[VK док] Правила по безумию v1.pdf

Разделы документа

1. Введение

Правила по безумию v1.0

2. 1. Зачем?

Если кто-нибудь спросит вас, о чем был фильм «Безумный Макс», вы, возможно, ответите, что он про постапокалипсис, быстрые машины и молодого Мэла Гибсона. Это так. А еще, может быть, вы вспомните, что если сравнить главного героя, Макса, из начала первого фильма и конца второго, то это будут совершенно разные люди: из честного копа, любящего мужа и отца он превращается в хладнокровного «воина дороги», избегающего людей и одержимого одной лишь местью. Для того, чтобы каждый игрок мог увидеть себя главным героем фильма и прочувствовать те перемены, которые происходят с человеком в мире «Безумного Макса», мы вводим специальные правила по безумию. Они наглядно покажут разницу между рейдерами из пустоши и людьми из сытых городов и помогут вам погрузиться в роль.

3. 2. Степени безумия

Правила определяют степень вашего безумия через заданные «состояния разума». Основных состояний четыре:

4. 4. Зверь

80% всех персонажей на игре имеют состояния «Реалист» либо «Воин». Остальные 20% - это Гуманисты и Звери вместе взятые. Некоторые персонажи игры могут иметь и другие состояния, не указанные в этих правилах. Информация о них будет раскрываться по мере необходимости. Состояние разума персонажа маркируется узкими цветными полосками на рукавах костюма. Полоски носятся на обоих рукавах. Полоски делаются из ткани или изоленты. · Гуманист – белая · Реалист – зеленая · Воин – желтая · Зверь – красная

5. 3. Карточки безумия

Каждому игроку на старте выдается карточка, в которой отмечено его текущее состояние, приведено описание состояний и условия перехода из одного состояния в другое. Там же приведены специфические особенности каждого состояния, такие как зона поражения и доступные навыки. Эту карточку необходимо держать под рукой на всем протяжении игры.

6. 4. Описание состояний

Каждое состояние имеет свой набор поведенческих шаблонов, которых стоит придерживаться для отыгрыша:

7. 1.5. Отношение к ресурсам – их нужно приумножать и делать доступными для как

можно большего круга людей

8. 2.1. Авторитет – тот, кто умнее, кто больше знает

9. 3.5. Отношение к ресурсам – все ресурсы должны стать моими (лучше) или

принадлежать тому, кто для меня авторитет (хуже)

10. 4.2. Решение вопросов – только кровью, остальное - болтовня

4.3. Отношение к новому – если я смогу кого-то убить, это хорошо.

11. 4.4. Отношение к людям – либо ты стая, либо ты добыча. И одно другому не

мешает!

12. 4.5. Отношение к ресурсам – никто не отнимет мою добычу, кроме авторитета

5. Переход из одного состояния в другое. В рамках игры персонажи могут переходить из одного состояния в другое. Такой переход – это серьезное изменение мировоззрения, поэтому происходит довольно тяжело. В нормальных условиях смена ментальности может произойти только сверху вниз, то есть, от более «гуманной» к более «звериной». Переходы в обратном направлении происходят только при помощи специальных персонажей, которых вы можете встретить по игре. А можете и не встретить. Условия перехода свои для каждого состояния:

13. 1. Гуманист: причинение вреда человеку, либо бездействие, которое привело к

тому, что человеку был причинен вред

14. 3. Воин: избыточная жестокость - пытки, добивание, массовые убийства (с

добиванием), совершенные ради мести или «просто так»

15. 4. Зверь: <особое событие>

При переходе из одного состояния в другое, персонаж в течение 1 часа находится в переходном состоянии: · Не может использовать навыки · Не может первым начинать общение с другими персонажами, в том числе начинать бой · Если к нему обращаются, отвечает нехотя и односложно За это время игроку следует выбрать новую линию поведения для своего персонажа в новом состоянии, определить для себя нового авторитета и манеру общения с другими персонажами. В течение «переходного часа» персонаж де-факто уже находится в новом состоянии и следует всем правилам и ограничениям нового состояния.

16. 6. Жить зверем или умереть человеком?

Любой персонаж игры, за исключением находящихся в состоянии «Зверь», может выйти из состояния «Покалечен» или отменить эффект привыкания к наркотику, если добровольно спустится на одну ступень ниже по своему состоянию разума. Этой возможностью можно воспользоваться только ВНЕ боевой ситуации и не ранее, чем через час после наступления состояния «Покалечен» или привыкания к наркотику. У персонажа, изменившего состояние таким образом, на общих основаниях проходит переходный час.

