[VK док] Dragon_Age_City_of_Chains_Rules.docx
https://vk.com/doc-80029208_409461296?hash=giya5Z0wPMZ3saMCQnnuNUtSb9iHcTco9xze2...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие положения
3. 2. Игровое оружие и доспехи
4. 3. Одежда и экипировка
5. 4. Боевые правила
6. 5. Ранения, лечение, смерть
7. 6. Оглушение, плен, кулуарное убийство
8. 7. Добивания и казни
9. 8. Жилье и фортификации
10. 9. Ловушки
11. 10. Пытки
12. 11. Отчуждаемое и неотчуждаемое имущество
13. ПРАВИЛА ПО ЛИРИУМУ
14. НАЕМНАЯ СТРАЖА
15. ВЗЯТИЕ С ПОЛИЧНЫМ
16. РАССЛЕДОВАНИЕ
17. ПРЕСТУПЛЕНИЯ
18. 5. Гражданам Киркволла запрещается давать жилье эльфам
19. 2. Каждый домовладелец и владелец предприятия обязан иметь зажженный фонарь в темное время суток
20. 4. Владельцам земельных наделов запрещено заключать контракты на поставку ресурсов с иностранцами
21. 5. Специфически эльфийское преступление: собрание вне эльфинажа в количестве больше трех эльфов
22. 6. Побег с Врат Лария
23. 3. Все эльфы, проживающие постоянно в городе, обязаны проживать в эльфинаже. Эльфам запрещено селиться вне эльфинажа
24. СУДЕБНЫЙ ПРОЦЕСС
25. ДВОРЯНСТВО
26. НАЛОГИ
27. ПРОИЗВОДСТВО
28. НАМЕСТНИК
29. ЦЕРКОВЬ
30. ГИЛЬДИЯ ОХОТНИКОВ
31. ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА
32. ПОРЯДОК ЗАСЕДАНИЯ
33. 1. Гранд-покер
34. ВРАТА ЛАРИЯ
35. КАРТЫ СУДЬБЫ
36. РЕЧИ
37. ГЕРОИ
38. СЛАВА
39. РЕЧИ ХВАЛЫ И ПРОКЛЯТИЙ
40. 1. Речь о собственном подвиге или об исполнении своей Клятвы (см. ниже
41. БОЕВЫЕ РЕЧИ
42. БЕСЧЕСТНЫЙ БОЙ
43. 1. Класс
44. 2. Навыки
45. 3. Специализации
46. ВНЕШНИЕ МАРКЕРЫ И ЭФФЕКТЫ
47. ЗАКЛИНАНИЯ
48. 1. Обучать могут только учителя – это специальное умение, которое отмечено в паспорте игрока
49. ПРАВИЛА ПО АРТЕФАКТАМ И ЗАЧАРОВАНИЮ
50. ЗАЧАРОВАНИЕ ОРУЖИЯ И ДОСПЕХОВ
51. ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ И ПОРОЖДЕНИЯМ ТЬМЫ
52. ОТКРЫТЫЕ ПРАВИЛА ПО ТЕНИ
53. ПРАВИЛА ПОПАДАНИЯ В ТЕНЬ
54. 3. Существует зелье для осознанных сновидений. Любой персонаж, за исключением гнома, может выпить его и попасть в Тень
55. ОТКРЫТЫЕ ПРАВИЛА ПО МАГАМ
56. 1. Все маги имеют карточку эффектов, отображающую состояние психики мага
57. 2. Маги обладают “магическим следом” – слепком их эмоций от взаимодействия с Тенью
58. 3. Единственное оружие, которым могут пользоваться маги – это посохи
59. 4. Посредством ритуала Маг может ходить в сам Тень, и перемещать с собой людей
60. 5. Запас маны у каждого мага разный и зависит от уровня мага
61. МОДЕЛЬ СЕКСА
1. Введение
Про начало и окончание игры
Игра начнется 30 июля, в четверг. В 20.00 – стартовый парад.
До 8.00 утра пятницы на игре нет окончательных смертей. В эту первую игровую ночь полностью работает боевка, начинается первый экономический цикл, происходят первые сюжетные события, работают наделы, начинается общение персонажей – то есть уже происходит полноценная игра. Параллельно наверняка будут заезжать и достраиваться игроки, которые не смогли заехать раньше – надеемся, что все постараются не мешать игре и друг другу.
С 8.00 пятницы на игре запускается механика окончательных смертей (тех, после которых вы уже не сможете выйти из мертвяка тем же персонажем).
Окончание игры - в ночь с субботы на воскресенье. Мы не ставим жесткого тайминга, а будем ориентироваться на развитие событий. Финальный парад будет проходить в воскресенье.
2. 1. Общие положения
1.1. К участию в игре допускаются лица, подавшие заявку организаторам мероприятия и уплатившие взнос в установленные сроки, если заявка была подтверждена.
1.2. Игроки, не достигшие 18 лет, обязаны предоставить организаторам письменное свидетельство от родителей (опекунов) об их согласии на участие в игре, а также могут находиться на игровой территории только под присмотром совершеннолетнего игрока.
1.3. Игра идет без перерывов в режиме реального времени. Любые действия на игровой территории игрок осуществляет «по игре», исключая вопросы, угрожающие жизни и здоровью.
1.4. Игрокам в состоянии опьянения запрещено покидать свою палатку. На игре запрещено употребление наркотиков, виновные будут переданы в руки правоохранительных органов.
1.5. Запрещается трогать чужое имущество без разрешения, в том числе и игровое оружие.
1.6. Наша игра основана на принципах честности и взаимоуважения. Игрок обязуется выполнять положения правил и корректно относиться к другим игрокам, мастерам и игротехникам.
1.7. Споры по соблюдению правил между игроками во время игры не допускаются. При возникновении спора (конфликта) между игроками, и невозможности его самостоятельного решения, игроки обязаны прекратить спор и передать претензию организаторам.
1.8. За несоблюдение настоящих правил организаторы оставляют за собой право применять к нарушителю различные меры воздействия вплоть до удаления с игровой территории.
3. 2. Игровое оружие и доспехи
2.1. К участию в игре допускается ТОЛЬКО протектированное оружие (ПО) промышленного производства или изготовленное самостоятельно из мягких материалов.
2.2. Все защитное снаряжение (щиты, доспехи, шлемы) должно быть выполнено из материалов, не допускающих повреждения ПО или нанесения травм. Любые металлические элементы не должны иметь острых кромок, граней, зазубрин на поверхности.
2.3. В качестве стрелкового оружия применяются луки/арбалеты с силой натяжения менее 15кг.
2.4. Персонаж может использовать только оружие допустимое его классу.
2.5. Все оружие и экипировка проходят перед игрой мастерский досмотр. Оружие или броня, не соответствующие правилам, изымаются и хранятся у организаторов до конца игры.
2.6. Все оружие должно соответствовать эстетике мира (на усмотрение мастера).
4. 3. Одежда и экипировка
3.1. На игре запрещено использовать одежду и предметы, не соответствующие духу и логике мира. Не рекомендуется открыто носить часы, мобильные телефоны и другие предметы, не участвующие в игровом процессе, но необходимые по пожизненным причинам. Радиостанции и другие средства связи в игровых целях могут использовать только организаторы.
3.2. Электрические фонари можно использовать только в палатках или в экстренном случае (транспортировка травмированного игрока в ночное время). В остальных случаях используйте фонари на свечах или антуражно украшенные кемпинговые светодиодные фонари.
