[VK док] Fallout_23_Polnye_pravila.pdf

Разделы документа

1. Введение 2. ОГЛАВЛЕНИЕ 3. 3.СОЗДАНИЕИ РАЗВИТИЕПЕРСОНАЖА 4. 4.ПРАВИЛАПОБОЕВЫМВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ 5. 13.ФОРТИФИКАЦИЯИВЗЛОМ:СТЕНЫ,ДВЕРИ,ВОРОТА,ЗАМКИ,ЭЛЕКТРОНИКА 6. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 7. 1.Зоныигры,размещениепалатокиавтомобилей 8. 1.1Размещениеигроковнаигре 9. 2.Игроки,персонажиимастерскаягруппа 10. 3.Снаряжениеигрока 11. 3.1. Защитные очки или маску, выдерживающую в упор выстрел из страйкбольного оружия с 12. 3.2. Красная повязка и фонарь с красным светофильтром для указания на то, что игрок 13. 3.3. Игровой костюм. МГ не приветствуетнаполигонеигрылюдейбезкостюмов–любойигрок 14. 4.Корреспондентыифотографы 15. 5.Гостьигры 16. 7.Игротех(монстры,противникивданжахиэнкаунтерах) 17. 8.Паспортперсонажа 18. 9.Жетонперсонажа 19. 10.Состояниеигрока“внеигры” 20. 11.Маркировкаоружияипредметов 21. 2. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ 22. 1.1 Настоящие правила разработаны с учетомопытапримененияправилпоантуражусерии 23. 1.2 Мастерская группа оставляет за собой право трактовать лор первоисточника сообразно 24. 1.3 Вкачествепервоисточникаиспользуютсяследующиевидеоигрысерии: 25. 1.4 В настоящих правилах приведены рекомендации, методики, ограничения и допущения 26. 1.5 Под антуражем на ПРИпонимаетсясовокупностьвнешнеговидаучастников,предметов 27. 1.6 АнтуражПРИ«Fallout:AtomicRhapsody»состоитизнесколькихаспектов: 28. 1.8 Наличие допуска от мастера по антуражу означает исключительно соответствие 29. 1.9 Предметы антуража на игре неотчуждаемы без согласия их владельца. Отчуждаемые 30. 2.1 Антуражлюдей 31. 2.2 Антуражгулей 32. 2.3 Антуражсупермутантов 33. 2.4 Антуражроботов 34. 2.5 Антуражсинтов 35. 3.Общиетребованиякантуражуоружия,одеждыиснаряжения 36. 3.2 Концепт образа необходимо согласовать с региональным мастером и мастером по 37. 3.4 Все элементы костюма, игрового оружия и снаряжения должны иметь следы износа и 38. 3.5 Одежда и снаряжение фракций и группировок должны нести соответствующую 39. 3.6 Вопросы, замечания и предложения по образу персонажа следует направлять 40. 4.1Простоеоружие 41. 4.2Ножи 42. 4.3Одноручноехолодноеоружие 43. 4.4Двуручноехолодноеоружие 44. 4.5Огнестрельноеоружие 45. 4.6Гранатометы 46. 4.7Взрывчатка 47. 4.8Уникальноехолодноеоружие 48. 4.9Энергетическоеоружие 49. 5.1 Вся броня (кроме силовой) должна прикрывать не менее 50% торса и/или всех 50. 5.3 Броня должна носиться строго поверх костюма, бронеэлементы скрытого ношения на 51. 5.4 Фракционная броня, имеющая характерный вид и символику, должна соответствовать 52. 5.5 Подробные рекомендации по антуражу брони приведены на игровом ресурсе и 53. 5.6 Легкаяброня 54. 5.7Тяжелаяброня 55. 5.8Боеваяброня 56. 5.9Силоваяброня 57. 5.10Защитныеголовныеуборы(шлемыикаски) 58. 5.11Защитныекостюмы(радиационной,биологическойихимическойзащиты) 59. 5.12Радиостанции 60. 6.1 Требования к антуражу строений зависят отуровнястроения.Чемвышеуровеньстроения– 61. 6.2 На старте игры антураж строения должен соответствовать заявленному стартовомууровню 62. 6.3 Оценивает уровень антуража игрового строения мастер по антуражу, или любой 63. 6.5 Применяемая мебель может быть, как импровизированной (стулья и столы из армейских 64. 6.6 При моделировании игровых строений и осуществления в них игровой хозяйственной 65. 6.7Антуражигровоймастерской 66. 6.7.2 На столе располагаются приборы и инструменты крафтера. Рекомендуемый состав 67. 6.7.3 Для проведения работ с силовой броней в мастерской необходим стапель. Стапель 68. 6.7.4. При моделировании инструментов и приборов мастерской нет категорической 69. 6.8.Антуражгоспиталей 70. 7.1 Данный раздел правил определяет требования к транспортным средствам игровых 71. 7.2 К транспортным средствам игровых караванов относятся различные виды колесного 72. 7.3 В качестве движущей силы транспортного средства каравана могут использоваться 73. 7.4 Автомобили, мотоциклы, квадроциклы, тягловые животные и т.п. для моделирования 74. 7.7 Транспортное средство должно быть оборудовано грузовым отсеком, обеспечивающим 75. 7.9 Грузовой отсек не может быть заперт. При этом в грузовой отсекможнопоместитьигровой 76. 7.10 Игровые ресурсы, требующие перевозки между локациями исключительно посредством 77. 7.11 Прочие игровые предметы могут быть размещены в транспортном средстве вне грузового 78. 7.14 К стилю исполнения транспортных средств предъявляются те же требования, что и к 79. 7.15 В качестве визуальных референсов можно использовать кастомы транспортных средств в 80. 8.1 На игру не допускаются элементы антуража в состоянии «новая вещь, только из 81. 8.3 Сомнения в соответствии игрового антуража требованиям правил по антуражу в 82. 8.4 Запрещеныинебудутдопущеныкигре(«черныйсписок»элементовкостюма): 83. 8.5 Запрещеныинебудутдопущеныкигре(«черныйсписок»оружия): 84. 8.6 Запрещеныинебудутдопущеныкигре(«черныйсписок»снаряжения): 85. 9.1 «Белый список» игрового оружия носит рекомендательный характер. Наличие модели 86. 9.2 Не указанные в «белом списке» образцы игрового оружия, а также кастомные образцы 87. 9.3 Самозарядныеиавтоматическиепистолеты: 88. - CZ-75 89. 9.4 Револьверы: 90. 9.5 Ружьяидробовики: 91. 9.6 Винтовкиикарабинысручнойперезарядкой: 92. 9.7 Полуавтоматическиевинтовкиикарабины: 93. 9.8 Пистолеты-пулеметы: 94. - FNP90 95. 9.9 Автоматическиевинтовки: 96. - H&K33,H&K53 97. 9.10 Ручныеиединыепулеметы: 98. - M60 99. 10.Дополнительнаяинформация:рекомендациипоподготовкеантуража 100. 3. СОЗДАНИЕ И РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА 101. 1.Получениенавыковнастартеигры(новыйперсонажпослесмерти) 102. 1ОП 3ОП 6ОП 10ОП 103. 4. Обучениеновомунавыку 104. 5.Журналыповышениянавыков 105. 6.1.Стрелковоеоружие 106. 6.2.Холодноеоружие 107. 6.3.Доспех 108. 6.4.Взрывчатка 109. 6.5.Терапевт 110. 6.6.Хирург 111. 6.7.Допрос 112. 6.8. Стойкость 113. 6.9.Охотник 114. 6.10.Химик 115. 6.11.Торговец 116. 6.12.Караванщик 117. 6.13.Крафтер 118. 6.14.Ученый 119. 6.15.Детектив 120. 6.17Другживотных(получаетзеленуюленту) 121. 1.1. На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел из 122. 1.2. На игре запрещено использование приемов рукопашного боя и борьбы. Также запрещенов 123. 1.3 Airsoft — имитация стрелкового оружия на базе "мягкой" пневматики. Стреляет 6мм 124. 1.4. Протектированное оружие (ПО) —“мягкое”оружиеизвспененногополимераспрочными 125. 1.6 Пиротехника — пиротехнические игровые имитации гранат, мин и иных взрывных 126. 1.7. Хронирование — измерение скорости вылета шара для airsoft-оружия и вычисления 127. 1.8. NERF (нерф) — имитация стрелкового оружия на базе систем игрушечного оружия от 128. 2. Игровоеоружие 129. 2.1 Оружиеближнегобоя 130. 2.1.1. Простое оружие (кирпич, кий, скалка, свинцовая труба, полицейская дубинка и т.п.) – 131. 2.1.2. Ножи. Ножами является клинковое холодное оружие общей длиной до 40 см. До игры 132. 2.1.3. Одноручное холодное оружие — все режущее, рубящее идробящееоружие,габаритами 133. 2.1.4. Двуручное холодное оружие - режущее и дробящее оружие, общей длиной от 120 до 134. 2.2. Стрелковое оружие. Все стрелковое оружие на игре моделируется страйкбольным 135. 2.2.1. Боеприпасы. Доступны только боеприпасы предоставляемые орг группой! Стрельба 136. 2.2.4. Ружья — полуавтоматические исамовзводныевинтовки,предназначенноедлястрельбы 137. 2.2.5. Автоматы/ручные пулеметы. Штурмовые винтовки, пистолеты-пулеметы, ручные 138. 2.2.6. Турели. Пулеметы со щитами, установленные на неподвижные опоры. Требуют навыка 139. 2.2.7. Энергетическое оружие моделируется оружием на базе бластеров NERF, NERF MEGA и 140. 2.3.Пиротехника 141. 2.3.3. Мины – различные типы противопехотных мин. Изготавливаются из страйкбольных 142. 2.3.4. Бомбы. Макет взрывногоустройства.Габаритнеменее30см.Такаявзрывчаткаспособна 143. 3.Игроваяброня 144. 3.1. Легкая броня. Защищает от простого оружия и ножей. Представляет собой броню из 145. 3.2. Тяжелая броня. Защищает от всехвидовстрелковогооружия,ножей,простогооружия-но 146. 3.3. Боевая броня. Защищает от всех видов стрелкового оружия, кроме энергетического, а 147. 3.4. Силовая броня. Игрок в силовой броне не может бегать, только ходить. Силовая броня 148. 3.5. Шлемы. Шлем должен соответствовать уровню брони на теле. Шлем защищаетпотемже 149. 4.1. Зоной поражения холодного и простого оружия на игре является все тело, за исключением 150. 4.3. Для поражения нужно нанести акцентированный амплитудный удар, “швейная машинка” 151. 4.5. Поражение очередью. Несколькошаров,попавшиевкороткийпромежутоквремени(1секи 152. 4.6. При взрыве гранаты, гранатометногозарядаилиминывсеигрокив радиусетрёхметровот 153. 4.8. Попадание из энергетического оружия игнорирует любые доспехи. Попадание в любую 154. 4.9. Выстрел в упор. Вместо выстрела в головунеобходимообозначитьвыстрелподноги(илив 155. 4.10. Запрещены выстрелы из гранатомета в силуэт противника, то есть стрельба по прямой 156. 5.1. Легкое ранение. Любое поражение любым оружием (кроме энергетического) в любую из 157. 5.2. Тяжёлое ранение. Любое поражениелегкораненогоперсонажалюбыморужиемпереводят 158. 6.1. Добивание. Тяжелораненого персонажа можно добить.Добитьперсонажаможнотолькопо 159. 6.2. Кулуарное убийство. Кулуарное убийство имитируется режущим движением игрового 160. 6.3. Казнь. Пленных персонажей можно красиво казнить. Существует множество способов 161. 7.Зоныбезопасности 162. 8.Смертьимертвяк 163. 9.Вечерняябоевка 164. 10.Ночныевзаимодействия 165. 1.Оглушение 166. 3.Пленение 167. 4.Обыск 168. 5.Связывание 169. 6.Секс 170. 6.4. Изнасилование. Отыграйте действие по обоюдному согласию. Например, игрок без 171. 6.5. Однополый женский секс. Женщины для однополой любви применяют фантазию без 172. 6.6. Секс в доспехе. В любом доспехе, который скрывает мужчину ниже пояса, нельзя 173. 6.7. Секс с роботами и монстрами. Наверняка некоторых любителей экстрима заинтересует: 174. 6.8. Секс с неигровыми персонажами. На игре есть простые посетители, неигровые 175. 7.Рабство 176. 1.1. Легкое ранение. Любое поражение любым оружием (кроме энергетического) в любую из 177. 1.2. Тяжёлоеранение.Любоепоражениелегкораненогоперсонажалюбыморужиемпереводит 178. 1.4. Оглушение. Игрок, которому нанесли удар по спине любым простыморужиемскомандой 179. 1.6. Увечье (Инвалидность). Может быть получено во времяпытокиливследствиенелечения 180. 2.1.Перваямедицинскаяпомощь.Остановкакровотечения 181. 3.Терапия,лечениеболезней 182. 4.Уникальныеврачебныемашины 183. 1.Люди 184. 2.Гули 185. 2.2. После атаки, которая должна привести к тяжелому ранению, гуль падает (должен лечь на 186. 2.4. Радиация оказывает на гулей лечебный эффект. Вступив в радиоактивную зону, гуль 187. 3.Роботы,синтыпервогоивторогопоколения 188. 3.3. Синты 1 и 2 поколения поражаются по правилам поражения игрока в силовой броне без 189. 3.4. Первое попадание приводит роботов и синтов 1 и 2 поколения в аналог состояния 190. 3.5. Роботыисинты1и2поколенияимеютиммунитетквоздействиюлюбыхмедпрепаратов,не 191. 3.6. Роботы и синты 1 и 2 поколения не подвержены действию радиации, за исключением зон 192. 3.7. Роботы и синты 1 и 2 поколения могут быть выведены из состояния «сломан» в 193. 3.8. Роботы и синты 1 и 2 поколения могут быть перепрограммированы (см. правила по 194. 4.Синтытретьегопоколения 195. 4.2. При подаче заявки на игру через портал https://www.allrpg.info/roles/1219/ есть 196. 4.3. Синтом 3 поколения может оказаться ваш лучшийдруг,сосед,брат,приэтомвыобэтомне 197. 4.4. На игре будут синты 3 поколения, которые случайным образом распределяютсямастерами 198. 4.6. Синты имеют бэковую особенность «Сумасшествие». К персонажу-синту в любой момент 199. 4.7. На игре есть способы отличить синта от человека. Ряд локаций и персонажейполучаетэту 200. 5.Супермутанты 201. 5.1. Заявки на супермутантов принимаются только при наличии соответствующего 202. 5.3. Супермутанты поражаются взрывом гранаты или гранатометного заряда в радиусе 3 203. 5.5. Супермутанты способны к регенерации: легкое ранение излечивают в течение 5 минут, из 204. 6.Монстры 205. 6.1. Монстр после смерти лежит на месте гибели 3 минуты. За это время его можно обобрать 206. 6.3. Монстр сам считает свои попадания. Запрещено указывать монстру, сколько раз его уже 207. 7.Фералы 208. 7.3. Фералы излечиваются в зонах радиации (медленно досчитав до 10, после чего ферал 209. 7.5. Обычные фералы также могут излечиться, касаясь радиоактивного предмета или 210. 8.1. Светящиеся фералы иммунныдлястрелковогооружия.Намереннаястрельбавсветящегося 211. 8.5. Светящиеся фералы излечиваются в зонах радиации (медленно досчитав до 10,послечего 212. 9.Гекконы 213. 9.2. Для поражения геккона требуется 3 успешных попадания холодного или иного не 214. 9.4. Атака геккона - удар когтистыми лапами (по степени урона приравнивается к обычному 215. 10.Когтисмерти 216. 10.1. Когти этого монстра действуют как холодное уникальное оружие: игнорируют любые 217. 10.2. Когти Смерти обладают иммунитетом к воздействию холодного, стрелкового оружия и 218. 11.Ванаминго 219. 11.1. Крепкий панцирь, покрывающий большую часть существа, обеспечивает ванаминго 220. 11.2. Для уничтожения ванаминго требуется 5 попаданий уникальным или энергетическим 221. 11.3. Атака щупальцами ванаминго по пробивающей способности и урону аналогична 222. 11.4. Укус (атака пастью) ванаминго наносит сразу тяжелое ранение. Для отыгрыша укуса 223. 12.Яо-гай 224. 12.3. Для уничтожения яо-гая требуется 4 попадания уникальным или энергетическим 225. 8. ПРАВИЛА ПО РАДИАЦИИ 226. 1.Взаимодействиесзонамирадиацииирадиоактивнымиобъектами 227. 2.Обозначениерадиации 228. 3.Постояннаязонарадиации 229. 4.Временнаязонарадиации 230. 4.1.Созданиевременнойзонырадиации 231. 4.2.Дезактивациявременнойзонырадиации 232. 5.1.Радиоактивныйпредмет 233. 5.2.1. Основа для радиоактивного предмета. Создается в мастерской и изначально не является 234. 5.2.2. Ритуал, проведенный в местахсильнойрадиации.Вактивноесостояние(Радиоактивный 235. 6.Защитуотвоздействиярадиацииимеют: 236. 1.1. Экономический цикл — устанавливаемый правилами временной интервал, определяющий 237. 1.2. Строение — территория или помещение,вкоторомнапостояннойосновеигрокамиведется 238. 1.3. Локация — совокупность строений, объединенных по территориальному и социальному 239. 1.4. Сертификат строения — игротехнический документ, отражающий текущий уровень и 240. 1.5. Сертификат локации — игротехнический документ, отражающий текущие характеристики 241. 1.6. Торговый Пост — игротехническая локация, расположенная на краю игровой территории 242. 1.7. Ресурс — игровой предмет, необходимый для созданияиповышенияуровнястроений(Еда 243. 2.1 В игре предусмотрены 5 экономических циклов, продолжительность каждого цикла - 6 244. 3.1Вкачествеигровойвалютыиспользуютсяисключительнокрышкиот 245. 3.3Какполучитьигровуювалюту: 246. 3.4Какпотратитьигровуювалюту: 247. 4.Игровыепредметы 248. 4.2 Игровые предметы (кроме валюты и боеприпасов) можно отличить по специальной 249. 4.3Стартовоеколичествобоеприпасовуигрока: 250. 4.4Иныепредметынастарт 251. 5.Локации 252. 5.2 Формирование игроками новых локаций в процессе игры возможно после согласования с 253. 5.3 В каждой локации выбирается комната или место, которое назначается центральной 254. 6.1 В локации игроки могут оборудовать строения в комнатах, зданиях или отдельных 255. 6.2 Все строения должны соответствовать правилам по антуражу для данного вида строений 256. 6.3Строенияподразделяютсянанесколькотипов: 257. 6.5 Антураж строения не является игровым объектом, запрещается уносить или портить 258. 7.1 Эффективность работы строения определяется уровнем строения. Новые строения по 259. 7.2Созданиеновыхстроенийпроизводитсяпривыполненииследующихусловий: 260. 7.3 Апгрейд строений производится при выполнении трех условий до окончания текущего 261. 7.6 Апгрейд строения на более, чем 1 уровень за цикл, требует последовательного выполнения 262. 7.7 Эффект от апгрейда строения (увеличение выработки ресурсов, производства, дохода) 263. 7.8Стоимостьапгрейдастроений: 264. 8.1 Строения могут приносить доход в виде ресурсов, игровых предметов или чипов, или в 265. 8.2 Строения типа «Добыча» производят ресурсы. Правила добычиресурсовописаныотдельно 266. 8.3 Строение типа «Производство» требуют ингредиентов для создания игровых предметов и 267. 8.4 Строение типа «Бизнес» приносит своему владельцу доход в виде крышек и потребляет 268. 9.Разграблениеиповреждениестроений 269. 9.2 При разграблении строенияотчуждаемыигровыепредметы,чипы,ресурсыибоеприпасы.В 270. 9.4 Для повреждения строения требуется предмет «бомба». Игровая бомба должна 271. 9.5 Механика повреждения строения и поражения персонажейврадиусевзрыва―см.Правила 272. 9.6 Повреждение строения приводит его в неработоспособное состояние. Ресурсы, сданные в 273. 10.1 Ресурсы необходимы для создания и повышения уровня строений, производства игровых 274. 10.2Наигредоступныследующиевидыресурсов: 275. 10.3Ресурс«Еда»: 276. 10.4Ресурс«Материал»: 277. 10.5 Транспортировка ресурсов «Материал» и «Еда» между локациями может 278. 11.2Наигредоступныследующиетипыингредиентов: 279. 11.3Ингредиент«Частьмонстра»: 280. 11.4Ингредиент«Рыба»: 281. 11.5Ингредиент«Хлам»: 282. 11.6Ингредиент«Растение»: 283. 12.Караваны 284. 12.2 Караван должен получить мастерскую лицензию на караванную деятельность. Лицензия 285. 12.3 Владелец каравана ― персонаж который постоянно находится с караваном вне локации и 286. 12.4 Лицензия каравана крепится к транспортному средству каравана и неотчуждаема. В 287. 12.8 Караван может быть ограблен. При этом ресурсы, требующие транспортировки только 288. 12.9 Владелец каравана может быть убит при ограблении каравана. В случае если владелец 289. 12.10 Владелец каравана может быть пленен или взят в рабство (см. Правила по рабству). При 290. 12.11 Владелец караванаможетсбежать,бросивсвойкараван.Вэтомслучаенападающиемогут 291. 13.ВзаимодействиекараванасТорговымПостом 292. 13.3 ПрибывнаТорговыйПост,караванщикполучаетотмастераТорговогоПостабланкизаказа 293. 13.4 Караванщик построчно заполняет бланк заказа (1 строчка – 1 единица товара), внося в 294. 13.6 Прибыв в место назначения, караванщик реализует товары (передает заказчику, продает 295. 13.7 Владелец магазина может оплатить часть товара векселем магазина. Номинальная 296. 13.8 Вексель магазина может обналичить любой персонаж с навыком «Караванщик» при 297. 14.1 Магазин относится к строениям типа «Бизнес». Количество магазинов в городе 298. 14.2Входеигрыоткрытьмагазинможно,выполнивследующиеусловия: 299. 14.3 Владелец магазина может 1 раз в цикл (вместе с доходом от магазина как строения) 300. 15.Местасбораингредиентов 301. 2. Сборсаженцевдлявыращиваниявпитомнике: 302. 1.Шахта 303. 2.Ферма 304. 3.Хижинаохотника 305. 4.Плавильня 306. 5.Оранжерея 307. 1. Выбрать два одинаковых саженца (см. сбор саженцев с полян), вынуть их из пакетов с 308. 3. В следующем экономическом цикле мастер забирает из питомника цветы с не снятыми 309. 6.Госпиталь 310. 1. Определения 311. 2. Химическаялаборатория 312. 3. Химическиепрепараты 313. 4. Списокизвестныхигровыххимическихпредметовсописаниемихдействия: 314. 5. Ингредиенты 315. 6. Рецептыиповареннаякнига 316. 7. Изготовлениепрепаратов 317. 8. Заучиваниерецептовинаписаниеновых 318. 9. Эксперименты 319. 10. Вариантыисследовательскихэкспериментов: 320. 1.1.Крафт—игроваямеханика,позволяющаяперерабатыватьингредиентывигровыепредметы 321. 1.2. Крафтер — персонаж, имеющий возможностьзаявитькрафтпредметоввсоответствующем 322. 1.3. Мастерская — строение,вкоторомвозможносзаявитькрафтпредметоввсоответствующем 323. 2. Мастерская 324. 3.1. Персонаж с навыком необходимого уровня подготавливает необходимые для крафта 325. 3.2. В отведенном для обмена месте, персонаж оставляет необходимые ингредиенты и 326. 3.3. Раз в цикл региональныймастерменяетсодержимоеконтейнеровнаигровыепредметыили 327. 1.Стены 328. 2.Окна 329. 3.Двери 330. 4.Гермодвери 331. 5.Сундукиисейфы 332. 6.Игровыезамки 333. 7.Изготовлениеигровыхзамков 334. 8.Взрыв дверей/ворот 335. 9.Взломигровыхзамков 336. 10.Отмычки 337. 11.Электронныезамки 338. 12.Изготовлениеиустановкаэлектронныхзамков 339. 13.Хакерство(взломэлектронныхзамков) 340. 14.Скрипты-отмычки 341. 15.Взломроботов

1. Введение

Оргкомитет“Стратег” Полные правила игры FALLOUT 23: Atomic Rhapsody Москва2023г.

2. ОГЛАВЛЕНИЕ

Глава Страница

3. 3.СОЗДАНИЕИ РАЗВИТИЕПЕРСОНАЖА

25

4. 4.ПРАВИЛАПОБОЕВЫМВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ

31

5. 13.ФОРТИФИКАЦИЯИВЗЛОМ:СТЕНЫ,ДВЕРИ,ВОРОТА,ЗАМКИ,ЭЛЕКТРОНИКА

83 1

6. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Данные правила обязательны для выполнения всеми игроками, которые посещают нашу игру. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюденииимданныхправилбезвозвратавзноса. Игроки обязуются корректно вести себя с другими игроками и местным населением, а также избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство и применение ненормативной лексики вне игры будут пресекаться мастерами, вплоть доудалениясполигона. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) просим сообщить ближайшему мастеру. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству,передаютсяврукисотрудниковполиции. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции. Запрещается привоз на полигон, ношение или стрельбу из ОООП (травматы). Запрещается присутствиенаполигоневнепалаткивпьяномсостоянии.

7. 1.Зоныигры,размещениепалатокиавтомобилей

На полигоне организовано несколько неигровых зон: мастерка, мертвятник,автостоянкаит.д.В неигровых зонах можно находиться без защитных очков, запрещено вести любые игровые действия,магазинигровогооружиядолженбытьотстегнутилиоружиедолжнобытьвкобуре.

8. 1.1Размещениеигроковнаигре

Палатку можно поставить: в зоне парковки, в зоне жилых лагерей (пожизняк) или на игровом полигоне (в игре). Для организации зоны жилых лагерей, место обязательно должно быть обтянуто спанбондом (нетканкой), высотой не менее 2-х метров. Поверх нее необходимо сделать пометки (конверты крест на крест) из красно-белой киперной (сигнальной) ленты. Перед установкой ограждения жилого лагеря, обязательно получите одобрение у вашего регионального мастера. В пожизняке категорически запрещено хранить игровые ценности. Палатка, стоящая вне правильно обозначенного жилого лагеря или вне парковки, находится в игре. Спящего в ней персонажа можно по игре убить, обобрать и произвести с ним прочие игровыевзаимодействия. 1.2.Размещениеавтомобилейнаигре. Автомобили игроков обязаны располагаться либо в зоне парковки, либо на полигоне в пожизняке. Использование автомобилей и мотоциклов во время игры запрещено. Если вам нужно уехать до окончания игры – паркуйтесь на парковке вне игровой зоны.Дляавтомобилей кабаков возможно исключение по согласованию с мастерской группы. При движении автомобилейпополигонускоростнойрежим–неболее20км/ч. 2Правилапожарнойбезопасностинаигре 2 Игрокам запрещено разводить костры на игре. Для обогрева возможно использовать газовые горелки или мангалы, печки. Дрова орггруппа не предоставляет. Запрещено рубить на дрова деревья, полигонную мебель. В случае пожара необходимо немедленно прекратить любые боевые действия, уведомить оргов и максимально быстро приступить к тушению возникшего возгорания. 3Воданаигре Орггруппа предоставляет каждому зарегистрированному игроку одну баклажку питьевой воды на 5 л. Также, по запросу, можно набрать на мастерке в тару игроков технической воды из скважины(нерекомендуетсяпитьбезкипячения).

