое Тяжёлое Ранение, даже если выстрел был сделан в первом раунде поединка.
Запас Брахмастр у персонажа на старт игры ограничен. Пополнить его можно разными способами:
поискать стрелы-Брахмастры в данже
попросить Брахмастру в дар у персонажа, владеющего ей (необязательно у бога)
получить в результате выполнения квестов
попросить в дар за поклонение богу или богине
Важно!
Персонажу, не владеющему знанием Брахмастры, нельзя даже брать в руки маркер Брахмастры — это приводит к мгновенному тяжрану даже вне боя.
Только если вы на старте игры ею владеете, либо получили ее знание следствие игровых событий, тогда можете вступать в эту гонку вооружений.
Фаза 1. Подготовка
Поединщики заявляют о желании сразиться и договариваются о времени битвы, сверяясь с расписанием первой боевой зоны.
Первая боевая зона — это площадка в игровых владениях махараджа Друпады, обозначенная маркерами.
Бои на танцах происходят под музыку, включаемую игротехником, если он в зоне присутствует. Если игротеха нет, вы можете использовать установленную в боевой зоне колонку и ваш смартфон, а включать музыку для вас будет ваш друг.
Файлы с музыкой для боя мы выложим до игры, чтобы вы смогли их заранее скачать.
Важно!
Бой не требует присутствия игротехника. Если вы хотите сражаться — сражайтесь! Главное, под музыку.
Считается хорошим тоном послать слугу в первую боевую зону и записаться на конкретное время. Слуга или подчиненный должен известить о предстоящей битве как можно больше людей.
Индусы молча не дерутся, они любят свидетелей. Поэтому ведите с собой группу поддержки, и чем она больше, тем лучше.
Фаза 2. Бой
Бой проводится по музыкальным раундам.
Начинает атаку тот, кто вызвал на бой.
Каждый раунд состоит из 2 фаз нападения и 2 фаз защиты: персонаж 1 нападает, персонаж 2 защищается, затем персонаж 2 нападает, а персонаж 1 защищается. Итого в ходе раунда играют 4 музыкальных фрагмента: атака, защита, атака и защита.
После окончания раунда, если бой продолжается, происходит
смена атакующего
:... (показаны первые 10000 символов)