5. 4. Боевые правила
4.1. На игре применяется «хитовая» боевая система. Хиты снимаются со всей поражаемой зоны без дисфункций конечностей. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти рук.
4.2. Игрок в бою не должен наносить сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места. Если противник не защищается - только обозначить удары.
4.3. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и объявить “сдаюсь!“, чтобы обозначить ситуацию беззащитности.
4.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и по возможности оказать помощь травмированному игроку.
4.5. Счет попаданий ведет тот, кто их получает. В случае возможной ошибки, находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать бойцу на неправильный подсчет.
4.6. Базовое количество хитов персонажа - 2, оно может быть увеличено.
4.7. На игре запрещены колющие удары любым оружием, кроме копий, алебард и ножей, приемы рукопашного боя и захваты оружия, удары ногой в щит, прыжки на щит, удары щитом, удары небоевой частью оружия, а также использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах.
4.8. Запрещается наносить удары холодным оружием в непоражаемую зону, а также метать имитацию холодного оружия.
4.9. Все оружие делится на обычное и магическое (маркируется чипом). Обычное оружие можно улучшить до магического у персонажей, которые знают как это делать.
4.10. Улучшать можно любое оружие, кроме дубин любой конструкции. Для стрелкового оружия нужно улучшать каждую стрелу, а не лук.
4.11. Любое оружие снимает 1 хит.
4.12. Некоторых персонажей, игроков в магических доспехах и монстров можно поразить только магическим оружием, о чем сказано в их описании.
4.13. Большое рубящее и дробящее оружие (мечи, топоры, молоты, алебарды), конструктивно приспособленное для ведения боя двумя руками, считается двуручным. Копья двуручным оружием НЕ считаются. Рубящий удар двуручным оружием, нанесенный с двух рук, снимает хиты с поражаемой зоны, даже попав в щит. Щит при этом бросать не обязательно.
4.14. Доспехи делятся на тяжелые и легкие. Тяжелый доспех должен закрывать не менее 80% тела и включать в себя шлем, защиту корпуса, наплечники, защиту рук и ног. Если у игрока отсутствуют какие-то элементы защиты – доспех считается легким (минимум - два любых элемента из списка). Тяжелый доспех добавляет персонажу 2 хита, легкий – 1 хит.
4.15. Доспехи можно сделать магическими, улучшив их у Зачарователей, это маркируется специальными чипами. Магические доспехи не добавляют дополнительных хитов (кроме тех, что давали не будучи магическими), но их можно пробить только магическим оружием. Непробиваемыми для обычного оружия считаются только элементы доспеха. Если попадание пришло в незащищенную доспехом часть тела – оно засчитывается как обычно.
4.16. Щит можно сделать магическим, у Зачарователей. В этом случае пробить магический щит можно только магическим двуручным оружием.
4.17. В ... (обрезано)
6. 5. Ранения, лечение, смерть
5.1. Есть два вида ранений: легкие (у персонажа осталось больше 0 хитов) и тяжелые (0 хитов).
5.2. Легкие раны не нужно лечить, хиты восстанавливаются со скоростью 1 хит в 15 мин (или мгновенно путем магического исцеления или лечебного зелья) после окончания боя
5.3. Персонаж, потерявший личные хиты до нуля, считается тяжело раненным. Он падает на землю, и должен отыгрывать недомогание: он лежит, стонет, зажимает поврежденные части тела, может звать на помощь, молиться и ползать в пределах 5 метров. Как только раненый перестал отыгрывать ранение - он умер.
5.4. Тяжело раненый персонаж не может использовать способности Храмовников, магию и т.д.
5.5. Тяжелораненого после боя может привести в чувство любой из участников боестолкновения.
Персонаж приводится в чувство любым действием, моделирующим это (похлопывание по щекам, проверка пульса, пинок под ребра и т.п.) и маркируется соответствующими словами (“Это не рана, это царапина!”, “Подъем, падаль!”). После этого персонаж переходит в состояние 1 хит (легкие раны) и получает травму.
5.5. Если тяжелораненому не была оказана помощь, через 15 минут он умирает.
5.5.1. Исключение - если персонаж был ранен другим игроком в ходе бесчестного боя - без речи. В этом случае тяжелораненый поступает согласно правилам по Речам.
5.5.2. Тяжелораненого можно добить – нанести показательный удар холодным оружием с речью, обозначающей добивание. Речи подробно описаны в отдельном блоке правил.
5.6. Если вы получили травму - открывайте один из заклеенных квадратов на странице «Травма» вашего паспорта (учитывается последнее попавшее заклинание или удар). Отыгрывайте.
5.7. Травмы могут быть вылечены только в госпитале. На игре их два: это госпиталь при церкви и больница в Клоаке. Существуют также медики в других локациях, но они не всем известны.
5.8. В поле можно принять зелья лечения травмы (для каждой травмы - свое зелье), оно убирает симптомы на 15 минут.
5.9. При повторном падении в нули игрок открывает следующий квадрат на странице “Травма”, и так до трех. После трех невылеченных травм персонаж умирает.
5.10. В больнице вас лечат, поят зельями и всячески реабилитируют. Медики знают как.
5.11. После окончания лечения под руководством врача заклейте в паспорте квадратики травм.
5.12. Если какой-то этап лечения был пропущен или что-то пошло не так (об этом вам сообщит врач), то вы пострадаете приступами боли из-за своей травмы – подробности вам сообщит врач.
5.13. Мертвый персонаж должен оставаться на месте не менее 5 минут, но не более 10 минут. Он не имеет права вступать в разговоры, по собственной инициативе передавать кому-либо свое игровое оружие или предметы, сообщать другим игрокам любые сведения о ходе игры.
5.15. Мертвого игрока можно обыскать, пока он не отправился в мертвяк.
5.16. По истечении времени убитый встает и кратчайшим путем двигается в мертвяк. Никакие взаимодействия с таким игроком не допустимы.
5.17. Стандартный срок нахождения в мертвяке - 1 час. Срок пребывания в мертвяке может быть заменен на ра... (обрезано)
7. 6. Оглушение, плен, кулуарное убийство
6.1. Оглушение может быть двух видов - оглушение “не профессионалом”, оно же удар в голову, и оглушение профессионалом - приводящее к потери жертвой сознания.
6.2. Оглушение не профессионалом производится ударом небоевой частью оружия в верхнюю часть спины со словами “Удар в голову”. Шлем защищает от “удара в голову”. Некоторые персонажи могут быть защищены от подобного воздействия. Оглушенный таким образом человек падает на землю, но не теряет сознание, и в течение 30 секунд не может сопротивляться и говорить, хрипит и всячески отыгрывает свое состояние.
6.3. Специально обученные люди могут оглушать “наглухо”. Этим способом владеет строго ограниченный ряд персонажей, и эта способность прописывается в паспорте. Производится ударом открытой ладонью и словесным маркером “Потерял сознание”. Оглушенный таким образом персонаж падает на землю без сознания на 10 минут, и может быть приведен в сознание похлопыванием по лицу. Шлем от профессионального оглушения не спасает.
6.4. Пленение производится набрасыванием игровой веревочной петли на руки.
За эту петлю может вести один человек, плененный обязан двигаться в ту сторону, в которую его ведут и не может совершать руками игровых действий, а также пинаться-кусаться и т.д.