9. 2.Игроки,персонажиимастерскаягруппа

На игре моделируется, несуществующий в реальности, постапокалиптический мир по мотивам игровой вселенной «Fallout».Этопредполагает,чтовселюди,прибывшиенаполигон,вигровой реальностипредставляютнесебя,авымышленныхперсонажеймира«Fallout». Игрок – человек, участвующий в игре. Игрок участвует в ролевой игре добровольно. Если игроку, кажется, что игра начинает ущемлять его достоинство и честь, то он может признать себямертвымиотправитьсявмертвяк. Для участия в игре игрок должен быть совершеннолетним (18+), люди младше 18 лет могут находиться на игретольковзонепарковки/мастеркибездоступанаполигонигры,бездоступав пожизняклокации.Возможендоступнаигрунесовершеннолетнихдоначалаигры(настрояке). Персонаж – вымышленный герой сюжета игры, роль которого исполняет игрок. Каждый персонаж обладает рядом качеств и свойств: расой, навыками, характером и моральными качествами,которыемогутбытьнесвязанысаналогичнымикачествамиигрока. Мастер – человек, член мастерской группы.Мастераследятзасоблюдениемигрокамиправили отслеживают игротехнические механики игры. Мастера отмечена оранжевыми шейными платками. Игрок может в любой момент обратиться к любому члену орггруппы с любыми игровымивопросами.

10. 3.Снаряжениеигрока

Любойигрокобязательнодолженносить наполигоне:

11. 3.1. Защитные очки или маску, выдерживающую в упор выстрел из страйкбольного оружия с

энергией выстрела не менее 3 джоулей (172 м/с шаром весом 0.2 г). Для защиты глаз допускается использование только специализированных страйкбольных очков. Даже если в костюмигрокавходитмаска,товместесмаскойобязательнонужноноситьзащитныеочки.

12. 3.2. Красная повязка и фонарь с красным светофильтром для указания на то, что игрок

находится“внеигры”.Краснаяповязкаиспользуетсяднем,фонарьночью.

13. 3.3. Игровой костюм. МГ не приветствуетнаполигонеигрылюдейбезкостюмов–любойигрок

без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие 3 игроки, которым необходимо пройти в сторонулокацииразмещениячерезмастерятник,атакже в ситуации форс-мажора. Игрок может находиться без костюма в своем неигровом лагере. Исключениемявляютсямастераикорреспонденты.

14. 4.Корреспондентыифотографы

Корреспонденты и фотографы допускаются на игру по предварительному согласованию с мастерской группой. Аккредитованные фотографы и корреспонденты не платят взнос, однако обязуются в срок две недели после окончания игры опубликовать отснятые материалы и разместить ссылку на них в группе ВК игры. Корреспонденты помечаются красной футболкой или курткой и не участвуют в игровом процессе. Для них не требуется ношение антуражной одеждыиснаряжения.Наличиеочковнаигреобязательнодлякаждогофотографа!

15. 5.Гостьигры

Гости игры в обязательном порядке регистрируются, платят гостевой взнос. Могут быть без антуражной одежды. Не могут выходитьвигровуюзону.Могутнаходитьсявпожизняке(строго взащитныхочках). 6НПС(бармены,повара,танцовщицы,торговцы) Участники, которые приезжают выполнять сервисные функции, например готовить, танцевать или стоять в неигровых магазинах или данжах. Такие игроки считаются НПС, не получают паспортперсонажаимогутосуществлятьтолькотеигровыевзаимодействия,которыеположены им по роли. НПС не могут причинять вред и им нельзя причинить вред (убить, пленить и т.п.). НПС могут брать игровые ценности только в рамках своей функции (например, танцовщицаза приватныйтанец).НПСнеплатитвзносы.

16. 7.Игротех(монстры,противникивданжахиэнкаунтерах)

Участники, которые приезжают выполнять задания мастерской группы, например в виде монстров, охотников или квестовых персонажей в сюжетных событиях. Игротехи могут причинять вред игрокам, их можно убить по общим правилам. У них нет Паспорта персонажа, ноесть“Жетонперсонажа”,который,вместеспрочимлутом,можнозабратьунихстела.

17. 8.Паспортперсонажа

Особый документ, который выдается каждому игроку при регистрации на полигоне. Игровой паспорт должен быть при себе у игрока на протяжении всей игры. Паспорт персонажа может быть как в бумажном виде, так и ввидеприложениянателефон.Впаспортеперсонажауказаны всенавыкиперсонажаиегостатусы.

18. 9.Жетонперсонажа

Карточка, которая есть у каждого игрока и игротеха в т.ч. монстра. На ней написан ID игрока и имяперсонажа.Жетонможнозабратьтолькосмертвогоперсонажа.

19. 10.Состояниеигрока“внеигры”

Игрок, находящийся вне игры, обозначает себя красной повязкой, а в ночное время красным мигающим фонарем. При движении в статусе “вне игры” игрок должен никак не взаимодействоватьсигрокамивигре,пропускатьих. 4 Игрок не может по своему желанию, перейти в состоянии “вне игры”. Если игроку нужно посетить жилую зону, парковку, мастерку, душ, мастерский кабак и т.п., то он должен дойтидо своего пожизняка “по игре” и в пожизняке перейти в состояние “вне игры”, и только потом, в состоянии “вне игры”дойтидомастерки.Потемжеправиламигроку необходимовозвращаться в игру. Аналогичным образом, погибнув, отсидев положенное время в мертвяке, игрок в новой роливозвращаетсявигручерезстатус“внеигры”исвойпожизняк.

20. 11.Маркировкаоружияипредметов

Все игровые предметы маркируются синей наклейкой “допуск” мастером по антуражу или его помощниками. При маркировки доспехов на наклейке указывается тип доспеха: Л-легкий, Т-тяжелый, Б-боевая броня, ПА - силовая броня. Нанаклейкеуникальногооружияуказывается: У-уникальное. Перед тем, как получить допуск на стрелковое оружиеегонеобходимозахронироватьумастера по боевке, получить наклейку “вторичка”. Только после этого возможно получить “допуск” у мастерапоантуражу. Для того, чтобы использовать Уникальное оружие, Энергетическое оружие, Силовую Броню (ПА) и Сумку докторатакженеобходимоиметьнаклейкуВИГРЕ(золотую)суказаннымтипом оружия/брони/снаряжения. Эта наклейка находится/крафтится/ покупается по игре и пока не наклеена на оружие может спокойно передаваться между игроками. После того, как она наклеена на оружие/доспех/сумку ееневозможноснятьитольковмертвякеонабудетудаленас предмета. Аналогичным образом работает маркировка гранат и выстрелов для гранатометов (белые наклейки). До их наклейки чип гранаты свободно передается. После наклейки-тольковместес пиротехническимизделием. 5

21. 2. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ

1Общиеположения

22. 1.1 Настоящие правила разработаны с учетомопытапримененияправилпоантуражусерии

техногенных полевых ролевых игр (далее ПРИ) по вселенной «Fallout», проводимых МГ «Стратег»в2016-2018гг.и2021-2022гг.

23. 1.2 Мастерская группа оставляет за собой право трактовать лор первоисточника сообразно

целям и задачам проекта, при необходимости внося сценарные и стилистическиедопущения.В случае возникновения разногласий с игроками повопросамсоответствияантуражалоруFallout окончательным считается коллегиальное решение регионального мастера, мастера поантуражу иглавмастера.

24. 1.3 Вкачествепервоисточникаиспользуютсяследующиевидеоигрысерии:

-Fallout(1997); -Fallout2(1998); -Fallout3(2008); -Fallout:NewVegas(2010),софициальнымиDLC; -Fallout4(2015),софициальнымиDLC.

25. 1.4 В настоящих правилах приведены рекомендации, методики, ограничения и допущения

по подготовке антуража для техногенной ПРИ по вселенной «Fallout», проводимой МГ «Стратег».

26. 1.5 Под антуражем на ПРИпонимаетсясовокупностьвнешнеговидаучастников,предметов

и декораций окружающей среды и обстановки, задающих тон и атмосферу мероприятия и способствующихболееглубокомупогружениювмирмоделируемогопервоисточника.

27. 1.6 АнтуражПРИ«Fallout:AtomicRhapsody»состоитизнесколькихаспектов:

-антуражучастников(грим,костюм); -антуражпредметов(игровыеоружие,броня,аксессуары); -антуражлокаций(игровыеобъекты,помещения,постройки). 1.7 Все костюмы персонажей, игровое оружие, игровые предметы и декорации, используемые игроками, должны быть до игры согласованы с мастером по антуражу (или уполномоченнымнаэтолицом).

28. 1.8 Наличие допуска от мастера по антуражу означает исключительно соответствие

внешнего вида конкретного допущенного образца правилам по антуражу и не является гарантиейдопускавигруподругимкритериям.

29. 1.9 Предметы антуража на игре неотчуждаемы без согласия их владельца. Отчуждаемые

игровые предметы и ресурсы, используемые в игровых механиках и взаимодействиях, имеют соответствующую маркировку мастерской группы, или сопроводительный документ, заверенныйпечатьюМГ. 6 2Антуражрасигровыхперсонажей

30. 2.1 Антуражлюдей

Люди – самая распространенная раса. Специфических особенностей не имеют. В мире Fallout ядерную войну пережили люди всех цветов кожи. Игроки при необходимости могут использоватьгримдляприданиясвоемуперсонажубольшейиндивидуальности.

31. 2.2 Антуражгулей

Подробные рекомендации по антуражу гулей приведены на игровом ресурсе и обсуждаются в диалогесмастеромпоантуражу. К одежде и броне персонажей-гулей предъявляются те же требования, что и к одежде и броне персонажей-людей. Внешность гуля больше всего напоминает зомби или высохший труп. Рекомендуется использоватьмаскииперчатки,пластическийгрим. Кожные покровы у гулей частично утрачены, могут встречаться струпья и пигментация. Хрящевыетканиносаиушейсохраняютсядалеконеувсех. Дистрофические изменения голосовых связок приводят к тому, что голос гулей хриплый и низкий. Гули, как правило, обладают худощавымтелосложением,таккакжироваяичастичномышечная тканиихорганизмаподверглисьраспадуподвоздействиемрадиации. Гули не способны быстро двигаться в течение долгого времени и не могут носить силовую броню.

32. 2.3 Антуражсупермутантов

Костюм супермутанта должен быть массивным, имитировать объемную мускулатуру, превышающую человеческую, увеличивать рост пользователя, минимум на 10-20 см. Рекомендуемыйростигрокавнадетомкостюмедолженпревышать190см. Кожныепокровысупермутантадолжныиметьзеленый,желтоватыйилисерыйоттенок. Броня и снаряжение супермутантов должны иметь вид кустарно изготовленных из подручных средств и не должны иметь в своем составе травмоопасные элементы (острые кромки, шипы и т.д.) Несет чисто декоративную функцию: защитные характеристики мутантов определяются правиламипорасам. Супермутанты допускаются до игры по предварительному согласованию с мастером по антуражу (необходимо пройти фотодопуск) и региональным мастером. Подробные рекомендации по антуражу супермутантов обсуждаются в диалоге с мастером по антуражу до игры. 7

33. 2.4 Антуражроботов

Костюмы персонажей-роботов должны соответствовать по внешнему виду моделям роботов из первоисточника. Костюмы персонажей-роботов не должны иметь в своем составе травмоопасные элементы (острыекромки,шипыит.д.) Роботы не могут носить броню: защитныехарактеристикироботовопределяютсяправиламипо расам. Роботы допускаются до игры по предварительному согласованию с мастером по антуражу (необходимо пройти фотодопуск) и региональным мастером. Подробные рекомендации по антуражуперсонажей-роботовобсуждаютсявдиалогесмастеромпоантуражудоигры.

34. 2.5 Антуражсинтов

Синты–искусственныесущества,созданныеинститутом. Игрокамдоступныперсонажисинтов2и3поколений. Синты второго поколенияимеютмеханическийскелетиполимерныйкожныйпокров.Несмотря наимплантированнуюличность,внешнеонивсеещевбольшейстепенимашины,чемлюди. В костюме персонажа-синта второго поколения для имитации имплантов и механических частей рекомендуется использовать LARP-элементы и пластический грим, возможны элементы подсветки.Допускаетсяиспользованиецветныхконтактныхлинз. Персонажи-синты второго поколения допускаются до игрыпопредварительномусогласованию смастеромпоантуражу(необходимопройтифотодопуск)ирегиональныммастером. Синты третьего поколения, созданные с помощью довоенной ДНК и ВРЭ, внешне и физиологическипрактическинеотличимыотдругихперсонажей. К персонажам-синтам третьегопоколенияпредъявляютсятежетребованияпоантуражу,чтоик персонажам-людям. Синтытретьегопоколениямогутноситьлюбуюброню. Персонажи-синты, являющиеся охотниками Института, маркируются специальной лентой и имеютприсебесертификатсинта-охотника,подтверждающийиххарактеристики. 8

35. 3.Общиетребованиякантуражуоружия,одеждыиснаряжения

3.1 При разработке образа персонажа, следует ориентироваться на модели костюмов, оружия и снаряжения из первоисточника. Настоятельно рекомендуется ознакомиться со следующимиссылками: -БроняиодеждаFallout -БроняиодеждаFallout2 -БроняиодеждаFallout3 -БроняиодеждаFalloutNewVegas -БроняиодеждаFallout4

36. 3.2 Концепт образа необходимо согласовать с региональным мастером и мастером по

антуражувчастисоответствиявременнымитерриториальнымрамкаммоделируемогосеттинга. 3.3 Образ персонажа создают мелочи. Рекомендуется уделить особое внимание подсумкам, ремням, головным уборам, украшениям, аксессуарам. Качественно проработанные образы персонажейспособствуютболееглубокомупогружениювмиригры.

37. 3.4 Все элементы костюма, игрового оружия и снаряжения должны иметь следы износа и

старения (или их имитации). Костюмы носят следы долгой эксплуатации, в них присутствуют потертости и заплатки. Оружие, броня и снаряжение имеют пыльный внешний вид, ржавчину, царапины и сколы покрытия, следы ремонта. Некоторые элементы могут быть утрачены или замененынакустарныеаналоги.

38. 3.5 Одежда и снаряжение фракций и группировок должны нести соответствующую

символику, соответствующую первоисточнику. Принадлежность к группировке должна однозначно определяться с расстояния в 3 метра (если иное не предусмотрено квестовыми задачамиперсонажа–данныйпункттребуетсогласованиясрегиональныммастером).

39. 3.6 Вопросы, замечания и предложения по образу персонажа следует направлять

профильным мастерам: мастеру по антуражу и региональному мастеру. Проработка образа до игры и общение с профильными мастерами способствуют быстрому и комфортному прохождениюрегистрациинамероприятии.

40. 4.1Простоеоружие

Описание: предметы бытового назначения, которые могут быть использованы персонажем в качествеоружияударно-дробящегодействия«изподручныхсредств». Моделируется:протектированным(LARP)оружием. Примеры: кирпич, бильярдный кий, скалка, сковородка, водопроводная труба, полицейская дубинка,бейсбольнаябита,разводнойключ,гаечныйключ. Критерийдопуска: - визуальноесоответствиестилюпервоисточника; - косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонтаит.д.); - реальный аналог игрового простого оружия должен иметь ударно-дробящий характер поражения, и не должен быть способен пробить строительную каску и нанести серьезные повреждения; - Предельныйгабарит-до100см. 9

41. 4.2Ножи

Описание:подножамипонимаетсяклинковоехолодноеоружиеобщейдлинойдо40см. Моделируется: промышленно изготовленные тренировочные ножи из резины или эластомера, протектированное(LARP)оружие. Примеры: тренировочные ножи фирмы «Cold Steel», их аналоги и копии, протектированное оружие. Критериидопуска: - визуальноесоответствиестилюпервоисточника; - косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонтаит.д.); - наличиевконструкцииклинкаирукояти; - предельныйгабарит-до40см; - для однотонных моделей из реактопласта (Coldsteel и аналоги): покраска лезвия под металл. Недопускаются: - ножи и кинжалы фэнтези- и средневекового образца (исключения возможнытолькодля обоснованных сюжетом квестовых предметов и требуют дополнительного согласования у мастерапосюжету); - пластиковые тренировочные мачете (пример – продукция фирмы Wosport) с жестким лезвием.

42. 4.3Одноручноехолодноеоружие

Описание:моделирежущего,рубящего,дробящегооружиягабаритамиот40до120см. Моделируется:протектированное(LARP)оружие. Примеры:кувалда,пожарныйтопор,мечкитайскогоофицера. Критерийдопуска: - визуальноесоответствиестилюпервоисточника; - косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонтаит.д.); - предельныйгабарит–от40до120см. Недопускаются: - модели одноручного холодного оружия фэнтези-исредневековогообразца(исключения возможны только дляобоснованныхсюжетомквестовыхпредметовитребуютдополнительного согласованияумастерапосюжету).

43. 4.4Двуручноехолодноеоружие

Описание:моделихолодногооружиярубящегоидробящегодействия,габаритамиот120до180 см. Моделируется:протектированное(LARP)оружие. Примеры:молотилитопорсдлиннымдревком. Критерийдопуска: - визуальноесоответствиестилюпервоисточника; - косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонтаит.д.); 10 - предельныегабариты–от120до180см. Недопускаются: - модели двуручного холодного оружия фэнтези- и средневекового образца. Исключения возможны только для обоснованных сюжетом квестовых предметов, присутствующих в лоре первоисточника (топор Грогнака, клинок революционера) и требуют согласования у региональногомастера.

44. 4.5Огнестрельноеоружие

Описание: модели огнестрельного оружияизвселеннойпервоисточникаподунитарныйпатрон. Подразделяются на пистолеты, дробовики, винтовки с ручной перезарядкой, пистолеты-пулеметы, самозарядные и автоматические винтовки, ручныеистанковыепулеметы. Возможнастрельбасоднойилидвухрук,режимыодиночногоиавтоматическогоогня. Моделируется: страйкбольные (airsoft) модели оружия электрического, газобалонного или пружинного(spring)действия. Примеры:См.«белыйсписок»рекомендованныхмоделейоружия. Критерийдопуска: - визуальноесоответствиестилюпервоисточника; - косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонтаит.д.); - соответствие«беломусписку»рекомендованныхмоделей; Недопускаются: - модели из «черного списка вооружения» без радикальной (до полного изменения характерноговнешнеговида)кастомизации; - модели советского и российского вооружения (несмотря на наличие референсов в DLC «NukaWorld»); - модели без косметической (старение, следы ремонта, кустарных вмешательств в конструкцию)доработкивнешнеговида. - модели, оборудованные современными системами (RIS-планки, кронштейны) для установки аксессуаров (фонарей, коллиматоров, ЛЦУ и т.д.) и фурнитурой современного образца(Magpul,CAA,FABdefenseит.д.). - магазиныбункерноготипа; - моделинаВВД.

45. 4.6Гранатометы

Описание: модели наплечных пусковых установок из вселенной первоисточника или по мотивамобразцовгранатометовсерединыХХв.. Моделируется:страйкбольные(airsoft)моделигранатометовнагазуиливышибномзаряде. Примеры:М1Bazooka,M/48KarlGustaf,PIATит.д. Критерийдопуска: - визуальноесоответствиестилюпервоисточника; - косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонтаит.д.); - минимальныйгабарит100см. Недопускаются: - моделигранатометовдлинойменее100см; 11 - моделисоветскогоироссийскоговооружения; - подствольныегранатометыинаствольныегранаты; - моделигранатометовпистолетноготипа; - моделиручныхгранатометовтипаМ79; - моделигранатометовревольверноготипа; - моделинаВВД.

46. 4.7Взрывчатка

Описание: модели динамитных шашек, ручных осколочных гранат, противопехотных мин, взрывных устройств (взрывчатка с таймером). Модели взрывных устройств должны пройти допускумастерапоантуражуимастерапобоевке. Моделируется: Примеры: ручная осколочная граната, противопехотная мина, пластиковая взрывчатка,динамит стаймером. Критериидопуска: - для гранат и мин - исключительно страйкбольная пиротехника промышленного производства, сертифицированная в РФ, жесткие требования к антуражу ручных гранат отсутствуют; - длявзрывныхустройств(вкачествеимитационногоэлемента)-исключительнопетарды промышленногопроизводства,сертифицированныевРФ; - для взрывных устройств – необходимы габариты не менее 30х20х10 см, отсутствие поражающихэлементов. Недопускаются: - модели взрывных устройств, не прошедшие допуск у мастера по антуражу и у мастера побоевке;

47. 4.8Уникальноехолодноеоружие

Описание: высокотехнологичное оружие ближнего боя, способное пробивать любую броню (включаясиловую)инаноситьповрежденияуникальныммонстрам. Моделируется:протектированное(LARP)оружие. Примеры:Суперкувалда,«Шиш-кебаб»,«Потрошитель». Критерийдопуска: - визуальноесоответствиестилюпервоисточника; - косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонтаит.д.); - предельныйгабарит–до120см; - наличие постоянной подсветки (выключение или поломка подсветки автоматически переводиторужиевсоответствующийпогабаритамиконструкцииклассхолодногооружия); - минимальныйгабаритподсветки–20смводномлинейномразмере. Недопускаются: - модели уникального холодного оружия фэнтези-исредневековогообразца(исключения возможны только дляобоснованныхсюжетомквестовыхпредметовитребуютдополнительного согласованияурегиональногомастера); 12 - модели силовых кастетов и другого рукопашного оружия (по соображениям безопасности); - краснаяподсветкаоружия.

48. 4.9Энергетическоеоружие

Описание: лазерное, плазменное, импульсное, гаусс оружие из вселенной первоисточника. Ряд образцов, такие как «бластер чужих», гамма-пушка, криолятор, в рамках данных правил также отнесеныкклассуэнергетическогооружия. Моделируется:игровыебластерыNERFсистемNerfEliteиNerfRival,иханалогиикопии. Примеры: лазерный мушкет, плазменный пистолет, гатлинг-лазер, гаусс-винтовка, карабин Института,солнечныйскорчер,гамма-пушка. Критерийдопуска: - визуальноесоответствиестилюпервоисточника; - косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонтаит.д.); - наличиепостояннойилиимпульснойподсветки; - минимальныйгабаритподсветки–10смводномлинейномразмере; - наличие системы имитации звука выстрела энергетического оружия (рекомендуется использовать звуковые эффекты, идентичные звукам выстрела энергетического оружия в первоисточнике) Недопускаются: - моделибластероввзаводскойяркойокраске,бездоработкивнешнеговида; - моделибластеров,необорудованныеподсветкой; - краснаяподсветкабластеров; - модели бластеров, не оборудованные системой имитации звука выстрела (звук работающего мотора у моделей бластеров с электроприводом не рассматривается в качестве допустимойзаменызвукувыстрела); - модели бластеров, использующиебоеприпасы,отличающиесяотбоеприпасовбластеров серийNerfEliteиNerfRival;

49. 5.1 Вся броня (кроме силовой) должна прикрывать не менее 50% торса и/или всех

конечностей. Т.е. минимальным требованиям к размерам брони будут удовлетворять жилет/нагрудник, либо комплект защиты конечностей «поножи/набедренники + наручи/наплечники».Требованияксиловойбронеописанывотдельномразделе. 5.2 Бронямаркируетсямастерскимчипомприрегистрации.

50. 5.3 Броня должна носиться строго поверх костюма, бронеэлементы скрытого ношения на

игренемоделируются.

51. 5.4 Фракционная броня, имеющая характерный вид и символику, должна соответствовать

временным и территориальным рамкам моделируемого сеттинга (примеры:силоваяброняX-01 производилась Анклавом после войны и появилась не ранее 2230-х гг.; броня рейнджеров-патрульных НКР разработана и пошла в производство в начале 23 столетия и встречается в основном на западе североамериканского континента; символика АтомныхКотов характернатолькодляБостонаиегоокрестностей).

52. 5.5 Подробные рекомендации по антуражу брони приведены на игровом ресурсе и

обсуждаютсявдиалогесмастеромпоантуражу. 13

53. 5.6 Легкаяброня

Описание: противоударная броня из доступных материалов, задача которой – обеспечить минимальнуюзащитуносителяотножаилипростогоударногооружия. Моделируется:бронеэлементыизплотнойкожи,стеганойтканиилипластика. Примеры: кожаная куртка из плотной кожи, кожаная броня, броня охраны убежищ, броня охраныДаймонд-Сити. Критерийдопуска: - визуальноесоответствиесеттингу; - реальный аналог легкой брони должен быть способен защитить от режущего удара ножом; - броня должна обладать достаточной жесткостью материала: иметь возможность стоять наровнойповерхности,сохраняяформу. Незасчитываютсякакбронеэлементы: - тонкаякожаилитонкаятканьбеззащитныхнакладок; - комплекты наколенников/налокотников, не закрывающие голень/предплечье полностью;

54. 5.7Тяжелаяброня

Описание:кустарноизготовленнаяилиприспособленнаядляношенияброняизметалла. Моделируется: бронеэлементы из EVA или пластика, крашеные «под металл». Минимальная толщинабронеэлементов:10мм. Примеры: Металлическая броня, броня робота (из DLC Automatron),бронятрапперов(DLCFar Harbor). Критерийдопуска: - визуальное соответствие стилю первоисточника: тяжелая броня имеет громоздкий и зачастуюнесуразныйвид,попричинекустарнойтехнологииизготовления; - косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонтаит.д.); - реальный аналог тяжелой брони должен теоретически быть способен защитить от попаданияпули,выпущеннойизнарезногоогнестрельногооружия; Незасчитываютсякакбронеэлементы: - части брони, не имеющие достаточной толщины, (пример: штампованная броня из тонкого пластика должна иметь подбой бронеэлементов по краю, визуальнодоводятолщинудо минимальной);

55. 5.8Боеваяброня

Описание:полимернаяикомпозитнаяармейскаяиполицейскаябронязаводскогопроизводства. Моделируется:бронеэлементыизEVAилипластика. Минимальнаятолщинабронеэлементов:10мм. Примеры:Боеваяброня,бронярейнджера-патрульного,бронясинтов. Критерийдопуска: - визуальное соответствие сеттингу: боевая броня выглядит эргономичной и удобной, произведеннойвзаводскихусловиях; 14 - реальный аналог боевой брони должен теоретически быть способен защитить от попаданияпули,выпущеннойизнарезногоогнестрельногооружия; Незасчитываютсякакбронеэлементы: - части брони, не имеющие достаточной толщины (пример: штампованная броня из тонкого пластика должна иметь подбой бронеэлементовпокраю, визуальнодоводятолщинудо минимальной);

56. 5.9Силоваяброня

Допуск силовой брони осуществляется в индивидуальном порядке посредством фотодопуска ДО игры без исключений. Силовая броня вводится в игру через регионального мастера: как правило, посредством выполнения специального квеста, требующего значительное количество игровыхресурсов. Описание: высокотехнологичный экзоскелет с интегрированными системами жизнеобеспечения, мощным бронекаркасом на сервоприводах и атомным источником энергии. Обеспечивает полнуюзащитуносителяотрадиационных,биологическихилихимическихугроз имаксимальнуюстепеньзащитыотразличныхвидоворужия Моделируется:полныйбронекостюмизEVAилипластика. Минимальнаятолщинабронеэлементов:15мм. Примеры: Различные модификации силовой брони производства довоенных США и Анклава (T-45,T-51,T-60,X-01,силоваябронярейдеров) Критерийдопуска: - визуальное соответствие сеттингу: силовая броня должна копировать (допускаются незначительныеотличия)каноничныемоделиизпервоисточника; - силовая броня должна быть массивной, имитируя объемный бронескафандр, увеличивать рост пользователя, минимум на 10-20 см. Рекомендуемый рост игрока в силовой бронедолженпревышать190см; - силовая броня должна закрывать все тело носителя, открытые участки кожи не допускаются. Незасчитываютсякакбронеэлементысиловойброни: - части брони, не имеющие достаточной толщины (пример: штампованная броня из тонкого пластика должна иметь подбой бронеэлементовпокраю, визуальнодоводятолщинудо минимальной); - шлемы,необеспечивающиеполнуюкруговуюзащитуголовывладельца. Примечания: - неполный комплект (отсутствие как минимумодногоэлементазащитыконечностейили торса)силовойброниклассифицируетсякакбоеваяброня; - если игрок использует развитую тяжелую или боевую броню, визуально похожую на силовую броню до степени смешения, но не заявляет ее как силовую (и тем самым не сталкивается с ограниченияминакрафт,ресурсыилипрофильныйквестдлясиловойброни),он обязанноситьнеполныйкомплектброни; - некомплектность силовой брони должна визуально определяться с 3 метров. Скрывать некомплектность брони одеждой (например, плащом) запрещено (броня скрытого ношения на игре не моделируется). Маскироваться в растительности, толпе или складках местности, разворачиваясьнекомплектнойсторонойотоппонента–невозбраняется:) 15 - тяжелая и боевая броня, соответствующая уровню силовой в плане антуража, может во время игры быть модифицирована в силовую броню на общих основаниях (квест, ресурсы, постройки,специалисты,отыгрыш)приналичииполногокомплектаброни.

