[VK док] Полеты и взаимодействие в космосе..doc

Разделы документа

1. Введение

ПРИ «MASS EFFECT. ПЕРВЫЙ КОНТАКТ» Полеты и взаимодействия в космосе Все передвижения в космосе и соблюдение правил контролируют игротехники, они же диспетчеры (ИИ). Моделирование Все игровое пространство (полигон) географически поделено на сектора. Каждый сектор – это зона влияния одной из представленных рас. Переход из сектора в сектор возможен только через "область космического пространства". Область космического пространства – это игротехническое сооружение с закрытым верхом. Под конструкцию "космоса" может быть использовано отдельное здание (при наличии его на полигоне). Сооружение так же поделено на сектора. Каждый сектор сооружения представляет собой замкнутое пространство и моделирует космический корабль.

2. I. Космический корабль

1.1 Наличие корабля = наличие тех.паспорта с данными о корабле. Покупка корабля отыгрывается покупкой тех.паспорта. Паспорт является пропуском в зону космических перелетов. Без корабля передвижение в другой сектор невозможно. 1.2 Паспорт корабля обязательно включает: - название корабля - тип корабля От типа корабля зависит, сколько человек может на нем лететь: легкий (от одного до трех человек), средний (до 6 человек) или тяжелый (до 10 человек). Армии могут перевозить только тяжелые корабли. - поколение двигателя Этот параметр влияет на скорость полета. На начало игры на всех кораблях стоят двигатели первого поколения. Остальные две основные системы: навигации и жизнеобеспечения для всех стандартны и улучшению не подлежат. 1.3 Дополнительно на корабль можно поставить: - оружие От поколения оружия зависит его мощность. - стыковочный шлюз Он дает возможность стыковки с другим кораблем и абордажа. - щит Поколение щита определяет, сколько попаданий выдерживает корабль во время боевых действий. - сканеры Чем выше поколение сканеров, тем больше радиус их действия. «Сканер» - это возможность задать диспетчеру конкретные вопросы о происходящем вокруг корабля (например, о количестве кораблей в районе ретранслятора или в других зонах, о наличии аномалий и т.п.) - спасательные капсулы Они позволяют экипажу мгновенно покинуть уничтоженный корабль. Персонаж, воспользовавшийся спасательной капсулой, с помощью игротехника высаживается в секторе крушения. Каждая капсула предназначена для одного члена экипажа. Капсулы более высокого поколения, способны вмещать до трех членов экипажа. Наличие дополнительных систем «оружие» и «щит» увеличивает шанс корабля на выживание в случае боевых действий. 1.4 Топливом для космических кораблей является гелий-3. Ноль-элемент используется только для постройки новых кораблей на игре.

3. II. Перелет

2.1 Обязательный минимум для перелета – наличие пилота, паспорта корабля и минимального количества топлива. При посадке в корабль пилот отдает паспорт корабля и карту топлива диспетчеру и сообщает точку назначения полета. По прибытии в точку назначения паспорт и карта топлива возвращаются пилоту. 2.2 Полеты в космосе осуществляются между ретрансляторами с помощью «карты межзвездных маршрутов», составленной по принципу поля для «морского боя». Карта в обязательном порядке есть у диспетчера. Наличие карты у пилота опционально, т.е. летать без нее можно, но часто сложно и не всегда безопасно. Если у пилота нет карты, тогда он называет координаты прыжка наугад. Диапазон возможных координат (например, от А1 до Е20) известен всем пилотам. До игры пилот может выбрать два «любимых» маршрута (свой выбор необходимо обосновать). Считается, что эти маршруты пилот знает хорошо, и ему известны координаты для безопасного полета по ним. Все остальные данные для безопасных перелетов – в картах, которые можно добыть в процессе игры. 2.3 После прыжка корабль оказывается в зоне следующего ретранслятора. Точность и правильность ввода данных для прыжка определяют дальность корабля от ретранслятора после выхода из прыжка и время на подготовку к следующему прыжку. Перелет определяется количеством прыжков от точки старта до точки назначения. Сам прыжок занимает незначительное количество времени. Общее итоговое время полета определяется временем, необходимым на подготовку к каждому из прыжков. 2.4 На совершение каждого прыжка тратится 1(одна) единица топлива. Пополнить запасы топлива при необходимости можно либо на заправочных базах (их координаты всегда можно запросить у диспетчера), либо попросив помощи другого корабля. 2.5 После каждого прыжка диспетчер сообщает пилоту о значимых событиях/явлениях в зоне видимости (боевое столкновение, крушение другого корабля и т.п.). Сигнал SOS сообщается всем кораблям без исключения. Если в зоне, куда выходит корабль после прыжка, находится препятствие (аномалия, черная дыра, пояс астероидов и т.п.), то на корабле происходит поломка.