6.5. Если вы дольше 5 минут никуда не идете или всерьез не взаимодействуете с плененным, он считается освободившимся и может скинуть петлю. Взаимодействие типа «сказать пару слов» или «подергать за веревку» не считается взаимодействием. Собственно, пленение применяется только для того, чтобы переместить. Связать человека и оставить его таким образом где-то сидеть без ролевой игры — нельзя. Серьезное взаимодействие - это допрос, суд, казнь.
6.6. Пленного можно в любой момент отпустить, либо объявить убитым/раненым, отыграв убийство или нанесение ранения по аналогии с добиванием.
6.7. Кулуарного убийства на игре как такового не существует. Однако есть строго ограниченное количество персонажей, умеющих убивать тайно.
6.7.1. Способность к тайному убийству прописывается в паспорте персонажа.
6.7.2. Для этого убийства не нужно добивание.
6.7.3. Тайное убийство - удар в спину отравленным лезвием. Как это происходит: убийца приклеивает к видной части одежды/доспеха заметный чип (цвет и размер чипа мы покажем на параде, его нельзя будет спутать.). Заранее на чипе убийца оставляет кодовое обозначение яда, которым он отравил клинок. Как только на жертве замечают метку другие игроки, они начинают соответственно реагировать: “Ты истекаешь кровью!”, “Помогите, он умирает!”, после чего персонаж в течение 5 минут (считаем до 300) умирает от яда. Смерть можно отложить заклинанием Удержание жизни.
6.7.4. Смерть после тайного убийства конечна, но до ее наступления можно вылечить персонажа соответствующим противоядием.
6.7.5. После наклеивания чипа его запрещено снимать, перемещать или прятать.
8. 7. Добивания и казни
7.1. Ранг – возможность игрока прийти в мертвяк после обычного добивания и выйти в той же роли. После выхода из мертвяка ранг сгорает.
7.2. Количество рангов отображается в паспорте игрока.
7.3. На старте все игроки будут иметь от нуля до двух рангов.
7.4. Один ранг дается за соответствующий всем правилам антуража эстетично сделанный костюм. Еще один ранг игрок получает за своевременно отправленную полную заявку.
7.5. В течение игры игроки могут заработать ранги (например, выполняя следуя линии своей Карты Судьбы и читая об этом Речи). Эти моменты определяются мастерами.
7.6. Казнь убивает и обычного персонажа, и героя бесповоротно, игнорируя ранги. Казнью считается показательное убийство предварительно плененного персонажа в присутствии не менее 10 человек. Внимание! На полигоне будут персонажи, которые могут совершать казни без соблюдения условия на 10 человек, но при выполнении некоторых дополнительных условий. Не бойтесь, количество таких персонажей строго ограничено.
Помните, что условия боя можно обговаривать в предшествующей бою речи.
Просим с уважением относится к жизни персонажей других игроков. Если целью боевого столкновения не является убийство конкретного персонажа, можете считать признаком хорошего тона приведение после боя противника в чувство.
9. 8. Жилье и фортификации
8.1. На игре нет фортификационных сооружений кроме Врат Лария.
8.2. Внутри дом должен быть четко разделен на игровую и неигровую зоны. В неигровую зону ставятся палатки. Игровая зона должна быть отделена от неигровой стеной.
8.3. Хранить игровые вещи или прятаться в неигровой части дома запрещено. Если происходит силовое вторжение, все жители должны выйти с неигровой части в игровую. Если нападающие не были побеждены, а в неигровой части дома остались персонажи, они считаются плененными.
8.4. Прятаться на не игровой территории нельзя. Если персонаж отдыхает или спит на неигровой территории, а его убивать пришли, это означает что он нырнул в какой-то чулан, где его не найдут. Ищущие в этом случае 10 минут играют в «детальный обыск»: ищем тщательно, с криками типа «выходи, подлый трус!» (крики нужны, чтобы разбудить товарища, спящего в палатке). По истечении этого времени прячущийся должен выйти к ищущим. Ели он этого не сделал, он считается погибшим (от разрыва сердца от испуга. Глупая, смешная смерть).
8.5. Все, что по жизни видно и слышно из дома (комнаты), видно и слышно по игре.
8.6 Строение (дом, комната) считается запертым, если на двери весит замок. Если замок висит, а в дом попасть надо – ищите ключи или нанимайте специально обученного взломщика.
8.7. Для хранения игровых предметов на игровой территории должен быть хотя бы один сундук (простейший вариант – крашеная картонная коробка). Если персонажи покидают игровую часть дома, все игровые предметы они должны или забрать с собой, или сложить в сундук/сундуки.
8.8. Для защиты игрового имущества на сундук можно повесить замок (предоставляют организаторы). Сложность замка для вскрытия определяется качеством сундука.
8.9. Для создания игрового тайника в любой точке полигона можно разместить сундук с замком и сложить в него игровые вещи. Прятать игровые вещи иным способом (закопать, закидать травой, положить на дерево) ЗАПРЕЩЕНО. Перемещать чужие сундуки ЗАПРЕЩЕНО, их можно только открыть (если сможете вскрыть замок). Собственный сундук перемещать можно. Сундуки из подземелий и прочих приключенческих локаций также перемещать запрещено.
8.10. Стены не защищают от поражающих эффектов заклинаний, моделирующихся дымами. Само здание заклинаниями не повреждается
8.11. Уничтожить здание целиком возможно, при помощи сложного ритуала.
8.12. Штурм Врат Лария:
8.12.1. Стены крепости нештурмуемы. Стены могут иметь бойницы. Вести бой рукопашным оружием через бойницы нельзя. Поверх стен и через бойницы можно стрелять и использовать заклинания в обе стороны. Штурмовать, лазить, драться оружием через стены нельзя.
8.12.2. Крепость штурмуется через ворота. С надвратной башни можно вести обстрел.
8.12.3. Количество хитов на воротах указывается в мастерском сертификате, прикрепленным к воротам. Количество хитов на воротах можно увеличить, укрепив ворота (потратив чипы металла). Хиты с ворот могут снимать только дубины огров.
8.12.4. Ворота крепости можно закрывать только для порождений тьмы. Т.е. технически невоз... (обрезано)
10. 9. Ловушки
9.1. Ловушки моделируются двумя способами:
9.1.1. Замаскированные в траве игрушки-“пищалки”,
9.1.2. Растяжки из шпагата, с прикрепленным на них бубенчиком.
9.2. Никто, кроме Механиков, к ловушкам прикасаться не может. Для всех остальных:
9.2.1. Задели растяжку и услышали звон бубенчиков отыгрывают эффект “оглушения". Оглушенный таким образом персонаж падает на землю без сознания на 10 минут, и может быть приведен в сознание похлопыванием по лицу. Шлем не спасает.
9.2.2. Наступили на пищалку: -1хит + травма ноги (вскрываем квадрат в паспорте)
9.2.3. Ловушки не причиняют вреда монстре и порождениям тьмы
Замки
9.3. Если ты не разбойник и не вор, замок тебе не открыть.
9.4. Замок представлен табличкой с ячейками 5х5 или 6х6 в зависимости от сложности, подвешенными на веревочке к запертому месту. С надписью “Замок уровень №”
Ключи
9.5. Некоторые замки могут обладать номером. Такие замки можно не только взломать, но и открыть ключом, номер на котором совпадает с номером замка.