57. 5.10Защитныеголовныеуборы(шлемыикаски)

На защитные головные уборы распространяются те же правила, что и для брони соответствующегокласса. Одетый на персонаже защитный головной убор дает иммунитет от оглушения и кулуарного убийства.

58. 5.11Защитныекостюмы(радиационной,биологическойихимическойзащиты)

Защитный костюм допускается в индивидуальном порядке мастером по антуражу и региональныммастером. Описание: герметичный костюм, обеспечивающий владельцу высокий уровень защиты от радиационной,химическойилибиологическойугрозы. Моделируется: комбинезон из плотного материала с защитным шлемом, полными перчатками, обувьюидыхательнойсистемойизолирующегоилифильтрующеготипа. Примеры: Противорадиационный костюм, защитный комплект, костюм с капюшоном для чистойкомнаты. Критерийдопуска: - Конструкция костюма должна обеспечивать (визуально) герметичное соединение со шлемом,обувьюиперчатками; - Дыхательнаясистемадолжнавключатьвсебяимитациюбаллонов/фильтровишланги; - Допускаетсяиспользоватьтехническиекомбинезоныяркойрасцветки. Недопускаются: - комбинезоныизспанбондаианалогичныхлегкихтканей(малярныеит.п.)

59. 5.12Радиостанции

Игровые радиостанции допускаются в индивидуальном порядке мастером по антуражу и региональныммастером. Описание: стационарная или носимая (ранцевого типа) радиостанция образца середины ХХ века. Моделируется: антуражный макет ламповой радиостанции, внутри которого размещается радиостанция гражданского образца, работающая на прием и/или передачу в разрешенном организаторамидиапазоне. Примеры: 2043B Radio (SCR-536) из Fallout 1-2, Ham radio (стационарная) из Fallout: New Vegas. Критерийдопуска: - Визуальное соответствие сеттингу: радиостанции должны копировать образцы ламповыхрадиостанцийсерединыХХвека. - Массивность и громоздкость (для копий носимых раций типа SCR-536 или AN/PRC-6 необходимо точное соответствие габаритам оригинала). Носимые рации должны транспортироватьсязаспиной(ранец,грузоваярама)илинаремне. - Тангенты современного образца должны быть замаскированы под муляж аутентичной тангентыилиразмещатьсявантуражномподсумке. 16 - Косметическая доработка путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонтаит.д.).

60. 6.1 Требования к антуражу строений зависят отуровнястроения.Чемвышеуровеньстроения–

тембогачеисложнеедолженбытьегоантураж.

61. 6.2 На старте игры антураж строения должен соответствовать заявленному стартовомууровню

строения (который, в свою очередь, определяется стартовым балансом экономики игры). Допустимо подготовить антураж строения максимального уровня в начале игры. В этомслучае при апгрейде строения впроцессеигрытребованияпоантуражубудутсчитатьсяавтоматически выполненными.

62. 6.3 Оценивает уровень антуража игрового строения мастер по антуражу, или любой

уполномоченныйнаэтомастер(обычноэторегиональныймастер). 6.4 Границы игрового строения должны быть четко обозначены: стенами, перегородками, ширмами, дверьми и т.д. Не допускается размещение разных строений в одном помещении без ихвзаимногоразграничения.

63. 6.5 Применяемая мебель может быть, как импровизированной (стулья и столы из армейских

ящиков и т.п.), так и специализированной. Современную кемпинговую мебель рекомендуется укрыватьбрезентомилилюбойдругойподходящейподсеттингFalloutтканью.

64. 6.6 При моделировании игровых строений и осуществления в них игровой хозяйственной

деятельности обязательным является соблюдение техники безопасности при обращении с открытыми источниками огня, электрическими и нагревательными приборами, химическими реактивамиит.п.

65. 6.7Антуражигровоймастерской

6.7.1 Мастерская в обязательном порядке должна содержать рабочий стол (верстак). Рекомендуемые габариты столешницы: 150х75 см (половина стандартного листа фанеры), высота:80см.

66. 6.7.2 На столе располагаются приборы и инструменты крафтера. Рекомендуемый состав

инструментов,взависимостиотуровнястроения: − 1 уровень: ручные инструменты для проведения мелких слесарных работ (тиски, плоскогубцы,ножовкапометаллу,напильник,отвертки,ножницыпометаллу); − 2 уровень: добавляются сложные инструменты для механической обработки (дрель и штативдлядрели,прессдляфурнитуры,точило) − 3 уровень: добавляются инструменты для ремонта электроприборов (паяльник и паяльные принадлежности, штатив для пайки, электролампочка для проверки напряжения, простейшиеизмерительныеприборытипавольтметраит.д.). − 4 уровень: добавляются приборы для диагностики и программирования сложной электроники:компьютерныйтерминал,осциллограф,паяльнаястанция).

67. 6.7.3 Для проведения работ с силовой броней в мастерской необходим стапель. Стапель

изготавливается в мастерской и представляет собой каркасную конструкцию из дерева или 17 металла, в которой может быть размещена силовая броня без оператора (как манекен).Стапель должен быть выкрашен в желтый или оранжевый цвет "под металл". Стапель должен быть устойчивымижесткозакрепленкполуи/илистенемастерской. Только на стапеле Инженер 4 уровня может адаптировать броню к конкретному человеку (наклеитьзолотойчипбронинанего),послечегобронюможноиспользовать.

68. 6.7.4. При моделировании инструментов и приборов мастерской нет категорической

необходимости привозить и использовать реальные рабочие и дорогостоящиеобразцы–можно обойтись муляжами. Вместе с тем, мастерская группа приветствует серьезный подход к антуражу игровой мастерской: рекомендуется продумать освещение рабочего места, предпочтительно использовать в оформлении не современные инструменты, аналоговые измерительныеприборывместоцифровыхит.д.

69. 6.8.Антуражгоспиталей

Госпиталь – обустроенноеместодляприемабольныхипроведенияоперацийлюбойсложности. Это отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение, оформленное под мультидисциплинарный кабинет врача. Операционная зона должна быть отгорожена от остальнойчастипомещения/оборудованавотдельномпомещении. Для оформления госпиталя требуется: операционный стол; 1-2 койки для пациентов; книга знаний врача (тетрадь), ручка; фирменный бланк врача (лист бумаги с печатью или подписью врача. Оформляется на вкусврача.ВсеФБВуодноговрачадолжныбытьоформленыодинаково. На такихбланкахврачзаписываетрецептынафармакологическоелечениеилипланлечениядля экспериментального лечения); небольшой набор медицинских инструментов (стетоскоп, неврологический молоточек, термометр, палочки для осмотра горла (можно деревянные), шприцы); небольшая хирургическая раскладка (скальпель, зажим, иглодержатель, хирургические иглы, нитки, белый или телесный пластырь в катушках, ножницы, жгут); место (ящик, чемоданчик и т.п.) для хранения медпрепаратов и чипов; кубик d6; 1-2 капельницы; набор пробирок для исследований различных заболеваний и манипуляций с геномом; нестерильные бинты, салфетки,вата/ватныепалочки;йод,маркер,небольшаяёмкостьдляводы, набор переводных картинок-шрамов; докторская сумка с красным крестом для оказания помощивнегоспиталя.

70. 7.1 Данный раздел правил определяет требования к транспортным средствам игровых

караванов,используемымдляперевозкигрузовмеждулокациями.

71. 7.2 К транспортным средствам игровых караванов относятся различные виды колесного

транспорта (тележки, повозки, прицепы и т.д.), приводимые в действие мускульной силой игроков. При организации караванов непосредственно в процессе игры (на полигоне), в качестветранспортногосредствадопускаетсяиспользоватьносилки.

72. 7.3 В качестве движущей силы транспортного средства каравана могут использоваться

сельскохозяйственные мотоблоки или электротранспорт, при условии соблюдения техники безопасностиипередвиженияпополигонусоскоростьюнеболее10км/ч.Этотварианттребует обязательногопредварительногосогласованиясмастерскойгруппойдоигры. 18

73. 7.4 Автомобили, мотоциклы, квадроциклы, тягловые животные и т.п. для моделирования

караванноготранспортанаполигоненедопускаются. 7.5Транспортноесредстводолжновыдерживатьнагрузкунеменее50кг. 7.6 Перевозка людей с помощью транспортных средств игровых караванов не допускается. Исключение – оператор мотоблока илиэлектротранспорта,осуществляющийнепосредственное управлениетранспортнымсредством.

74. 7.7 Транспортное средство должно быть оборудовано грузовым отсеком, обеспечивающим

транспортировку игровых предметов и ресурсов и препятствующим их выпадению. Грузовой отсек может быть открытого (бортовой кузов) или закрытого типа. Допускается использовать багажныестропы,сеткиидругиекрепежныеэлементы. 7.8Минимальныегабаритыгрузовогоотсека–50х30х30см.

75. 7.9 Грузовой отсек не может быть заперт. При этом в грузовой отсекможнопоместитьигровой

сундук,которыйможетбытьзапертнаигровойзамок.

76. 7.10 Игровые ресурсы, требующие перевозки между локациями исключительно посредством

каравана,размещаютсястроговгрузовомотсеке.

77. 7.11 Прочие игровые предметы могут быть размещены в транспортном средстве вне грузового

отсека, на видном месте. Оборудовать замаскированные тайники в транспортном средстве запрещается. 7.12Лицензиякараванакрепитсянагрузовойотсекснаружи. 7.13 Внешний вид транспортных средств игровых караванов жестко не регламентируется. Каноничным вариантом считается повозка, сделанная из остова довоенного автомобиля или прицепа.Сееописаниемможноознакомитьсяпоссылке: 19 Допускаются и более простые варианты, например, на основе велосипедов: иликлассическиходноосныхидвухосныхтелег:

78. 7.14 К стилю исполнения транспортных средств предъявляются те же требования, что и к

костюмам иоружию:всеэлементыконструкциидолжныиметьследыизносаистарения(илиих имитации), пыльный внешний вид, ржавчину, царапины, сколы покрытия, следы ремонта и т.д. Некоторыеэлементымогутбытьутраченыилизамененынакустарныеаналоги. 20

79. 7.15 В качестве визуальных референсов можно использовать кастомы транспортных средств в

стиле«Rat»: https://en.wikipedia.org/wiki/Rat_rod https://en.wikipedia.org/wiki/Rat_bike

80. 8.1 На игру не допускаются элементы антуража в состоянии «новая вещь, только из

магазина»,неимеющиеследовизносаистарения(илиихимитации). 8.2 Любую вещь из «черного списка» антуража можно подвергнуть доработке (покраска, текстурирование, изменение внешнего вида) для достижения соответствия правилам (необходимопройтифотодопуск).

81. 8.3 Сомнения в соответствии игрового антуража требованиям правил по антуражу в

спорныхслучаяхвсегдатрактуютсявпользумастера.

82. 8.4 Запрещеныинебудутдопущеныкигре(«черныйсписок»элементовкостюма):

- Камуфляжные элементы костюма: в том числе «гилли» и нанесенная вручную не однотонная маскировочная окраска. Оливковый или черный армейский скотч (duct tape) разрешенкиспользованиюдлясозданиямаскировочногоэффекта. - Ярко-красные элементы костюма: воизбежаниепутаницысобозначением"внеигры" (красная повязка). Рекомендуется использовать другие оттенки (бордовый и т.п.) или текстурироватьвтонкостюму(пыльныйвнешнийвид,следыремонтаит.д.). - Стимпанк-антураж: характерные очки-гогглы, кожаные корсеты, прочие элементы одеждывстилестимпанк. - Велкро (липучка): на головных уборах, костюмах, снаряжении. Шевроны и прочие знакиразличияследуетприклеиватьилипришивать. - Шемаги (арафатки): в качестве шейного платка рекомендуется использовать отрез однотоннойткани.Однотонныешемагипесочнойрасцветки(британскаямодель)разрешены. - Банданы с принтами: кроме принтов, относящихся к рекламе брендов, присутствующихвсеттингеFallout. - Футболки с принтами: кроме принтов, относящихся к рекламе брендов, присутствующихвсеттингеFallout. - Сетчатые чулки или колготки при ношении совместно с шортами: чулки или колготкиприношениисовместносюбкамиразрешены. - Спортивная одежда: спортивные костюмы современного (после 1980г.) стиля и из современных синтетических (флис, кордура, софтшелл, гипалон, мембранные ткани) материалов. - Современные кроссовки и трекинговая обувь ярких расцветок: характерные элементы современного внешнего вида (например, декоративная окантовка у ботинок типа LowaElite)необходимомаскировать.КлассическиемоделикедConverseразрешены. - Современная тактическая одежда: военная и тактическая одежда современного (после 1990г.)образцаипокроя(ACU,смок,модельныйрядCryePrecision,Helicon,5.11ит.д.), изготовленная из современных синтетических (флис, кордура, софтшелл, гипалон,мембранные ткани)материалов. 21 - Военнаяформанапериоддо1950г.:заисключениемвоеннойформыармииСША. - Национальные костюмы народов мира: за исключением костюмовигровыхфракций, соответствующихсеттингуFallout.

83. 8.5 Запрещеныинебудутдопущеныкигре(«черныйсписок»оружия):

- Модели советского и российского оружия: наличие подобных образцов оружия в первоисточнике (DLC «Nuka world» для Fallout 4) не является основанием для пересмотра данного запрета. Допуск такого оружия возможен только при условии полной кастомизации образца с радикальнымизменениемеговнешнеговида(путемсокрытия,заменыилидемонтажа характерныхузнаваемыхдеталей)ифотодопускумастерапоантуражуДОигры. - Детали и узлы игрового оружия, имеющие в своем составе современные интерфейсы крепления навесного оборудования: RIS/RAS, Keymod, M-lock, планки Пикатинни. Исключения делаются для прицельных планок снайперских винтовок, в случаях, когда иного варианта установки прицела не предусмотрено конструктивно (необходимость антуража места крепления прицела это не отменяет). Для М-серии (М16, М4 и аналоги) с верхнимресиверомтипаflat-topобязательнаустановкастандартнойрукоятипереноса. - Современные «тактические» элементы внешнего обвеса: полимерная фурнитура и магазины производства MAGPUL, CAA, FAB Defense и т.п.; магазины, накладки на RIS планки, тактическиерукояти,фонари,PEQ-модули. - Коллиматорные и тепловизионные прицелы современного типа: установка таких прицелов возможна только при приведении их внешнего вида (путем сокрытия, замены или демонтажа характерных узнаваемых деталей) к стилю первоисточника (необходимо пройти фотодопуск). - Лазерныецелеуказатели(ЛЦУ)всехвидов. - Камуфляжные элементы в оружии: в том числе «гилли» и нанесенная вручную не однотонная маскировочная окраска. Оливковый или черный армейский скотч (duct tape) разрешенкиспользованиюдлясозданияподобиямаскировочногоэффекта. - Модели пистолетов, разработанные после 1980 г. включительно: за исключением моделей,присутствующихв«беломсписке»рекомендованногоигровогооружия. - Модели прочего стрелкового оружия, разработанныепосле1990г.:заисключением моделей,присутствующихв«беломсписке»рекомендованныхмоделейигровогооружия. - Оружие, характерное для популярных фантастических сеттингов: например, штурмоваявинтовкаM41Aизвселенной«Чужих»илибластерХанаСолоиз«Звездныхвойн». - Модели фэнтези и средневекового холодного оружия: за исключением моделей, присутствующихв«беломсписке»рекомендованныхмоделейигровогооружия. - Модели гибко-суставчатого холодного оружия: имеющие гибкие соединительные элементы(кнут,цеп,кистеньит.д.). - Модели метательного холодного оружия: луки, арбалеты, дротики, метательныеножи итопоры,сюрикеныит.д.

84. 8.6 Запрещеныинебудутдопущеныкигре(«черныйсписок»снаряжения):

- Травмоопасные (для носителя и других игроков) выступающие элементы снаряжения и брони: торчащие шипы, болты и прочие элементы. Допускаются только травмобезопасныеимитациидекоративныхэлементовизEVA(необходимопройтифотодопуск). - СистемыснаряженияскреплениемстандартаMOLLE/PALS. - Камуфляжные элементы снаряжения: в том числе «гилли» и нанесенная вручную не однотонная маскировочная окраска. Оливковый или черный армейский скотч (duct tape) разрешенкиспользованиюдлясозданиямаскировочногоэффекта. 22 - Снаряжениеизкордуры(нейлона)производствапосле1990г.:тактическиежилеты, перчатки,кобуры,магазинныеивещевыеподсумкиит.д. - Снаряжение советского и российского образца: вещмешки, плащ-палатки, противогазныесумки,шлемы,разгрузочныежилетыит.д. - Фурнитура современного образца: пряжки типа «фастекс», «кобра», полимерные карабины и молнии. Требуютмаскировкиспомощьютканевыхиликожаныхчехлов,накладоки т.д. - Мотоснаряжение современного образца: перчатки, моточерепахи, мотошлема и т.д. Разрешеныперчаткиизкожи/тканиклассическогопокроя(безполимерныхнакладок). - Защитные шлемы производства после 1988 года: шлемы форм-фактора PASGT допускаются. - Страйкбольные защитные сетчатые маски: требуют сокрытия с помощью чехлов из тканиилинакладокизEVA. - Защитные шлема и маски, характерные для других фантастических сеттингов: маскиТерминатора,шлемыизвселеннойHALO,«Звездныхвойн»ит.д. - Спортивное и полицейское защитное снаряжение: комплекты футбольного, хоккейного,роллерного,противоударнаяполицейскаязащита.Могутбытьдопущенытолькопри условии серьезной доработки путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонта,заменысовременныхсистемкрепления(необходимопройтифотодопуск); - Тактические наколенники и налокотники современного образца: какиспользуемые по прямому назначению, так и в виде элементов доспеха (например – наплечники из наколенников) Могут быть допущены при условии серьезной доработки путем покраски, текстурирования, имитации следов износа и ремонта, замены современных систем крепления (необходимопройтифотодопуск). - Средневековыеифэнтезидоспехи(шлемыилаты). - Щиты:влюбомвиде. - Яркая изолента и скотч: Синяяизолентаипрозрачныйскотчзапрещены.Допускаются черная тканевая изолента, армированный или малярный скотччерного,серого,коричневогоили оливкового цветов. Яркие красные оттенки запрещены (красный цвет зарезервирован для обозначениясостояния"внеигры"). - Секс-игрушки.

85. 9.1 «Белый список» игрового оружия носит рекомендательный характер. Наличие модели

игрового оружия в «белом списке» не отменяет необходимости соответствия общимкритериям допуска антуража огнестрельного оружия и ограничениям, налагаемым «черным списком» в частивариантовисполненияконкретныхмоделей.

86. 9.2 Не указанные в «белом списке» образцы игрового оружия, а также кастомные образцы

допускаютсяпосогласованиюсмастеромпоантуражуимастеромпобоевке

87. 9.3 Самозарядныеиавтоматическиепистолеты:

- Beretta92(TaurusPT92/99),Beretta84,Beretta8000,Beretta93R - BrowningHi-Power - Colt 1911 и его модификации «классического» вида, Colt Commander, AMT Hardballer, HiCapa5.1

88. - CZ-75

- DesertEagle,Jericho941 23 - MauserC96,MauserM712 - RugerMk1 - SigP210 - WaltherPPK

89. 9.4 Револьверы:

- револьверывсехмоделей,удовлетворяющиеобщимкритериямдопускапоантуражу.

90. 9.5 Ружьяидробовики:

- Помповые ружья всех моделей, удовлетворяющие общим критериям допуска по антуражу - Охотничьи ружья и обрезы всех моделей, удовлетворяющие общим критериям допуска поантуражу - Winchester1887

91. 9.6 Винтовкиикарабинысручнойперезарядкой:

- Винтовки с продольно-скользящим поворотным затвором, в ложе классического типа (М700/M24ианалоги); - Винтовки со скобой Генри всех моделей, удовлетворяющие общим критериям допуска поантуражу - BarretM82A1(снеобходимымидоработкамивчастисокрытияпланокпикатинни) - WaltherWA2000

92. 9.7 Полуавтоматическиевинтовкиикарабины:

- M1Garand - M1Carbine - MauserM712Carbine - RugerMK2Carbine

93. 9.8 Пистолеты-пулеметы:

- IngramMac10,Mac11 - M3GreaseGun - MP5,MP5SD,MP5K,удовлетворяющиеобщимкритериямдопускапоантуражу

94. - FNP90

- Sten - ThompsonM1928,ThompsonM1 - Uzi,MiniUzi - Vz.61Scorpion

95. 9.9 Автоматическиевинтовки:

- BrowningBarM1918 - EnfieldL85A1 - FNFAL,DSA58(снеобходимымидоработкамивчастисокрытияпланокпикатинни)

96. - H&K33,H&K53

- M14(модификацияM14EBRнедопускается) - M16A1,M16A2,M16A4(сзаменойRIS-цевьянаклассическийвариант) - M4,XM177,ColtM653,удовлетворяющиеобщимкритериямдопускапоантуражу - DiemacoC7,DiemacoC8 - SteyrAUGA1 24

97. 9.10 Ручныеиединыепулеметы:

- BrowningM2 - EnfieldL86LSW - M249MK1,M249MK2,M249Para

98. - M60

- Миниганывсехвидов,удовлетворяющиеобщимкритериямдопускапоантуражу

99. 10.Дополнительнаяинформация:рекомендациипоподготовкеантуража

https://vk.com/@falloutstrateg-poleznye-sovety-i-ochumelye-ruchki

100. 3. СОЗДАНИЕ И РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА

ДлясозданияперсонажаигрокдолженнарегистрациизаполнитьДК.

101. 1.Получениенавыковнастартеигры(новыйперсонажпослесмерти)

На старте каждый игрок получает 12 очков персонажа (ОП). Игрок, предъявивший свой ДК с прошлогодней игры «Fallout 2022: Oldschool» получит +3 ОП при создании стартового персонажа. Успешный фотодопуск антуража персонажа до 31 мая включительно, дает до +03 ОПксозданиюстартовогоперсонажаивсехпоследующихперсонажейигрока. 2.Основныеидополнительныенавыки. Игрок может взять себе любое количество навыков, указанных в данной главе, заплатив за каждый навык очками персонажа. При создании персонажа игрок выбирает три основных навыка своего персонажа. Все остальные навыки, которые он захочет выучить будут считаться длянегодополнительными. Таблицастоимостиосновногонавыкаснуля: 1уровеньснуля 2уровеньснуля 3уровеньснуля 4уровеньснуля

102. 1ОП 3ОП 6ОП 10ОП

Дополнительныенавыкипрокачиваютсязаудвоеннуюстоимость. 3.Начислениеочковопыта. В конце каждого цикла ваш персонаж получает 4 очка персонажа автоматически. Чтобы распределитьочкиперсонажапоумениям–посетитерегиональногомастера. Таблицастоимостипрокачкиосновныхнавыков: 25 Новыйнавык 1->2уровень 2->3уровень 3->4уровень 1гоуровня 1ОП+обучение 2ОП 3ОП 4ОП Дополнительныенавыкипрокачиваютсязаудвоеннуюстоимость.

103. 4. Обучениеновомунавыку

Чтобы получить новый навык недостаточно заплатить 1 ОП, нужно еще пройти обучение. Для начала нужно найти учителя, у которого будет как минимум 3 уровень желаемого навыка. Обучение занимает 1 час изаканчивается“испытанием”,котороеучительназначаетученику.По итогам обучения оба участника обучения отчитываются региональномумастеру.Вслучае,если обучении было проведено не халтурно,интересноит.п.,обучениезасчитываетсяиновыйнавык вносится в ДК. При этом если обучение организовано интересно,сложнодляобучающегосяис применением воображения (с промежуточными задачами, сложным испытанием и т.п.), то обучающийтакжеполучаетбонусыотрегиональногомастера.

104. 5.Журналыповышениянавыков

Журналы дают возможность без траты очков опыта поднять на 1 уровень навыка описанного в журнале, или получить 1-й уровень навыка без обучения у профессионала или получить ОП, в зависимости от типов журнала. Журналы используются только изготовленные МГ с соответствующей печатью «предмет в игре». Персонаж сдает журнал региональному мастеру, после чего прокачивает навык. Использовать журнал для повышения навыка может любой персонаж,которыйимеетнавыкУченый1ур.

105. 6.1.Стрелковоеоружие

1уровень–возможностьиспользовать: -пистолеты(икомпактныепистолеты-пулеметы)врежимеодиночногоогня. -дробовикисручнойперезарядкой(помповыеружья,двустволкиит.д.). 2уровень–возможностьиспользовать: -оружиесрычажнойперезарядкой(скобойГенри), -болтовки, -полуавтоматические(самозарядные)винтовкиикарабины, -длинноствольное автоматическое оружие (штурмовые винтовки и пистолеты-пулеметы) в режимеодиночногоогня. 26 3 уровень – возможность пользоваться автоматическиморужием, атакжеручнымипулеметами итурелями.Возможностьвестиавтоматическийогоньизпистолетовипистолетов-пулеметов. 4уровень–возможностьиспользоватьэнергетическоеоружие.

106. 6.2.Холодноеоружие

ножможноиспользоватьбезнавыков 1уровень –возможностьиспользоватьпростоеударноехолодноеоружие. 2уровень–возможностьиспользоватьхолодноеодноручноеоружие. 3уровень–возможностьиспользоватьдвуручноехолодноеоружие. 4уровень–возможностьиспользоватьУникальноехолодноеоружие.

107. 6.3.Доспех

1уровень–возможностьноситьлегкуюброню. 2уровень–возможностьноситьтяжелуюброню. 3уровень–возможностьноситьбоевую броню. 4уровень–возможностьноситьсиловуюброню(ПА).

108. 6.4.Взрывчатка

1уровень–умениеснаряжать(наклеиватьчип)иприменятьгранаты. 2уровень–умениеставитьисниматьрастяжкиимины. 3уровень–умениеснаряжать(наклеиватьчип)выстрелыи стрелятьизгранатомета. 4уровень– умениеснаряжать(наклеиватьчип), устанавливатьиактивироватьБомбу.

109. 6.5.Терапевт

1уровень–возможностьоказанияпервойпомощи(остановкакровотечения)длядругихлюдей. 2 уровень – возможность лечения легких ранений в стационаре и совершениязаборакровидля анализа.Можетассистироватьприоперациях. 3уровень–диагностикаилечение болезней. 4 уровень – открывает возможность изучать геном. Возможность вести научную работу в областиболезней.Физиотерапевтическоеэкспериментальноелечение.

110. 6.6.Хирург

27 1уровень–возможностьоказанияпервойпомощи(остановкакровотечения)длядругихлюдей. 2 уровень – возможность оказания первой помощи самому себе. Возможность лечения легких ранений в стационаре и совершения забора крови для анализа. Может ассистировать при операциях. 3 уровень – возможность проводить операции, излечивать тяжелые ранения в стационаре, изымать органыдлятрансплантации,проводитьпластическиеоперации. 4 уровень – возможность проведения операций по пересадке органов, излечению увечий. Возможность лечениялегкихраненийвполевыхусловиях.

111. 6.7.Допрос

Навыкдопросаможетприменятьсятольконапленногопослеотыгрышапыток. 1 уровень – пленный должен ответить на три вопроса "да, нет или не знаю". После окончания допросажертвапереходитвсостояниетяжелогоранения. 2 уровень–пленныйдолженответитьнаодинразвернутыйвопросиполучитьтяжелоеранение. Можно заставить персонажа (после пыток) сделать что-то простое прямо наместе:выстрелить вдруга,написатьнасебяоговор. 3 уровень – пленный должен ответить на один развернутый вопрос, после чего на 30 минут получаетиммунитеткдопросу.Послепроведенидопросаможновыдатьжертвекарточкуувечья или психического заболевания. Связанный пленник не может освободиться с помощью навыка “Преступник” 4 уровень – после длительных (10+ минут) пыток пленный игрок один час не может пытаться сбежать и обязан выполнять команды своего мучителя. Может ставить клеймо “раб” на пленного.