4. III. Поломка корабля

Происходит при попадании корабля в результате прыжка в неблагоприятную зону (препятствие, черная дыра, пояс астероидов и т.п.) или в результате боевых взаимодействий. Информация о типах поломки, их кодовых обозначениях и способах ремонта находится в закрытых правилах для инженеров. Процесс ремонта моделируется решением определенной задачи в конкретный промежуток времени.

5. IV. Взаимодействие кораблей друг с другом

4.1 Связь кораблей с диспетчером и друг с другом осуществляется с помощью раций с гарнитурами. Переговоры с диспетчером или другими кораблями во время прыжка невозможны. 4.2 Взаимодействие возможно между кораблями, находящимися в одном квадрате или в соседних квадратах. 4.3 После получения от диспетчера информации о происходящем в зоне видимости, экипаж может: - продолжить лететь по своему маршруту - остаться на месте и реагировать на окружающую обстановку (связаться с другим кораблем неподалеку; напасть на другой корабль; отправиться на помощь кораблю, терпящему бедствие; изменить свой маршрут). 4.4 Боевые взаимодействия «корабль–корабль» происходят через диспетчера тоже по типу морского боя, но «стрельба» идет по системам корабля. При наличии щитов, количество «хитов» каждой системы увеличивается в зависимости от поколения щита. Диспетчер координирует очередность выстрелов и сообщает о результатах боевых действий. Физического выражения боевки «корабль–корабль» в космосе нет.