11. 10. Пытки
10.1.1. Пытать может любой игрок с навыком “Пытки” в паспорте.
10.1.2. Пыткам можно научиться. Для этого - мин. три раза ассистируйте палачу на пытке.
10.1.3. Для того, чтобы пытать, вам понадобятся: часы и пыточные инструменты.
10.2. Процесс пытки
10.2.1. Плененную жертву привязывают (так, чтобы мог «по жизни» освободиться).
10.2.2. Если жертва тяжелораненая, перед пыткой ее нужно вылечить.
10.2.3. Палач демонстрирует пыточный арсенал, четко объясняя правила данного процесса.
10.2.4. Палач задает жертве загадку. Засекает время и начинает пытку длиной ОДНА МИНУТА.
10.2.5. В процессе пытки палач громко и неприятно шумит инструментами рядом с пытуемым, создавая для него стрессовую ситуацию. Можно завязать пытуемому глаза.
10.2.6. Ассистент помогает палачу - создает дополнительные звуки, угрожает.
10.2.7. Жертва в течение этой минуты должна непрерывно кричать, после чего ответить на загадку. Палач обязан принять логически верный ответ на загадку, даже если он не совпадает с его версией. Если ответ правильный, пытка прекращается. Если ответ неверный — пытка продолжается, пока не истекут три минуты.
- Если за это время правильного ответа на загадку не было, палач задает вопрос, на который жертва обязана ответить максимально правдиво, точно и подробно. Юлить при ответе не надо — у жертвы была возможность применить интеллект на разгадывании загадки.
- После проведения пытки жертва переходит в состояние “тяжело ранен” и нуждается в медицинской помощи (не важно, угадана загадка или нет), пытать ее дальше нельзя.
- После пытки маг гарантированно получает нервный срыв. Если у вас нервный срыв, отягощенный конвертом, посмотрите инструкцию заранее, чтобы не прерывать игровой процесс.
- Палач не может использовать каждую загадку более одного раза с одной и той же жертвой.
- Помните, что и палач, и жертва должны отыгрывать процесс. Палач — саму пытку, а жертва — свою реакцию на нее, боль, страдание, неудовольствие от процесса и палача и т. д.
10.3. Какие загадки можно загадывать, а какие нет?
10.3.1. Нельзя загадывать глупые загадки.
10.3.2. А можно загадывать умные, вскрывающиеся логикой загадки.
10.3.3. Уместны, логичны и антуражны вопросы из первоисточника.
12. 11. Отчуждаемое и неотчуждаемое имущество
11.1. Пленного, оглушенного, тяжело раненного и даже убитого персонажа можно обыскать. Для этого нужно заявить, что проводится обыск. Обыскиваемый отдает все отчуждаемые предметы.
11.1.2. Есть персонажи, которые могут утаивать при себе часть игровых предметов и не отдавать чего-то при обыске. Это нормально и не является нарушением правил.
11.2. К отчуждаемому имуществу относятся все игровые предметы, находящиеся на игровой территории, кроме личного оружия и деталей костюма.
11.3. Отчуждаемыми вещами считаются любые документы, алхимические ингредиенты, ресурсы и игровые деньги. ЗАПРЕЩЕНО грабить или красть любые личные вещи игроков: элементы костюма, игровое оружие или доспехи, кошельки, сумочки и т. д.
11.4. Изъять материальные ценности на игре можно одним из четырех способов: обыск, воровство, грабеж, кража со взломом. Обыск описан в пп. 11.1-2.
11.5. Воровство доступно всем. Любую отчуждаемую вещь можно украсть. Запрещено при этом повреждение собственности игрока (срезание кошельков, разрывания карманов и т. п.).
11.6. Грабеж или разбой доступны всем. Грабежом/разбоем считается изъятие у персонажа отчуждаемых игровых предметов с применением угроз или силы (игровой, разумеется).
11.7. Красть можно игровые ценности из запертых сундуков с применением отмычек. Красть могут только персонажи-воры. Замки на дверях открывают те же воры теми же отмычками.
11.8. Согласно городскому законодательству, воровство, грабеж и кража – преступления.
11.9. Есть ряд “материальных компонентов” – вещей, которые моделируют какую-то способность, но в мире игры невидимы и неотчуждаемы (пиротехника магов, диоды, УФ-фонари, искусственная кровь и пр). Эти вещи нельзя красть. Игроки не сдают их при обыске.
11.10. Есть ряд игровых декораций, которые невозможно по игре отрывать и уносить с места – например, друзы лириумных кристаллов, из которых растет ресурс “лириум”, или искусственные цветы, рядом с которыми собирают ресурс “эльфийский корень”. Если на предмете висит мастерская наклейка “Неотчуждаемо”, его ЗАПРЕЩЕНО переносить. То, что точно можно перемещать и уносить с собой – помечено специальными чипами.
11.11. На игре вы можете увидеть конверты. В конверте лежит бумажка с текстом – некий эффект или инструкция. Чаще всего конверты можно встретить на стенах и сундуках. И конверт, и бумажка в нем – тоже невидимая и неотчуждаемая вещь. Их не надо переносить, портить, зачеркивать надписи! Хотите сделать что-то с вещью, а на ней конверт? Откройте конверт, прочитайте, ПОЛОЖИТЕ ТЕКСТ ОБРАТНО и потом отыгрывайте, что в этом тексте написано.
Правила по Алхимии
1.1. Зелья может варить любой игрок с навыком “Алхимик” в паспорте.
1.2. Приготовление зелий моделируется съедобными ингредиентами и варкой на огне горелки.
1.3. Чтобы употребить зелье, его нужно выпить или, если вы не хотите пить, вылить на землю, со словами “Выпиваю”. Пожалуйста, не бросайте бутылочки от зелий на месте употребления!
1.4. Эффекты от одинаковых зелий не суммируются. Вы можете выпить литр зелий от переломов... (обрезано)
13. ПРАВИЛА ПО ЛИРИУМУ
Лириум – минерал синего цвета. В Киркволле лириум растет только в Шахте. Лириум бывает необработанный (ХИС с чипом) и обработанный (синий сахар в пакетике с чипом).
Необработанный (сырой) лириум добывается в шахте. Моделируется он светящимися ХИСами (химическими источниками света) – светящиеся синие палочки с чипом (цветной наклейкой). Если ХИС перестал светиться – лириум больше непригоден для обработки и употребления.
Прикасаться к сырому лириуму (ХИСу), перемещать его и всячески с ним взаимодействовать без последствий могут ТОЛЬКО ГНОМЫ. Если вы не гном, но прикоснулись к сырому синему лириуму (да, даже в перчатках, да, даже через ткань!) – через минуту после этого вы умираете. Можно носить сырой лириум в контейнере, но положить или достать его оттуда может только гном. Гном-зачарователь (и никто другой!) может обработать сырой лириум и превратить его в лириумный порошок.
Зачарователь помещает сырой лириум (ХИС) на зачаровательный столик и переклеивает чип с ХИСа на пакетик с синим порошком. После этого при случае сдает ХИС мастерам.
В поле, без оборудованного места (зачаровательного столика) обработать лириум невозможно.
Лириумный порошок расфасован в пакетики (они выдаются зачарователям до игры).
На пакетике с лириумным порошком обязательно должен быть чип (цветная наклейка). Пакетик без чипа – не лириумный порошок, а наглый обман.
