[VK док] Правила Липецкий Гвинт XIV.1.1.2 s.pdf

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Уважение 3. 2. Безопасность 4. 3. Ответственность 5. 4. Честность 6. 1. Тяжелая осада 7. 2. Аркбалисты и Осадные монстры 8. 1. Общие требования: 9. 2. Оружие: 10. 3. Размеры оружия: 11. 4. Луки и арбалеты: 12. 5. Доспехи: 13. 6. Щиты: 14. 1. Исправность снаряжения 15. 2. Отсутствие острых кромок 16. 3. Обязательная проверка 17. 4. Проверка навыков 18. 1. Визуальный осмотр: 19. 2. Тест натяжения: 20. 3. Осмотр наконечников: 21. 4. Осмотр древка и оперения: 22. 2. Проверка мастерства стрелка: 23. 2. Города — это основные игровые точки для получения 24. 4. Небоевая зона — это огороженные территории для зрителей 25. 5. Лагерь — это зона взаимодействия с бандами или бродягами 26. 1. Исходные данные: 27. 2. Порядок обработки записей: 28. 3. Коэффициенты: 29. 4. Особые случаи: 30. 5. Фиксация результатов: 31. 1. Ролевые костюмы 32. 2. LARP-снаряжение 33. 3. Визуальная консистенция 34. 4. Одоспешенность 35. 5. Размер отряда 36. 6. Качество образов классов и ролей 37. 1. Расчет лимитов первого отряда: 38. 2. Сравнение с другим отрядом: 39. 3. Баланасировка: добавление третьего отряда: 40. 1. Урон 100 хитов 41. 2. Щиты и предметы не спасают 42. 3. Спорные попадания «чиркнуло» 43. 4. Исключение: Осадные монстры 44. 1. Пробитые теннисные мячи 45. 2. Мягкие ядра диаметром от 10 см 46. 1. Срочная реинкарнация 47. 2. Героическое ожидание 48. 3. Эвакуация техники

1. Введение

Правила XIV версия XIV.1.1.2 Содержание Введение — 1 — Добро пожаловать в битву Введение — 2 — Самое главное (Жизнь и смерть понарошку) Введение — 3 — Чем тебя могут «охитовать»? Введение — 4 — Куда бить и как считать Боёвка — 1 — Цели для игровых ударов и выстрелов Боёвка — 2 — Честность боя и личная ответственность Боёвка — 3 — Зоны поражения игровым оружием Боёвка — 4 — Зоны поражения игровой магией Боёвка — 5 — Осадный урон Боёвка — 6 — Зоны поражения Осады Боёвка — 7 — Хитосъем Боёвка — 8 — Блоки и Защита Боёвка — 9 — Этикет хитосъёма / Хиты Боёвка — 10 — Неосадный урон Допуск — 1 — Правила допуска кратко Допуск — 2 — Игровое оружие и снаряжение (общее описание) Допуск — 3 — Требования к игровому снаряжению Допуск — 4 — Требования к игровому оружию Допуск — 5 — Проверка и сертификация Допуск — 6 — Одноручное и двуручное оружие Допуск — 7 — Древковое оружие Допуск — 8 — Обязательный демпфер Допуск — 9 — Луки и арбалеты Допуск — 10 — Стрелы Допуск — 11 — Допуск стрелка / Безопасная стрельба Допуск — 12 — Проверка стрел игроками Щиты — 1 — Щиты (правила и материалы) Щиты — 2 — Типы щитов и размеры Щиты — 3 — Игровая механика щита Доспехи — 1 — Доспехи (материалы и безопасность) Доспехи — 2 — Комплекты доспехов и система [БЗ] Доспехи — 3 — Защитное снаряжение корпуса Доспехи — 4 — Защитное снаряжение (шлем, щитки) Доспехи — 5 — Без доспехов (1 хит) Доспехи — 6 — Легкие доспехи (2 хита) Доспехи — 7 — Средние доспехи (3 хита) Доспехи — 8 — Тяжелые доспехи (4 хита) Доспехи — 9 — Рыцарские доспехи (5 хитов) Доспехи — 10 — Примеры комплектов Доспехи — 11 — Вольности доспехов у Ролей Респаун — 1 — Правила завершения боя Респаун — 2 — Восстановление Респаун — 3 — Ленты Добора Содержание Механика — 1 — Игровая механика Механика — 2 — Игровое поле Механика — 3 — Знамя Фракции Механика — 4 — Города и Столицы Механика — 5 — Перекрёстки Механика — 6 — Система подсчёта победных очков Механика — 7 — Система подсчёта победных очков (особые случаи) Механика — 8 — Пример расчёта Механика — 9 — Фракции Механика — 10 — Что такое Отряд? Механика — 11 — Триал-отряд Механика — 12 — Лимиты Механика — 13 — Бонусные лимиты Механика — 14 — Правило минимального порога Механика — 15 — Пример балансировки лимитов Механика — 16 — Колода Классы — 1 — Классовые персонажи Классы — 2 — Могущественные классы Классы — 3 — Поддерживающие классы Классы — 4 — Система отрядных слотов Классы — 5 — Расчет слотов отряда Классы — 6 — Специальные слоты Ивента Классы — 7 — Таблица слотов Отряда Классы — 8 — Пример слотов Отряда из 30 игроков Классы — 8 — Биваки Классы — 9 — Бивачище Классы — 10 — Правила создания биваков Классы — 11 — Бонусы от Биваков Классы — 12 — Классовые персонажи одиночки Классы — 13 — Уровни образа персонажа Классы — 14 — Создание персонажа — это искусство Классы — 14 — Могущественный класс — Шпион Классы — 15 — Уровни образа шпиона Классы — 16 — Аксессуары для шпиона Классы — 17 — Могущественный класс — Рыцарь Классы — 18 — Уровни образа Рыцаря Классы — 19 — Аксес... (обрезано)

2. 1. Уважение

• Запрещены оскорбления, дискриминация и домогательства. • Физический контакт (прикосновения, объятия, игровые схватки) — только по обоюдному согласию. • Используйте цензурную лексику.

3. 2. Безопасность

• Не входите в чужие палатки и не используйте чужое имущество без разрешения. • Разводите огонь только в отведённых местах с согласия организаторов. • В сражениях применяйте только безопасное игровое оружие. • При травмах или угрозах немедленно сообщите организатору.

4. 3. Ответственность

• Алкоголь — только вне игровой зоны и времени. Участие в нетрезвом состоянии и открытое распитие запрещены. • Соблюдайте чистоту, убирайте за собой мусор и личные вещи. • Бережно относитесь к реквизиту, локациям и природе.