Извлечённый текст

Правила по безумию v1.0 1. Зачем? Если кто-нибудь спросит вас, о чем был фильм «Безумный Макс», вы, возможно, ответите, что он про постапокалипсис, быстрые машины и молодого Мэла Гибсона. Это так. А еще, может быть, вы вспомните, что если сравнить главного героя, Макса, из начала первого фильма и конца второго, то это будут совершенно разные люди: из честного копа, любящего мужа и отца он превращается в хладнокровного «воина дороги», избегающего людей и одержимого одной лишь местью. Для того, чтобы каждый игрок мог увидеть себя главным героем фильма и прочувствовать те перемены, которые происходят с человеком в мире «Безумного Макса», мы вводим специальные правила по безумию. Они наглядно покажут разницу между рейдерами из пустоши и людьми из сытых городов и помогут вам погрузиться в роль. 2. Степени безумия Правила определяют степень вашего безумия через заданные «состояния разума». Основных состояний четыре: 1. Гуманист 2. Реалист 3. Воин 4. Зверь 80% всех персонажей на игре имеют состояния «Реалист» либо «Воин». Остальные 20% - это Гуманисты и Звери вместе взятые. Некоторые персонажи игры могут иметь и другие состояния, не указанные в этих правилах. Информация о них будет раскрываться по мере необходимости. Состояние разума персонажа маркируется узкими цветными полосками на рукавах костюма. Полоски носятся на обоих рукавах. Полоски делаются из ткани или изоленты. · Гуманист – белая · Реалист – зеленая · Воин – желтая · Зверь – красная 3. Карточки безумия Каждому игроку на старте выдается карточка, в которой отмечено его текущее состояние, приведено описание состояний и условия перехода из одного состояния в другое. Там же приведены специфические особенности каждого состояния, такие как зона поражения и доступные навыки. Эту карточку необходимо держать под рукой на всем протяжении игры. 4. Описание состояний Каждое состояние имеет свой набор поведенческих шаблонов, которых стоит придерживаться для отыгрыша: 1. Гуманист: 1.1. Авторитет – тот, кто приносит больше пользы сообществу 1.2. Решение вопросов – win-win: не делить шкуру, а найти каждому свою 1.3. Отношение к новому – думать на несколько шагов вперед, избегать «ярлыков» 1.4. Отношение к людям – не бывает врагов, бывают конфликты интересов 1.5. Отношение к ресурсам – их нужно приумножать и делать доступными для как можно большего круга людей 2. Реалист: 2.1. Авторитет – тот, кто умнее, кто больше знает 2.2. Решение вопросов – избегать конфликты, искать компромиссы 2.3. Отношение к новому – оценивать прямой эффект от решений 2.4. Отношение к людям – бывают враги, бывают друзья 2.5. Отношение к ресурсам – использовать их эффективно, с умом 3. Воин: 3.1. Авторитет – тот, кто сильнее, опаснее 3.2. Решение вопросов – провоцировать, обострять конфликты, решать силой 3.3. Отношение к новому – искать скрытый подвох 3.4. Отношение к людям – либо я могу их использовать, либо это мои враги 3.5. Отношение к ресурсам – все ресурсы должны стать моими (лучше) или принадлежать тому, кто для меня авторитет (хуже) 4. Зверь: 4.1. Авторитет – тот, кого я не могу убить 4.2. Решение вопросов – только кровью, остальное - болтовня 4.3. Отношение к новому – если я смогу кого-то убить, это хорошо. 4.4. Отношение к людям – либо ты стая, либо ты добыча. И одно другому не мешает! 4.5. Отношение к ресурсам – никто не отнимет мою добычу, кроме авторитета 5. Переход из одного состояния в другое. В рамках игры персонажи могут переходить из одного состояния в другое. Такой переход – это серьезное изменение мировоззрения, поэтому происходит довольно тяжело. В нормальных условиях смена ментальности может произойти только сверху вниз, то есть, от более «гуманной» к более «звериной». Переходы в обратном направлении происходят только при помощи специальных персонажей, которых вы можете встретить по игре. А можете и не встретить. Условия перехода свои для каждого состояния: 1. Гуманист: причинение вреда человеку, либо бездействие, которое привело к тому, что человеку был причинен вред 2. Реалист: причинение вреда человеку не в целях самообороны 3. Воин: избыточная жестокость - пытки, добивание, массовые убийства (с добиванием), совершенные ради мести или «просто так» 4. Зверь: <особое событие> При переходе из одного состояния в другое, персонаж в течение 1 часа находится в переходном состоянии: · Не может использовать навыки · Не может первым начинать общение с другими персонажами, в том числе начинать бой · Если к нему обращаются, отвечает нехотя и односложно За это время игроку следует выбрать новую линию поведения для своего персонажа в новом состоянии, определить для себя нового авторитета и манеру общения с другими персонажами. В течение «переходного часа» персонаж де-факто уже находится в новом состоянии и следует всем правилам и ограничениям нового состояния. 6. Жить зверем или умереть человеком? Любой персонаж игры, за исключением находящихся в состоянии «Зверь», может выйти из состояния «Покалечен» или отменить эффект привыкания к наркотику, если добровольно спустится на одну ступень ниже по своему состоянию разума. Этой возможностью можно воспользоваться только ВНЕ боевой ситуации и не ранее, чем через час после наступления состояния «Покалечен» или привыкания к наркотику. У персонажа, изменившего состояние таким образом, на общих основаниях проходит переходный час.