Один пакетик – одна порция. Использовав лириумный порошок, надо потратить ВЕСЬ сахар из пакетика (съесть или высыпать). Заныкать пол-порции НЕЛЬЗЯ.
Лириумный порошок можно использовать так:
1. Употребить внутрь. Имеет смысл только в том случае, если вы воин-Храмовник. Для всех остальных это бесполезный синий порошок со сладким вкусом.
Как это сделать: тратите порошок из пакетика, отклеиваете и рвете чип, отыгрываете эффект.
2. Употребить в качестве ингредиента. Например, сварить лириумное зелье (только для магов, для остальных это сладкий напиток).
Как это сделать: тратите порошок из пакетика, отклеиваете и рвете чип.
3. Скурить при помощи кальяна. Только так лириум влияет на обычного человека. Эффекты непредсказуемы: полезные, вредные, смертельные. Будьте готовы ко всему.
Как это сделать: к каждому кальяну прилагается неотчуждаемая чашка с бумажками. В бумажках – эффект. Тратите порошок рядом с чашкой (внутрь сахар насыпать не надо, достаточно высыпать рядом), переклеиваете чип с пакетика на кальян (один пакетик “заряжает” кальян на 15 минут, по их истечении чип надо снять и порвать). Затягиваетесь, берете бумажку из чашки, смотрите эффект, возвращаете бумажку на место. Отыгрывайте!
Выкуренный через кальян лириум не действует на гномов. На храмовников и магов действует как на всех остальных, не давая никаких бонусов.
14. НАЕМНАЯ СТРАЖА
В Киркволле традиционно вместо содержания городской стражи заключаются контракты с искателями приключений, наемниками и прочим вооруженным сбродом, пребывающим в городе.
– Контракт заключается между Наместником города и командиром отряда.
– Контракт заключается на один экономический цикл и может быть продлен.
– Первую половину платы отряд получает при заступлении на службу, вторую половину – по окончании.
– Наемная стража имеет перевязи через плечо ярких цветов и указы, подтверждающие их должность.
– Наемная стража ответственна за сбор налогов и за контроль за исполнением законов города.
– Наемная стража имеет право выносить наказания в случае поимки преступника с поличным, или если получит свидетельства минимум двух человек.
– Наемная стража самостоятельно не занимается делами, связанными с магическими преступлениями, но могжет быть привлечена к операциям рыцарей–храмовников.
– Стража обязана защищать город в случае военного вторжения, прямой угрозы Порождений Тьмы, либо в случае любой другой опасности, угрожающей Киркволлу.
- Для ведения долговременных расследований и борьбы с организованным криминалом со специалистами заключаются особые контракты - лицензии на частные расследования.
Существует три формы юридических процессов.
15. ВЗЯТИЕ С ПОЛИЧНЫМ
Наемная стража, ставшая свидетелем правонарушения, вправе на месте вынести вердикт и привести приговор в исполнение. Обо всех таких случаях докладывают Наместнику.
16. РАССЛЕДОВАНИЕ
По итогам расследования Частным Следователем, он может либо лично вынести приговор и привести его в исполнение, либо привлечь для этого Стражу, либо выступить в качестве обвинителя на судебном заседании дворянского собрания.
17. ПРЕСТУПЛЕНИЯ
Субъектами права являются все резиденты города.
Субъектами права не являются долийские эльфы и другие обитатели окрестностей города.
Преступления, совершенные против того, кто не является субъектом города, не расследуются.
Преступления делятся на легкие, средней тяжести и тяжелые.
– Легкие преступления караются штрафом. Штрафы Наемная Стража сдает в казну города.
– Средние караются нанесением травмы.
– Тяжелые преступления и преступления против Церкви рассматриваются на публичном суде с участием Церкви и караются или сроком на Вратах Лария, или публичной казнью.
Если персонаж приговорен к заключению на Вратах Лария, его заковывают в кандалы, которые он не может снять сам. Кандалы снимает игрок/игротехник на Вратах по окончанию срока, или, в случае побега приговоренного – кандалы можно снять в кузнице, при помощи другого игрока.
Любой закон может отменен на заседании дворянского собрания.
Любой новый закон может быть введен на заседании дворянского собрания.
Преступление, совершенное повторно, повышает его тяжесть.
Преступление, совершенное эльфом, если оно не специфически эльфийское, обычно классифицируется на уровень тяжелее, чем преступление, совершенное человеком или гномом.
В число легких преступлений входят:
18. 5. Гражданам Киркволла запрещается давать жилье эльфам
Законы, регулирующие градостроение
19. 2. Каждый домовладелец и владелец предприятия обязан иметь зажженный фонарь в темное время суток
Законы, регулирующие действия проживающих в городе иностранцев
20. 4. Владельцам земельных наделов запрещено заключать контракты на поставку ресурсов с иностранцами
Средние преступления
21. 5. Специфически эльфийское преступление: собрание вне эльфинажа в количестве больше трех эльфов
Тяжкие преступления
1. Участие в незаконной казни. Давать санкцию на казнь (публичное убийство) могут только представители церковной власти.
2. Несимметричное убийство – убийство заведомо беспомощного или находящегося в заведомо проигрышной ситуации противника (дуэль не является несимметричным убийством).
22. 6. Побег с Врат Лария
Также в число тяжелых преступлений входят нарушения следующих законов:
Законы, регулирующие проживание эльфов
23. 3. Все эльфы, проживающие постоянно в городе, обязаны проживать в эльфинаже. Эльфам запрещено селиться вне эльфинажа
Преступления против Церкви (находятся в юрисдикции Ордена Храмовников)
24. СУДЕБНЫЙ ПРОЦЕСС
Судебное заседание дворян занимается разными экономическими тяжбами, земельными спорами и прочим. Спорщики обращаются со своим делом к Наместнику. Наместник собирает комиссию из двух любых дворян (владельцев векселей).
У спорщиков есть только по одной Речи, чтобы объяснить суть дела. Сначала выступает Истец, потом - Ответчик. После оба члена комиссии и судья высказывают свое мнение по вопросу виновен или не виновен, а затем судья объявляет наказание или оправдывает ответчика.
Две вещи, которые важно знать о судебных процессах в Вольной Марке:
– Дача взятки в зале суда не считается преступлением, а наоборот, приветствуется.
– Взятки осуществляются только безналичным расчетом, т.е. Билетами банка Неварры. Фактически это вводит имущественный ценз на участие в судебных тяжбах.
– За каждый судебный процесс Наместник назначает сумму судебных издержек, которые идут в бюджет города и на вознаграждение комиссии. Судебные издержки в случае обвинительного приговора возлагаются на ответчика, в случае оправдательного – на истца.
Правила по экономике
Игра разделена на экономические циклы.
Расписание экономических циклов:
25. ДВОРЯНСТВО
Киркволлом правит дворянство. Дворянами здесь принято называть семьи олигархов-предпринимателей, поскольку власть денег в Киркволле ставят выше всего прочего.
Правом голоса обладают только владельцы предприятий и земельных наделов. Стать дворянином и войти в городскую власть может любой человек или гном, достаточно успешный, чтобы иметь в Киркволле собственность, приносящую доход. Эльфам иметь такую собственность в Киркволле запрещено.
Каждому владельцу предприятия выдается вексель, подтверждающий его статус дворянина – а, значит, и право на участие в дворянском собрании Киркволла. Вексель выдается мастерами, его нельзя подделать или украсть, а передать кому-либо можно только вместе с предприятием.