5. 4. Честность

• Играйте по правилам. • Не пытайтесь обмануть организаторов или других участников. Нарушения могут повлечь предупреждение, временное или полное отстранение от игры. В экстренных случаях (угроза жизни, преступление) — обращение в полицию или экстренные службы. 2 Коротко, для опытных… По хитам: • «рубашка-штаны» • в среднем: 1-5 хитов • Монстры: 4-8 хитов • Осадные монстры: поражаемы только спереди, пробивают блок • Рыцарь: 5 хитов, неуязвимость (!) для стрел • у Роли минимум 2 хита • стрелы: -2 хита • за оружие не хватаем • лежачих не лупим, но атакуем • считаем только свои хиты, не озвучиваем чужие Фаерболы: • не пробивают щит или оружие • снимают все хиты в любую часть тела, кроме головы и шеи • многоразовые; можно оторвать хвост — уходишь на респ, но фаербол выходит из раунда Осадные орудия: • Снимает все хиты, игнорирует блок, неуязвимость к стрелам • Стрельба ближе 5 метров запрещена • Тяжёлая осада: попадание мячом по навесной траектории — засчитывается даже в голову или шею. Респауны: • на старте раунда • у Знамени на Перекрёстке • при выступления Барда на домашнем Перекрёстке • лентой, повязанной Лекарем или повязанной со знамени • для класса Шпион — на свободном Перекрёске Победные очки начисляются за удержание и захват точек. Захватывают только Знамёна и Шпионы Краткая памятка служит только напоминанием и не отменяет полный текст правил. При противоречии приоритет имеет полный текст. 3 Введение Добро пожаловать в битву Липецкий Гвинт — это прежде всего яркие, динамичные сражения, которые проходят в атмосфере дружбы и спортивного азарта. Если вы новичок и это ваш первый выезд — не переживайте! Мы создали все условия, чтобы ваш первый бой был героическим, веселым и, главное, безопасным. Безопасность — наш приоритет У нас действует строгое правило: все игровое оружие мягкое. Оно изготовлено из специальных полимеров (пены и латекса) с гибким сердечником. Такие мечи, топоры и стрелы не наносят серьезных травм и позволяют задорно сражаться, не опасаясь за здоровье — свое и соперников. Кто следит за порядком? Вы не брошены на произвол судьбы. На поле боя всегда присутствуют: Судьи — опытные игроки и организаторы в ярких желтых капюшонах. Они внимательно следят за соблюдением правил и адекватностью поведения бойцов. Капитаны команд и клубов — ответственные люди, которые направляют ход сражения и часто помогают новичкам сориентироваться в пылу битвы. Командиры фракций, которые всегда подскажут, куда бежать и что делать. Если возник спорный момент или кто-то ведет себя некорректно — Судья решит ситуацию на месте. Наша цель — не наказать, а сделать игру честной и красивой для всех. Введение — 1 Самое главное Здесь мы разберем, как понять, что вы «ранены» или «убиты», и как вести себя в гуще сражения, чтобы всем было в радость. «Жизнь и смерть» понарошку Хиты — это очки вашего игрового здоровья. У новичка без доспехов обычно 1 хит. Доспехи могут добавить еще несколько. Охитовка — это состояние, когда по вам попали столько раз, сколько у вас был... (обрезано)

6. 1. Тяжелая осада

Снаряды тяжелой осады (мягкие ядра, теннисные мячи) обычно летят по высокой навесной траектории. Поражаемая зона (-ВСЕ хиты): Везде. В отличие от других видов атак, здесь попадание в голову засчитывается. Логика игры: Навесной снаряд (мяч) физически безопаснее стрелы, а его траектория такова, что расчет не может «выцеливать» вашу голову специально. Если ядро прилетело в шлем сверху — это воля случая и логика орудия. Вы «охитованы». Важно: Намеренное выцеливание головы или стрельба прямой наводкой в упор категорически запрещены.

7. 2. Аркбалисты и Осадные монстры

Здесь правила строже из-за коротких траекторий и соображений безопасности: Непоражаемая зона (0 урона): Голова и шея. Попадание осадной стрелой баллисты или лапой монстра в голову запрещено и не засчитывается. Намеренное выцеливание головы расчетами или игроками-монстрами строго карается. Поражаемая зона (-ВСЕ хиты): Всё остальное тело. Включая кисти и стопы. Осадная стрела летит с растояния 5 м, а у Осадного монстра в руках — или огромное игровое оружие, или лапы массивные сами по себе. В такой ситуации невозможно «ювелирно» выцелить пятку — касание конечности считается случайным, но «снимающим ВСЕ хиты». Важно: Намеренное выцеливание кистей или стоп (как самых уязвимых и малых зон) запрещено — огонь и удары должны вестись в силуэт, а еще лучше в щиты. Боёвка — 6 Хитосъем — это система подсчёта повреждений персонажа, где «хиты» символизируют здоровье. Потеря всех хитов означает выход из боя. Два способа снятия хитов: 1) Ролевые удары — основной механизм хитосъёма. 2) Прямые попадания игровым снарядом Критерии ролевого удара • Безопасность: разрешёнными игровым оружием, без риска травм, с умеренной силой • Акцентированность: визуально убедительный «рубящий» удар с замахом около 90° (кроме копий) • Точность: в поражаемую зону • Достоверность: боевой частью оружия (ударная часть алебарды) • Чистота: не через блок щитом или оружием Что НЕ считается ролевыми ударами? Небезопасные действия: × Чрезмерно сильные удары × Колющие удары (кроме копий) Некорректная механика: × Неакцентированные — без замаха или нечёткие удары × «Швейная машинка» — серии слабых ударов без смены траектории × Удары через блок игровым оружием или щитом × Удары небоевой частью (древком) Критерии прямого попадания • Безопасность: разрешёнными игровыми снарядами, без риска травм, с умеренной силой • Точность: в поражаемую зону • Без рикошета: не от земли, щита или другого объекта. Важные правила: × Не обсуждайте хитосъём в бою — следите только за своими хитами. В крайнем случае, обозначьте попадание игровым диалогом (например: «Я тебя достал»), но без давления (не нужно кричать сопернику — «Сел!») • Учитывайте особенности персонажей (лечение, иммунитеты и т.д.) • При систематических нарушениях — сообщите Судье. Не разбирайте конфликты во время раунда — это портит впечатление от игры. Боёвка — 7 Блоки и Защита В нашей системе боя доспехи не отменяют урон. Основной способ избежать потери хита — это активная защита: блокирование ударов оружием или щитом. × Категорически запрещено использовать голову, кисти и стопы как осознанный элемент защиты (наступать на оружие, отбивать кулаком или шлемом). Это травмоопасно и является нарушением правил. Правила блокирования Атака игровым оружием, стрелой или фаерболом считается заблокированной, если она остановлена вашим оружием или щитом до контакта с телом или доспехом. Осадный урон: Удары крупных осадных монстров, снаряды баллист и катапульт нельзя заблокировать. Попадание в щит или оружие в этом случае приравнивается к прямому попаданию в ко... (обрезано)

8. 1. Общие требования:

• Снаряжение исправно, без повреждений и острых деталей • Проверено мастером перед игрой

9. 2. Оружие:

• Сердечник: стекловолокно/углепластик, без торчащих частей • Пена: 20–30 Шор А, покрыта латексом, края закруглены • Гнётся, но не ломается; после удара нет повреждений

10. 3. Размеры оружия:

• Одноручное: до 110 см С обязательной проверкой мастерства: • Двуручное (мечи, топоры): до 200 см; • Алебарды: до 220 см; • Копья: до 250 см (обязателен демпфер).

11. 4. Луки и арбалеты:

• Натяжение лука — не более 15 кг, арбалета — не более 20 кг. • Стрелы без повреждений с мягкими наконечниками (жёсткость не более 20 Шор А диаметр не менее 5 см) • Проверка мастерства: 8 из 10 выстрелов в манекен с 10 метров (попадания в голову и пах запрещены)

12. 5. Доспехи:

• Нет острых деталей, всё закреплено

13. 6. Щиты:

• Из мягких материалов (пена, латекс). • Если есть жёсткая основа, она полностью покрыта пеной (толщина не менее 6 мм) • Края щита обиты мягким материалом, нет выступающих болтов или острых элементов. • Щит не используется для ударов или толчков. • Шлем обязателен при длине щита > 40 см Допуск — 1 Игровое оружие и снаряжение Добро пожаловать в раздел, посвящённый требованиям к игровому оружию и снаряжению. Здесь описаны основные категории и правила, обеспечивающие безопасность и антуражность игры. Основные категории игрового снаряжения: Тямбара — это мягкий тренировочный меч, состоящий из прочного стержня (например, ПВХ), обмягченного упругим материалом (изолоном или пенкой) и защищённого тканевым чехлом, используемый для безопасной практики боевых искусств и ролевых игр. Протектированное игровое оружие — мягкое, безопасное оружие, изготовленное из пены и латекса, предназначенное для ближнего боя. Стрелковое игровое оружие — луки и арбалеты, а также стрелы к ним, соответствующие строгим требованиям безопасности. Игровые доспехи — защитное снаряжение, которое должно быть лишено острых кромок и соответствовать историческим или фэнтезийным стилям. СМБ (Современный мечевой бой) и НЕМА (Историческое европейское боевое искусство) — снаряжение, используемое в этих дисциплинах, должно быть в эстетичном и безопасном состоянии. Протектированные игровые щиты — мягкие щиты, изготовленные из безопасных материалов, без острых кромок. Допуск — 2 Требования к игровому снаряжению Общие требования к снаряжению:

14. 1. Исправность снаряжения

Все игровое снаряжение должно находиться в исправном состоянии. Перед каждым использованием владелец обязан проверить снаряжение на наличие повреждений, износа и других дефектов. Если обнаружены повреждения, снаряжение должно быть отремонтировано или заменено до начала игры.