112. 6.8. Стойкость

Персонажи с навыком "стойкость" должны иметь видимый маркер на правой руке (рисуются кольцавокругпальцев).Количествоколецсоответствуетуровнюнавыка. 1 уровень – допрос действует на персонажа так, как будто удопрашивающегонаодинуровень меньше,чеместьнасамомделе. 2 уровень – эффект кровотечения у персонажа действует вдвое дольше (20 минут вместо 10), такимобразомондольшенеистечеткровью. 3уровень– персонажиммуненкоглушению. 28 4 уровень – В тяжелом ранении персонаж может говорить и хромая передвигаться. Не может атаковатьлюбымивидамиоружия,неможетприменятьникакиепредметыинавыки.

113. 6.9.Охотник

Персонажи снавыком"Охотник"должныиметьвидимыймаркерналице(рисуетсямаркеромна щеке).Количествополосналицесоответствуетуровнюнавыка. 1уровень–можетлутатьгулейиживотных. 2уровень–можетдобиватьилутатьгекконов. 3 уровень – может лутать Когтя Смерти и другую уникальную монстру. Может построить хижинуохотника. 4 уровень – может пленить любую тяжелораненую монстру на время до одного часа или до смертимонстра.Требуетсяошейниксповодкомилиэлектроошейник.

114. 6.10.Химик

1уровень–можетготовитьпрепараты1уровня,которыеемуизвестны. 2уровень–можетготовитьпрепараты1и2уровня.Изготавливатьлекарства. 3уровень–можетготовитьпрепараты1,2,3уровня.Возможностьизготовлениянестандартных препаратовбезрецепта. 4уровень–можетготовитьпрепараты1,2,3,4 уровней.

115. 6.11.Торговец

Приусловии,чтоперсонажявляетсявладельцемстроения“Магазин”онполучает: 1уровень–1вексельвцикл. 2уровень–2векселявцикл. 3уровень–3векселявцикл. 4уровень–4векселявцикл.

116. 6.12.Караванщик

Приусловии,чтоперсонажявляетсявладельцемКараванаонполучает: 1уровень–1бланкзаказавцикл. 2уровень–2бланказаказавцикл. 3уровень–3бланказаказавцикл. 29 4уровень–4бланказаказавцикл.

117. 6.13.Крафтер

Уровень крафтера указывает на то, какогоуровнявещиможетизготавливатьобладательнавыка. Также уровень крафтера повышает количество и качество вещей, которые обладатель может изготовитьвцикл. 1уровень–изготовлениепредметовпорецептам1уровня. 2уровень–изготовлениепредметовпорецептам2уровня. 3 уровень – изготовление предметов по рецептам 3 уровня. Возможность переставлять и настраиватьтурели. 4уровень–изготовлениепредметовпорецептам4уровня.ИзготовлениеиремонтПА.

118. 6.14.Ученый

1уровень–можетполучатьнавыкииОПсжурналов. 2уровень–можеткопироватьрецепты,ремонтироватьинастраиватьрадиостанции. 3уровень–возможностьстрелятьизэнергооружия. 4 уровень – может идентифицировать предмет 1 раз в цикл. Установка и взлом электронных замков,работасконсолями.Возможностьперепрограммироватьроботов.

119. 6.15.Детектив

1уровень–задатьтрупуодинвопроснауровеньнавыкаДетективсответом “да/нет”. 2уровень–заставитьтрупразвернутоописатьобстоятельствасвоейсмерти. 3уровень–позволяетуклончивоотвечатьнавопросыприДопросе. 4уровень–одинразвциклполучитьумастераподсказкупоодномуизквестовперсонажа. 6.16.Преступник. 1 уровень – оглушение непредназначенным для этого предметом (рукояткой пистолета, ножа, приклад автомата, канделябром и другим твердыми предметами). Оглушить пустой рукой нельзя.Простыморужиемможнооглушатьибезэтогонавыка. 2 уровень – возможность выпутываться из пут, когда персонажа связали. Может подменить клеймофермы. 3уровень–взломзамков. 4уровень–возможностькулуарногоубийстваспомощьюножа. 30

120. 6.17Другживотных(получаетзеленуюленту)

1 уровень – дикие гули принимают персонажа за своего. Достань и помаши зеленой лентой переддикимигулями.Онипримутвасзасвоегоинебудутатаковать. 2 уровень – может притвориться мертвым перед монстром. Персонаж должен присесть или упасть, достав зеленую ленту (не повязывать на себя). Монстр будет атаковать других персонажейпокаигрокнедвигается. 3 уровень – персонаж становиться другом монстры, монстры не атакуют персонажа. Игрок завязывает зеленуюлентусебеналоб.Персонажнеможетпричинитьвредмонстрамистрадает, когдавидитмертвуюмонстру. 4 уровень –персонажможетуговоритьмонстрапочтиначтоугодно.Дляэтогоигрокнеменее5 минут отыгрывает дрессировку, после чего монстр выполняет простые команды (“фас”, “фу”,“к ноге”) в течение 30 минут. После этого игрок обязан отпустить монстра на свободу. В случае, есливидитсражениечеловекасмонстром,вступаетвбойнасторонемонстров. 7.Особенностисозданияновогоперсонажапослевыходаигрокаизмертвяка. Готовясь выйтиизмертвякапослесмертипредыдущегоперсонажа,игрокрассказываетисторию его жизни и смерти. Оценивая последовательность игрока в выполнение личных и сценарных квестов, красивую игру и красивую или неуместную смерть, Мастер по мертвятнику может начислитьигрокудлясозданияновогоперсонажаот1до2очковопыта. 31

121. 1.1. На игре обязательно ношение защитных очков, выдерживающих в упор выстрел из

страйкбольного оружия с энергией выстрела не менее 3 Дж;Игрок,находящийсябеззащитных очковнаигровойтерритории,будетудаленсигры!

122. 1.2. На игре запрещено использование приемов рукопашного боя и борьбы. Также запрещенов

боюхвататьилипытатьсявыбитьоружиепротивника.

123. 1.3 Airsoft — имитация стрелкового оружия на базе "мягкой" пневматики. Стреляет 6мм

пластиковыми шариками. Приводится в действие электродвигателем (так называемый «привод»), газовой смесью (грин\ред\блек газ), углекислотой (СО2) или мускульной силой самогоигрока(спринг).

124. 1.4. Протектированное оружие (ПО) —“мягкое”оружиеизвспененногополимераспрочными

гибкимпластиковымсердечником. 1.5.ColdSteel —линейкатренировочныхножейизтвердойрезины.

125. 1.6 Пиротехника — пиротехнические игровые имитации гранат, мин и иных взрывных

устройств.

126. 1.7. Хронирование — измерение скорости вылета шара для airsoft-оружия и вычисления

энергиивыстреланадопускепередигрой.

127. 1.8. NERF (нерф) — имитация стрелкового оружия на базе систем игрушечного оружия от

компании HASBRO и аналогов. Стреляет 12 мм дротиками из поролона или пенополиуретановыми шариками системы NERF Rival. Так же допускается использовать боеприпасыформатаNERFMEGA.

128. 2. Игровоеоружие

Все оружие должно пройти допуск на антураж и на безопасность. Все оружие должно соответствовать миру «Fallout». Мастер по боёвке не допускает игровое оружие до игры по фото,видео,запахуивкусу.Тольколичныетактильныеощущениямастерапобоёвке..Допускпо критериям антуража выдается мастером по антуражу. Настоятельно просим согласовывать внешнийвидвашегооружиязаранее-доигры. Допуском оружия по критериям безопасности занимается мастер по боевым взаимодействиям. Мастер по боёвке не допускает игровое оружие до игры по фото, видео, запаху и вкусу. Только личныетактильныеощущениямастерапобоёвке. Наоружии,допущенномдоигры,будетзакрепленасоответствующаянаклейка“Допуск”. 32

129. 2.1 Оружиеближнегобоя

На игру не допускается колющее оружие, а также оружие длиннее 180 см. На любом участке боевых частей холодного оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность игрового оружия. Рекомендуемая твердость поверхности игрового оружия на любом участке боевой части оружия: 15―30А по Шору. Рекомендуемый вес оружия: 400―800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 1200 грамм. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров: твердости, веса, упругости материала исполнения, длины и положения центра тяжести. Исключениемявляютсяножи:допускаютсятренировочныеножиизтвердойрезиныипластика.

130. 2.1.1. Простое оружие (кирпич, кий, скалка, свинцовая труба, полицейская дубинка и т.п.) –

вещи бытового назначения, которые могут быть использованы в качестве оружия. Длина не более100см.Моделируетсяпротектированныморужием.

131. 2.1.2. Ножи. Ножами является клинковое холодное оружие общей длиной до 40 см. До игры

допускаются промышленно изготовленные тренировочные ножи из резины или пластика, например, тренировочные (не травмирующие) ножи производства компании Cold Steel, их аналогиикопии.Такжедопускаютсяножи,изготовленныекакпротектированноеоружие.

132. 2.1.3. Одноручное холодное оружие — все режущее, рубящее идробящееоружие,габаритами

от40до120см.Моделируетсястрогопротектированныморужием.

133. 2.1.4. Двуручное холодное оружие - режущее и дробящее оружие, общей длиной от 120 до

180см. 2.1.5.Уникальное холодноеоружие(“Суперкувалда”,"Потрошитель","ШишКебаб").Оружие, которое может пробивать любые доспехи, включая силовую броню. Требуетналичияподсветки (подсветка красного цвета запрещена). Максимальная длина уникального холодного оружия составляет120см.

134. 2.2. Стрелковое оружие. Все стрелковое оружие на игре моделируется страйкбольным

оружием. До игры допускаетсястрайкбольноеоружиесэнергиейвыстреланеболее1,6Дж(что эквивалентно скорости выстрела 113м/с для шара массой 0,25 г, или 126м/с для шара0,20г), стреляющее пластиковыми шариками калибром 6 мм. На игру допускается страйкбольное оружие, которое приводится в действие электродвигателем, газовой смесью, мускульной силой самого игрока. Игровое оружие, работающее на воздухе высокого давления (ВВД), на игру не допускается. Для страйкбольного оружия допускаются только механические магазины. Бункерныеиэлектро-бункерныемагазины,допускаютсятолькодлятурелей

135. 2.2.1. Боеприпасы. Доступны только боеприпасы предоставляемые орг группой! Стрельба

своими шарами/выстрелами для НЕРФ приводит к смерти персонажа и отправлению его в мертвяк.Шарамидлятурелейнельзястрелятьиздругоговидаоружия. 2.2.2. Пистолеты — оружие, конструктивно предназначенное для стрельбы одной рукой. Может иметь режим стрельбы очередями. Сюда же относятся пистолеты-пулеметы, предназначенные для стрельбы с одной руки (например, «Uzi»). Боепитание допустимо механическимимагазинами,такжевозможноодиночноезаряжание. 33 2.2.3. Дробовики -ружья,предназначенныедлястрельбыдвумярукамисручнойперезарядкой, имитирующийдробовикиизигры.

136. 2.2.4. Ружья — полуавтоматические исамовзводныевинтовки,предназначенноедлястрельбы

с 2-х рук в не автоматическом режиме. Боепитание допустимо механическими магазинами и шеллами, также возможноодиночноезаряжание.Сюдажеотносятсяавтоматическиевинтовкив режимеодиночногоогня.

137. 2.2.5. Автоматы/ручные пулеметы. Штурмовые винтовки, пистолеты-пулеметы, ручные

пулеметы, предназначенные для стрельбы с 2-х рук, имеющие режим стрельбы очередями (например,«12,7-ммПП»).

138. 2.2.6. Турели. Пулеметы со щитами, установленные на неподвижные опоры. Требуют навыка

"Крафтер" 3го уровня для монтажа или перемещения. После каждого перемещения требуется настройка турели в течение 5 минут, в это время стрельба невозможна. Стрельба ведется отдельным типом боеприпасов, которые не могут быть использованы использованы в огнестрельном оружии другого класса. Боепитание допустимо как механическими магазинами, такимагазинамибункерногоиэлектро-бункерноготипа.

139. 2.2.7. Энергетическое оружие моделируется оружием на базе бластеров NERF, NERF MEGA и

RIVAL, заантураженным под лазерное. плазменное, импульсное или гаусс оружие из игры. Энергетическое оружие должно быть оборудовано системой постоянной подсветки (подсветка красного цветазапрещена).Необходимаустановказвуковойимитациивыстрела(рекомендуется использовать звуковые эффекты, идентичные звукам выстрела энергетического оружия в первоисточнике). В конструкции самодельных образцов необходимо предусмотреть элементы, характерныедляэнергооружия:излучатели,энергонакопители,соленоидыит.п.

140. 2.3.Пиротехника

Игровая пиротехника (гранаты, мины, выстрелы и бомбы) привозится на игру игроками и в обязательном порядке допускается до игры мастером по боевке.Вкачествегранатдопускаются пиротехнические изделия, имеющие государственный сертификат Таможенного союза установленного образца, снаряженные поражающим элементом в видестрайкбольныхшариков илицельногогороха. Гранаты/выстрелы/бомбы без наклейки (чипа) не являются игровым предметом. Игрок сам наклеивает чип на гранату/выстрел/бомбу, и только после этого граната может быть использована в игровых взаимодействиях (уничтожения противника, отчуждение в результате игровыхдействий(лут,кража,обыск),торговля,крафтит.д.) На игре запрещено использование дымов, за исключением случаев, когда использование дыма являетсязапланированнымсюжетнымходомизаранеесогласованосМГ. 2.3.1.Гранаты.Моделируютсястрайкбольнымигранатами. 2.3.2. Гранатометы - моделируются гранатометами типа “Таг”или “стрела”изарядамикним. Гранатометы могут использовать для выталкивания снарядов газ или вышибной заряд. Гранатометы на ВВД запрещены. Гранатометы допускаются только классической конструкции 34 (М72, Bazooka, и т.д.), длиной не менее 100 см. Гранатометы пистолетного ибарабанноготипа недопускаются.

141. 2.3.3. Мины – различные типы противопехотных мин. Изготавливаются из страйкбольных

гранат с использованием устройств, обеспечивающих специфические способы инициации (электроинициация,радиоинициация,таймер,растяжкаит.п.).

142. 2.3.4. Бомбы. Макет взрывногоустройства.Габаритнеменее30см.Такаявзрывчаткаспособна

ломать двери и ворота, повреждать силовую броню, роботов и т.п. Бомбы выглядят как антуражная имитация самодельного взрывного устройства. Радиус поражения бомбы для поражения живой силы аналогичен радиусу поражения остальной взрывчатки ― 3 метра. Подрыв бомбы переводит всех персонажей в тяжелое ранение, игнорируя любые доспехи. Изготавливаются из промышленно произведенных петард мощностью не более 6-го корсара (или аналогов). Бомба не может содержать поражающие элементы. Данный тип взрывчатки в обязательном порядке должен пройти допуск мастера по боевке и иметь соответствующую наклейкуодопуске.Бомбунельзякидать.

143. 3.Игроваяброня

Игровая броня защищает только там, где надета. При попадании в защищенную область игрок обязан обозначить попадание криком “в броню”, чтобы оппонент понял, что попал, но броня защитила от повреждений. Исключением является полностью комплектная силовая броня. Персонаж в такой броне имеет полный иммунитет от холодногоистрелковогооружия,поэтому отмечатьголосомпопаданиявбронюнеобязан,аможетихпростоигнорировать. Броня должна быть хорошо видна другим игрокам, запрещено закрывать броню другой одеждой.Надетыйподпиджакбронежилетнеработает!

144. 3.1. Легкая броня. Защищает от простого оружия и ножей. Представляет собой броню из

плотнойкожи,стеганойтканиилипластика(кожанаякуртка,кожанаяброняит.д.)

145. 3.2. Тяжелая броня. Защищает от всехвидовстрелковогооружия,ножей,простогооружия-но

всеещеуязвимадлядругихвидовхолодногооружия. Кустарно изготовленная или приспособленная для ношения броня из металла (металлическая броня,броняробота,бронятрапперов).

146. 3.3. Боевая броня. Защищает от всех видов стрелкового оружия, кроме энергетического, а

такжевсехвидовхолодногооружия,кромеуникального. Полимерная и композитная армейская и полицейская броня заводского производства (боевая броня,бронярейнджера-патрульного,бронясинтов).

147. 3.4. Силовая броня. Игрок в силовой броне не может бегать, только ходить. Силовая броня

защищает от всех видов стрелкового и холодного оружия. Силовая броня пробивается только энергетическим и уникальным оружием. Шлем силовой брони может быть снят самим обладателем ПА или другим игроком с навыком “Инженер” 2+ уровня и только после того, как игрок в полной силовой броне получил статус “тяжело ранен”. Части силовой брони дают защиту, как боевая броня. Для использования силовой бронинеобходимокупитьилискрафтить 35 золотой чип “Силовая броня” и наклеить ее на броню на Стапеле инженером4+уровня.Только послеэтихманипуляцийбронюможноиспользовать.

148. 3.5. Шлемы. Шлем должен соответствовать уровню брони на теле. Шлем защищаетпотемже

правилам, что и основная броняперсонажа.Шлемлегкойбронизащищаеттолькооткулуарного убийстваиоглушения. 3.6.Таблицапробиваемостиоружияиброни. Легкаяброня Тяжелая Боеваяброня Силовая броня броня Ножипростоеоружие Защищает Защищает Защищает Защищает Стрелковоеоружие Пробивает Защищает Защищает Защищает Одноручное и двуручное Пробивает Пробивает Защищает Защищает холодноеоружие Взрывыгранат/гранатометов Пробивает Пробивает Пробивает Защищает Уникальное холодное/ Пробивает Пробивает Пробивает Пробивает Энергетическое

149. 4.1. Зоной поражения холодного и простого оружия на игре является все тело, за исключением

головы, шеи, паха и кистей рук. Удар в голову, шею или пах переводит нанесшего удар в состояниетяжелогоранения(самовынос).Попаданиевкистирукпростонезасчитывается. 4.2.Колющегооружиянаигренет.Наноситьколющиеударычем-либозапрещается.

150. 4.3. Для поражения нужно нанести акцентированный амплитудный удар, “швейная машинка”

засчитываетсякакоднопопадание. 4.4.Зонапоражениястрелковыморужием—полная(всётело).

151. 4.5. Поражение очередью. Несколькошаров,попавшиевкороткийпромежутоквремени(1секи

меньше)вчеловекасчитаетсякакоднопоражение.

152. 4.6. При взрыве гранаты, гранатометногозарядаилиминывсеигрокив радиусетрёхметровот

точкивзрывасчитаютсяпораженными.Игроквсиловойброненеполучаетуронаотгранат. 4.7.Поражающиеэлементыгранатыработаютаналогичношарамизстрелковогооружия.

153. 4.8. Попадание из энергетического оружия игнорирует любые доспехи. Попадание в любую

частьтелапереводитперсонажавсостояниетяжелогоранения. 36

154. 4.9. Выстрел в упор. Вместо выстрела в головунеобходимообозначитьвыстрелподноги(илив

ботинок) с сопутствующим криком “В голову”. Равносильно попаданию в лицо человеку из стрелковогооружия. Применяетсятольковнебоевойситуации.

155. 4.10. Запрещены выстрелы из гранатомета в силуэт противника, то есть стрельба по прямой

траектории. Стреляйте так, чтобы гранатометный выстрел прилетел под ноги к противнику в радиусе3метров.

156. 5.1. Легкое ранение. Любое поражение любым оружием (кроме энергетического) в любую из

частейтелапереводятперсонажавстатус“легкоранен”.

157. 5.2. Тяжёлое ранение. Любое поражениелегкораненогоперсонажалюбыморужиемпереводят

персонажа в состояние тяжелого ранения. Персонаж не может ничего делать, не может двигаться, пользоваться предметами, не можетиспользоватьнавыками.Онможеттольколежать и кричать (звать на помощь, звать медика). Тяжело раненый персонаж не поражается ничем. Персонажа в состоянии тяжёлого ранения можно только добить после окончания боя или он можетистечькровью. 5.3. Кровотечение. Кровотечение возникает при получении персонажем любого типа ранения. Статус «кровотечение» означает, что с течением времени состояние персонажа стремительно ухудшается. Персонаж в состоянии лёгкого ранения через 10 минут переходит в состояние тяжелораненого, персонаж в состоянии тяжёлого ранения через 10 минут умирает. Кровотечение может быть остановлено оказанием первой медицинской помощи или лечением ранений.

158. 6.1. Добивание. Тяжелораненого персонажа можно добить.Добитьперсонажаможнотолькопо

окончании боевой ситуации (т.е. вас не атакуют, и вокруг вас не стреляют, при крупных боестолкновениях объявляется мастерами по боевке). Для добивания достаточно коснуться противника простым или холодным оружием или выстрелить рядом с противником (в самого добиваемого противника стрелять нельзя). Добивание гранатой, взрывчаткойит.п.невозможно. Добиваниеобязательнонужносопроводитьчеткимисловами:"Добиваю".Добиваниеперсонажа всиловойброневозможнотолькооружием,пробивающимсиловуюброню.

159. 6.2. Кулуарное убийство. Кулуарное убийство имитируется режущим движением игрового

ножа по ключицам жертвы «от плеча до плеча» содновременнымпроизнесением(возможнона ухо жертве) слова: «Зарезан!». Убийство переводит жертву в состояние мертвого персонажа. Наличие на персонаже шлема защищает его от кулуарного убийства. Для использования этого взаимодействия убийца должен обладать соответствующим навыком. Кулуарное убийство возможнотольковнебоевойобстановке.

160. 6.3. Казнь. Пленных персонажей можно красиво казнить. Существует множество способов

казни: расстрел, повешение, распятие - у каждой фракции свой. Красивая казнь улучшает отыгрышиработаетнаатмосферуигры:) 37

161. 7.Зоныбезопасности

В зонах безопасности (некоторые бары, рестораны и бордели, помеченные знаком "БЕЗОПАСНАЯ ЗОНА") запрещено использование пиротехники (в бар нельзя закинуть гранату), запрещена стрельба из стрелкового и энергетическогооружия,разрешеноприменение любого холодного оружия, кроме двуручного. Использование уникальное холодное оружие разрешено. Знак, сигнализирующий отом,чтозаведениеявляетсябезопаснойзоной,всегдавыставляетсяна входе заведения, на двери и рядом с дверью.Большаячастьбаровиресторановпометки"ЗОНА БЕЗОПАСНОСТИ"неимеет.

162. 8.Смертьимертвяк

Умерший персонаж не менее одной минуты(илимедленносчитаядо100)лежитввидетела.Вэтовремя его могут обыскать и забрать вещи. Пока несете тело (живой игроккасаетсярукоймертвого) —человек не уходит в мертвяк. Как только положили — персонаж волен уйти. После окончания ожидания игрок надевает красную повязку (или включает красный фонарь ночью), получает статус «вне игры» и идет в мертвяк Мертвяк находится рядом с зданием мастерки. Время отсидки в мертвяке составляет 2 часа. Время отсидки может быть уменьшено по решению мастера мертвяка за помощь по хозяйству, отыгрыш монстры или за иные посмертные заслуги. При входе в мертвяк игрок сдает ДК и все игровые ценности мастеру помертвяку.Поистечениивремениотсидкиигроквыходитновымперсонажем.С01:00до09:00 мертвяк не работает. Игроки персонаж которых был убит в это время возвращаются на локацию и находятся там вне игры до утра. Утром они приходят вмертвякк09:00,неотсиживаютштрафноевремя, и получаютновогоперсонажаивыходятвигру. В случае, если персонажа достойно похоронили (со штампом уполномоченных мастером мертвятника персонажей), то его время в мертвяке уменьшается на указанное в похоронном сертификате времени. Минимальноевремявмертвякесовсемискидками-30мин.

163. 9.Вечерняябоевка

В период с 22:00 до 01:00 боевка проходит только сприменениемножей,простогооружия,одноручного холодного оружия, уникального холодного оружия. Двуручное холодное оружие, любое стрелковое оружие,гранаты,гранатометы,энергетическоеоружие-неприменяются.

164. 10.Ночныевзаимодействия

С 01:00 до 09:00 мастера не работают, все игротехнические действия, требующие любого мастера не применяются, взаимодействия между игроками только добровольные (любой игрок можетотказатьсяот любыхвзаимодействийслюбымдругимигроком,втомчислебоевыми).

165. 1.Оглушение

38 Оглушение производитсяпутемнанесениясоспинынесильногоударавобластьмеждулопаток оппонента. Удар наносится любым простым оружием (прикладом холодного/огнестрельного оружия, при наличии соответствующего навыка) и сопровождается командой: "Оглушён!". В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную потерю сознания, молчит и не видит происходящего вокруг нее. Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 5 минут. Любые шлемы защищают от оглушения, если находятся на голове потенциальной жертвы. Из состояния оглушения можно вывести досрочно с помощью навыка "Медицина". Состояние оглушения можно продлеватьнеограниченноеколичестворазврамкахправилпонахождениюв плену (не более 1 часа). Общее время нахождения в состоянии оглушения ограничивается правиламинахождениявплену. 2.Транспортировкатяжелораненыхиоглушенных. Переноска персонажа, который не может передвигаться сам, осуществляется двумя игроками. Игроки подхватывают пострадавшего под руки с двух сторон и волокут его. Пострадавший может переставлять ноги,чтобыупроститьперемещениесебя. Персонажисувеличеннойсилой (супермутанты, игроки в силовой броне, игроки “под баффаутом”) могут переносить такого человека в одиночку, закинув его руку себе на шею. Также возможно использовать носилки. Игрока в силовой броне, супермутантовмогутпереноситьтолькочетыречеловека(2человекас увеличеннойсилой).

166. 3.Пленение

Персонажможетпопастьвпленследующимобразом: -Добровольносдатьсявплен. -Находясьвсостоянии"оглушен". -Находясьвсостояниитяжелогораненияибудучивылечен. -Пленныйперсонажможетбытьобысканисвязан. - Пленный персонаж может быть помещен в закрытое снаружи помещение. Открыть изнутри такоепомещениеневозможно. - По истечении часа с момента попадания персонажа в плен, игрок может объявить себя "умершим от тоски" и уйти в мертвяк. По собственному желанию персонаж может находитсяв пленусверхуказанноговремени. - Монстры могут быть пленены после того, как они попадают в тяжелое ранение с помощью навыкаОхотник4гоуровня.Лечитьихнетребуется.

167. 4.Обыск

Обыск производится в виде опроса, например: «Покажи, что у тебя в переднемправомкармане брюк». Услышав такой вопрос, обыскиваемый должен выложить все предметы из упомянутого кармана. Фраза «Покажи мне всесвоивещи»-неработает,таккакобыскдолженбытьпроведен предметноивнимательно.Обыскможетпроводитьсяпо-жизниеслиобаигрокасогласнынаэто.

168. 5.Связывание

Связывание производится только по игре, при наличии веревки, цепи и т.п. длиннойнеменее1 метра. Для связывания необходимо наложить несколько не тугих витков веревки на те конечности жертвы, которые выхотитеобездвижить.Связанныйперсонажможетразвязатьсебя только при помощи другого игрока. Кляп имитируется чистой широкой полосой ткани, завязанной вокруг головы жертвы и закрывающей рот. Кричать с кляпом во рту или 39 самостоятельно избавиться от него, пока у вас связаны руки – нельзя. Второй уровень навыка "Преступник" позволяет связанному персонажу избавиться от пут. Отыгрывается путем скидывания веревки со "связанных" конечностей. Третий уровень навыка "Допрос" позволяет связатьжертвутак,чтобыонанесмоглаосвободитьсясэтимнавыком.