Если владелец векселя умирает, предприятие либо переходит его наследнику, либо выставляется дворянским собранием на аукцион.
Открыть новое предприятие в рамках игры невозможно. Игрок может стать дворянином, заполучив предприятие или надел (купив, получив в наследство, захватив).
Дворянское собрание – это сбор всех владельцев векселей в Верхнем городе в начале каждого экономического цикла. Там дворяне обязательно играют в Гранд-покер – игру, которая определяет прибыль ресурсов на окрестных землях на следующий цикл, и решают вопросы.
Дворянство решает следующие вопросы:
– выборы наместника;
– судебные разбирательства, не попадающие под юрисдикцию Церкви;
– назначение общественных должностей, в том числе старосты эльфинажа и исполняющих обязанности городской стражи;
– распределение бюджета города и выбор направлений экономического развития (Гранд-покер);
– голосование по прочим вопросам, которые выносятся на рассмотрение.
Во главе дворянского собрания стоит наместник, который выбирается голосованием.
Наместник обладает решающим голосом по всем вопросам. Он способен наложить вето на любое голосование, кроме, собственно, вопроса о перевыборах наместника.
На начало игры наместника в Киркволле нет и его необходимо будет выбирать.
Городские олигархи традиционно объединены в две коалиции:
Торговая Гильдия – объединение семей гномов-наземников (дома Тетрас, Харроумонт и Кадаш).
Двор – собрание глав знатных домов Вольной Марки – дом Тревельян, дом де Лонсье и пр.
Мелкие предприниматели и неместные дворяне, обладающие векселем, могут присоединиться к одной из этих двух коалиций, чтобы через них лоббировать свои экономические интересы. Для присоединения обладателю векселя нужно просто прийти и договориться.
26. НАЛОГИ
Налогами распоряжается наместник.
Налоги поступают из следующих источников:
– налоги с предприятий (собираются во время Гранд-покера);
– эльфийский налог (собирается со эльфов городской стражей раз в цикл);
– штрафы за судебные тяжбы (вносятся в процессе судебных разбирательств).
Налоги идут на:
– оплата услуг наемной стражи;
– плату добровольцам на Вратах Лария.
27. ПРОИЗВОДСТВО
В окрестностях Киркволла есть несколько земельных наделов, производящих ресурсы.
Шахта, где добывают лириум – ценный и опасный минерал. Владельцами шахты является Торговая Гильдия гномов, а монополией на распространение лириума обладает Церковь.
Карьер, где добывают металлы. Металл используется кузнецами для зачарования оружия и доспехов, и для укрепления фортификаций на Вратах Лария. Карьер выставлен на аукцион.
Штольня – обвал старой тевинтерской шахты, обнаживший залежи драгоценных камней и самоцветов. Штольня находится в собственности Двора.
Болото – здесь добывают алхимические ингредиенты. Находится в собственности Гильдии.
Расколотая гора (или Эльфийское Кладбище) – руины эльфийского храмового комплекса, здесь добывают необходимые в медицине травы и ингредиенты. Находится в собственности Двора.
Собрать свой ресурс с надела и донести его до заказчика – задача, с которой справится не каждый. Там водятся разнообразные твари и процесс сбора – дело нелегкое. Как правило, на эту работу хозяева наделов нанимают приключенцев – сейчас в Киркволле в них недостатка нет.
ГРАНД-ПОКЕР
Каждый экономический цикл в Верхнем городе заседает дворянское собрание, где Двор и Торговая Гильдия решают, как вкладывать деньги в наделы, которыми они владеют. Количество ресурсов в следующем цикле зависит от этих решений.
Визуализируется это через карточную игру – Гранд-покер.
Гранд-покер стартует в начале экономического цикла. Игра ограничена по времени (20 мин).
На время Гранд-покера в зале невозможны никакие боевые действия.
Игроки: владельцы наделов и предприятий в городе, Наместник, представитель Церкви.
В Гранд-покере есть две основные коалиции владельцев наделов - это Двор и Торговая гильдия. Владельцы предприятий могут присоединиться к коалиции. А могут и не присоединяться.
Коалиции (Двор и Торговая гильдия) могут использовать все векселя своих участников.
Традиционно коалиции делят полученную прибыль от сделок пропорционально вложенным векселям. Договоренность об участии в коалиции – устная, но по желанию может быть закреплена договором.
В игре есть карты производства, карты предприятия и векселя.
Векселя - это ресурс, позволяющий сыграть свою карту производства или предприятия. Чтобы походить картой производства или картой предприятия, нужно подтвердить ее соответственным количеством векселей.
Владельцы предприятий условно делятся на три типа:
Владельцы наделов - обладают 2 картами производства и векселем
Владельцы торговых предприятий - обладают картой предприятия и векселем.
Владельцы заведений предоставляющих услуги обладают только векселем.
Коалиции ходят одновременно и “в закрытую” – то есть игрок до объявления результата не знает, как походил его соперник.
Поле игры – карта Киркволла и окрестностей с отмеченными земельными наделами.
Этап 0. Подтверждение векселя
Сдача налогов - Для подтверждения своего дворянского статуса (т. е. векселя) необходимо сдать налог с предприятия. Налог - четверть оборота, но не меньше 25 монет в цикл. Налоги могут быть увелич... (обрезано)
28. НАМЕСТНИК
Выборы наместника - начало третьего цикла. Наместник выбирается простым большинством на голосовании. Не-человек не может быть выбран наместником.
Выбранный наместник решает следующие вопросы:
Выбор наемной стражи.
Назначает присяжных и выступает судьей по всем тяжким преступлениям.
Обладает правом вето на любой законопроект.
29. ЦЕРКОВЬ
Церковь имеет следующие полномочия на экономических заседаниях.
Право вето на любой ход гранд-покера (отменяет любой ход картой предприятия или меняет красную карту на зеленую)
Право вето на принятие/отмену любого закона.
30. ГИЛЬДИЯ ОХОТНИКОВ
Представитель Гильдии Охотников присутствует на каждом заседании, помогая в планировании экспедиций, и назначая людей для обеспечения безопасности движения экспедиций.
31. ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА
Политическая игра представлена 4 блоками - Империя Орлей, Империум Тевинтер, Коалиция южных государств (Неварра, Антива, Ферелден) и Кунари. Марка выступает как поле для игры.
Все 4 блока на старте так или иначе дискриминированы законодательно.
На столе наместника есть 4 чаши с марблсами - они показывают абстрактный уровень политического влияния стран в мире. Как увеличивается политическое влияние - знают главы делегаций. Каждый цикл главы делегаций могут подать заявку на отмену дискриминирующего закона, или на принятие любого другого закона, как-либо улучшающего их жизнь в городе (например, разрешить внешнюю торговлю). Если по итогам цикла влияние их блока является максимальным, считается, что их блок “продавливает” данный закон в Марке. Решение принимается в начале следующего цикла.
32. ПОРЯДОК ЗАСЕДАНИЯ
Правом голоса обладают все владельцы векселей.
Заседание ведется наместником. На каждом заседании присутствует мастер. Каждый этап заседания ведется фиксированное время. Боевые взаимодействия во время заседания невозможны.
33. 1. Гранд-покер
2. Голосование по всем предложенным законам - в течение цикла дворяне могут предлагать введение новых законов/отмену уже имеющихся - предложения складываются в письменном виде в ящик на столе наместника, после чего во время собрания дворян происходит голосование. Закон выбирается/отменяется простым большинством. Церковь и Наместник может наложить вето на принятие/отмену закона.