15. 2. Отсутствие острых кромок

Никакие части оружия или доспехов не должны иметь острых кромок, выступающих элементов или других опасных деталей, которые могут причинить травму.

16. 3. Обязательная проверка

Каждое игровое оружие и снаряжение должно пройти обязательную проверку при регистрации на мероприятие. Проверка включает: визуальный осмотр на наличие повреждений, тест на гибкость и безопасность удара для оружия. Проверка проводится мастером игры или ответственным за безопасность.

17. 4. Проверка навыков

Оружие, требующее специальных навыков (например, копья, луки, двуручные мечи), может использоваться только теми игроками, которые прошли проверку соответствующих навыков. Проверка проводится перед каждым мероприятием. Ответственность игроков: Каждый игрок несёт ответственность за своё снаряжение. Перед каждым мероприятием необходимо убедиться, что всё оборудование соответствует требованиям безопасности и готово к использованию. В случае обнаружения повреждений или несоответствий, снаряжение должно быть отремонтировано или заменено. Соблюдение этих правил поможет сделать игру безопасной, увлекательной и запоминающейся для всех участников! Допуск — 3 Требования к игровому оружию Материалы и конструкция: • Оружие должно состоять из жесткого сердечника, окруженного пеноматериалом высокой плотности и покрытого латексом или другим мягким, прочным материалом, устойчивым к износу. • Все слои пены должны быть прочно соединены между собой с использованием качественного клея, предотвращающего расслоение. • Поверхность оружия должна быть гладкой, без твердых, острых или выступающих элементов, которые могут причинить травму. Сердечник: • Сердечник должен быть изготовлен из безопасных и прочных материалов: стекловолокно, углепластик или аналогичные материалы, которые не ломаются и не деформируются при умеренных нагрузках. Запрещено использование металлических сердечников, так как они могут представлять опасность для участников. • Сердечник должен быть надежно зафиксирован внутри конструкции, без люфта или свободного движения. • Сердечник не должен выступать за пределы пены ни при каких обстоятельствах. Края сердечника должны быть закруглены и дополнительно защищены слоем пены Пена: • Основной материал для обшивки оружия — пена высокой плотности (20-30 Шор А), обеспечивающая защиту и долговечность. • Для коллапсирующих (сжимающихся) наконечников или крупного оружия (молоты, топоры) допускается использование низкоплотной пены (10-20 Шор А) для снижения веса и импульса, но только в сочетании с усиленными слоями высокой плотности в критических зонах (наконечник, гарда, навершие). • Гарда, навершие и рукоять должны иметь минимальную толщину пены 12 мм для безопасного использования. Все углы и края должны быть закруглены и дополнительно усилены. Допуск — 4 Проверка и сертификация Визуальный осмотр • Проверьте, что все слои пены и латекса целы, не имеют разрывов, отслоений или деформаций • Убедитесь, что сердечник не выступает за пределы пены и не ощущается при нажатии на поверхность оружия Тест на гибкость и безопасность удара • Оружие должно гнуться под умеренным усилием (примерно 5-10 кг давления), но не ломаться и не деформироваться необратимо • После сгибания оружие должно возвращаться в исходную форму без остаточной деформации • Проверьте оружие, ударив им с умеренной силой (эквивалентной силе удара в бою) по твердой поверхности (например, деревянному щиту или стене) • Удар не должен оставлять вмятины или повреждения на поверхности • Оружие не должно издавать... (обрезано)

18. 1. Визуальный осмотр:

• Проверка игрового оружия на наличие повреждений: трещин, сколов, деформаций или других дефектов. • Оценка состояния тетивы, плеч лука, спускового механизма арбалета и других элементов.

19. 2. Тест натяжения:

• Измерение силы натяжения лука или арбалета с помощью динамометра.

20. 3. Осмотр наконечников:

• Проверка мягкости наконечников (жёсткость не более 20 Шор A). • Диаметр наконечника должен составлять не менее 50 мм. • Оценка надёжности крепления наконечника и отсутствия острых краёв.

21. 4. Осмотр древка и оперения:

• Проверка древка на отсутствие трещин, сколов или деформаций. • Проверка ровности древка и отсутствия изгибов. • Оценка качества оперения: ровность, отсутствие повреждений и надёжность крепления.

22. 2. Проверка мастерства стрелка:

• На проверке требуется выполнить 10 выстрелов в манекен с расстояния 10 метров • Для успешного прохождения проверки необходимо попасть в допустимые зоны (грудь, живот, ноги) не менее 8 раз из 10. • Попадания в голову и пах считаются недопустимыми и приводят к автоматическому провалу проверки Допуск — 11 Безопасная стрельба Луки и арбалеты — это опасное оружие, которое в руках неопытного игрока может привести к травмам. Чтобы избежать травм и обеспечить безопасность всех участников, соблюдайте следующие правила: Проверка стрел • Перед каждым использованием проверяйте стрелы: убедитесь, что древко целое, наконечник целый, чистый, сухой Прицеливание Запрет на голову: Целиться в голову строго запрещено. Попадание в голову всегда считается ошибкой стрелка и наносит 0 урона. Систематические попадания — лишение допуска на раунд. Дистанция боя: При стрельбе ближе 3 метров или в толпе цельтесь только в живот или ноги. Из арбалетов на такой дистанции стрелять не рекомендуется. Сложные условия: Будьте осторожны у щитовых линий. Не стреляйте через кусты или узкие щели, если не уверены в траектории. Золотое правило: Сомневаешься в безопасности выстрела — не стреляй. Обращение с оружием • Контролируйте оружие. При движении с натянутым луком следите за направлением оружия. • Не применяйте метательное оружие для защиты от ударов Стрельба на близкой дистанции • При стрельбе из лука ближе 10 метров уменьшайте силу натяжения и убедитесь, что стрела безопасна. • Пожалуйста, избегайте стрельбы из арбалета на расстоянии ближе 3 метров. 1 тетива — 1 стрела • Можно использовать только одну стрелу на тетиве. • Стрельба двумя стрелами запрещена. Допуск — 11 Проверка стрел игроками Быстрая проверка Ваша обязанность проверять каждую стрелу непосредственно перед тем как наложить её на тетиву, даже если вы уже проверяли её ранее. • Убедитесь, что стрела не сломана, а древко не имеет явных трещин, деформаций или изгибов. Проверка проводится перед каждым выстрелом. • Визуально убедитесь, что все элементы на месте и не повреждены, наконечник на древке не смещен, не поврежден и не пропитан водой. Тщательная проверка Ваша обязанность проводить полную проверку каждой стрелы перед раундом и каждый раз после их подбора. • Согните древко, чтобы убедиться, что оно не треснуло и не расколото. • Проверьте, что наконечник надежно закреплен и не смещен. • Убедитесь, что пена на гуманизаторе не повреждена, не отслаивается и не пропитана водой. • Убедитесь, что хвостовик цел, не ослаблен и правильно установлен. • Проверьте стрелу на наличие любых других повреждений или дефектов, которые могут повлиять на её полет или безопасность. Важно: Ответственность за использование повреждённых стрел лежит на стрелке. Если стрела повреждена, её необходимо немедленно изъять из использования и сообщить судье или мастеру Допуск — 12 Щиты Щиты Использование безопасных материалов: • Щиты должны быть изготовлены из безопасных и мягких материалов, например, пены, латекса или других аналогичных материалов,... (обрезано)

23. 2. Города — это основные игровые точки для получения

победных очков, огражденные визуальными и физическими препятствиями. 3. Перекрёстки — места для респауна у своего Знамени, огражденные визуальными препятствиями. Важно: нельзя (×) наносить удары поверх ограждений, но можно стрелять стрелами или метать Фаерболы

24. 4. Небоевая зона — это огороженные территории для зрителей

или опасные участки, например, край полигона или крутой склон. Небоевая зона не может (×) считаться укрытием. Важно: не сражайтесь в небоевой зоне и помогите сопернику избежать попадания туда.