169. 6.Секс

Дляжителейрадиоактивнойпустошихарактернослабоездоровье,апотомунередкипроблемыс эрекцией. 6.1.Прочупа-чупс. Эрекция у мужчин моделируется чупа-чупсом. На начало игры персонажи мужского пола получают по одной конфете на палочке. Чупа-чупсы являются непобираемым предметом: они моделируют физическую способность мужчины к половому акту, а не являются предметом/артефактомвигре.Есливыпотерялисвойчупа-чупс,тонельзяполучитьвзаменеще один.МГпредоставляетчупа-чупсы.Своизавозитьнельзя. 6.2.Посещениеборделей. В борделях во время отыгрыша сексаскуртизанкойилихастлеромчупа-чупсынетратятся.При этом если вы решили заняться сексом с барменом, с другом, с которым пришли выпить, с местныммедикомит.д.чупа-чупсытратятся. В борделях можно отыгрывать секс с куртизанкой или хастлером любым способом на усмотрениекуртизанки/хастлера. 6.3.Модельсекса. Моделирование секса происходит таким образом: мужчина достаёт свой чупа-чупс, обертку может снять как сам, так и позволить это сделать любому другому персонажу, далее, не выпуская чупа-чупс из рук, даёт сосать его партнерше/партнеру. Наслаждаться чупа-чупсом нужно не менее 30 секунд. После полового акта, чупа-чупс выкидывается и повторно не используется.

170. 6.4. Изнасилование. Отыграйте действие по обоюдному согласию. Например, игрок без

сознания не может отказать вам в половом акте, игрока, взятого в плен, можно запугать и т.д. Изнасилование также расходует чупа-чупс: снять обертку и выкинуть. Если у вас нет чупа-чупса, то над пленником вы можете только поглумиться. Изнасилование персонажа мужского пола персонажами женского пола: игрок должен быть связан/оглушен, чтопозволяет женщинам изъять у него чупа-чупс и съесть его (чупа-чупс может не находиться в руках владельца).

171. 6.5. Однополый женский секс. Женщины для однополой любви применяют фантазию без

участиявэтомчупа-чупса.

172. 6.6. Секс в доспехе. В любом доспехе, который скрывает мужчину ниже пояса, нельзя

заниматьсясексом.

173. 6.7. Секс с роботами и монстрами. Наверняка некоторых любителей экстрима заинтересует:

возможенлисекссроботомилисмонстром. Если робот игрок – да, пожалуйста. Секс с монстрамизапрещён.Сексуальноевзаимодействиес монстромнесётсмертьперсонажу.

174. 6.8. Секс с неигровыми персонажами. На игре есть простые посетители, неигровые

фотографы, игротеки, сотрудники АХЧ, мастера и многие другие – все эти люди маркируются красными браслетами. Они обеспечивают работу игры. Игровые сексуальныевзаимодействияс этимилюдьмизапрещены. 40

175. 7.Рабство

7.1Какопределитьраба. Раб – игрок, которому на открытую часть тела (шея,плечо,тыльнаясторонаруки,запястье) поставили “раб” маркером. Маркер должен смываться, т.е. не быть перманентным. Маркер может быть любого цвета. Если тату стерлась случайно, то её нужно подправить – это не считаетсяосвобождением. Игрок обязан отыграть раба в течении одного часа (с момента нанесения знака), после чего может уйти в мертвяк. В этом случае время мертвяка уменьшается на 1 час. Игрок может отыгрыватьрабаибольшеэтоговремени,еслисамзахочет. 7.2.Какпопадаютврабствоперсонажи. Из плененного персонажа, за долги, взять себе роль рабаприсозданииперсонажа,добровольно стать рабом. Рабскую метку может ставить только игрок с навыком Допрос 4-го уровня (отыгрывается пытками и обучением раба). Хозяином раба считается тот, кто поставил тату “раб” или же тот, кому продали/подарилираба.Хозяиномрабанемогутбытьнесколькочеловек –толькоодин. 7.3.Взаимоотношениярабаихозяина. Рабнеможетнавредитьфизическисвоемухозяину,рабвыполняетприказыхозяина(приказыне должны ущемлять честь и достоинство игрока, отыгрывающего раба, если только игрок не согласен на подобный отыгрыш), раб может совершить побег, но тату “раб” при побеге не стирается. После смерти хозяина рабы не считаются освобожденными: они приравниваются к “беглым”, могут быть пойманы и проданы другому хозяину. В остальном игра между рабом и хозяиномнерегламентируетсяМГ. 7.4.Освобождениеизрабства. Отыгрывается стиранием тату “раб. Раб не может стереть себе сам тату “раб”. Хозяин может за заслуги или по доброте душевной освободить раба - и так же стереть тату “раб”. Раба могут выкупить или выкрасть, но в этом случае чтобы снять метку раб нужен Доктор-Терапевт 4го уровня, который проведет сеансы психотерапии с рабом, чтобы тот больше не чувствовал себя таким.Толькопослеэтогометкаснимается.

176. 1.1. Легкое ранение. Любое поражение любым оружием (кроме энергетического) в любую из

частей тела переводят персонажа в статус “легко ранен”. Игрок может действовать без ограничений.

177. 1.2. Тяжёлоеранение.Любоепоражениелегкораненогоперсонажалюбыморужиемпереводит

персонажа в состояние тяжелого ранения. Персонаж не может ничего делать, не может двигаться, пользоваться предметами, не может пользоватьсянавыками.Онможеттольколежать и кричать (звать на помощь, звать медика). Тяжело раненый персонаж не поражается ничем. 41 Персонажа в состоянии тяжёлого ранения можно добить после окончания боя или он может истечькровью. 1.3. Кровотечение. Кровотечение возникает при получении персонажем любого типа ранения. Статус «кровотечение» означает, что с течением времени состояние персонажа стремительно ухудшается. Персонаж в состоянии лёгкого ранения через 10 минут переходит в состояние тяжелораненого, персонаж в состоянии тяжёлого ранения через 10 минут умирает. Кровотечение может быть остановлено оказанием первой медицинской помощи или лечением ранений.

178. 1.4. Оглушение. Игрок, которому нанесли удар по спине любым простыморужиемскомандой

“оглушен” считается оглушенный на 5 минут. Он замирает, приседает или падаетиотыгрывает бессознательное состояние . Любой человек без навыков может постучать ему по щекам и привестиеговчувство. 1.5.Болезнь.Игрокполучаеткарточкуболезнииотыгрываетсимптомы,написанныенаней.

179. 1.6. Увечье (Инвалидность). Может быть получено во времяпытокиливследствиенелечения

некоторых болезней. Пример увечья: отсутствие руки, ноги, пальца, носа, ушей, глаз, сильные ожоги и т.д. Увечье и егоописаниемоделируетсявизуально(повязканаглаза,примотаннаярука и т.д.). Увечья возможно вылечить трансплантацией, заменив поврежденную часть тела или орган.

180. 2.1.Перваямедицинскаяпомощь.Остановкакровотечения

Для остановки кровотечения у других персонажей требуется персонаж с навыком “терапевт” или “хирург” 1-го уровня и бинт. Персонаж с навыком “хирург” 2-го уровня может останавливать кровотечение у самого себя. Место поражения шаром или холодным оружием тщательно бинтуется при помощи перевязочного материала – медицинского бинта (игровой предмет). Бинтование производится в три слоя поверх одежды, чтобы наличие ранения было четко видно со стороны, доспех желательно снять. Эффект от перевязки: раненый спасен от угрозы истечь кровью, состояние персонажа не изменяется, но стабилизируется (больше не ухудшается). Снять бинт возможно только перед лечением или после смерти. Если легко раненого, перевязанного персонажа, ранили еще раз (и он стал тяжело раненым), то его необходимо перевязать снова. Если персонажа ранили много раз (очередь, десяток ударов со всехсторон),тодляостановкикровотечениядостаточноперевязатьоднулюбуюрану. 2.2.Лечениелегкихран. Лечение легких ранений возможно как в госпитале от 1 уровня персонажем с навыком “терапевт” или “хирург” 2-го уровня, так и вне госпиталя при наличии персонажа с навыком “хирург”4-гоуровняиигровогопредмета“докторскойсумки”. Для излечения игрока укладывают на спину, снимают бинт, освобождают место ранения от одежды и доспехов и мажут место удара сеточкой из флакончика йода (антураж, входит в обязательный набор антуражагоспиталяисумкидоктора),рисуялиботочкупулевогораненияи 42 радиальные швы, либо линию разреза и перпендикулярные швы на нем.Вместойодавозможно использоватьмаркер,наклейкиилипереводныекартинкишрамов. После завершения рисунка и высыхания йода персонаж переходит в состояние здоров. Снятый бинт (антураж) можно аккуратно смотать и использовать повторно для крафта бинта (игровой предмет).Осложненийотлечениялегкихраннет. 2.3.Лечениетяжелыхранений. Лечение тяжелых ранений возможно только в госпитале и наличии персонажа с навыком “хирург” 3-го уровня. Весьма полезным на операции является ассистент (персонаж с навыком “терапевт”или“хирург” 2-гоуровня). Хирург отыгрывает подготовку к операции, использует препарат “наркоз” (игровой предмет), если он есть. Поверх места раны (или в удобном месте, если рана находится там, где пластырь прилепить неудобно) хирург прилепляет два куска пластыря и начинается сшивание краев пластыря специальной иглой и ниткой. Сшитые пластыри остаются на теле пациента какшрам послеоперации. 2.4.Последствияоперации,осложнения. После успешной операции доктор кидает при пациенте шестигранный кубик. Если он выкинет 6, то операция прошла без осложнений, в случае если 1-5, то пациент получает случайную болезньизстопкикарточекболезнейгоспиталя. Хирург4уровняполучает+1кброску Госпиталь3уровнядает+1кброску Госпиталь4уровнядает+2кброску Ассистентнаоперациидает+1кброску Применениепрепарата“Наркоз”дает+1кброску. Пример 1: Хирург 3 ур в госпитале 2-го уровня без помощника и наркоза не имеет бонусов и, есливыкинул1-5,товручаетпациентуболезнь. Пример 2: Хирург 4 ур (+1 бонус)вгоспитале3-гоуровня(+1бонус... (обрезано)

181. 3.Терапия,лечениеболезней

3.1.Болезни. Болезни на игре отыгрываютсяспомощьюсистемы«Карточкаболезни».Игрокможетполучить карточку болезни на старте игры, от мастера, игрока, игротехническихперсонажей/монстрына полигоне или в результате неудачных операций по лечению тяжелых ран. На карточке есть ряд симптомов, включая указание, что болезнь заразна. Названия болезни на карточке нет. На карточкеестькодболезни,которыйнельзяпоказыватьдоктору.Психическиеболезнитожеесть! Болезнибывают: ● незаразные(заболевшийигрокполучаетоднукарточкуболезни); ● заразные (заболевший игрок получает одну карточку болезни и ещё набор таких же карточек, которыми щедро делится с игроками, вступившими с ним в контакт на близком расстоянии).Черезвторыерукиболезньнепередается. 3.2.Чтонужноврачудлядиагностикиилеченияболезней. Книга знаний врача – тетрадь с перечислением болезней и симптомов, которые знает врач и метод излечения болезни. Книга – условные знания врача о болезнях, непобираема. На старт доктор у региональногомастераполучаетописаниеоднойболезнинауровеньдоктора. Доктора могуткопироватьзнаниядругудруга.Вслучаесмертидокторакнигауничтожается. Фирменный бланк врача – лист бумаги с печатью или подписью врача. Оформляется на вкус врача. Все ФБВ у одного врача должны быть оформлены одинаково. На таких бланках врач записывает рецепты на фармакологическое лечение или план лечения для экспериментального лечения. 44 Набор врача – классический набор терапевта: стетоскоп, молоточек для стучания по колену, градусникитакдалее.Этоантураждляотыгрышадиагностики. 3.1.Диагностикаболезней. Диагностика проводится только в госпиталях. Пациент приходит ко врачу и озвучивает или отыгрывает симптомы, которые у него есть. Пациент неговоритзаразенонилинезаразен.Врач сверяется со своей книгой знаний иопределяетболезньпосимптомам,еслионазаписанаунего в книге знаний. После этого доктор предлагает пациенту рецепт на фармакологическое или физиотерапевтическое лечение на фирменномбланкеврача.Есливашдокторнезнакомсвашим заболеванием,тоизлечениеневозможно, найдитедругогодоктора! 3.2.Фармакологическоелечениеболезней. С рецептомзаполненнымврачомигрокприходиткперсонажуснавыком“Химия”необходимого уровня (зависит от болезни). Фармаколог изготавливает лекарство в лаборатории, тратит ингредиенты. Пациент принимает лекарство, после чего сверяет код лекарстваскодомболезни. Если они совпали, то болезнь считается излеченной, карточку болезни нужно порвать и выбросить. 3.3.Физиотерапевтическоеэкспериментальноелечение. При успешной диагностике болезни, доктор 4ур может назначить экспериментальное физиотерапевтическое лечение. Это чаще всего непроверенные, близкие к народным методы лечения путем применения на пациента набора неких процедур. На фирменном бланке доктор описывает план лечения, перечислив процедуры, которыедолженпройтиклиентдляизлечения. Количество процедур для легкой болезниравнодвум,длятяжелой–четырем.Процедурымогут произвольными и зависят от полета фантазии врача, но должны быть реально выполнимы и использовать компоненты, котор... (обрезано)

182. 4.Уникальныеврачебныемашины

45 4.1.Автодок. Автоматический доктор, артефакт, улучшающий госпиталь 4-го уровня. Лечит автоматически тяжелые раны без доктора, отыгрыша, шрамов и последствий. Для своей работы требует персонажа с навыком Ученый3-гоуровняисменныйодноразовыйКартридж(крафтится).Если игроки хотят иметь возможность по игре создать Автодок для своего госпиталя,тоонидолжны привезтианутраждлянегоивыполнитьрядквестов. 4.2.Диагностическиймодулькавтодоку. Довоенный артефакт, который можноустановитьвавтодокионбудетпроизводитьдиагностику болезней. Оператор (ученый 3+ уровня) может запросить мастера по медицине через телеграм-канал. 4.3.Церебро. Особая машина, котораялечитпсихическиезаболеванияиливыдаетих.Такжеимеетряддругих свойств,которыенужновыяснитьпоигре.

183. 1.Люди

Самаяраспространеннаяраса.Особенностейнеимеют.

184. 2.Гули

Гули были когда-то людьми, которые не успели попасть в защитное убежище во время бомбардировки. Облучение придало им повышенную сопротивляемость радиации; они также получаютбонусксопротивляемостиядам. 2.1.Угулейнетпонятиякровотечения.

185. 2.2. После атаки, которая должна привести к тяжелому ранению, гуль падает (должен лечь на

землю), но из-за нечувствительности к боли может действовать дальше. Следующая атака, способная перевести человека в состояние тяжелого ранения, приводит к смерти гуля. По аналогии с тяжелым ранением, нанести повторное ранение гулю можно только после его падения: т.е. очередь, попавшая в торс и голову гуля, считается первым попаданием -посленее онобязанупасть;послепадениягулясноваможноатаковать,повторноепопаданиеубьетего. 2.3.Нагулейнедействуетнавык“Медицина”.

186. 2.4. Радиация оказывает на гулей лечебный эффект. Вступив в радиоактивную зону, гуль

излечивает травмы и тяжелое ранение в течение одной 1 минуты. Излечение травм можно отыгрыватьтак:гуль,находясьвзонерадиации,схрустомвправляетсебеконечность. 2.5.Гулинемогутноситьсиловуюброню. 2.6.Фералынеатакуютгулей,чувствуявних“своих”.

187. 3.Роботы,синтыпервогоивторогопоколения

Роботы - автоматические устройства с (человекоподобным) поведением, которые частично или полностью выполняют функции человека при взаимодействии с окружающим миром. Робот, в отличие от автомата, обладает целенаправленным поведением и умеет различать объекты внешней среды. Во вселенной Fallout роботы — промышленные, бытовые, военные — 46 прочно вошли в жизнь американского общества. До войны было создано множество самых разных роботов для самых разных целей, и многие из них пережили войну и последующие мрачные столетия. В течение XXI века интенсивное развитие компьютеров на ламповых схемах позволило довести интеллект роботов до почти человеческого уровня, превратив его в способную к самообучению, обладающую собственной запрограммированной личностью машину. Когда первые синты былитолькосозданыИнститутом,онипыталисьмирнососуществовать с жителями Содружества.Однаковзаимноенедовериебыстроиспортилоотношения.Многим жителям Содружества идея отом,чтоихмогутпохититьизаменитьсинтамиИнститута, кажется вполне реальной. Очень малоизвестнообэтихискусственныхлюдях.Неизвестно,как много их бродит по Пустоши, поскольку по имеющейся информации единственным местом, откудамогутпроисходитьэтисущества,является Институт. 3.1.Роботыисинты1и2поколениянемогутбегать. 3.2. Роботы поражаются по правилам поражения игрока в силовой броне с надетым шлемом. Иммунны ко всем типам поражения, кроме попадания заряда энергооружия или уникального холодногооружия.

188. 3.3. Синты 1 и 2 поколения поражаются по правилам поражения игрока в силовой броне без

шлема. То есть к вышеперечисленномудобавляетсяещеуязвимостьквзрывугранатыврадиусе 3метров.

189. 3.4. Первое попадание приводит роботов и синтов 1 и 2 поколения в аналог состояния

тяжелого ранения: в состояние «сломан». В таком состоянии робот может быть уничтожен по обычным правилам добивания. Через 10 минут, проведенных в состоянии «сломан», робот считаетсяуничтоженным.

190. 3.5. Роботыисинты1и2поколенияимеютиммунитетквоздействиюлюбыхмедпрепаратов,не

могутбытьвылеченыспомощьюнавыка“Медицина”.

191. 3.6. Роботы и синты 1 и 2 поколения не подвержены действию радиации, за исключением зон

повышенногоуровнярадиации.

192. 3.7. Роботы и синты 1 и 2 поколения могут быть выведены из состояния «сломан» в

работоспособное состояние с помощью персонажа с навыком “Инженер” 3 уровня. Манипуляции по починке должны занимать не менее 3 минут. Починка не требует дополнительныхресурсов.

193. 3.8. Роботы и синты 1 и 2 поколения могут быть перепрограммированы (см. правила по

электронномувзлому).

194. 4.Синтытретьегопоколения

Одна из основных тем нашей игры повторяет одну из сюжетных линий оригинальной игры, короткоможносформулироватьлозунгом:«Синтысрединас». 4.1.Синты3поколенияпрактическинеотличимыотлюдей.

195. 4.2. При подаче заявки на игру через портал https://www.allrpg.info/roles/1219/ есть

обязательный пункт «Быть или не быть синтом!». Если вы ПОСТАВИЛИ галочку, то точно не будете синтом на старте игры. Если НЕ ПОСТАВИЛИ галочку - то есть шанс, что вы начнете игру синтом (3 поколения), при этом владея неполной информацией об этом или не владея вообще.

196. 4.3. Синтом 3 поколения может оказаться ваш лучшийдруг,сосед,брат,приэтомвыобэтомне

будете знать. Напоминаем: синтами не рождаются, синтами становятся. Ситуации могут быть 47 разными, но в большинстве случаев это означает, что вашего родного истинного брата/друга/свата некогда похитили, убилиисоздалинаосновееговнешностиивоспоминаний синта.

197. 4.4. На игре будут синты 3 поколения, которые случайным образом распределяютсямастерами

до старта проекта игры. При этом непосредственно на игре Институт так же может и умеет создаватьсинтовизприсутствующихнаигреперсонажей.Поставленнаягалочкавпункте«Быть или не быть синтом» от такой возможности не поможет - это один из важных элементов игры для целого ряда локаций. При этом, если у вас синтофобияибытьсинтомнастольконеприятно, что проще умереть, ваш персонаж может уйти в мертвятник и выйти на игру заново, пообщим правиламмертвяка. 4.5. Институт может программировать синтов, которых создает. Т.е. Институт ставит задачу, которую персонажу необходимо выполнить. Такие задачи не могут иметь в качестве цели самоубийствоперсонажа.

198. 4.6. Синты имеют бэковую особенность «Сумасшествие». К персонажу-синту в любой момент

можетподойтимастерипопроситьэтоотыграть.

199. 4.7. На игре есть способы отличить синта от человека. Ряд локаций и персонажейполучаетэту

возможность в рамках стартовых игровых вводных. Другие локации и персонажи смогут получитьнужнуюинформациюнепосредственнонаигреврамкахквестов.

200. 5.Супермутанты

Супермутанты изначально были людьми. Но воздействие Вируса Рукотворной Эволюции увеличило их рост и мышечную массу. Они стали намного более рослыми и мощными. Чаще всего их кожа окрашена в серый, зелёный или желтоватый цвет. Супермутанты обладают сверхчеловеческой силой и выносливостью. Хотя они и бесплодны, но постоянная регенерация ДНК, вызваннаяВРЭ,делаетихбиологическибессмертными.Тоестьобычныйсупермутантне можетумеретьотстарости(однакосвозрастомонислабеют).

201. 5.1. Заявки на супермутантов принимаются только при наличии соответствующего

аутентичногокостюма.Антуражсогласовываетсязаранее! 5.2.Супермутантыиммунныкпростому,холодномуистрелковомуоружию.

202. 5.3. Супермутанты поражаются взрывом гранаты или гранатометного заряда в радиусе 3

метров,уникальнымхолодныморужиемилиэнергетическиморужием.

203. 5.5. Супермутанты способны к регенерации: легкое ранение излечивают в течение 5 минут, из

состояния тяжелого ранения в состояние легкого ранения выходят за 5 минут. Добиваются по общимправилам. 5.6.Супермутантыиммунныкмедпрепаратам,медицинскимманипуляциямирадиации.

204. 6.Монстры

Как правило, монстров играют специально приглашенные игротехи. Однако игроки могут уменьшить время своего пребывания в мертвяке, если выйдут на некоторое время отыграть монстроввкостюмахоторгов.

205. 6.1. Монстр после смерти лежит на месте гибели 3 минуты. За это время его можно обобрать

(требуется 1 уровень навыка “Охотник”) или пленить (требуется 4уровеньнавыка«Охотник»). 48 Если монстра пленили, он продолжает быть опасным монстром и может убивать, как только охотник отпустит веревку-поводок. Монстра можно привязать, в этом случае он не может сбежать, но атакует всех в зоне досягаемости. Отвязать и захватить его снова может только игрок, имеющий 4 уровень навыка «Охотник». Игротех, выступающий монстром, может в любоймоментпринятьрешениеосмертипойманногомонстра. 6.2. Монстров не нужно добивать. Достаточно поразить монстра требуемым способом. Исключением является гекконы, у которых уловка “притвориться мертвым” является особенностьювида.

206. 6.3. Монстр сам считает свои попадания. Запрещено указывать монстру, сколько раз его уже

поразили. 6.4.Послеокончаниябоестолкновениявсевыжившиемонстрыавтоматическирегенерируются.

207. 7.Фералы

Фералы, дикие гули, они же «безумные гули», «безмозглые гули», «мертвяки» — это гули, из-за разрушения структуры мозга, утратившие личность, способность к членораздельной речи, впавшие в животное состояние и превратившиеся вкровожадныхканнибалов.Какиразумные гули, они все когда-то были нормальными людьми. Радиация сильно искалечила их тела, превратив в живое подобие разлагающихся трупов, с потерей же разума они окончательно уподобилисьмифическимзомби—живыммертвецам. 7.1.Фералыиммунныдлястрелковогооружия.Намереннаястрельбавфералакарается. 7.2.Дляпораженияфералатребуетсядвапопаданияхолодныморужием.

208. 7.3. Фералы излечиваются в зонах радиации (медленно досчитав до 10, после чего ферал

считаетсяполностьюрегенерировавшим). 7.4.Фералымогутноситьхолодноеоружие.

209. 7.5. Обычные фералы также могут излечиться, касаясь радиоактивного предмета или

светящегосяферала.

210. 8.1. Светящиеся фералы иммунныдлястрелковогооружия.Намереннаястрельбавсветящегося

фералакарается. 8.2.Светящиесяфералыневооружены. 8.3. Касание светящегося ферала поражает радиацией (см. Правила по радиации). Игрокам, защищенным от радиации, касание светящегося ферала наносит повреждения, аналогичные повреждениямотхолодногооружия.

211. 8.5. Светящиеся фералы излечиваются в зонах радиации (медленно досчитав до 10,послечего

фералсчитаетсяполностьюрегенерировавшим).

212. 9.Гекконы

Распространённая на юге США ящерица-мутант, потомок довоенных гекконов (лат. Gekkonidae). Под воздействием радиации гекконы достигли очень крупных размеров и освоили прямохождение. 9.1.Гекконыиммунныкстрелковомуоружию. 49

213. 9.2. Для поражения геккона требуется 3 успешных попадания холодного или иного не

стрелковогооружия. 9.2. При поражении геккон падает на землю, имитируя тяжелое ранение. Если гекконнедобит, через определенное время (регламентировано правилами, но не известно игрокам, только игротехам, отыгрывающим данный вид монстра) поднимается и может снова действовать. Послепоражениярегенерируетнеменее10секунд. 9.3.Добитьгекконаможнотолькохолодныморужиемприналичии1уровнянавыка “Охотник”.

214. 9.4. Атака геккона - удар когтистыми лапами (по степени урона приравнивается к обычному

игровомуножу). Будьтеаккуратнее,необижайтегекконов.=)

215. 10.Когтисмерти

Когти смерти были созданы военными США до начала Великой войны с целью создания штурмовых боевых подразделений. Они были выведены искусственным путем из рогатых хамелеонов Джексона. После войны судьба образцов неизвестна, однако судя по тому, что когти смерти теперь населяют весь континент, им удалось вырваться на свободу и найти свою нишу в экосистеме Пустоши. Известно, что некоторые когти смерти попали к Создателю,которыйэкспериментировалснимииулучшилихгенетически.

216. 10.1. Когти этого монстра действуют как холодное уникальное оружие: игнорируют любые

доспехи,попаданиеприводитктяжеломуранениюжертвы.

217. 10.2. Когти Смерти обладают иммунитетом к воздействию холодного, стрелкового оружия и

гранат. 10.3.ДляуничтоженияКогтятребуется6попаданийуникальнымилиэнергетическиморужием. 10.5.ПослеокончаниябоестолкновенияКоготьСмертиполностьюрегенерирует.

218. 11.Ванаминго

Ванаминго — это такой мерзопакостный зверь. Ростом с двух людей, сильнее быка, а вместо рук ласты с присосками. И ещё его выстрелы не берут. Говорят, что индейцы призвали их, чтобыотомститьбелымлюдямзавсё,чтотворилосьввойну.

219. 11.1. Крепкий панцирь, покрывающий большую часть существа, обеспечивает ванаминго

иммунитетотхолодногоистрелковогооружия,атакжеосколковгранат.

220. 11.2. Для уничтожения ванаминго требуется 5 попаданий уникальным или энергетическим

оружием.

221. 11.3. Атака щупальцами ванаминго по пробивающей способности и урону аналогична

холодномуоружию.

222. 11.4. Укус (атака пастью) ванаминго наносит сразу тяжелое ранение. Для отыгрыша укуса

монстрдолженприкоснутсяпастьюктелужертвы.

223. 12.Яо-гай

Медведи или некий их аналог со Столичной пустоши - Яо-гай. Вам точно не встретится балансирующий на большом резиновом шаре мишка, это я заявляю ответственно. Они несут ужас—острые,какбритва,когтииострые,какбритва,зубы.Иотвратительныйхарактер. 50 12.1. Когти яо-гая действуют как холодное уникальное оружие: игнорируют любые доспехи, приводяктяжеломуранениюжертвы. 12.2.Яо-гаиобладаютиммунитетомквоздействиюхолодного,стрелковогооружияигранат.

224. 12.3. Для уничтожения яо-гая требуется 4 попадания уникальным или энергетическим

оружием. 12.4.Ударлапойяо-гаяприравниваетсяпопробивающейспособностикуникальномуоружию. 12.5.ПослеокончаниябоестолкновенияЯо-гайполностьюрегенерирует.

225. 8. ПРАВИЛА ПО РАДИАЦИИ

Радиация—неотъемлемаячастьмираFallout.