34. ВРАТА ЛАРИЯ
Врата Лария – форпост Серых Стражей неподалеку от Киркволла, охраняющий проход на Глубинные тропы. Расходы на обеспечение форпоста ложатся на городской бюджет – особенно в последний год, когда после гибели архидемона остатки армий порождений тьмы лезут наружу.
Служба на Вратах сейчас – наказание для должников и городской бедноты, в особенности эльфов. Но с другой стороны, вложения городских олигархов в укрепление форпоста становятся поводом для спекуляций личным патриотизмом на заседаниях дворянского собрания.
Если порождения тьмы прорвут оборону на Вратах Лария, то в первую очередь пострадают земельные наделы. Зараженные скверной земли перестают поставлять ресурс – а это значительный удар для всей производственной цепочки.
Поэтому дворянское собрание не скупится на жалование добровольцам, не упускает случая отправить на Врата должников, и сотрудничает с орденом Серых Стражей, для которых борьба с порождениями тьмы – святой долг.
Правила по речам и героизму
На нашей игре будут применяться модели, для которых важны честность игроков и отыгрыш, а функциональный подход ("прокачка персонажа”) совершенно неприемлем.
От соблюдения этого условия зависит целостность игрового мира и сюжетов, которые в рамках игровых условностей хорошо выдержат игровую реальность, но не выдержат пожизневых попыток «взлома» и поиска дыр. Пожалуйста, не делайте так сами — и удержите других людей.
35. КАРТЫ СУДЬБЫ
Есть люди, которые идут против своей судьбы, но встречают лишь бесславную гибель. И есть те, кто, не выказывая страха, принимают свою судьбу. Именно они навсегда изменяют этот мир.
На старте каждый игрок получает Карту Судьбы. Карта выдается на основе легенды персонажа. Эта карта определяет предназначение, которое выпало персонажу в мире.
Карты Судьбы задают архетип поведения персонажа. Например: «Служение.
Ты предан человеку или идее настолько, что будешь беспрекословно служить ему или воплощению идеи всегда, ставя эту сущность превыше себя и своих целей”.
Отказ от своей Судьбы возможен, но несет за собой серьезные последствия. Если вы решили отказаться от своей судьбы — откроете заклеенный на карте квадрат и сделаете то, что в нем написано. Если в этом поле указано два варианта действий — подумайте, какой лучше подходит к вашей ситуации и выполните его. После выполнения найдите мастера и обменяйте карту на новую. Карты Судьбы не присутствуют в игровом пространстве. Показывать их друг другу нельзя и говорить об их содержании напрямую не рекомендуется.
36. РЕЧИ
Для мира игры важно не только то, что произошло, но и то, как об этом рассказано. Слова, сказанные публично, обладают особой силой: считается, что их слышит сам Создатель. Сильная Речь может серьезно повлиять на жизнь человека.
Все важные события должны быть зафиксированы словом и облечены в Речь — и таким образом создадут историю этого мира.
Правила регламентируют особые виды Речей, но не запрещают произносить Речи и по другим поводам (более того, приветствуют). Если вы хотите произнести Речь, не описанную ниже, придумайте ей иное начало-маркер, чтобы ее нельзя было спутать с регламентированной.
Публичные речи произносятся в двух местах — на площади города Киркволл перед храмом Создателя и в трактире. При этом необходимо большое скопление людей (от 10 человек) и присутствие мастера. На площади и в трактире постоянно находится мастер или игротехник. В этой локации он выполняет игровую функцию, и общение с ним там происходит по игре.
Атаковать либо прерывать человека, произносящего Речь, запрещено.
Речи на игре делятся на три вида:
- Речи хвалы и проклятий. Это речи, славящие героев и проклинающие злодеев. Всегда публичны.
- Клятвы. Это клятвы, свидетельства и обещания. Всегда публичны.
- Боевые речи. Речи для начала боя, для добивания противника и для торжественной казни.
37. ГЕРОИ
Герой – это персонаж, прошедший сложный жизненный путь и ставший больше, чем человеком.
О героях знают и говорят. Им дано больше, чем обычным людям, – но и ответственность на них посерьезнее. Герой – не обязательно “хороший” или “плохой”: вероятно, каждый относится к его подвигам по-своему, но все эти подвиги лежат за границей повседневной жизни.
На начало игры ни один из персонажей не является героем, но каждый может им стать.
Человек может просто совершать подвиги и рассказывать о них на площадях, — это значит, что он славный парень и хороший оратор, но само по себе это еще не делает его героем. Путь героя предполагает, следование своему предназначению и прохождение серьезных испытаний.
Кроме этого, будущий герой должен совершить подвиг. Подвиг это:
- активное действие;
- сопряженное с большим риском и преодолением необычайных трудностей;
- совершенное ради великой цели;
- совершенное публично или получившее широкую известность.
Подвигом может быть как спасение города от чудовища, так и похищение ценного артефакта или победа над сильным врагом. Рядовое участие в боях подвигом не является, но вызов сильного противника на смертельный поединок ради спасения города — является. Самоотверженный подвиг — такой, который связан с риском для жизни и направлен на спасение кого-то другого, т.е. спасение от смертельной опасности самого себя, — самоотверженным подвигом не является. Пример подвига: спасение жертвы от чудовища, освобождение пленника из стана врагов, уничтожение символов чужой веры с риском для жизни и т.д.
38. СЛАВА
Слава приходит к тому, кто совершает поступки и ком говорят в Речах. Чем больше препятствовало герою, тем больше слава. Следование по пути предназначения делает поступок славным. Исполнение клятв приносит славу. Но не каждое славное действие — подвиг.
Человек, облеченный славой, а тем более герой, не может умереть просто так, от клинков порождений тьмы или бесследно сгинув в пещере. Чем более славен своими поступками персонаж, тем меньше его шанс умереть внезапной и глупой смертью. Что не отнимает у него возможности быть убитым в поединке.
Если герои по какой-то причине не могут или не хотят напрямую заявлять о своих действиях — например, они скрываются от закона — тогда они могут выбрать себе псевдоним и нанять специального человека, который будет читать прославляющие их Речи.
Бесчестие — это поступки, отдаляющие от славы и ведущие к забвению. Например:
- Невыполнение своих публичных клятв и обещаний
- Бесчестные нападения
- Оставление соратников в беде
39. РЕЧИ ХВАЛЫ И ПРОКЛЯТИЙ
Всегда начинаются фразой-маркером «Слушайте, жители Киркволла!»
Речи бывают двух видов:
40. 1. Речь о собственном подвиге или об исполнении своей Клятвы (см. ниже
2. Речь о чужом подвиге. Такую Речь произносит только непосредственный свидетель подвига (нельзя рассказать о нем “понаслышке”). Эта Речь всегда принесет славу тому герою, которому посвящена — но слава эта может быть как доброй (Речь Хвалы), так и дурной (Речь Проклятия).
В таких Речах всегда звучит имя того, кого славят, либо, если так случилось, что вы не знаете имени — прозвище, которое дает герою человек, рассказывающий о его подвиге. Лучше всего, если прозвище будет описывать человека внешне, так, чтобы встретив его, слышавшие о подвиге могли бы узнать: “напыщенный орлесианец в маске орла”, “покрытый шрамами зеленоглазый кунари”, “неизвестный с окладистой бородой и топором за плечами”.