25. 5. Лагерь — это зона взаимодействия с бандами или бродягами

и их точки респауна ! Логова монстров — это их точки респауна Механика — 2 Знамя Фракции В игре участвует четыре знамени — по одному от каждой фракции Знамя Фракции служит основным способом респауна и захвата Городов Правила обращения со знаменем • Знамя может переносить только «живой» союзник. Если союзник лишился хитов, он должен оставить знамя (!) • Знаменосец (могущественный класс) со знаменем имеет 5 хитов, как и Рыцарь Важно: подбирать, переносить, передвигать или прятать знамёна соперников нельзя! Захват городов со знаменем • В каждом Городе есть сундуки с бланками и часами. Захват Городов осуществляется путем вписывания точного времени в эти бланки на свою сторону Вписывать время в бланк может любой игрок со знаменем Важно: Записывайте время в своей колонке, четко! Респаун у Знамени: 1) «Живой» соратник может повязать Ленту Добора со знамени на плечо для Восстановления — вы в полных хитах! Важно: именно персонаж в хитах, именно повязать! 2) Если Знамя своей или союзной фракции установлено на Перекрёстке, и на нём нет противников, а вблизи его нет сражения, то можно коснуться знамени для восстановления — вы в полных хитах, а лента не расходуется Механика — 3 Города и Столицы Сторона получает очки за контроль четырех площадок, называемых «Городами» — это основные игровые точки, огражденные визуальными и физическими препятствиями. В каждом Городе находятся сундуки с бланками и часы Захват Городов осуществляется путем вписывания точного времени в эти бланки, (!) но запись может делать или персонаж со Знаменем фракции, или персонаж с классом Шпион. Другим нельзя (×) Свой ближайший город — Столица — и два следующих (Новиград и Хагге) приносят одинаковое количество очков за минуту владения: 1 очко за 1 минуту. Дальняя точка — Столица противника — приносит сразу два очка за минуту владения: 2 очка за 1 минуту. Важно: нельзя (×) наносить удары поверх ограждений Городов и Перекрёстков, но можно стрелять стрелами или метать Фаерболы Механика — 4 Перекрёстки Перекрёстки — это основной способ Респа — четыре площадки между Городами Восстановиться можно: (!) на Захваченном перекрёстке Перекрёсток захвачен, если на нём установлено Знамя — свое или союзников. Касание Знамени на Захваченном перекрёстке восстанавливает в полных хитах (!) на Музыкальном Перекрёстке Музыкальными могут быть только (!) два ближайших к вашей Столице Перекрёстка, если на площадке выступает (!) свой или союзный «живой» персонаж Бард. Берегите музыкальные инструменты! На Перекрёстках нельзя (!) восстанавливаться, если: × Внутри Перекрёстка находятся «живые» противники. × В радиусе 1 метра от входа в Перекрёсток идет сражение, и находятся «живые» противники. Важно: лучник, атакующий защитников Перекрёстка, не может заблокировать восстановление издалека. Однако если он находится в пределах одного метра от входа, то блокирует восстановление. × Перекрёсток без Знамени или Бард не выступает × Выступление союзного Барда проходит на Перекрёстках со стороны противника (напоминаем: разре... (обрезано)

26. 1. Исходные данные:

• Время начала и конца раунда (например, 12:00–12:25) • Записи в бланке города с указанием: — Времени захвата (формат ЧЧ:ММ) — Контролирующей стороны (колонки: белые слева, чёрные справа; подписи: стороны, фракции, отряды или имена; цвета фракций у маркера)

27. 2. Порядок обработки записей:

• Отсчёт начинаем с первой записи (например, Чёрные — 0:01) • Следующую запись сравниваем с предыдущей — Если сторона сменилась (например, Белые — 0:03), разницу во времени (3−1=2 минуты) засчитываем в пользу первой стороны (Чёрные получают 2 очка). — Если сторона не сменилась, пропускаем запись (время контроля продолжается). • Последняя запись в бланке вычитается из времени конца раунда (например, запись сделана Белыми в 12:20, а раунд завершился в 12:25, то 5 минут (25−20) добавляются к очкам Белых) • Если записей нет вообще (город не захватывался), время всего раунда не засчитывается никому.

28. 3. Коэффициенты:

• Столица противника: ×2 очков за минуту контроля. • Корректировка длительности раунда: Если раунд короче/длиннее стандартного (25 мин.), применяется общий коэффициент (например, для 20-минутного раунда очки умножаются на 0,8, т.к. 20/25 = 0,8) Механика — 6 Система подсчёта победных очков

29. 4. Особые случаи:

• Одинаковое время: — Если две записи разных сторон имеют одинаковые минуты (например, 12:05 и 12:05), засчитываем минимум 1 очко — перезахват даже на секунду даёт очко. — При неясном порядке записей ищем автора записи или анализируем почерк/цвет маркера. Если невозможно определить автора или показания противоречивы, применяем логику последовательности. Предполагаем, что записи делались поочерёдно (Белые → Чёрные → Белые и т.д.) Пример: Если две записи "12:10" идут подряд без указания автора, считаем, что вторая запись — это перехват следующей стороной (если предыдущий контроль был у Чёрных, то Белые перехватили город). • Ошибки в колонках: — Если запись явно сделана не в ту колонку например, подпись/цвет маркера указывают на сторону), очки засчитываются автору записи. — Если ошибку нельзя подтвердить, запись считается в пользу колонки, где она находится.

30. 5. Фиксация результатов:

• После официального оглашения результатов корректировки запрещены, даже при обнаружении технических ошибок. • Подсчёт проводится публично у игрового стола, участники могут присутствовать при проверке. Полезнее всего будет присутствовать Шпионам, Знаменосцам и капитанам отрядов. Механика — 7 Пример расчёта Сражение за Новиград (Город): Время Сторона Очки (Чёрные) Очки (Белые) 12:00 Начало — — 12:01 Чёрные 2 (03 − 01) — 12:03 Белые — 7 (10 − 03) 12:10 Чёрные 5 (15 − 10) — 12:15 Белые — 10 (25 − 15) 12:25 Конец Итог: Чёрные зарабатывают 7 очков, Белые — 17. Сражение за Третогор (Столица Чёрных): Время Сторона Очки (Чёрные) Очки (Белые) х2 12:00 Начало — — 12:02 Чёрные 3 (05 − 02) — 12:05 Белые — 10 ((10 − 05) × 2) 12:10 Чёрные 1 (за перехват) — 12:10 Белые — 2 (1 за перехват × 2) 12:10 Чёрные 15 (25 - 10) — 12:25 Конец Итог: Чёрные зарабатывают 19 очков, Белые — 12. Механика — 8 Фракции Фракции — четыре группы игроков — Красные, Желтые, Синие и Зеленые • Фракции состоят из Отрядов и одиночных игроков • Результат в победных очках (и, собственно, победа) начисляется именно фракциям и всем отрядам, которые в них состоят Отряды — это персонализированные команды игроков с уникальными знамёнами и неповторимым стилем. • Отряды нужны для подсчёта рейтингов и балансировки групп участников внутри фракций Важно: отряд не разделяется при формировании фракций, даже если это противоречит равенству сил! Стороны конфликта. В каждом раунде фракции объединяются в две стороны конфликта: Белую и Чёрную • Четыре фракции делятся на две пары союзников: 2 на 2 • Чёрные стартуют ближе к Третогору, а Белые — к Вызиме Колода — это общий пул, из которого по фракциям сначала распределяются отряды , а затем игроки — от более крупных групп к одиночкам Механика — 9 Что такое Отряд? Отряд – это команда игроков, объединённых общей идеей, стилем игры и атрибутикой. Он позволяет участникам выступать под собственным знаменем, формировать уникальный состав персонажей и зарабатывать рейтинг в общем зачёте. Ключевые особенности Отряда: Собственное знамя Отряд может создать и зарегистрировать уникальное знамя, которое будет представлено на игровом поле. Знамя символизирует принадлежность к команде и добавляет антураж. Рейтинг и победы У каждого отряда есть рейтинг, который зависит от успехов в игре. Победы, захваты городов и выполнение задач приносят очки, влияющие на положение в общем зачёте. Классовые персонажи В зависимости от размера отряда можно выбрать могущественных и поддерживающих персонажей. Чем больше отряд, тем больше возможностей для уникальных ролей. Бонусные лимиты За качественный антураж (костюмы, снаряжение, стиль) отряд получает дополнительные лимиты, позволяющие усилить состав. Это даёт преимущество в формировании стратегии. Командная игра Отряд действует как единое целое, разрабатывая тактику и взаимодействуя внутри фракции. Участники не разделяются при распределении по сторонам конфликта. Механика — 10 Триал-отряд Это способ попробовать игру отрядом без обязательс... (обрезано)

31. 1. Ролевые костюмы

Три тройки игроков в антуражных костюмах и доспехах, соответствующих миру «Ведьмака» +1 лимит за каждую тройку (максимум +3)

32. 2. LARP-снаряжение

Три тройки игроков с полным антуражным вооружением (без тямбар и спортивных щитов) +1 лимит за тройку (максимум +3)

33. 3. Визуальная консистенция

Три тройки игроков в костюмах с единой цветовой схемой или стилем +1 лимит за тройку (максимум +3)

34. 4. Одоспешенность

Три тройки игроков в тяжёлых доспехах +1 лимит за тройку (максимум +3)

35. 5. Размер отряда

+1 лимит за каждые 5 персонажей в отряде

36. 6. Качество образов классов и ролей

Базовый: +1, Детализированный: +2, Максимальный: +3 Примечания: • Все бонусы суммируются • Проверка осуществляется мастерами перед игрой • Для классовых персонажей учитываются: аутентичность, детализация и соответствие оригиналу Механика — 13 Правило минимального порога Независимо от количества накопленных бонусов, рейтинга и модификаторов, отряд не может занимать меньше лимитов, чем фактическое количество человек в нем. Пример: Если в отряде 10 человек, их суммарная стоимость в лимитах не может быть ниже 10, какие бы бонусы к снижению стоимости они ни получили. Механика — 14 Пример балансировки лимитов

37. 1. Расчет лимитов первого отряда:

• Средний щитник: 4 лимита базовый (1), доспехи (1), щит(2) • Если отряд состоит из 5 таких бойцов: 5 × 4=20 лимитов • Учет рейтинга: Допустим, рейтинг успешного отряда равен 2,5 Тогда: 20 × (2,5 − 1) = 30 лимитов — занимаемает этот отряд

38. 2. Сравнение с другим отрядом:

4) Лучник: 4 лимита базовый (1), доспехи (1), лук(2) 5) Для 10 лучников: 10 × 4=40 лимитов. 6) Учитываем рейтинг нетренированного отряда 1,5 Тогда: 40 × (1,5 − 1)=20 лимитов

39. 3. Баланасировка: добавление третьего отряда:

7) Еще четыре копейщика базовый (1), доспехи (1), копье (1) 4 × 3 = 12 лимитов. Рейтинг стартовый, значит все еще 12 лимитов. 8) Учет антуража: Один из копейщиков вычитает 2 лимита за класс Лекаря: 12 − 2=10 лимитов за четыре копейщика (1 + 1 + 2) × 5 × (2,5 −1) = (1 + 1 + 2) × 10 × (1,5 - 1) + ((1 + 1 + 1) × 4 - 2) снаряжение чел. Рейтинг Рейтинг Бонус- отряда 1 отряда 2 лимиты коэф. Базовые лимиты отряда 1 Базовые лимиты отряда 2 Базовые лимиты отряда 3 отряда 3 Итог: 5 элитных щитников против сборной из 14 человек Важно: Бонусные лимиты не завсят от рейтинга Отряда Эта информация предназначена для тех, кто хочет разобраться в механиках игры и использовать их для стратегического преимущества Если у вас нет желания вникать в детали — не переживайте! За вас всё посчитают таблицы Механика — 15 Колода Колода — это общий пул участников, не входящих в конкретные отряды. Мастера распределяют их для балансировки сил между фракциями. Правила распределения • Основу фракций формируют крупнейшие отряды (по лимитам или числу игроков) • Союзные отряды, желающие играть вместе, могут объединяться, если это не нарушает баланс. Гарантий совместной игры нет • Учитывается цветовая и тематическая схожесть (например, отряды Нильфгаарда в одной фракции) • После того как отряды распределены, распределяются небольшие группы из Колоды. • Затем Классовые персонажи-одиночки (они не дают бонусных лимитов фракции и стоят на 3 лимита дороже для баланса их способностей) • Далее остальные одиночные игроки заполняют фракции. • Мастера вправе изменять распределение для честной игры. Совет: для гарантированной игры с друзьями регистрируйтесь как отряд Механика — 16 Классы и Роли Классовые персонажи В каждом Отряде могут состоять уникальные классовые персонажи, обладающие особыми игровыми способностями. Они разнообразят тактику и приносят отряду значительную пользу на поле боя. Однако количество таких персонажей не безгранично — оно жестко регулируется Системой отрядных слотов. Правило простое: чем больше игроков в вашем отряде, тем больше слотов вам доступно для распределения. Все классы делятся на две большие категории: Могущественные и Поддерживающие. Бонусные лимиты за антураж Классовые персонажи — это лицо отряда. За качественный ролевой антураж, детализацию и проработку образа классового персонажа отряду начисляются бонусные лимиты, которые можно потратить на снаряжение: +1 лимит — за базовый, легко узнаваемый образ класса. +2 лимита — за уникальный и детализированный образ (хорошие ткани, множество элементов, соответствие сеттингу). +3 лимита — за максимально проработанный, сложный и запоминающийся образ (выдающийся крафт, идеальное попадание в роль). Ограничение по щитам Всем классовым персонажам запрещено использование больших щитов. Допускаются только малые щиты (баклеры) или средние щиты, если иное не указано в описании конкретного класса. Классы — 1 Могущественные классы К могущественным классам относятся: Шпион, Ведьмак, Рыцарь, Маг, Бард, Знаменосец, Монстр, Осад... (обрезано)

40. 1. Урон 100 хитов

Попадание допущенного осадного снаряда мгновенно снимает все хиты. Осадный урон игнорирует эффекты вроде «неуязвим к стрелам» у Рыцаря. Аркбалиста (осадные стрелы): Попадание в голову НЕ засчитывается как урон. Игрок остается в игре. Расчету выносится предупреждение. Тяжёлая осада (ядра/мячи): • Засчитывается: Если попадание в голову произошло при стрельбе навесом (по высокой траектории). Это признается случайным игровым моментом, цель охитована. • НЕ засчитывается: Если попадание в голову произошло при стрельбе прямой наводкой. В этом случае урон игнорируется, цель остается в игре. Расчету выносится предупреждение.