226. 1.Взаимодействиесзонамирадиацииирадиоактивнымиобъектами

Если персонаж не имеет защиты от радиации из п. 6 правил по радиации, то любоетактильное взаимодействие с радиоактивными зоной или объектом, включая подручные средства (палки, трубы, перчатки, ботинки, тряпки намотанные на конечности и т. д.) приводит к действию касание к радиоактивным зонам или объектам, приводит к поражению персонажа радиацией и получениемнегативныхсостояний.

227. 2.Обозначениерадиации

Зонырадиациинаигреобнесеныпопериметручерно-желтойсигнальнойлентой. Персонаж, вошедший в зону радиации, если он не имеет защиты от воздействия радиации, переходит в состояние тяжелого ранения от радиоактивного воздействия и может получить Лучевую болезнь (см. правила по медицине, на игре проконсультируйтесь с персонажем-лечащим врачом). Зоны радиации бывают двух видов (при этом влияние на персонажейуниходинаковое):

228. 3.Постояннаязонарадиации

Отмечены на полигоне изначально, могут появляться в рамках катаклизмов или глобальных (квестовых) происшествий на игре, а также если вовремя не деактивирована временная зона радиации.

229. 4.Временнаязонарадиации

Появляется после установки “Радиоактивного предмета”. Радиус зоны Временной радиации не проходит сквозь стены (как игровые, так и реальные),пол,потолок,закрытыедвериизакрытые ворота. Не деактивированная временная зона радиации через 1 час становится постоянной зонойрадиации.ВозможнопроведениеДезактивацииВременнойзонырадиации. 51

230. 4.1.Созданиевременнойзонырадиации

Установите Радиоактивный предмет в нужном месте и зафиксируйте время установки на сертификате радиоактивного предмета. Сделайте это в присутствии региональногомастераили сразу сообщите ему о местонахождении предмета, для контроля местонахождения Радиоактивного предмета. Если в течение 1 часа Радиоактивный предмет не перенесен более чемна3метраотместаустановки,товокругнегопоявляетсяВременнаязонарадиации.

231. 4.2.Дезактивациявременнойзонырадиации

Для этого достаточно вынести Радиоактивный предмет из зоны радиации, обозначенный киперной лентой. Сообщите об этом ближайшему региональному мастеру и передайте (или укажитеместонахождение).Вслучаеудачнойдезактивацииснимаетсячерно-желтаясигнальная лента, а зона более не является радиоактивной. Если Временная зона радиации не деактивирована в течение указанного выше времени, то она становится Постоянной зоной радиации.

232. 5.1.Радиоактивныйпредмет

Обозначается специальным сертификатом “Радиоактивный предмет”. Радиоактивный предмет может переносить персонаж, имеющий защиту от воздействия радиации, если он не имеет защиты от воздействия радиации, то при касании радиоактивного предмета переходит в состояние тяжелого ранения (без кровотечения) от радиоактивного воздействия и может получить Лучевую болезнь (см. правила по медицине, на игре проконсультируйтесь с персонажем-лечащимврачом). При помещении Радиоактивного предмета/импеллера в сейф (коробку, телегу, ведро и т.д.), ёмкость, в которую помещён радиоактивный объект, тот снабжается сертификатом Радиоактивный предмет (в том случае, если сам предмет внутри не виден) и действует по правилам Радиоактивного предмета,дотогомомента,поканаходящийсявнутриРадиоактивный предмет/импеллернебудетизъятизёмкости,вкоторойнаходился.

233. 5.2.1. Основа для радиоактивного предмета. Создается в мастерской и изначально не является

радиоактивной. Основа для радиоактивного предмета может быть любого вида, при этом габаритыОсновыдолжныбытьнеменее20х20х20см(длинахширинахвысота).

234. 5.2.2. Ритуал, проведенный в местахсильнойрадиации.Вактивноесостояние(Радиоактивный

предмет) Основа переводится путем проведения особого ритуала в местах особо сильной радиации. Правила проведения ритуала уточняйте у региональных мастеров. От качества проведения ритуалазависитрадиусВременнойзонырадиациивокругРадиоактивногопредмета (от 1 до 5 метров). Радиус действия зоны Временной радиации указывается на сертификате Радиоактивного предмета. Известные на старт игры места особо сильной радиации: Кратер Атома, Ядро подводной лодки на Острове. Радиоактивный предмет требуется для создания Временныхзонрадиации. 5.3.Радиоактивнаяжидкость. Выглядит как флакон/емкость с жидкостью. Одноразовый предмет. Радиоактивную жидкость может переносить персонаж, имеющий защиту от воздействия радиации, если он не имеет защиты от воздействия радиации, то при касании радиоактивной жидкости переходит в 52 состояние лёгкого ранения (без кровотечения) от радиоактивного воздействия и может получить Лучевую болезнь. Карточка Лучевой болезни передаётся персонажу, сертификат Радиоактивная жидкость перечеркивается. Радиоактивная жидкость создается в местах особо сильной радиации, не чаще 1 раза в экономический цикл. Количество создаваемой Радиоактивнойжидкостиуточняйтеурегиональныхмастеровпослепроведенияритуала. 5.4.Импеллер. Игровой предмет, снабженный сертификатом "Импеллер". Является Радиоактивнымпредметом со всеми его свойствами, за одним отличием — при превращении Временной зоны радиации в Постоянную зону радиации не пропадает, а остаётся на месте и может быть использован повторнокакРадиоактивныйпредмет.

235. 6.Защитуотвоздействиярадиацииимеют:

Монстры, роботы, персонажи в силовой броне, персонаживзащитномкостюме(радиационной, биологической, химической защиты — см. Правила поантуражу),персонажиподвоздействием Рад-Х,гули,супермутанты,атакжеперсонажиспометкойвДК“Иммунитеткрадиации”.

236. 1.1. Экономический цикл — устанавливаемый правилами временной интервал, определяющий

ходипериодичностьфункционированиямакроэкономикиигры.

237. 1.2. Строение — территория или помещение,вкоторомнапостояннойосновеигрокамиведется

профильнаяхозяйственнаядеятельность.

238. 1.3. Локация — совокупность строений, объединенных по территориальному и социальному

признакам,гденапостояннойосновеприсутствуютигрокивпроцессеигры.

239. 1.4. Сертификат строения — игротехнический документ, отражающий текущий уровень и

характеристикистроения.

240. 1.5. Сертификат локации — игротехнический документ, отражающий текущие характеристики

локации.

241. 1.6. Торговый Пост — игротехническая локация, расположенная на краю игровой территории

около мастерки. Каждый цикл у мастера торгового поста появляются уникальные товары, рецепты и даже артефакты, которые доступны к приобретению без предварительной заявки от игровогомагазина.

242. 1.7. Ресурс — игровой предмет, необходимый для созданияиповышенияуровнястроений(Еда

иМатерил).МеждулокациямиресурсыперевозятсятолькоКараваном. 1.8. Ингредиент — игровой предмет, необходимый для производства ресурсов или крафта, встречаетсявпространствеигры,имеетмастерскуюотметку. 1.9. Места сбора ингредиентов — зоны периодического появления ингредиентов на полигоне. Места сбора ингредиентов не относятся к строениям локаций и располагаются в различных местахполигона(поусмотрениюМГ).

243. 2.1 В игре предусмотрены 5 экономических циклов, продолжительность каждого цикла - 6

часов,периодичность-2циклавсутки: ● 1цикл:9июняс20:00до01:00, ● 2цикл:10июняс10:00до16:00, ● 3цикл:10июняс16:00до22:00, ● 4цикл:11июняс10:00до16:00, 53 ● 5цикл:11июняс16:00до22:00.

244. 3.1Вкачествеигровойвалютыиспользуютсяисключительнокрышкиот

«Нюка-колы»достоинством«1крышка»(красные)и«10крышек»(синие). 3.2Крышкиизготавливаютсясиламиорганизаторов. Подделка игровой валюты категорически запрещена и карается удалением с игры без возврата взноса!

245. 3.3Какполучитьигровуювалюту:

● Стартовыйкапиталигроковистроений Всеигрокинастартеигрыполучаютнарегистрациистартовыйкапиталвзависимостиотроли. Игроки, чьи персонажи погибли во время игры, при выходе в новой роли получают на старте3 кр. Владелец строения получает стартовый капитал за строение в размере суммы дохода от строения за 1 цикл. Уровень дохода определяется уровнем строения на началоигры(см.раздел «Строения»). Еслистроениенамоментначалаигрынедостроено,стартовогокапиталаононеполучает. ● Доходыотстроений(см.раздел8.4) ● Выполнениеэкономическихквестов Экономическиеквестымогутвыдаватьсярегиональныммастером. ● Взаимодействиесдругимиигроками Мастерская группа не регламентирует игровые экономические отношения между игроками. Игроки могут продавать друг другу игровые товары и услуги за ту цену в игровой валюте, которуюпосчитаютцелесообразной.

246. 3.4Какпотратитьигровуювалюту:

● Посещениеигровыхзаведений(бары,магазиныит.д.) ● Покупкаигровыхтоваровиуслугудругихигроков ● Апгрейдстроенийипокупкаресурсов

247. 4.Игровыепредметы

4.1 Игровые предметы можно получить на старте игры, изготовить посредством крафта, приобрести в магазинах,найтивтайникахиданжах,получитьотдругихигроковвходеигровых взаимодействий.

248. 4.2 Игровые предметы (кроме валюты и боеприпасов) можно отличить по специальной

маркировкеввиденаклейкислоготипомигры.

249. 4.3Стартовоеколичествобоеприпасовуигрока:

Боеприпасыигрокполучаетвовремячиповкиоружия. У одного игрока на старте может быть 1 основное оружие (стрелковое илиэнергетическое)+1 пистолет + 1 граната. Учитывается только то оружие, на которое у персонажа вданныймомент хватаетнавыков,проставленныхвДК Игрокспистолетомполучает1упаковкушаров. Игроксружьемполучает2упаковкишаров. Игроксавтоматомполучает3упаковкишаров. Игроксэнергетическиморужиемполучает2зарядакэнергооружию. Игрок с уровнем навыка, позволяющим использовать гранаты на старте игры, получает 1 чип гранатыи1чипгранатометногозаряда. 54 Чипы и боеприпасы к турели (если турель допущена) выдаются региональным мастером локации. Уникальноехолодноеоружиеуигроковнастартеигрыквотируется: ● на каждые 20 игроков команды - доступна 1 единица уникального холодного оружия, посогласованиюсрегиональныммастером; ● на 15-19 игроков команды - доступна 1 единица уникального холодного оружия, по согласованиюрегиональныммастеромимастеромпоэкономике; ● до 14 игроков в команде включительно - уникальное холодное оружие на старте игры недоступно. Всёуникальноехолодноеоружиесверхквотывводитсявигрупосредствомкрафта.

250. 4.4Иныепредметынастарт

● На каждую запираемую дверь и каждый привезенный сейф и сундук игроки получают чип1замкаминимальногоуровня ● Игрок с 3 уровнем навыка «Преступник» получает 1 отмычку любого цвета на выбор. Игрок с 4 уровнем навыка «Преступник» получаетнастарте2отмычкилюбогоцветанавыбор. Отмычкивыдаютсятольковслучае,еслиумениепроставленовДК. ● Игрок с навыком химик или крафтер получает на старте 1случайныйрецептзакаждый уровеньнавыка ● Игрок, являющийся владельцем оранжереи,настартеполучаетинформациюпоуходуза произрастающимвихрайонецветком6случайныхингредиентов ● Игрок, являющийся владельцем магазина на старте получает стартовый набор из 5 предметовдляпродаживмагазине ● Игрок, являющийся владельцем лаборатории или мастерской, на старте получает 2 готовыхпредметапроизводствастроенияи3случайныхингредиента ● Игрок, являющийся владельцемкаравана,настартеполучает10крышеки1бесплатный предметсторговогопоста

251. 5.Локации

5.1Доступныеигрокамстартовыелокацииперечисленывсеткеролей.

252. 5.2 Формирование игроками новых локаций в процессе игры возможно после согласования с

мастеромпосюжетуимастеромпоэкономике.

253. 5.3 В каждой локации выбирается комната или место, которое назначается центральной

комнатой локации. Центральная комната локации должна быть открыта для доступа, ее нельзя баррикадироватьизапиратьнареальныйзамок. Вцентральнойкомнателокациирасполагаютсясертификатлокацииидоскаобъявлений. 5.4 Сертификат локации отражает характеристики данной локации: стоимость постройки, апгрейда и ремонта строений, возможность добычи различных типов ресурсов, стоимость доставкикараваномтоваровсторговогопостаит.д. 5.5Доскаобъявленийсодержитописаниятекущихквестовитд.

254. 6.1 В локации игроки могут оборудовать строения в комнатах, зданиях или отдельных

постройках. Количество строений в локации необходимо согласовать с мастером по сюжету и мастеромпоэкономике. 55

255. 6.2 Все строения должны соответствовать правилам по антуражу для данного вида строений

(см. Правила по антуражу строений).Доначалаигрырегиональныймастерпроверяетстроение, оцениваетегоантуражисогласовываетуровеньстроения.

256. 6.3Строенияподразделяютсянанесколькотипов:

● «Добыча» Строения типа «Добыча» являются базовыми в экономической цепочке и производят ресурсы, которыевдальнейшемиспользуютсяигрокамивпроизводственныхпроцессах. Кстроениямтипа«Добыча»относятся:фермы,шахты,хижиныохотниковит.д. ● «Производство» Строения типа «Производство» перерабатывают игровые ингредиенты в игровые предметы и чипы(см.правилапопроизводственнымстроениям). Кстроениямтипа«Производство»относятся:госпитали,лаборатории,мастерские,питомники. ● «Бизнес» Строениятипа«Бизнес»предоставляютразличныесоциальныеуслуги. К строениям типа «Бизнес» относятся: магазины, церкви, мэрии, различные агентства, СМИ, развлечения,научныецентрыит.д. 6.4Сертификатстроениядолженрасполагатьсявнутристроениянавидномместе.

257. 6.5 Антураж строения не является игровым объектом, запрещается уносить или портить

элементыантуражастроения!

258. 7.1 Эффективность работы строения определяется уровнем строения. Новые строения по

умолчаниюимеютуровень1. Настартеигрывнекоторыхлокацияхмогутбытьдопущеныстроенияболеевысокогоуровня. Ниоднойлокациинастартеигрынеможетбытьсогласованостроениемаксимальногоуровня. Все строения на старте игры согласовываются с региональным мастером и мастером по экономике.

259. 7.2Созданиеновыхстроенийпроизводитсяпривыполненииследующихусловий:

● возможностьпостройкисогласованасрегиональныммастером; ● строениеудовлетворяеттребованиямпоантуражу(см.Правилапоантуражустроений); ● выполненквестнапостройкустроения,длинойнеменее1экономическогоцикла; ● оплаченастоимостьстроениявигровойвалюте/ресурсах; ● сертификатстроенияполученурегиональногомастераиразмещенвстроении.

260. 7.3 Апгрейд строений производится при выполнении трех условий до окончания текущего

экономическогоцикла: ● региональномумастерусданыресурсыиматериалыдляапгрейдастроения; ● выполнен квест на повышение уровня строения, или сдан журнал для апгрейда строения; ● строениеудовлетворяеттребованиямпоантуражу(см.Правилапоантуражустроений). 7.4Квестнаповышениеуровнястроениявыдаетрегиональныймастерлокации. 7.5 Журнал апгрейда строения – игровой предмет, позволяющий произвести апгрейд строения, не выполняя обязательный квест. Журналыможнонайтивданжах,получитьуигротехнических персонажейит.д.

261. 7.6 Апгрейд строения на более, чем 1 уровень за цикл, требует последовательного выполнения

всех условий (сдача ресурсов и материалов региональному мастеру, выполнение квеста/сдача журнала,соответствиетребуемомууровнюантуража)длякаждогоуровнястроения. 56

262. 7.7 Эффект от апгрейда строения (увеличение выработки ресурсов, производства, дохода)

проявляетсявследующемэкономическомцикле.

263. 7.8Стоимостьапгрейдастроений:

Уровеньапгрейда 0-1 1-2 2-3 3-4 Требует 4* коэффициент 2* коэффициент 4* коэффициент 6* коэффициент ресурса локации локации локации локации "Материал"

264. 8.1 Строения могут приносить доход в виде ресурсов, игровых предметов или чипов, или в

игровойвалюте(крышках).

265. 8.2 Строения типа «Добыча» производят ресурсы. Правила добычиресурсовописаныотдельно

длякаждоговидастроения(см.Правиладобычиресурсов).

266. 8.3 Строение типа «Производство» требуют ингредиентов для создания игровых предметов и

чипов. Правила производства описаны отдельно для каждого вида строения (см. Правила по крафту,химииит.д.).

267. 8.4 Строение типа «Бизнес» приносит своему владельцу доход в виде крышек и потребляет

ресурс «Еда» (см. таблицу ниже). Доход строения в цикл можно увеличить, выполнив экономическиеквесты,связанныесработойстроенияиназначенныерегиональныммастером. 8.5 Региональный мастер 1 раз в экономический цикл совершает обход строений локации, собирает ресурсы на производство валюты и игровых предметов и чипов, и оставляет в строенияхпроизведенныересурсы,игровыепредметыичипы.Точноевремяприходамастеране регламентируется. Доход (в крышках) от строений типа «Бизнес» региональный мастер оставляет рядом с сертификатомлокации. В случае, если строениетипа“Бизнес”согласованосданодостартаигры,игрокполучаетзанего доходбезтратыресурса“Еда” Уровень 1 2 3 4 Требует 1 2 3 4 ресурса "Еда", шт. Приносит 2 6 12 20 крышек

268. 9.Разграблениеиповреждениестроений

9.1Строениеможетбытьразграбленоилиповрежденовпроцессеигры. 57

269. 9.2 При разграблении строенияотчуждаемыигровыепредметы,чипы,ресурсыибоеприпасы.В

случаевозникновениясомненийнеобходимообратитьсякрегиональномумастерулокации.

270. 9.4 Для повреждения строения требуется предмет «бомба». Игровая бомба должна

удовлетворять требованиям правил по боевке и антуражу (см. Правила по боевке, антуражу). Использованиебомбытребуетсоответствующегонавыка(см.Правилапонавыкам).

271. 9.5 Механика повреждения строения и поражения персонажейврадиусевзрыва―см.Правила

пофортификации,боевке.

272. 9.6 Повреждение строения приводит его в неработоспособное состояние. Ресурсы, сданные в

текущем экономическом цикле на содержание строения, не возвращаются. Для починки строениятребуютсяресурсы,равныеполовинестоимостипостройкистроенияданногоуровня.

273. 10.1 Ресурсы необходимы для создания и повышения уровня строений, производства игровых

предметов/чиповибоеприпасов.

274. 10.2Наигредоступныследующиевидыресурсов:

● «Еда», ● «Материал»,

275. 10.3Ресурс«Еда»:

Представляет собой упаковку лапши быстрого приготовления или консервов, снабженную чипом«Еда». Способыполучения: ● получениенафермах(см.Правилапофермам) ● обмен через хижину охотника на трофеи от охоты и рыбалки (см. правила по хижине охотникаирыбалке) ● приобрестинаТорговомПосту(см.правилапокараванам)

276. 10.4Ресурс«Материал»:

Представляет собой 3 пластиковые трубки белого цвета, скрепленные изолентой иснабженные чипом«Материал». Способыполучения: ● добытьнашахте(см.Правилапошахтам); ● обменятьвплавильненаингредиентысосвалок(см.Правилапосвалкамиплавильне); ● приобрестинаТорговомПосту(см.правилапокараванам).

277. 10.5 Транспортировка ресурсов «Материал» и «Еда» между локациями может

осуществлятьсятолькоприпомощикаравана!

278. 11.2Наигредоступныследующиетипыингредиентов:

● «Частьмонстра», ● «Рыба», ● «Хлам», ● «Растение»,

279. 11.3Ингредиент«Частьмонстра»:

Представляетсобойчипсназваниемтойилиинойчастимонстра. Способыполучения: ● снятьсубитогомонстра(см.правилапомонстрам); 58 ● приобрестинаТорговомПосту(см.правилапокараванам)

280. 11.4Ингредиент«Рыба»:

Представляетсобойчип «Рыба». Способыполучения: ● выловитьврыбнойзаводи(см.раздел «Местасбораингредиентов»); ● приобрестинаТорговомПосту(см.правилапокараванам)

281. 11.5Ингредиент«Хлам»:

Представляетсобойпатрон12калибра,снабженныйчипом Способыполучения: ● найтинасвалке(см.раздел «Местасбораингредиентов»); ● приобрестинаТорговомПосту(см.правилапокараванам)

282. 11.6Ингредиент«Растение»:

Представляетсобойпластиковыйцветок,снабженныйчипом Способыполучения: ● найти на полигоне (в разных частях полигонапроизрастаютразныерастения,см.раздел «Местасбораингредиентов»); ● приобрестинаТорговомПосту(см.правилапокараванам)

283. 12.Караваны

12.1 Караван ― транспортное средство (повозка), принадлежащее владельцу каравана, предназначенноедляперевозкигрузов(игровыхресурсов,предметовит.д.)междулокациями.

284. 12.2 Караван должен получить мастерскую лицензию на караванную деятельность. Лицензия

каравана выдается на старте игры (если игроки заявляли караван до игры) или оформляется в процессеигрыза20крышекурегиональногомастера.

285. 12.3 Владелец каравана ― персонаж который постоянно находится с караваном вне локации и

обеспечивает движение каравана. Имя владельца каравана указывается на лицензии каравана. Владельцемкараванаможетбытьтолькоперсонажснавыком"Караванщик". В процессе движения каравана между локациями, владелец каравана обязан носить заметный фиолетовыйбант,платокилигалстукнашее.

286. 12.4 Лицензия каравана крепится к транспортному средству каравана и неотчуждаема. В

лицензии указывается владелец каравана и базовая локация. Утеря лицензии означает невозможностьработыкаравана. 12.5Требованиякантуражукаравана:см.Правилапоантуражу. 12.6Караванможетперевозитьресурсы(«Материал»,«Еда»)исундукимеждулокациями. 12.7КараванпозволяетзакупатьтоварынаТорговомПосту.

287. 12.8 Караван может быть ограблен. При этом ресурсы, требующие транспортировки только

караваном, отчуждаемы только путем перегрузки на другойкараван,находящийсянеболее,чем в 2 метрах от ограбленного каравана. В противном случае они считаются уничтоженными и отправляютсявмертвятниквместескараваномиеговладельцем,гдесдаютсямастерам.

288. 12.9 Владелец каравана может быть убит при ограблении каравана. В случае если владелец

каравана убит, караван отправляется в мертвятник вместе с владельцем и товарами, через 5 минутпослеокончаниябоевыхвзаимодействий(см.Правилапобоевке).

289. 12.10 Владелец каравана может быть пленен или взят в рабство (см. Правила по рабству). При

этомкаравансчитаетсянеотчуждаемымотеговладельцаиследуетзаним.

290. 12.11 Владелец караванаможетсбежать,бросивсвойкараван.Вэтомслучаенападающиемогут

воспользоваться брошенным караваном для транспортировки его груза до своей локации кратчайшим путем. Если на такой караван без владельца нападут в процессе движения, он 59 считается уничтоженным вместе с грузом сразу по окончании боестолкновения. По прибытии на место караван без владельца считается уничтоженным и силами нападающих доставляется намастерку.

291. 13.ВзаимодействиекараванасТорговымПостом

13.1ВнеэкономическихцикловигрыТорговыйПостнеработает. 13.2 Делать закупки на Торговом Посту могут только игроки с навыком «Караванщик», являющиесявладельцемкаравана.

292. 13.3 ПрибывнаТорговыйПост,караванщикполучаетотмастераТорговогоПостабланкизаказа

товаровизрасчета«1бланкзаказана1уровенькараванщикавтекущемэкономическомцикле».

293. 13.4 Караванщик построчно заполняет бланк заказа (1 строчка – 1 единица товара), внося в

бланк наименования приобретаемых на Торговом Посту товаров и адрес их доставки. ЗаполненныйбланкзаверяетпечатьюмастерТорговогоПоста.

294. 13.6 Прибыв в место назначения, караванщик реализует товары (передает заказчику, продает

самостоятельноит.д.).

295. 13.7 Владелец магазина может оплатить часть товара векселем магазина. Номинальная

стоимость векселя зависит от удаленности локации магазина от Торгового Поста и обменивается на 1 простой предмет с Торгового Поста (еда, материал, 3 одинаковых ингредиентаповыборумастера)плюскрышкизадоставку.

296. 13.8 Вексель магазина может обналичить любой персонаж с навыком «Караванщик» при

посещении Торгового Поста. Векселя отчуждаемы (их можно украсть, перепродать, снять с трупаит.д.)

297. 14.1 Магазин относится к строениям типа «Бизнес». Количество магазинов в городе

лимитировано и согласовывается у регионального мастера. Для работы или открытия магазина необходимперсонажснавыком«Торговец».

298. 14.2Входеигрыоткрытьмагазинможно,выполнивследующиеусловия:

● уплатитьпошлинузаоткрытиемагазинарегиональномумастеру, ● оборудоватьпомещениемагазинасогласноправилампоантуражу, ● выполнитьквест,которыйвыдаетрегиональныймастер.

299. 14.3 Владелец магазина может 1 раз в цикл (вместе с доходом от магазина как строения)

получить у регионального мастера векселя для оплаты доставки товаров с Торгового Поста. Количествовекселейопределяетсяуровнемнавыка«Торговец»владельцамагазина: Уровеньнавыка 1 2 3 4 “Торговец” Доступновекселей 2 4 6 8 вцикл

300. 15.Местасбораингредиентов

15.1Свалкаявляетсяместомсбораингредиентовтипа«Хлам». ● Свалкиобнесеныкипернойлентойиотмеченысертификатом“Свалка” 60 ● Изначальное количество и расположение свалок не является общеизвестным для игроков. ● 1 раз в циклнасвалкахпоявляютсяингредиенты«Хлам».Ингредиент«Хлам»выглядит, каккусокмонтажнойпены,снабженныйчипом. ● Также иногда на свалке можно найти старые журналы, рецепты и другие полезные игровыепредметы Карта свалок – карта с указанием всех игровых свалок, расположенных на полигоне. Предмет можнополучитьнаигревданже,входевыполненияквестаиликупитьнаТорговомПосту. 15.2Рыбнаязаводьявляетсяместомсбораингредиентовтипа«Рыба». ● Рыбныезаводиобнесеныкипернойлентойиотмеченысертификатом«Рыбнаязаводь» ● Изначальноеколичествоирасположениерыбныхзаводейнеявляетсяобщеизвестным. ● Раз в цикл в рыбной заводи появляется ингредиент «Рыба» и (иногда) другие игровые предметы. ● Ингредиент«Рыба»выглядит,чип«Рыба». Ингредиент «Рыба» добывается посредством отыгрыша рыбалки: игроки должны, стоя за киперной лентой, с помощью заранее привезенного сачка выловить рыбу. Можно помогать, используявторойсачокилидлиннуюпалку. В случае, если киперная лента повреждена на момент прихода мастера с ресурсами, заводь считаетсяобмелевшейиможетпринестименьшерыбы. Справочник рыбных мест – карта с указанием всех рыбных заводей, расположенных на полигоне. Предмет можно получить на игре в данже, в ходе выполнения квеста или купить на ТорговомПосту. 15.3Полянаявляетсяместомсбораингредиентовтипа«Растение». ● Полянаотмеченашестомскускомяркойлентыисертификатом«Поляна». ● Изначальноеколичествоирасположениеполяннеявляетсяобщеизвестным. ● Развциклвокругполяныврадиусе10метровпоявляютсяингредиенты«Растение». ● Ингредиент «Растение» представляет собой пластиковый цветок, снабженный чипом «Растение». ● Разные виды растений произрастают вразныхчастяхполигона.Информацияобареалах распространения конкретных видов растений не является общеизвестной на момент начала игры. Присбореингредиента"Растение"игрокудоступны2вариантадействий: 1. Сборнаместе. ● Игрок собирает найденные на месте сбора растения (искусственные цветы с чипом), снимаетснихчипыингредиента“Растение”изабираетчипысебе. ● Сами цветы необходимо оставить в специальной коробке на месте сбора: мастер впоследствииснабдитихчипамиисноваподготовитдлясбора. ● ВНИМАНИЕ!Забиратьцветыизкоробкизапрещено!