Извлечённый текст

ПРИ «MASS EFFECT. ПЕРВЫЙ КОНТАКТ» Полеты и взаимодействия в космосе Все передвижения в космосе и соблюдение правил контролируют игротехники, они же диспетчеры (ИИ). Моделирование Все игровое пространство (полигон) географически поделено на сектора. Каждый сектор – это зона влияния одной из представленных рас. Переход из сектора в сектор возможен только через "область космического пространства". Область космического пространства – это игротехническое сооружение с закрытым верхом. Под конструкцию "космоса" может быть использовано отдельное здание (при наличии его на полигоне). Сооружение так же поделено на сектора. Каждый сектор сооружения представляет собой замкнутое пространство и моделирует космический корабль. I. Космический корабль 1.1 Наличие корабля = наличие тех.паспорта с данными о корабле. Покупка корабля отыгрывается покупкой тех.паспорта. Паспорт является пропуском в зону космических перелетов. Без корабля передвижение в другой сектор невозможно. 1.2 Паспорт корабля обязательно включает: - название корабля - тип корабля От типа корабля зависит, сколько человек может на нем лететь: легкий (от одного до трех человек), средний (до 6 человек) или тяжелый (до 10 человек). Армии могут перевозить только тяжелые корабли. - поколение двигателя Этот параметр влияет на скорость полета. На начало игры на всех кораблях стоят двигатели первого поколения. Остальные две основные системы: навигации и жизнеобеспечения для всех стандартны и улучшению не подлежат. 1.3 Дополнительно на корабль можно поставить: - оружие От поколения оружия зависит его мощность. - стыковочный шлюз Он дает возможность стыковки с другим кораблем и абордажа. - щит Поколение щита определяет, сколько попаданий выдерживает корабль во время боевых действий. - сканеры Чем выше поколение сканеров, тем больше радиус их действия. «Сканер» - это возможность задать диспетчеру конкретные вопросы о происходящем вокруг корабля (например, о количестве кораблей в районе ретранслятора или в других зонах, о наличии аномалий и т.п.) - спасательные капсулы Они позволяют экипажу мгновенно покинуть уничтоженный корабль. Персонаж, воспользовавшийся спасательной капсулой, с помощью игротехника высаживается в секторе крушения. Каждая капсула предназначена для одного члена экипажа. Капсулы более высокого поколения, способны вмещать до трех членов экипажа. Наличие дополнительных систем «оружие» и «щит» увеличивает шанс корабля на выживание в случае боевых действий. 1.4 Топливом для космических кораблей является гелий-3. Ноль-элемент используется только для постройки новых кораблей на игре. II. Перелет 2.1 Обязательный минимум для перелета – наличие пилота, паспорта корабля и минимального количества топлива. При посадке в корабль пилот отдает паспорт корабля и карту топлива диспетчеру и сообщает точку назначения полета. По прибытии в точку назначения паспорт и карта топлива возвращаются пилоту. 2.2 Полеты в космосе осуществляются между ретрансляторами с помощью «карты межзвездных маршрутов», составленной по принципу поля для «морского боя». Карта в обязательном порядке есть у диспетчера. Наличие карты у пилота опционально, т.е. летать без нее можно, но часто сложно и не всегда безопасно. Если у пилота нет карты, тогда он называет координаты прыжка наугад. Диапазон возможных координат (например, от А1 до Е20) известен всем пилотам. До игры пилот может выбрать два «любимых» маршрута (свой выбор необходимо обосновать). Считается, что эти маршруты пилот знает хорошо, и ему известны координаты для безопасного полета по ним. Все остальные данные для безопасных перелетов – в картах, которые можно добыть в процессе игры. 2.3 После прыжка корабль оказывается в зоне следующего ретранслятора. Точность и правильность ввода данных для прыжка определяют дальность корабля от ретранслятора после выхода из прыжка и время на подготовку к следующему прыжку. Перелет определяется количеством прыжков от точки старта до точки назначения. Сам прыжок занимает незначительное количество времени. Общее итоговое время полета определяется временем, необходимым на подготовку к каждому из прыжков. 2.4 На совершение каждого прыжка тратится 1(одна) единица топлива. Пополнить запасы топлива при необходимости можно либо на заправочных базах (их координаты всегда можно запросить у диспетчера), либо попросив помощи другого корабля. 2.5 После каждого прыжка диспетчер сообщает пилоту о значимых событиях/явлениях в зоне видимости (боевое столкновение, крушение другого корабля и т.п.). Сигнал SOS сообщается всем кораблям без исключения. Если в зоне, куда выходит корабль после прыжка, находится препятствие (аномалия, черная дыра, пояс астероидов и т.п.), то на корабле происходит поломка. III. Поломка корабля Происходит при попадании корабля в результате прыжка в неблагоприятную зону (препятствие, черная дыра, пояс астероидов и т.п.) или в результате боевых взаимодействий. Информация о типах поломки, их кодовых обозначениях и способах ремонта находится в закрытых правилах для инженеров. Процесс ремонта моделируется решением определенной задачи в конкретный промежуток времени. IV. Взаимодействие кораблей друг с другом 4.1 Связь кораблей с диспетчером и друг с другом осуществляется с помощью раций с гарнитурами. Переговоры с диспетчером или другими кораблями во время прыжка невозможны. 4.2 Взаимодействие возможно между кораблями, находящимися в одном квадрате или в соседних квадратах. 4.3 После получения от диспетчера информации о происходящем в зоне видимости, экипаж может: - продолжить лететь по своему маршруту - остаться на месте и реагировать на окружающую обстановку (связаться с другим кораблем неподалеку; напасть на другой корабль; отправиться на помощь кораблю, терпящему бедствие; изменить свой маршрут). 4.4 Боевые взаимодействия «корабль–корабль» происходят через диспетчера тоже по типу морского боя, но «стрельба» идет по системам корабля. При наличии щитов, количество «хитов» каждой системы увеличивается в зависимости от поколения щита. Диспетчер координирует очередность выстрелов и сообщает о результатах боевых действий. Физического выражения боевки «корабль–корабль» в космосе нет.