41. 2. Щиты и предметы не спасают

Попадание снаряда в ваш щит, оружие или любой предмет в руках приравнивается к прямому попаданию в корпус (снимает все хиты). Пытаться отбивать осадные снаряды оружием или щитом чаще всего бессмысленно.

42. 3. Спорные попадания «чиркнуло»

Игрок самостоятельно фиксирует урон по себе. Базовый принцип честной игры: Уверен, что не попали — играй, но при любых сомнениях — принимай удар. Споры на полигоне строго запрещены. Если Судья на месте указал, что было попадание, решение окончательное.

43. 4. Исключение: Осадные монстры

Поразить осадного монстра можно только прямым попаданием спереди в специально обозначенную зону (грудь/корпус). Попадания из осады в любые другие части тела монстра (конечности, спина, оружие) игнорируются. Осада — 4 Допуск и контроль Любое орудие с натяжением выше 43 кг буквально считается ОРУЖИЕМ и не допускается к игре. Согласовывайте с мастерами конструкцию еще на стадии проектирования и постройки. Но помните: Мастерская группа оставляет за собой право запретить к использованию любую неподходящую правилам или нормам безопасности конструкцию прямо на полигоне, даже если она уже полностью смонтирована. Техосмотр обязателен Орудие должно показать контролируемый прямой выстрел: попадание по ростовой мишени прямой наводкой с 10 метров. Для обеспечения безопасности рассчитывается удельная энергия снаряда. Удельная энергия более 3 Дж/кв. см может оставить синяки и считается потенциально опасной. Орудие с такими показателями может быть ограничено или отправлено на доработку. Замеры • безмен/динамометр для натяжения (где это требуется). • твердомер и тактильная проверка «мягкости/сминаемости» боеприпаса. • хронограф для замера начальной скорости выстрела и расчета энергии снаряда, контроля безопасности и соответствия допуску. Если по замерам или по факту стрельбы орудие становится опасным — оно ограничивается или снимается до исправления. Тест на капитане Соответствие техническим характеристикам не гарантирует допуск. Финальное решение принимает мастер по техосмотру. Обязательная проверка безопасности проводится выстрелом с 5 метров в капитана вашего отряда. Если вы боитесь стрелять в своего капитана, орудие не допускается к игре. Осада — 5 Требования к конструкции (общие) Принцип выстрела Только работа плеч (как у арбалета). × Эластики/резины/рогатки — запрещены. Натяжение и механика Допускаются механические решения типа зубчатой передачи или ворота (лебедки). × Запрещены рычажные системы взведения, а также прочие «ускорители», дающие неадекватную скорострельность или нарушающие игровой баланс. Спуск На любой осаде обязателен надёжный механический спуск. × Самосрыв и удержание «на руках» не допускаются. Антураж и античит Орудие не должно выглядеть современно или давать «пулемётность». Если конструкция явно заточена на обход правил — недопуск. Осада — 6 Натяжение и Скорострельность Натяжение орудий • Аркбалиста Максимальное усилие натяжения: до 35 кг в финальной точке. Данный параметр в обязательном порядке проверяется мастерами при техническом допуске орудия. • Тяжёлая осада Из-за огромного разнообразия конструкций, для тяжёлых орудий отдельный лимит натяжения в килограммах не устанавливается. Безопасность выстрела обеспечивается общим допуском конструкции и боеприпаса, инструментальными замерами (хронограф и расчет удельной энергии), а также строгим контролем манеры стрельбы на полигоне. Скорострельность без многозарядности Скорострельность осадного орудия не является отдельным замеряемым нормативом, однако механика работы не должна превращать ма... (обрезано)

44. 1. Пробитые теннисные мячи

• мячи не должны быть мокрые, утяжеленные или сильно загрязненные. • окраска и антуражный внешний вид боеприпасов приветствуются, при условии, что это не утяжеляет снаряд и не снижает его безопасность (мягкость).

45. 2. Мягкие ядра диаметром от 10 см

• полностью мягкие • без жёсткого каркаса/сердечника • мягкое ядро должно сжиматься минимум на 50% объема при сжатии одной рукой (с усилием не более 2 кг). Осада — 8 Безопасность, контроль цели Минимальная дистанция Стрельба по человеку ближе 5 метров запрещена. Если противник пересек 5-метровый рубеж, расчет обязан поднять руки, прекратить огонь и отойти от орудия (если орудие взведено, и оставлять его в таком положении опасно), либо вступить в ближний бой ручным оружием. Выстрел в упор карается баном. Запрещённые зоны Прицельно стрелять в голову, шею и пах запрещено. Прямая/навесная и «вижу цель» Аркбалиста: только прямая наводка или по низкой дуге как из лука/арбалета). Навесом по людям — нельзя. Тяжёлая осада: может стрелять и по высокой траектории, Запрещена стрельба «вслепую» — расчёт обязан контролировать сектор и момент выстрела. Если Судьи признают стрельбу опасной или болезненной, орудие может быть снято с игры. Случайные попадания в голову Тяжёлая осада: При стрельбе издалека по навесной траектории случайное попадание в голову или шею теннисным мячом или игровым ядром засчитывается как снятие всех хитов. Поскольку при такой баллистике голова не может быть осознанной целью, попадание признается и засчитывается. В случае болезненного удара игроку следует немедленно обратиться к Судье для проверки действий расчета. Намеренная стрельба прямой наводкой «в лицо» категорически запрещена. Аркбалиста: попадание в в голову или шею осадной стрелой не засчитываются как урон и считаются инцидентом безопасности. Мастера могут снять орудие. Случайные попадания мягким снарядом в голову — не повод для скандала на поле; ситуацию фиксируем и разбираем с расчетом, Мастерами и Судьями. Осада — 9 Проверка осадных снарядов расчетом Обязанность расчета — проверять каждый осадный снаряд непосредственно перед тем, как зарядить его в орудие, даже если он уже проходил проверку ранее. Ответственность за использование поврежденных боеприпасов полностью лежит на стрелке. Быстрая проверка (перед каждым выстрелом) • Для аркбалист: Убедитесь, что осадная стрела не сломана, пластиковое/ПВХ древко не имеет явных трещин, изломов или изгибов. Визуально проверьте, что гуманизатор на месте, не смещен, не поврежден и не пропитан водой. • Для тяжелой осады: Убедитесь, что ядро или теннисный мяч не разорваны, не пропитаны водой и не утяжелены налипшей грязью. Тщательная проверка (перед раундом и после каждого подбора) Ваша обязанность — проводить полную ревизию боекомплекта после каждого возвращения снарядов: • Проверка древка: Слегка согните древко осадной стрелы, чтобы убедиться, что пластик/ПВХ не треснул и не потерял структурную целостность. • Крепление гуманизатора: Проверьте, что крупный мягкий наконечник надежно закреплен на древке, не болтается и не смещен. • Состояние пены: Убедитесь, что пена на гуманизаторе или мягком ядре не повреждена, не отслаивается, сохраняет сминаемость (не менее 30-50% объема) и не заледенела/не пропиталась водой. • Оперение: Убедитесь, что ... (обрезано)

46. 1. Срочная реинкарнация

Вы оставляете орудие на месте и налегке уходите на респаун для быстрого возвращения в игру. Орудие остается на поле боя как нейтральный объект. Категорически запрещено: Стрелять из чужой техники, передвигать её, ломать, прятать или разбирать на части. Настоятельно рекомендуется не оставлять свою технику без присмотра. Если вы ушли на респаун, но видите, что ваше орудие оказалось в гуще жесткого сражения или захвачено врагом, вы имеете право вернуться к нему в белом Хайратнике (в статусе «охитован»), чтобы поработать «живым щитом» и уберечь игроков от травм, а орудие — от поломки.