301. 2. Сборсаженцевдлявыращиваниявпитомнике:

● Игрок собирает найденные на месте сбора растения (искусственные цветы с чипом), и относитихвпитомник,неснимаячипысцветов. 61 ● При переноске из места сбора в питомник каждый цветок должен быть помещен в отдельныйполиэтиленовыйпакетснебольшимколичествомземли. ● Саженец (цветок в пакете с землей) побираем вместе с пакетом. Пакеты для саженцев обеспечиваются силами игроков, не маркируются. В случае повреждения пакета саженец считаетсяпогибшим,чипсцветказабираетигрок,ацветокпередаетрегиональномумастеру. Ботаническийсправочник–книгасописаниемвидоврастений,расположенныхнаполигонеи ихприблизительныхареалахпроизрастания. Предмет можно получить на игре в данже, в ходе выполнения квеста или купить на Торговом Посту.

302. 1.Шахта

Шахта относится к строениям типа «Добыча». Шахта строится силами игроков, заявивших строение. Шахта представляет собой область игровой территории произвольных очертаний, площадью не менее 10 м2, огороженную спанбондом высотой не менее 1,5 метров. Вход оборудован откидывающимсяпологом,рекомендуемаяширинавхода60-80см.Рядомсовходом в шахту крепится сертификатшахты.Насертификатешахтыуказываетсяееуровень,параметры выработки, таблица экономических циклов и бонусы строения. Внутри шахты на высоте от 20 до 50 см отповерхностиземлипроизвольнымобразомпротянутаверевка.Вкачествеопорыдля веревки служат естественные элементы ландшафта (деревья, конструктивные элементы зданий ит.д.),вслучаеихотсутствияигрокиустанавливаютсамодельныеопоры). Дополнительные расходники: плотные непрозрачные повязки на глаза для всех входящих в шахту игроков, отрезы стропы или лент для имитации препятствий. Продукцией шахты являются игровые ресурсы типа «Материал». Количество доступных для добычи ресурсов зависит от уровня шахты. Небольшое количество ресурсов (гарантированная выработка) появляется снаружи шахты у входа. Остальные ресурсы появляются внутри шахты. Добыча ресурсов в шахте может осуществляться 1 раз в экономический цикл, по предварительной заявкеивприсутствиирегиональногомастера. Перед началом процесса добычи региональный мастер распределяет доступные к добыче ресурсы: небольшое количество снаружи шахты, у входа (гарантированная выработка) и остальные ресурсы на территории шахты, вдоль линии следования веревки. На веревку, протянутую по шахте, мастер в произвольных местах завязывает на двойной узел отрезки стропы длиной не менее 0,3 м. По завершении подготовкимастердаетсигналигрокамкначалу добычииконтролируетходпроцесса. Одновременно в шахте может находиться любое число игроков. Ресурсы, располагающиеся у входа в шахту (гарантированная выработка) игроки могут забрать, не заходя в шахту. Игрок, отыгрывающийдобычуресурсоввшахте,передвходомвшахтунадеваетнаглазанепрозрачную повязку из плотной ткани, берется рукой за веревку и начинает движение вглубь шахты вдоль веревки. Игрок обязан удерживать веревку как минимум одной рукой все время пребывания в шахте. Смена рук производятся строго последовательно: удерживая веревку одной рукой, взяться за веревку другой рукой и только после этого отпустить первую руку. Поиск ресурсов производитсянаощупь:обнаруживресурс,игрокзабираетегосебе. 62 Если игрок придвижениившахтеобнаружилпрепятствиеввидеповязанногомастеромотрезка стропы, он должен развязать узел свободной рукой и снять его с ведущей веревки (не отпуская ее), прежде чем продолжать движение. Срезать или срывать препятствие запрещается, использоватьподручныесредстваразрешено. Ходдобычи: Мастер отслеживает ход добычи ресурсов и дает вводные, в зависимости от условий. Если во время пребывания в шахте персонаж снял повязку, он получает травму«Слепой»ипереходитв состояние тяжелого ранения (считается, что персонаж попал в облако сернистого газа). Если персонаж отпустил ведущую веревку,... (обрезано)

303. 2.Ферма

Ферма—этостроениетипа«Добыча». 64 На сертификате фермы указывается ее владелец(можетбытьизмененвпроцессеигры),клеймо фермы,параметрыфермы,бонусыстроенияитаблицаэкономическихциклов Фермастроитсяиобеспечиваетсяигроками Фермасостоитиз: 1) загона для животных, огороженного забором и калиткой, в котором свободно располагаются всеживотныефермы. в случае, если животное в загоне, оно не может сбежать и не может быть украдено до тех пор, покакалитканебудетоткрыта(накалиткуможнонавеситьзамок). Животныемогутнаходитьсявзагоненочью(внеэкономическихциклов) 2)поледлявыпаса(просторнаяплощадканавыборигроков) Животныедолжнынаходитьсянаполевтечениедня. 3)Животные(изготавливаютсяигрокамиполностьюсамостоятельно) При входе Животного в игру владелец фермы определяет его пол, повязав ленточку на шею. Синие,голубые,зеленыеленточки-самец;красные,розовые,желтые-самка. Лимитмаксимальногоколичестваживотныхнафермезависитотуровняфермы. Всеживотныесверхдоступноголимитафермыдолжныбытьзабитынамясо. 4) сопутствующие расходники: ленточки для указания пола животного, воздушные шарикидля обозначениябеременногоживотного,пишущиймаркердляклейменияживотных. Процессдобычиресурсов: 1) При входе фермы в игру, региональный мастер чипует животных, наклеив чип на видное место(одинизлбов). 2)Втеченииэкономическогоциклаигрокиотыгрываютвыпасиразмножениеживотных. *Вслучаевыпасаживотныеостаютсянаполевтеченииэкономическогоцикла. животныхможнопередвигатьсвободно,нонеболее1жтвотногоначеловека. ИгроквПАилисувеличеннойсилойможетпереносить2животных. Самки животных приносят 3 единицы “Еда” в цикл на каждую самку, не участвующую в размножении. *В случае размножения, хозяин фермы выбирает самку и самца. Самка, участвующая в размножении,неприноситедузацикл 65 К самке, которая заявлена на размножение, игроки приматывают надутый воздушный шарик, которыйдолженоставатьсяцелымвтечениивсегоэкономическогоцикла. Один самец может покрыть только одну самку в ферме в цикл (но может покрыть дополнительнооднукоровунадругойферме) 3)Развцикл,впроизвольноевремя,региональныймастерприходитнафермунаместовыпаса. В случае, если животных с чипом «в игре» на поле больше, чем положено по лимиту фермы, мастерпроизвольносрываетчипыдонеобходимогоколичества. В случае, если за животными никто не присматривает, мастер кидает d4 (или 4 раза кидает монетку) и снимает чипы с выпавшего количества животных, начиная с самцов. Данные животныесчитаютсясбежавшими. По количеству оставшихся самок животных, не участвующих в размножении, региональный мастероставляетресурседа,послеэтогопереходиткразмножению. Вслучае,еслинаполеестьбеременнаясамка,мастерпротыкаетвоздушный шарик Если при этом на поле есть игрок с готовым животным или готовое животное без чипа, мастер наклеивает на него чип и снимает ленточку (ее повяжет владелец, когда вернется), если нет, то размножениенеудалось После выполнения всех операций мастер делает пометкунасертификатестроения,чторесурсы зациклвыданы Любоеживотноеможнозабитьиобменятьурегиональщикана3ресурса«Еда» Уровень 1 2 3 ... (обрезано)

304. 3.Хижинаохотника

Хижинаохотникаотноситсякстроениямтипа«Добыча». Хижинаохотникастроитсясиламиигроков. Дляпостройкихижиныохотниканеобходимовыполнениеследующихусловий: ● Персонаж-владелецхижиныдолжениметьнавык«Охотник»нениже3-гоуровня. ● Выполнитьквестотрегиональногомастера. ● Оплатитьстоимостьпостройки,согласнотаблице После постройки хижины охотника региональный мастер размещает внутри нее заполненный сертификат строения. На сертификате хижины охотника указывается имя персонажа-владельца (владелец может измениться в процессе игры), таблица экономических циклов и наличие бонусовстроения. Вхижинеохотникадолжныбытьобустроены: ● столдляразделкитуш(габаритыстолешницынеменее1х0,6м,высотанеменее1м) ● стойкидлявялениямяса ● очаг(пламяимитируетсяподсветкой) ● контейнеры для обмена ресурсами с региональным мастером (базовое количество – 2 штукинауровеньстроения). Уровень 1 2 3 4 Количество 2 4 6 8 Процессполученияресурсов: ● Персонажрасставляетнастоледляразделкитушконтейнерыдляресурсов. ● В каждой из них персонаж может оставить 3 чипа ингредиента «Часть монстра» или «Рыба». ● 1 раз в экономический цикл региональный мастер меняет ингредиент в коробках на ресурс «Еда» в соотношении: 3 ингредиента «Часть монстра» или «Рыба» =1единицаресурса «Еда». После выполнения обмена ресурсов региональный мастер делает пометку в сертификате строенияотом,чтохижинаохотникаполучиларесурсывданныйэкономическийцикл. Бонусыстроения: Коптильня - позволяет вдвое увеличить производительность: обмен ингредиентов на еду происходит в соотношении: 2 ингредиента «Часть монстра» или «Рыба» = 1 единица ресурса «Еда». 68 Моделируется ящиком с крышкой, внутри которого установлены решетка или крючьядлямяса. Ящикдолженбытьсоединенсочагомхижиныохотникапосредствомдымохода. Дляпроизводствакоптильнитребуетсяналичиерецептанакрафткоптильни. Необходимыйантуражигрокипривозятилиизготавливаютсами. Мясорубка – позволяет использовать для обмена ресурсов кроме ингредиентов «Часть монстра» или «Рыба» ингредиент «Растение», в объеме не более 50% от обмениваемых ингредиентов. Моделируетсябытовоймясорубкой(предпочтительно–ретроисполнения). Дляпроизводствамясорубкитребуетсяналичиерецептанакрафтмясорубки. Необходимыйантуражигрокипривозятилиизготавливаютсами. На сертификате хижины охотника региональный мастер делает отметку (печать) о наличии каждого бонуса. В случае повреждения строения бонусы считаются уничтоженными, игровые предметы (если речь идет не об антураже, который принадлежит игрокам) сдаются региональному мастеру, а отметки о действующих бонусах в сертификате зачеркиваются мастером.

305. 4.Плавильня

Плавильняотноситсякстроениямтипа«Добыча». Плавильнястроитсясиламиигроков. Дляпостройкиплавильнинеобходимовыполнениеследующихусловий: ● Выполнитьквестотрегиональногомастера. ● Оплатитьстоимостьпостройки,согласнотаблице После постройки плавильни региональный мастер размещает внутри нее заполненный сертификат строения. На сертификате плавильни указывается имя персонажа-владельца (владелец может измениться в процессе игры), таблица экономических циклов и наличие бонусовстроения. Вплавильнедолжныбытьобустроены: ● котелдляпереплавки(объемомнеменее30литров) ● очагподкотлом(пламяимитируетсяподсветкой) ● контейнеры для обмена ресурсами с региональным мастером (базовое количество – 2 штукинауровеньстроения). Уровень 1 2 3 4 69 Количество 2 4 6 8 Процессполученияресурсов: ● Персонажрасставляетподкотломконтейнерыдляресурсов. ● Вкаждомизнихперсонажможетоставить3чипаингредиента«Хлам». ● 1 раз вэкономическийциклрегиональныймастерменяетингредиентывконтейнерахна ресурс«Материал»всоотношении:3ингредиента«Хлам»=1ресурс«Материал». После выполнения обмена ресурсов региональный мастер делает пометку в сертификате строенияотом,чтоплавильняполучиларесурсывданныйэкономическийцикл. Бонусыплавильни: Меха - позволяют втрое увеличить производительность плавильного котла: обмен «Хлам» на «Материал»происходитвсоотношении2ингредиента«Хлам»=1ресурс«Материал». Моделируютсямехамидлянагнетаниявоздуха. Дляпроизводствамеховтребуетсяналичиерецепта. Необходимыйантуражигрокипривозятилиизготавливаютсами. Измельчитель – позволяет использовать для получения ресурса «Материал» кроме ингредиентов «Хлам» ингредиент «Растение», в объеме не более 50% от обмениваемых ингредиентов. Дляпроизводстваизмельчителятребуетсяналичиерецепта. Необходимыйантуражигрокипривозятилиизготавливаютсами. На сертификате плавильни мастер-региональщик делает отметку (печать) о наличии каждого бонуса. В случае повреждения строения бонусы считаютсяуничтоженными,игровыепредметы (если речь идет не об антураже, который принадлежит игрокам) сдаются региональному мастеру,аотметкиодействующихбонусахвсертификатезачеркиваютсямастером.

306. 5.Оранжерея

Оранжереяотноситсякстроениямтипа“Производство”. Оранжерея позволяет получать на территории локации дополнительные ингредиенты "Растение"путемразведенияцветовсполян. Допускаетсянеболее1питомниканалокацию. 70 Суммарныйобъемслотоввпитомникезависитотуровнястроения: Уровень 1 2 3 4 Количество 6 8 10 12 Оранжерея-местодлявыращиваниярастенийвпитомнике,гдеподдерживаютсяискусственные условияихсодержания(различныедлякаждоговида). Каждаяоранжереявмещает1парурастений. Оранжереядляможетмоделироваться: 1) Вскопанным и взрыхленным участком почвы, без сорняков, габаритами не менее 0,5 × 0,5метравпланесоградойпопериметру. 2) Емкостью (кадкой, тазом, ящиком) габаритами не менее 0,5 метра в поперечнике, с насыпаннойземлей,безсорняков. Оранжереи с одинаковыми условиями содержания можно объединять (минимальные габариты оранжереи при этомскладываются:0.5х1метрдлядвухпаррастений,0.5х2метраили1х1метр длячетырехпарит.д.) Правилавыращиваниярастенийвпитомнике

307. 1. Выбрать два одинаковых саженца (см. сбор саженцев с полян), вынуть их из пакетов с

землей и высадить в оранжерею в подготовленные условия (см. правила по антуражу). Если одинаковых цветов не оказалось, или нет возможности соблюсти условия содержания, игрок может собрать с цветов чипы (сам цветок при этом передается региональному мастеру) либо придержать цветок в виде саженца (с не снятым чипом, в полиэтиленовом пакете с землей) до лучшихвремен. 2. Сообщить региональному мастеру о факте посадки цветов и видпосаженныхрастений. Если региональный мастер недоступен, можно сфотографировать высаженные растения и сообщитьмастерувремяпосадкиитипвысаженныхрастенийприпервойвозможности.

308. 3. В следующем экономическом цикле мастер забирает из питомника цветы с не снятыми

чипамииоставляетнаихместечипыингредиента“Растение”всоотношении: 4 чипа ингредиента “Растение” за каждые2саженцаодноговида,высаженныхворанжерее, если выполненыследующиеусловия: ● впареодинаковыхсаженцевприсутствуютчипынаобоихцветах. Если на одном цветке из пары саженцев одного вида нет чипа, мастерзабираетцветы,оставляя имевшийся чип, а дополнительных чипов не выдает. Если на обоих цветах в паре нет чипов, мастерзабираетцветыиневыдаетдляэтойпарысаженцевничего. ● условиявыращиваниясоответствуюттребуемымдлякаждоговидацветов. Еслиусловиявыращиваниясоблюденычастично,мастерзабираетсамицветыиоставляет чипы сних,дополнительныхчиповневыдает. 71 Если в оранжерее растут цветы разных видов (или только 1 цветок), мастер забирает цветы и оставляет чипысних.Дополнительныечипына"непарные"цветыневыдаются. Сбор самих цветов мастером необходим для восполнения количества цветов в местах их сбора (полянах) на полигоне. Если в момент генерации ингредиентов "Растение" в местах сбора все цветы будут находиться на руках у игроков, то наполянахпоявитсяменьшерастений илинепоявитсявообще! Исследованиеусловий Исследованиеусловийпроизводитсявпитомнике 1 раз в цикл персонаж подготавливает и сдает 3 единицы исследуемого ингредиента на уточнение конкретного условиясодержания.Количествоусловий,раскрываемыхрегиональным мастером ограничено количеством ингредиентов, но вызвать регионального мастера для исследованияможно1развциклна1питомник.

309. 6.Госпиталь

Госпитальотноситсякстроениямтипа“Производство”. Госпиталь позволяет производить лечение легких и тяжелых ранений, болезней, проведение операцийигенетическихисследований. Вгоспиталедолжныбытьобустроены: ● Койкидлялечениябольных ● Йоддляотыгрышалечениялегкихранений ● Зонаожиданияперсонажей ● Зонавосстановления ● Наборврачадлядиагностикисимптомов ● Операционнаязонасотдельнымстолом ● Переводныенаклейкидляимитациипоследствийлечениятяжелыхран ● Муляжираныдляотыгрышалечениятяжелыхран ● Иглыиниткидлясшиванияран ● Кубы ● Бинтыдляфиксацииконечностейприосложнении ● Шкафслекарствами Такженаразныхуровняхгоспиталяоткрываютсяразныевозможностистроения: 1уровень ● Лечениелегкихран 2уровень ● Лечениетяжелыхран ● Диагностикасимптомов 72 3уровень ● Проведениепластическихопераций ● Диагностикаболезней 4уровень ● Лечениеувечий ● Экспериментальноелечение ● Генетическиеисследования ● Пересадкакодонов Индивидуальныйреквизитврача: ● Книгазнанийврача ● Фирменныйбланкврача ● Наборврачадлядиагностикисимптомов ● Докторскаясумкадляоказанияпомощивнегоспиталя ● Запасбинтов

310. 1. Определения

Химик ― персонаж, который может производить химические препараты (лекарства, наркотики,удобренияит.д.) Химическая лаборатория ― специально оборудованное и зачипованное место, где химик создаётхимическиепрепараты. Химические препараты ― игровые химические предметы (стимпаки, баффаут и т.д. из мира Fallout) и конфеты (остальные наркотики и медикаменты), имеющие сертификат с указанием действияпрепаратанаперсонажаилиместность. Ингредиенты ― специальные игровые ресурсы, из которых изготавливается химический препарат(рыба,растения,частимонстровихлам)-ввидекарточек. Химический эксперимент ― процесс варки неизвестного ещё химикухимическогопрепарата (незачипованного в Поваренной Книге), а также процесс установления свойств химического ингредиента. Поваренная Книга ― личное непобираемое имущество химика, моделирующее его знания о науке и мире, где написаны рецепты, которые химик может изготавливать. Книга чипуется мастером.ВПовареннуюКнигунельзя“подсмотреть”-этоимитациямозгахимика. Рецепт ― документ, заверенный мастерской печатью, по которому химик может создать препарат. Наркотическая зависимость ― потребность персонажа в употреблении наркотика. Раз в 2 часа такой персонаж должен употребить любой наркотик, в противном случае еще через 1 час 73 (всего 3 часа) у него начинается ломка (в ночное время возможен перерыв на сон игрока) ― тогда утром у наркозависимого персонажа начинается ломка. Ломка длится не более часа. Персонаж должен отыгрывать наличие наркотической ломки ― резкие движения, рваная речь, может быть агрессивнымиистеричным,неможетзаниматьсянаучной,крафтовой,медицинской и др. деятельностями ― только ищет новую дозу и т.п. По истечении часа, проведенного в состоянии ломки, персонаж переходит в состояние "тяжелого ранения” без кровотечения (не лечится суперстимпаком/стимпаком). Может лежать,ползать,стонать,периодическипребывать в обмороке. Не может крафтить, заниматься сексом, социально взаимодействовать, воевать, связно мыслить и т.д. Состояние держится до того момента, пока он не примет наркотик, в сертификате которого есть условие “снимает ломку” на указанное время. Чаще всего для утоления ломки используется дешевый и простой в производстве наркотик "лунная пыль". Персонажможетпосвоемужеланиюумереть,еслипомощьдолгонеприходит.

311. 2. Химическаялаборатория

Химическая лаборатория — помещение, оборудованное столом для проведения химических реакцийиэкспериментовиместомдляхраненияхимическойпосудыиреагентов. Про антураж и оснащение химической лаборатории ― см. “Правила по антуражу госпиталя и химическойлаборатории”. Химическаялабораториячипуетсямастеромпохимииилирегиональныммастером. В помещении лаборатории должно быть отведено специальное место под сертификат лабораторииибланкзаявокнаизготовлениехимическойпродукции. Развитиехимическойлаборатории: 1уровеньлаборатории. Позволяетизготавливатьпрепараты1-гоуровня. 2уровеньлаборатории. Позволяетизготавливатьпрепаратыдо2 уровня. Даётвозможностьпроводитьнаучнуюработупоизучениюсвойствингредиентов, 3уровеньлаборатории. Позволяетизготавливатьпрепаратыдо3уровня. Позволяетпроводитьэкспериментыпосозданиюрецептов1и2уровней. 4уровеньлаборатории. Позволяетизготавливатьпрепаратыдо4уровня. Позволяетпроводитьэкспериментыпосозданиюлюбыхрецептов Позволяетраскладыватьготовыйпрепаратнаэлементы,чтобыполучитьрецептпрепарата.

312. 3. Химическиепрепараты

74 Игровые химические препараты — предметы вигре,воздействующиенасостояниеперсонажей и представляющие собой либо игровой химический предмет (Баффаут, Стимпак и т.д. ― привозятся мастерами), либо конфеты в зип-пакете (наркотики и медикаменты). Все химические препараты сопровождаются сертификатом,которыйуничтожаетсяпослеокончания действияпрепарата. Игровые химические предметы―предоставляютсяМГиимеютчеткиевизуальныеотличия,не могут быть подделаны, их свойстванаходятсявоткрытомдоступевправилах(Баффаут,Лунная пыль, Винт и т.д.). Относятся к открытому спискухимическихпрепаратов,освойствахкоторых знаютвсеперсонажинаполигоне. Медикаменты идругиепрепараты―леденцыидругиевидыконфет,упакованныевзип-пакет,в котором также находится сертификат с действием. Относятся кзакрытомуспискупрепаратов,о свойствахкоторыхзнаютневсе. Изобрестихимическийпрепаратнаигренельзя!Можнотолькооткрыватьрецепты.

313. 4. Списокизвестныхигровыххимическихпредметовсописаниемихдействия:

Лунная пыль (1 ур.)―простойнаркотикввидепорошка. Приемданногопрепаратавызывает ощущения эйфории и утоляет ломку наркозависимого. Вызывает наркозависимость всегда. Времядействияпрепарата2часа. Отыгрыш: Принявший его игрок обязан шмыгать носом, постоянно потирать/чесать нос пальцами.(вносуадскижжетсяичешется). Бинт(1ур.)-позволяетостанавливатькровотечениенаполебоя. Наркоз(1ур.)-уменьшаетшанснегативныхпоследствийприоперации. Ментат (2 ур.) ― лекарство, стимулирующее мозговую активность, внимание. Выглядит как большая таблетка в упаковке. Применяется при региональном мастере в момент увеличения навыков персонажа. После употребления этого лекарства в момент получения очков опыта за прожитый цикл персонаж получает 5 очков вместо 4-х. Препарат действует только один цикл. Применение двух препаратов в один цикл дополнительных бонусов не дает. Вызывает наркозависимость. Рад-Х (2 ур.) ― препарат временно защищающий от радиации. Препарат представляет собой таблетку (леденец). При употреблении препарата персонаж получает защиту от радиации на времяпокасосётледенец.Невызываетнаркозависимость. Стимпак (3 ур.) ― одноразовый шприц серого цвета с манометром. Лечит легкие ранения и травмы. Останавливает кровотечение. Не вызывает наркозависимости. Применить ― опустить поршень шприца и сорвать скотч/клейкую ленту. Эффект наступает через 1 минуту после приема(досчитатьдо60). 75 Винт (3 ур.) — послевоенный наркотик, разработанный для коммерческой продажи.Втечение нескольких минут (пока сосешь леденец) после приёма дозы (с помощью ингалятора), индивидуум находится в состоянии эйфории, чувствует себя полным сил и энергии. Когда персонаж должен упасть в состоянии тяжелого ранения, он не делает этого, а продолжает действовать без ограничений. Следующее попадание приводит к смерти этого персонажа. Выглядит как ингалятор. В комплекте идет розовая лента на руку. Нужно прыснуть в рот (отыгрыш), начать сосать леденец и надеть ленту на руку. Время действия препарата - 1 час, послечеголентунадоснять.Вызываетнаркозависимость. Отыгрыш: Игрок не может усидеть на месте – перетаптывается с ноги на ногу, не знает куда пристроить руки (сунул-вынул из карманов, скрестил на груди, заложил за спину), речь становитсябыстройисбивчивой. Суперстимпак (4 ур.) ― одноразовый шприц серого цвета с манометром. Применить ― опустить поршень шприца и сорвать скотч/клейкую ленту. Лечит любые ранения и травмы, поражение от радиации. Останавливает кровотечение. Не лечит болезни. Не вызывает наркозависимости.Эффектнаступаетчерез1минутупослеприема(досчитатьдо60). Баффаут (4 ур.) ― Разработан корпорацией “Мед-Тек” в довоенных США препарат, который использовался в качестве стероидов и повышал физическую силу и выносливость. Выглядит как леденец в небольшой баночке. В комплект входят синяя лента и инструкция. Припринятии препарата синяя лента завязывается на плечо/голову. По окончании действия препарата лента срывается(отдаетсямастеру).Общеедействиепрепарата—покасосешьледенец.Одинчеловек может транспортироват... (обрезано)

314. 5. Ингредиенты

Ингредиент выглядит как напечатанный бумажный чип. Может быть снабжен антуражем, а можетбытьиспользованпростокакчип.Антуражбезчипаиспользованнеможетбыть. Тип―Рыба Крепкийлещ Сом-вонючка Веслонос Каменныйокунь Золотаяфорель Чавыча Тип―Растения Смоляника Кроволист 76 Астер Лихоцвет Цветоктыквы Цветоктошки Тип―Частьмонстра Коготьсмерти―коготь Коготьсмерти―яйцо Коготьсмерти―шкура Яо-Гай―мясо Яо-Гай―клык Яо-Гай―печень Геккон―мясо Гекконглаз Гекконшкура Гульщитовиднаяжелеза Гульмозг Гульсодержимоежелудка Супермутант―орган Тип―Хлам Кристаллы Пластмасса Чистаявода Каждый ингредиент имеет определённый набор свойств, на основании которых данный ингредиент входит в состав данного препарата, лечащего заболевание с данной симптоматикой и/или патогенезом. Свойства ингредиентов относятся к закрытой части правил. На старте каждому химику выдаётсяинформацияосвойствахнекоторогоколичестваингредиентов.Также про свойства химических ингредиентов можно узнать из научных журналов, записей, найденных на полигоне, у других игроков, узнать самостоятельно в ходе эксперимента и т.д. Информация о свойствах ингредиентов вносится в Поваренную книгухимикаиявляется100% достоверной только после еёчипированиямастером.Однимитемжесвойствомможетобладать болееодногоингредиента. Например: Цветок арбуза проявляет болеутоляющие свойства. И потому входит в состав Анальгетика, которыйлечитсимптом“Боль”уболезни“Почечнаяколика”. Треска проявляет противомикробные свойства. И потому входит в состав Препарата, который патогенетическилечитинфекционноезаболевание“Ангина”.

315. 6. Рецептыиповареннаякнига

77 Химик, найдя (или разработав) рецепт химического препарата может переписать его в свою “поваренную книгу”, а может готовить по рецепту, при условии, что уровень навыка химик у негобольшелиборавенуровнюрецепта. Настартехимикамраздаетсяодиннауровеньнавыкарандомныхчипованныхрецептов.