47. 2. Героическое ожидание

Вы остаетесь на месте возле орудия (надев белый хайратник) и ждете Лекаря, попутно обеспечивая безопасность вокруг техники. Если вас вылечили — вы продолжаете бой и можете снова использовать орудие.

48. 3. Эвакуация техники

Вы можете забрать свое орудие и унести его на респаун в белых Хайратниках, при условии, что бой вокруг орудия полностью завершился, и рядом нет живых противников. Требования к переноске: Для эвакуации аркбалисты нужно минимум 2 игрока расчета. Для тяжелой осады охитованым игрокам расчета могут помогать тянуть орудие живые союзники. Маршрут: По пути на респаун с орудием запрещено останавливаться у Лекарей. Вы идёте строго до Знамени Фракции на Перекреске или стартовый респаун, или к Барду на домашнем Перекрёстке. Осада — 14 Аркбалиста — главное Класс: станковое, колёс нет. Вес аркбалисты со станком — не менее 15 кг. Боеприпас: только осадные стрелы («вантузы»). Натяжение: до 35 кг Допуск: техосмотр обязателен + попадание по ростовой фигуре по прямой с 10 м. Не прошла — не играет. Урон: попадание осадным боеприпасом — минус все хиты. Прицельно в голову, шею или пах — нельзя. Попадания в голову осадной стрелой не засчитываются. Попало в щит/оружие/в предмет в руках — всё равно все хиты. Стрельба: только прямая наводка, или низкая дуга, не «по площади». Ближе 5 м — нельзя. Расчёт и перенос: строго 2 игрока в расчете — один переносит станину, другой орудие. Оба могут заряжать и стрелять. Если один из номеров расчета Аркбалисты охитован, стрельба с установленного орудия разрешена, но перемещать его (в том числе силами отряда) запрещено до восстановления полного состава расчета. Осада — 15 Тяжелые осадные орудия Класс: на лафете/колёсах, катят/тянут по земле. Вес тяжёлого орудия — не менее 40 кг. Боеприпас: только теннисный мяч или мягкое ядро 10+ см (без сердечника, мягкое). Допуск: Индивидуальный допуск и техосмотр обязателен + попадание по ростовой прямой с 10 м. Не прошла — не играет. Урон: любое попадание снимает все хиты. Попало в щит/оружие/ предмет в руках — всё равно всехиты. Стрельба: ближе 5 м — нельзя. Прицельно в голову, пах или шею — нельзя. Можно по высокой траектории, но только если расчёт видит цель. Случайное попадание в голову засчитывается (все хиты). За намеренную стрельбу «в лицо» — БАН. Расчёт: для обслуживания тяжелого орудия выделяется расчёт из 1–2 бойцов. Они полностью взаимозаменяемы. Стреляет/заряжает только расчёт. Помогают тащить — кто угодно. Если расчёт выбит — стрельба и зарядка запрещены. Осада — 16 Монстры и Бродяги Монстры: общие правила Монстры — это особые игровые единицы, обладающие повышенной живучестью и уникальной физиологией. Учет урона от Ведьмаков Все монстры получают двойной урон от серебряного оружия Ведьмаков (1 удар = -2 хита). Монстр обязан самостоятельно отслеживать статус атакующего: если перед вами Ведьмак, считайте хиты вдвойне. Регенерация (Восстановление вне боя) Монстры вне Городов и Перекрёсков обладают природным исцелением. Если монстр не находится в состоянии боя (на него никто не нападает, поблизости нет активного сражения и монстр сам не проявляет агрессии), его хиты восстанавливаются до максимума. Важно: Регенерация не работает в Городах и Перекрёстках или «в передышке» на 5 секунд поср... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила XIV версия XIV.1.1.2 Содержание Введение — 1 — Добро пожаловать в битву Введение — 2 — Самое главное (Жизнь и смерть понарошку) Введение — 3 — Чем тебя могут «охитовать»? Введение — 4 — Куда бить и как считать Боёвка — 1 — Цели для игровых ударов и выстрелов Боёвка — 2 — Честность боя и личная ответственность Боёвка — 3 — Зоны поражения игровым оружием Боёвка — 4 — Зоны поражения игровой магией Боёвка — 5 — Осадный урон Боёвка — 6 — Зоны поражения Осады Боёвка — 7 — Хитосъем Боёвка — 8 — Блоки и Защита Боёвка — 9 — Этикет хитосъёма / Хиты Боёвка — 10 — Неосадный урон Допуск — 1 — Правила допуска кратко Допуск — 2 — Игровое оружие и снаряжение (общее описание) Допуск — 3 — Требования к игровому снаряжению Допуск — 4 — Требования к игровому оружию Допуск — 5 — Проверка и сертификация Допуск — 6 — Одноручное и двуручное оружие Допуск — 7 — Древковое оружие Допуск — 8 — Обязательный демпфер Допуск — 9 — Луки и арбалеты Допуск — 10 — Стрелы Допуск — 11 — Допуск стрелка / Безопасная стрельба Допуск — 12 — Проверка стрел игроками Щиты — 1 — Щиты (правила и материалы) Щиты — 2 — Типы щитов и размеры Щиты — 3 — Игровая механика щита Доспехи — 1 — Доспехи (материалы и безопасность) Доспехи — 2 — Комплекты доспехов и система [БЗ] Доспехи — 3 — Защитное снаряжение корпуса Доспехи — 4 — Защитное снаряжение (шлем, щитки) Доспехи — 5 — Без доспехов (1 хит) Доспехи — 6 — Легкие доспехи (2 хита) Доспехи — 7 — Средние доспехи (3 хита) Доспехи — 8 — Тяжелые доспехи (4 хита) Доспехи — 9 — Рыцарские доспехи (5 хитов) Доспехи — 10 — Примеры комплектов Доспехи — 11 — Вольности доспехов у Ролей Респаун — 1 — Правила завершения боя Респаун — 2 — Восстановление Респаун — 3 — Ленты Добора Содержание Механика — 1 — Игровая механика Механика — 2 — Игровое поле Механика — 3 — Знамя Фракции Механика — 4 — Города и Столицы Механика — 5 — Перекрёстки Механика — 6 — Система подсчёта победных очков Механика — 7 — Система подсчёта победных очков (особые случаи) Механика — 8 — Пример расчёта Механика — 9 — Фракции Механика — 10 — Что такое Отряд? Механика — 11 — Триал-отряд Механика — 12 — Лимиты Механика — 13 — Бонусные лимиты Механика — 14 — Правило минимального порога Механика — 15 — Пример балансировки лимитов Механика — 16 — Колода Классы — 1 — Классовые персонажи Классы — 2 — Могущественные классы Классы — 3 — Поддерживающие классы Классы — 4 — Система отрядных слотов Классы — 5 — Расчет слотов отряда Классы — 6 — Специальные слоты Ивента Классы — 7 — Таблица слотов Отряда Классы — 8 — Пример слотов Отряда из 30 игроков Классы — 8 — Биваки Классы — 9 — Бивачище Классы — 10 — Правила создания биваков Классы — 11 — Бонусы от Биваков Классы — 12 — Классовые персонажи одиночки Классы — 13 — Уровни образа персонажа Классы — 14 — Создание персонажа — это искусство Классы — 14 — Могущественный класс — Шпион Классы — 15 — Уровни образа шпиона Классы — 16 — Аксессуары для шпиона Классы — 17 — Могущественный класс — Рыцарь Классы — 18 — Уровни образа Рыцаря Классы — 19 — Аксессуары для Рыцаря Классы — 20 — Поддерживающий класс — Оруженосец Классы — 21 — Уровни образа Оруженосца Классы — 22 — Аксессуары для Оруженосца Классы — 23 — Поддерживающий класс — Бард Классы — 24 — Уровни образа Барда Классы — 25 — Аксессуары для барда Классы — 26 — Могущественный класс — Маг Классы — 27 — Фаерболы Классы — 28 — Уровни образа Мага Классы — 29 — Аксессуары для мага Содержание Классы — 30 — Поддерживающий класс — Послушник Классы — 31 — Уровни образа Послушника Классы — 32 — Аксессуары для Послушника Классы — 33 — Могущественный класс — Ведьмак Классы — 34 — Эликсиры Ведьмака Классы — 35 — Уровни образа ведьмака Классы — 36 — Аксессуары для ведьмака Классы — 37 — Могущественный класс — Знаменосец Классы — 38 — Уровни образа Знаменосца Классы — 39 — Аксессуары для Знаменосца Классы — 40 — Поддерживающий класс — Лекарь Классы — 41 — Уровни образа лекаря Классы — 42 — Аксессуары для лекаря Классы — 43 — Роль — Именной персонаж Классы — 44 — Уровни образа роли Классы — 45 — Чек-лист образа Осада — 1 — Осадные орудия и артиллерия Осада — 2 — Расчет осадного орудия Осада — 3 — Классы осадных орудий Осада — 4 — Игровая механика и урон Осада — 5 — Допуск и контроль Осада — 6 — Требования к конструкции (общие) Осада — 7 — Натяжение и Скорострельность Осада — 8 — Боеприпасы (строго по классам) Осада — 9 — Безопасность, контроль цели Осада — 10 — Проверка осадных снарядов расчетом Осада — 11 — Сбор снарядов Осада — 12 — Перемещение Осада — 13 — Потеря контроля над орудием Осада — 14 — Охитовка расчета Осада — 15 — Аркбалиста — главное Осада — 16 — Тяжелые осадные орудия Монстры — 1 — Монстры: общие правила Монстры — 2 — Виды монстров Монстры — 3 — Иерархия образов и уровни антуража Монстры — 4 — Осадные монстры Монстры — 5 — Критерии образа Осадного монстра Монстры — 6 — Оружие Осадного монстра Монстры — 7 — Манера сражения Осадного монстра Монстры — 8 — Бродячие монстры Монстры — 9 — Отрядный монстр Монстры — 10 — Типы связи с Отрядом Монстры — 11 — Вампирский образ в облике человека Монстры — 12 — Банды Монстры — 13 — Бродяги Правила поведения Адвентуры Чтобы никто не ушёл с синяками, обидами и плохим настроением, читаем и соблюдаем эти нехитрые правила. Играем с умом — отдыхаем с душой! Всё просто: уважение, безопасность, ответственность и честность — основа наших игр. 1. Уважение • Запрещены оскорбления, дискриминация и домогательства. • Физический контакт (прикосновения, объятия, игровые схватки) — только по обоюдному согласию. • Используйте цензурную лексику. 2. Безопасность • Не входите в чужие палатки и не используйте чужое имущество без разрешения. • Разводите огонь только в отведённых местах с согласия организаторов. • В сражениях применяйте только безопасное игровое оружие. • При травмах или угрозах немедленно сообщите организатору. 3. Ответственность • Алкоголь — только вне игровой зоны и времени. Участие в нетрезвом состоянии и открытое распитие запрещены. • Соблюдайте чистоту, убирайте за собой мусор и личные вещи. • Бережно относитесь к реквизиту, локациям и природе. 4. Честность • Играйте по правилам. • Не пытайтесь обмануть организаторов или других участников. Нарушения могут повлечь предупреждение, временное или полное отстранение от игры. В экстренных случаях (угроза жизни, преступление) — обращение в полицию или экстренные службы. 2 Коротко, для опытных… По хитам: • «рубашка-штаны» • в среднем: 1-5 хитов • Монстры: 4-8 хитов • Осадные монстры: поражаемы только спереди, пробивают блок • Рыцарь: 5 хитов, неуязвимость (!) для стрел • у Роли минимум 2 хита • стрелы: -2 хита • за оружие не хватаем • лежачих не лупим, но атакуем • считаем только свои хиты, не озвучиваем чужие Фаерболы: • не пробивают щит или оружие • снимают все хиты в любую часть тела, кроме головы и шеи • многоразовые; можно оторвать хвост — уходишь на респ, но фаербол выходит из раунда Осадные орудия: • Снимает все хиты, игнорирует блок, неуязвимость к стрелам • Стрельба ближе 5 метров запрещена • Тяжёлая осада: попадание мячом по навесной траектории — засчитывается даже в голову или шею. Респауны: • на старте раунда • у Знамени на Перекрёстке • при выступления Барда на домашнем Перекрёстке • лентой, повязанной Лекарем или повязанной со знамени • для класса Шпион — на свободном Перекрёске Победные очки начисляются за удержание и захват точек. Захватывают только Знамёна и Шпионы Краткая памятка служит только напоминанием и не отменяет полный текст правил. При противоречии приоритет имеет полный текст. 3 Введение Добро пожаловать в битву Липецкий Гвинт — это прежде всего яркие, динамичные сражения, которые проходят в атмосфере дружбы и спортивного азарта. Если вы новичок и это ваш первый выезд — не переживайте! Мы создали все условия, чтобы ваш первый бой был героическим, веселым и, главное, безопасным. Безопасность — наш приоритет У нас действует строгое правило: все игровое оружие мягкое. Оно изготовлено из специальных полимеров (пены и латекса) с гибким сердечником. Такие мечи, топоры и стрелы не наносят серьезных травм и позволяют задорно сражаться, не опасаясь за здоровье — свое и соперников. Кто следит за порядком? Вы не брошены на произвол судьбы. На поле боя всегда присутствуют: Судьи — опытные игроки и организаторы в ярких желтых капюшонах. Они внимательно следят за соблюдением правил и адекватностью поведения бойцов. Капитаны команд и клубов — ответственные люди, которые направляют ход сражения и часто помогают новичкам сориентироваться в пылу битвы. Командиры фракций, которые всегда подскажут, куда бежать и что делать. Если возник спорный момент или кто-то ведет себя некорректно — Судья решит ситуацию на месте. Наша цель — не наказать, а сделать игру честной и красивой для всех. Введение — 1 Самое главное Здесь мы разберем, как понять, что вы «ранены» или «убиты», и как вести себя в гуще сражения, чтобы всем было в радость. «Жизнь и смерть» понарошку Хиты — это очки вашего игрового здоровья. У новичка без доспехов обычно 1 хит. Доспехи могут добавить еще несколько. Охитовка — это состояние, когда по вам попали столько раз, сколько у вас было хитов. Любое результативное попадание по игроку с 1 хитом означает, что он охитован. Как только хиты закончились, вы «убиты», но чтобы было не так мрачно, мы будем использовать слово «охитованы». Что делать после охитовки: Поднимите оружие над головой рукояткой вверх — это обязательный сигнал для всех, что вы вне игры и вас нельзя бить. После этого кратчайшим путем идите на Респаун (точку возрождения). Обычно это занимает всего пару минут, и вы снова возвращаетесь в строй! Как стукаться по-дружески Мы приехали сюда за удовольствием, а не за травмами. Поэтому в бою мы придерживаемся простых принципов: Бейте аккуратно: Ваш удар должен быть четким и понятным для противника, но не «со всей дури». Помните: за доспехами и костюмами — такие же люди, как и вы. Мы не калечим друг друга, мы играем в битву. Делайте замах: Чтобы удар засчитали, он должен быть акцентированным — с хорошим замахом (примерно на 90 градусов). Удар должен быть ... (показаны первые 10000 символов)