316. 7. Изготовлениепрепаратов

В химической лаборатории химик оставляет лист бумаги, где пишет название препарата, который есть у него в “поваренной книге” или кладет зачипованный рецепт. Сверху на лист/рецепт выкладывает необходимые ингредиенты. Раз в цикл региональщик проходит по лабораториям, проверяет рецепт и правильность ингредиентов, забирает все ингредиенты, взаменоставляяготовыепрепараты.Рецептынезабираются. Количество произведенных препаратов не зависят от уровня лаборатории и ограничиваются толькоколичествомингредиентов.

317. 8. Заучиваниерецептовинаписаниеновых

Один раз в цикл химик может переписать любой рецепт, который он может готовить, себе в “поваренную книгу”. После копирования текст в книге заверяется региональщиком и химик может делать препараты без рецепта. Химик 3-го уровня может запомнить 2 рецепта в цикл, химик4-гоуровня-3. Химик 4-го уровня один раз в цикл может переписать на листок бумаги один свой рецепт из “поваренной книги” и чиповать его у своего региональщика. А применение Ментата позволяет емусделатьэтодваждывцикл.

318. 9. Эксперименты

Химик, начиная с 3-го уровня иприобязательномналичиинавыка“Учёный2-гоуровня”,может проводить исследовательские эксперименты по открытию новых препаратов, даже если они вышеуровнем,атакжесвойствэтихпрепаратов. Исследовательский эксперимент всегда проводится только в лаборатории соответствующего уровня. Для выяснения эффекта полученного в ходе эксперимента препарата или свойств ингредиента химику требуется помощник-подопытный (добровольный или нет). Проводить эксперимент на себехимикнеможет. После эксперимента химик 3-го уровня получает информацию успешен или неуспешен эксперимент. Химик 4-го уровня получает от мастера подсказку, сколько из его ингредиентов лишних (без указания которых), а также то, что какого-то ингредиента не хватает (но без указаниякакого).

319. 10. Вариантыисследовательскихэкспериментов:

78 10.1.Тестовыйпрогон. Химический рецепт ― это рецепт, в котором написано, какие ингредиенты следует смешать в колбе. Рецепты могут быть оформлены по-разному и представляют собой перечень ингредиентов (ромашка, кактус) или же указание имитаторов ингредиентов. Рецепты могут быть найдены на полигоне (тогда, скореевсего,ониверные),иливзятыуигроков(игрокимогут обмануть и дать неверный рецепт). Химик может и сам написать такой рецепт полностью из головы, опираясь на чутье и знание других рецептов. Однако изготовлять препараты по ним нельзя—требуетсяуспешныйэксперимент. Эксперимент можно провести как по полученному, но еще не чипованному рецепту, так и просто смешав ингредиенты и что-то получив или не получив ничего(чипыхим.ингредиентов всеравнотратятся). Алгоритм: - Химик получает рецепт: находит в данже, покупает, крадет, выигрывает вкарты,узнаёт отдругогохимикаилилюбогодругогоигрока. - Готовиттаруичипыингредиентов. - Химик по рецепту отыгрывает изготовление, показывает мастеру, отдаёт потраченные чипы. - Химик даёт что-то съесть/выпить своему подопытному. В данном случае можно использоватьлюбойсъедобныйпродукт/жидкость,втомчислеобычнуюводу. - В результате удачного эксперимента мастер сообщает эффект из описания препарата, которыйпроисходитсперсонажем,принявшимхимическийпрепарат. - В случае успеха химик записывает ПовареннуюКнигуназваниепрепарата,егосвойства и необходимые ингредиенты, ставит поверх рецепта печать. Теперь химик может это варить, еслиегоуровеньиуровеньхимическойлабораториисоответствуетуровнюданногопрепарата. Важно!!!Печать“предметвигре”нанечипованныйрецептнеставится!!! Будьте осторожны. Тот, на ком ставится эксперимент по решению мастера может получить болезньилидажеумереть. 10.2.Химическийанализготовогопрепарата. Получить рецепт из готового препарата можно путем покупки/кражи/дарения препарата и проведения “обратной реакции”. Химик покупает какой-либо препарат, рецепта которого унего нет. Проводит некий отыгрыш “разбора” препарата (например, бросает препарат в ёмкость с водой) ― и получает рецепт в обмен на игровой предмет/сертификат препарата, а также информациюосвойствахингредиентов. Мастер после такого анализа выдает химику рецепт, но не чипует его. Для получения мастерскойпечатинарецептнужнопровестиэксперимент,описанныйвп.6.1. Подобное может проводить только химик 4-го уровня в лаборатории 4-го уровняитолькоодин развцикл. 10.3.Уточнениесвойствингредиентов. 79 Выявление свойств ингредиентов нужно для того, чтобы понять, для каких препаратов или для лечения каких болезней он больше подходит. Например, кроволист улучшает свертываемость крови, значит, скорее всего, он будет ингредиентом для лечащих препаратов — стимпака и суперстимпака. Для проведения эксперимента по выявлениюсвойствхимическогоингредиента требуетсяХимическаялаборатория2-гоуровня,атакжеприсутствиемастера. Алгоритм. - Химикготовиттару, чипингредиента. - Проводит в течение 10 минут отыгрыш эксперимента: заливает имитатор водой, даёт подопытномуконфетуит.д.наусмотрение... (обрезано)

320. 1.1.Крафт—игроваямеханика,позволяющаяперерабатыватьингредиентывигровыепредметы

ичипы.

321. 1.2. Крафтер — персонаж, имеющий возможностьзаявитькрафтпредметоввсоответствующем

строении.

322. 1.3. Мастерская — строение,вкоторомвозможносзаявитькрафтпредметоввсоответствующем

строении. 1.4. Ингредиент — игровой предмет, необходимый для производства ресурсов или крафта, встречаетсявпространствеигры,имеетмастерскуюотметку. Побираем. 1.5. Рецепт — лист со списком ингредиентов, требуемых для крафта игрового предмета. Побираемый.

323. 2. Мастерская

Мастерскаяотноситсякстроениямтипа“Производство”. Мастерскаяпозволяетпроизводитьигровыепредметыичипынаоружие. Вмастерскойдолжныбытьобустроены: ● Слоты производства для обмена ресурсами с региональным мастером (Количество не ограничено) Отуровнямастерской зависятее возможности: 1уровень ● Созданиепростыхзамков ● Созданиеотмычек 80 ● Созданиебонусовдлястроений ● Созданиепуль 2уровень ● Созданиегранат ● Созданиеошейника ● Удешевлениечастирецептов 3уровень ● Созданиелентдлятурелей ● Созданиеэлектроошейника ● Созданиепатроновэнергооружия ● Созданиестапеля ● Удешевлениечастирецептов 4уровень ● Созданиеэлектрозамков ● СозданиеПА ● Созданиеуникальногооружия ● Созданиебомбы ● Удешевлениечастирецептов

324. 3.1. Персонаж с навыком необходимого уровня подготавливает необходимые для крафта

ингредиенты.

325. 3.2. В отведенном для обмена месте, персонаж оставляет необходимые ингредиенты и

подписываетназваниеиуровеньрецепта.

326. 3.3. Раз в цикл региональныймастерменяетсодержимоеконтейнеровнаигровыепредметыили

чипы. Перед обменом региональный мастер сверяет содержимое контейнера с требуемым в рецептевмастерскойтаблице

327. 1.Стены

Стены моделируются неткаными (спанбонд), или иными материалами. Через стены нельзя перелезать. Вести огонь сквозь стены нельзя: попадания, даже если материал стены пробит, не засчитываются.Можновестиогоньчерезоборудованныевстенахбойницы.Метатьгранатыили закатывать их под стену разрешается в случае, если есть щель между игровой стеной и поверхностьюземли(потолкомилистенойздания),непромаркированнаякипернойлентой. Видыстен: 1) Стены неигровых лагерей(жилыелагеря):дополнительномаркируютсякрестамиизкрасной кипернойленты. 2) Стена бункера или стена с крышей: маркируются киперной лентой по верхнему уровню стены.Поверхтакойстенынельзявестиогонь,метатьгранатыит.д. 3)Обычнаяигроваястена:дополнительнонемаркируется. 81 4) Межкомнатные стены в каменных зданиях – не требуют дополнительныхпометок,являются непреодолимымпрепятствием,черезнихнельзявестиогоньиметатьгранаты. 5)Запрещеновзбиратьсяпостенамнакрышииверхниеэтажизданий!

328. 2.Окна

Окна локации должны быть закрыты пленкой, нетканкой, или забиты фанерой/деревом. Такие окна считаются продолжением стены, в них нельзя залезать, в них нельзя стрелять, в щели нельзя просовывать гранаты или бомбы, через закрытые окна нельзя проводить игровые взаимодействия. Перекрытие окна сигнальной лентой не легитимно и неделаетэффектастены. Незакрытые окна первых этажей доступныдлявзаимодействий:внихможновлезать,черезних можно стрелять и бросать гранаты, через них можно разговаривать и вести иные игровые взаимодействия.

329. 3.Двери

Двериизготавливаютсясиламиигроковиздерева,фанеры,металлаит.п.материалов Дверинедолжныпробиватьсяизстрелковогооружия. Дверьдолжнаиметьпетлиилинаправляющие(металлическиеиливеревочные). Дверимогутбытьзапертынаигровыезамки.На1дверьставится1игровойзамок. Проникнутьчереззапертуюдверьможнооднимизследующихспособов: 1. Взломигровогозамка (требует3уровеньнавыка«Преступник»). 2. Подрывдвериспомощьюигровойбомбы. Все действия по отыгрышу проникновения через запертую дверь совершаются строго при региональноммастереилипримастерепобоевкеит.п. Установкавлокациизапираемыхдверейсогласуетсясрегиональныммастером.3)Ворота Минимальныегабаритыворот:3метравширинуи2метраввысоту. Ворота могут быть двустворчатыми или одностворчатыми, могут открываться на петлях или сдвигатьсявсторону. Воротамогутбытьсломанытолькоигровойбомбой. Установкаворотвлокациисогласовываетсясрегиональныммастером. Запор(засов)воротнельзявзломать.Перелезтьчерезворотанельзя. В воротах может быть оборудована калитка. Калитка отыгрывается и взламываетсякакигровая дверь.

330. 4.Гермодвери

Гермодвери – массивные специальные дверииливорота,способныевыдержатьлюбыевнешние воздействия. Гермодвери допускаются только по согласованию с главмастером, требуют антуражного исполнения. Гермодверинемогутбытьвзорваныигровойбомбой. Открытие изапираниегермодверейосуществляетсяпосредствомигровогоэлектронногозамкас терминалом. Взлом такого замка производится в соответствии с правилами взлома игровых электронныхзамков.

331. 5.Сундукиисейфы

Для хранения игровых ценностей могут использоваться сундуки исейфы.Сейф-стационарное запирающийся контейнер для хранения ценностей, сундук -переносной контейнер. Отыгрываютсяреальнымисундуками/сейфамигабаритаминеменееобувнойкоробки. 82 Сундук/сейфможетбытьзапертнаигровойзамок(поаналогиисигровойдверью). Сундук/сейф может быть вскрыт в присутствии любого мастера, в соответствии с правилами взломаигровыхзамков. Сейфы стационарны и не побираемы (т. е. их нельзя унести). Сундук является игровым предметом, имеет чип в игре и может быть захвачен и вскрыт при мастере. После вскрытия сундукостаетсяумастераивозвращаетсявладельцу.

332. 6.Игровыезамки

Для отыгрыша игровых замков используется веревочнаяпетля,продетаявпроушиныдлязамка, накоторойзакрепленреальныйнавеснойзамок(закупаетсяигроками). На старте на запираемую дверь, сейф или сундук выдается чип игрового замка с 1 уровнем сложности (1 цвет на замке). Если игроки захотят поставить более сложный замоквходеигры, онимогутегоскрафтитьиустановить. При крафте игрового замка он снабжается набором цветных наклеек 5 цветов (желтый, синий, зеленый, красный, белый), что обозначает уровень сложности игрового замка. Количество доступных наклеек считается по уровню крафтера. Крафтер может выбирать цвета наклеек в произвольномпорядке,например,длязамка3уровня:"желтый,синий,синий".

333. 7.Изготовлениеигровыхзамков

Рабочий замок в игре должен быть снабжен чипом "В игре". Чип можно получить, изготовив игровой замок в мастерской, посредством крафта (требуется уровень навыка "Крафтер" от 1 и выше). На замок наклеивается количество цветных маркеров равное уровню крафтера, изготовившегоего.

334. 8.Взрыв дверей/ворот

Чтобы взорвать двери или ворота, требуется игровое взрывное устройство повышенной мощности(игроваябомба). Игроваябомбатребуетдляизготовленияналичиянавыка"Взрывчатка"4уровня. Требованиякигровойбомбеуказанывправилахпоантуражу. Закладка игровой бомбы под дверью или воротами производится только в присутствии представителяМГ. Закладкаигровойбомбыподдверьюиливоротамидолжназаниматьувзрывотехниканеменее1 минуты(рекомендуетсямедленнодосчитатьдо100). Успешныйподрывворотвозможен,толькоеслиигроваябомбауспешносработает.

335. 9.Взломигровыхзамков

Взломигровогозамкатребуетприсутствиялюбогомастера. Для взлома замка персонаж должен применить отмычки цветов, совпадающих с цветами наклеекназамке. К примеру, если у замка 3 красных наклейки и 1 желтая, у взломщика должен быть с собой набориз3красныхи1желтойотмычек.Аналогичнымобразомподбираютсяидругиецвета. В ходе взлома игрок предъявляет мастеру для сравнения отмычки нужных цветов в последовательности,соответствующейпоследовательностицветовнаклеекназамке. Прикаждомсравнениинаклейкииотмычкиодногоцветаигроккидаеткубикd-6. В случае, если на кубике выпадает 1 или 2 – отмычка считается сломанной и утраченной, и передается присутствующему мастеру. Для продолжения взлома требуется предъявить другую отмычкутакогожецветаипопробоватьещераз. 83 Для завершения взлома замка требуется предъявить отмычку нужного цвета и бросить кубик для каждой цветной наклейкиназамке.Послеуспешногосравнениявсехотмычекснаклейками на замке, замок считается взломанным, чип замка снимается мастером,авзломщикпроникаетв помещение. Взломщик с 4 уровнем навыка «Преступник» ломает отмычку только в том случае, если на кубикевыпало1.

336. 10.Отмычки

Отмычкибывают5цветов(желтый,синий,зеленыйкрасный,белый). Отмычки выглядяткакпластиковыецветныепалочкисотверстиемдляразмещениянакольцеот ключей. При безуспешной попытке взлома отмычка может «сломаться» и передается присутствующему мастеру. Отмычки можно приобрести на торговом посту, у странствующих игротехнических торговцев, найтивданжах,изготовитьпосредствомкрафта. На старте игрок с 3уровнемнавыка«Преступник»получает1отмычкулюбого цветанавыбор. Игрокс4уровнемнавыка«Преступник»получаетнастарте2отмычкилюбогоцветанавыбор.

337. 11.Электронныезамки

Электронный замок – электронное устройство, закрепленное на внешней стороне двери с терминалом управления (отыгрывается калькулятором, платой с кнопками, планшетом с клавиатурой и т.п.). В идеале это работающий монитор с клавиатурой с закрепленным QR-кодом. Само запирающее устройство выглядит так же, как и механический замок: веревочная петля, продетаявпроушиныдлязамка.Задверьиливоротастакимзамкомсвободно могутпроходитьтолькообитателиданнойлокации.

338. 12.Изготовлениеиустановкаэлектронныхзамков

Электронный замок требует 4 уровня навыка "Крафтер" для изготовления и не ниже 3 уровня навыка"Ученый"-дляустановки. При изготовлении электронного замка с помощью специальной программы (предоставляется МГ)вQR-кодзашиваютсянесколькоблоковшифрования.

339. 13.Хакерство(взломэлектронныхзамков)

Взломигровогоэлектронногозамкатребуетприсутствиялюбогомастера. Взломатьэлектронныйзамокможетперсонажснавыком"Ученый"4уровня. Отыгрышвзломадолжензаниматьнеменее1минуты. Для взлома хакер применяет "Пип-Бой" с установленной программой взлома электронных замков. В ходе игры хакер собирает скрипты-отмычки, которые загружаются в его "Пип-Бой". При взломе электронного замка хакер с помощью специальной программы считывает QR-код с замка. Программа сверяет наличие нужныхскриптовсблокамишифрованиявшитымивQR-код электронного замка. Если типы скриптов иихколичествосоответствуютблокамшифрованияв QR-кодеэлектронногозамка–программавыдаетсообщениеобуспешномвзломе.

340. 14.Скрипты-отмычки

Скрипты-отмычки выглядят как QR-коды на листе плотной бумаги. Для получения скрипта требуетсяотсканироватьQR-кодчерез"Пип-Бой"игрока. 84 В игре скрипты можно найти у игротехов, странствующих торговцев, приобрести на торговом посту,получитьвданжах. Настартеперсонажснавыком"Ученый"4уровняполучаетдваслучайныхскрипта.

341. 15.Взломроботов

Для взлома робота персонаж с навыком "Ученый" 4 уровняиПип-Боемдолженположитьруку на робота, держа консоль на виду в другой руке, и громко отчетливо сказать: «Взламываю робота». После чего робот не может двигаться, а хакер должен отыгрывать взлом в течение 1 минуты. Взлом робота происходит по аналогии со взломом электронного замка, с той разницей, что у роботов в QR-код зашито больше блоков шифрования. После успешного взлома хакер может дать 1 приказ роботу, который тот обязан будет выполнить. Приказ не может занимать робота более,чемна2часа.Нельзяприказатьроботусамоуничтожиться. 85

Извлечённый текст

Оргкомитет“Стратег” Полные правила игры FALLOUT 23: Atomic Rhapsody Москва2023г. ОГЛАВЛЕНИЕ Глава Страница 1.ОБЩИЕПОЛОЖЕНИЯ 2 2.ПРАВИЛАПОАНТУРАЖУ 6 3.СОЗДАНИЕИ РАЗВИТИЕПЕРСОНАЖА 25 4.ПРАВИЛАПОБОЕВЫМВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ 31 5.ПРАВИЛАПОНЕБОЕВЫМВЗАИМОДЕЙСТВИЯМ 39 6.ПРАВИЛАПОМЕДИЦИНЕ 42 7.ПРАВИЛАПОРАСАМ 46 8.ПРАВИЛАПОРАДИАЦИИ 52 9.ПРАВИЛАПОЭКОНОМИКЕ 54 10.СТРОЕНИЯНАИГРЕ 63 11.ПРАВИЛАПОХИМИИ 75 12.ПРАВИЛАПОКРАФТУ 82 13.ФОРТИФИКАЦИЯИВЗЛОМ:СТЕНЫ,ДВЕРИ,ВОРОТА,ЗАМКИ,ЭЛЕКТРОНИКА 83 1 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ Данные правила обязательны для выполнения всеми игроками, которые посещают нашу игру. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюденииимданныхправилбезвозвратавзноса. Игроки обязуются корректно вести себя с другими игроками и местным населением, а также избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство и применение ненормативной лексики вне игры будут пресекаться мастерами, вплоть доудалениясполигона. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) просим сообщить ближайшему мастеру. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству,передаютсяврукисотрудниковполиции. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции. Запрещается привоз на полигон, ношение или стрельбу из ОООП (травматы). Запрещается присутствиенаполигоневнепалаткивпьяномсостоянии. 1.Зоныигры,размещениепалатокиавтомобилей На полигоне организовано несколько неигровых зон: мастерка, мертвятник,автостоянкаит.д.В неигровых зонах можно находиться без защитных очков, запрещено вести любые игровые действия,магазинигровогооружиядолженбытьотстегнутилиоружиедолжнобытьвкобуре. 1.1Размещениеигроковнаигре Палатку можно поставить: в зоне парковки, в зоне жилых лагерей (пожизняк) или на игровом полигоне (в игре). Для организации зоны жилых лагерей, место обязательно должно быть обтянуто спанбондом (нетканкой), высотой не менее 2-х метров. Поверх нее необходимо сделать пометки (конверты крест на крест) из красно-белой киперной (сигнальной) ленты. Перед установкой ограждения жилого лагеря, обязательно получите одобрение у вашего регионального мастера. В пожизняке категорически запрещено хранить игровые ценности. Палатка, стоящая вне правильно обозначенного жилого лагеря или вне парковки, находится в игре. Спящего в ней персонажа можно по игре убить, обобрать и произвести с ним прочие игровыевзаимодействия. 1.2.Размещениеавтомобилейнаигре. Автомобили игроков обязаны располагаться либо в зоне парковки, либо на полигоне в пожизняке. Использование автомобилей и мотоциклов во время игры запрещено. Если вам нужно уехать до окончания игры – паркуйтесь на парковке вне игровой зоны.Дляавтомобилей кабаков возможно исключение по согласованию с мастерской группы. При движении автомобилейпополигонускоростнойрежим–неболее20км/ч. 2Правилапожарнойбезопасностинаигре 2 Игрокам запрещено разводить костры на игре. Для обогрева возможно использовать газовые горелки или мангалы, печки. Дрова орггруппа не предоставляет. Запрещено рубить на дрова деревья, полигонную мебель. В случае пожара необходимо немедленно прекратить любые боевые действия, уведомить оргов и максимально быстро приступить к тушению возникшего возгорания. 3Воданаигре Орггруппа предоставляет каждому зарегистрированному игроку одну баклажку питьевой воды на 5 л. Также, по запросу, можно набрать на мастерке в тару игроков технической воды из скважины(нерекомендуетсяпитьбезкипячения). 2.Игроки,персонажиимастерскаягруппа На игре моделируется, несуществующий в реальности, постапокалиптический мир по мотивам игровой вселенной «Fallout».Этопредполагает,чтовселюди,прибывшиенаполигон,вигровой реальностипредставляютнесебя,авымышленныхперсонажеймира«Fallout». Игрок – человек, участвующий в игре. Игрок участвует в ролевой игре добровольно. Если игроку, кажется, что игра начинает ущемлять его достоинство и честь, то он может признать себямертвымиотправитьсявмертвяк. Для участия в игре игрок должен быть совершеннолетним (18+), люди младше 18 лет могут находиться на игретольковзонепарковки/мастеркибездоступанаполигонигры,бездоступав пожизняклокации.Возможендоступнаигрунесовершеннолетнихдоначалаигры(настрояке). Персонаж – вымышленный герой сюжета игры, роль которого исполняет игрок. Каждый персонаж обладает рядом качеств и свойств: расой, навыками, характером и моральными качествами,которыемогутбытьнесвязанысаналогичнымикачествамиигрока. Мастер – человек, член мастерской группы.Мастераследятзасоблюдениемигрокамиправили отслеживают игротехнические механики игры. Мастера отмечена оранжевыми шейными платками. Игрок может в любой момент обратиться к любому члену орггруппы с любыми игровымивопросами. 3.Снаряжениеигрока Любойигрокобязательнодолженносить наполигоне: 3.1. Защитные очки или маску, выдерживающую в упор выстрел из страйкбольного оружия с энергией выстрела не менее 3 джоулей (172 м/с шаром весом 0.2 г). Для защиты глаз допускается использование только специализированных страйкбольных очков. Даже если в костюмигрокавходитмаска,товместесмаскойобязательнонужноноситьзащитныеочки. 3.2. Красная повязка и фонарь с красным светофильтром для указания на то, что игрок находится“внеигры”.Краснаяповязкаиспользуетсяднем,фонарьночью. 3.3. Игровой костюм. МГ не приветствуетнаполигонеигрылюдейбезкостюмов–любойигрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие 3 игроки, которым необходимо пройти в сторонулокацииразмещениячерезмастерятник,атакже в ситуации форс-мажора. Игрок может находиться без костюма в своем неигровом лагере. Исключениемявляютсямастераикорреспонденты. 4.Корреспондентыифотографы Корреспонденты и фотографы допускаются на игру по предварительному согласованию с мастерской группой. Аккредитованные фотографы и корреспонденты не платят взнос, однако обязуются в срок две недели после окончания игры опубликовать отснятые материалы и разместить ссылку на них в группе ВК игры. Корреспонденты помечаются красной футболкой или курткой и не участвуют в игровом процессе. Для них не требуется ношение антуражной одеждыиснаряжения.Наличиеочковнаигреобязательнодлякаждогофотографа! 5.Гостьигры Гости игры в обязательном порядке регистрируются, платят гостевой взнос. Могут быть без антуражной одежды. Не могут выходитьвигровуюзону.Могутнаходитьсявпожизняке(строго взащитныхочках). 6НПС(бармены,повара,танцовщицы,торговцы) Участники, которые приезжают выполнять сервисные функции, например готовить, танцевать или стоять в неигровых магазинах или данжах. Такие игроки считаются НПС, не получают паспортперсонажаимогутосуществлятьтолькотеигровыевзаимодействия,которыеположены им по роли. НПС не могут причинять вред и им нельзя причинить вред (убить, пленить и т.п.). НПС могут брать игровые ценности только в рамках своей функции (например, танцовщицаза приватныйтанец).НПСнеплатитвзносы. 7.Игротех(монстры,противникивданжахиэнкаунтерах) Участники, которые приезжают выполнять задания мастерской группы, например в виде монстров, охотников или квестовых персонажей в сюжетных событиях. Игротехи могут причинять вред игрокам, их можно убить по общим правилам. У них нет Паспорта персонажа, ноесть“Жетонперсонажа”,который,вместеспрочимлутом,можнозабратьунихстела. 8.Паспортперсонажа Особый документ, который выдается каждому игроку при регистрации на полигоне. Игровой паспорт должен быть при себе у игрока на протяжении всей игры. Паспорт персонажа может быть как в бумажном виде, так и ввидеприложениянателефон.Впаспортеперсонажауказаны всенавыкиперсонажаиегостатусы. 9.Жетонперсонажа Карточка, которая есть у каждого игрока и игротеха в т.ч. монстра. На ней написан ID игрока и имяперсонажа.Жетонможнозабратьтолькосмертвогоперсонажа. 10.Состояниеигрока“внеигры” Игрок, находящийся вне игры, обозначает себя красной повязкой, а в ночное время красным мигающим фонарем. При движении в статусе “вне игры” игрок должен никак не взаимодействоватьсигрокамивигре,пропускатьих. 4 Игрок не может по своему желанию, перейти в состоянии “вне игры”. Если игроку нужно посетить жилую зону, парковку, мастерку, душ, мастерский кабак и т.п., то он должен дойтидо своего пожизняка “по игре” и в пожизняке перейти в состояние “вне игры”, и только потом, в состоянии “вне игры”дойтидомастерки.Потемжеправиламигроку необходимовозвращаться в игру. Аналогичным образом, погибнув, отсидев положенное время в мертвяке, игрок в новой роливозвращаетсявигручерезстатус“внеигры”исвойпожизняк. 11.Маркировкаоружияипредметов Все игровые предметы маркируются синей наклейкой “допуск” мастером по антуражу или его помощниками. При маркировки доспехов на наклейке указывается тип доспеха: Л-легкий, Т-тяжелый, Б-боевая броня, ПА - силовая броня. Нанаклейкеуникальногооружияуказывается: У-уникальное. Перед тем, как получить допуск на стрелковое оружиеегонеобходимозахронироватьумастера по боевке, получить наклейку “вторичка”. Только после этого возможно получить “допуск” у мастерапоантуражу. Для того, чтобы использовать Уникальное оружие, Энергетическое оружие, Силовую Броню (ПА) и Сумку докторатакженеобходимоиметьнаклейкуВИГРЕ(золотую)суказаннымтипом оружия/брони/снаряжения. Эта наклейка находится/крафтится/ покупается по игре и пока не наклеена на оружие может спокойно передаваться между игроками. После того, как она наклеена на оружие/доспех/сумку ееневозможноснятьитольковмертвякеонабудетудаленас предмета. Аналогичным образом работает маркировка гранат и выстрелов для гранатометов (белые наклейки). До их наклейки чип гранаты свободно передается. После наклейки-тольковместес пиротехническимизделием. 5 2. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ 1Общиеположения 1.1 Настоящие правила разработаны с учетомопытапримененияправилпоантуражусе... (показаны первые 10000 символов)