Речи Хвалы всегда начинаются с призывания Создателя в свидетели: “О Создатель, будь свидетелем моих слов!” (или аналогов: “Слушайте меня, баасы и народ Кунари!” и прочее).
Речи Проклятия всегда начинаются с призыва проклятия на голову злодея. В таких речах обязательно должно содержаться полное описание совершенного. Учитывайте, что ваши обвинения, не только привлекут внимание к негодяю, но принесут ему славу злодею.
Важно! Такие Речи повествуют только о реально произошедших на игре событиях, и в них недопустимо грубо искажать факты (приукрашивать — можно).
Пример:
"Слушайте, жители Киркволла! О Создатель, стань свидетелем моих слов! Истинно говорю вам, что сегодня в полдень сэр Каллен вышел на бой с пятью одержимыми в Нижнем городе и отправил этих нечистых в Тень, а сам остался невредим!"
На самом деле не в полдень, а в обед, не с пятью, а с одним, кроме Каллена там было еще десять храмовников, и их разорвало на части — но так построить Речь Хвалы можно (погрешности во времени, несущественные погрешности и приукрашения в описании поступка допустимы).
"Слушайте, жители Киркволла! О Создатель, стань свидетелем моих слов! Вчера молодой Карвер Хоук из Серой стражи одолел гигантского Огра на вратах в Глубинные Тропы!"
На самом деле никакого огра не было, а Карвер весь день просидел в кабаке — такую Речь произносить нельзя.
Речи Хвалы или Речи Проклятия не обязательно сделают человека героем, но героем можно стать, только если ваше имя звучало в Речи Хвалы или Речи Проклятия.
N.B.: Если вы не сильны в публичных выступлениях, то стоит найти людей, готовых рассказывать о ваших подвигах. За монетку или просто так. Помните о том, что произносить Речи о чужом подвиге может только непосредственный его свидетель.
КЛЯТВЫ И СВИДЕТЕЛЬСТВА, ОБЕЩАНИЯ И ЗАРОКИ
Все имеющие вес свидетельства и клятвы, кроме личных клятв (личные клятвы не регламентируются правилами и отдаются на откуп игрокам), произносятся в специально отведенных местах — на площади перед храмом, или в кабаке, или при скоплении людей не менее десятка. Речь Свидетельства начинается с зачина «Свидетельствую перед людьми»
Клятва является самой сильной формой свидетельства. Давать ее — опасно. Нарушать — смертельно опасно. Клятва может стать самым главным событием в жизни персонажа.
Например, давая клятву выступить на... (обрезано)
41. БОЕВЫЕ РЕЧИ
Существуют в двух видах:
- Речь перед началом боя
- Речь для добивания или казни
Речь перед началом боя
Произносится одиночкой или группой, перед началом сражения. Длина такой речи должна позволить противнику подготовится к бою (надеть доспехи, выйти в поле и построиться). Начинать атаку до окончания речи грозит бесчестием.
Речь для начала боя всегда начинается с представления сторон и обращения к противнику.
Например, каноническое: “Варрик Тетрас, торговый барон этой клоаки, и его добрые друзья обращаются к вам, никчемное стадо обрыг!”
За это время вызываемая на бой сторона должна или сбежать/сдаться, или начать готовиться к бою и ответить на вызов, например: “Стадо обрыг к вашим услугам, господин Варрик!”
В случае представления называться чужой организацией можно (но это не приносит славы, сами понимаете), называться чужим именем — нельзя. Называться псевдонимом — можно.
Далее речь содержит содержательную часть, а также условия, которые выигравший получит в итоге. Если вы хотите объявить бой до смерти — также обозначьте это здесь. Например: «Мы уже начали думать, что ты не хочешь, чтобы Вороны тебя нашли. Прости, но наша судьба такова, что один из нас примет смерть в этом бою...» или “Быть вам битыми, после чего вы выложите все награбленное и трусливо уберетесь из этого подземелья!”
Потерпевший сам может выдвинуть условия, которые он получит в случае своей победы: “Убирайся сам, гном, мы отрежем тебе язык за твою дерзость!”
После чего бой начинается.
Условие, поставленное перед боем, обладает силой Свидетельства перед людьми.
N.B.: Перед боем с монстрами произносить Речь не обязательно. Будет уместен боевой клич, поднимающий дух отряда и обозначающий вашу принадлежность к фракции или отряду.
Речь для добивания или казни
Казнь — вариант убийства персонажа без возможности выхода той же ролью. Так и только так можно окончательно убить персонажа, ставшего героем. Казнью считается показательное убийство предварительно плененного персонажа в присутствии не менее 10 человек. Способом казни может выступать любое ее моделирование (повешение, сожжение, отрубание головы, скармливание монстрам и т. д.) По обоюдному согласию участников казнью (для проигравшего) может считаться поединок, с предварительной Речью. Если персонаж был казнен, он переходит в состояние "убит" без возможности выхода из мертвяка в той же роли. Обычно казни героев не проходят бесследно для палачей. Как именно — зависит от казни и героя.
Добить можно только тяжелораненого персонажа. Добивание производится любым оружием или моделируется действием (удушение руками, избиение). Если добивание происходит по итогам сражения любого размера (то есть после боя, объявленного Речью), Речь для добивания должна быть произнесена в полный голос, громко, так, чтобы ее могли услышать случайные свидетели — и перед нанесением последнего удара. В Речи должна быть отражена мотивация убийства. Добивание группы может быть произведено после прочтения одной Речи для всех.
Например: «Сохраняя верность Церкви, и... (обрезано)
42. БЕСЧЕСТНЫЙ БОЙ
Бесчестный боем называется нападение без вступительной Речи. Он может начинаться с оглушения или быть результатом неудачной попытки внезапного убийства.
Если бой начался без Речи, то произошедшее — не лучше, чем кабацкая драка и не принесет участникам ничего, кроме бесчестия. Пострадавшие в бесчестном бою по итогу сражения не могут быть добиты, казнены или пленены и сами определяют степень своих повреждений.
Пример 1: Вы — беглый раб, наконец встречаете своего бывшего господина и решаете его убить. Подойдя к нему со спины, вы наносите 10 ножевых ударов в спину, приговаривая “Убит-убит-убит”. После этого вы убегаете, а порезанный несколько секунд тратит, чтобы справиться с шоком, а потом решает, что с ним произошло. Скорее всего, это тяжелое ранение.
Пример 2: Та же ситуация, но одновременно с ударами в спину вы зловеще шепчете пострадавшему: “Не ожидал меня здесь встретить, тевинтерский ублюдок? Каково теперь тебе быть безмолвной жертвой на заклание?”
В этом случае результат тоже определяет потерпевший, ориентируясь на свои впечатления от момента. Эффективность такой попытки убийства не зависит от количества и качества ударов. Основных критерия два — красота истории и яркость мотивации, причем оба не должны быть вызваны стремлением кратчайшим путем решить свои задачи. Эффективность — плохо, красота и вовлечение многих людей в игру — хорошо.
Еще раз обращаем ваше внимание: чтобы попытка бесчестного убийства удалась, это должно быть неоспоримо красивое действие. Итого: хороший вариант убийства удается и обладает некоторыми последствиями для вас, плохой вариант не удается и приносит вам бесчестие.
43. 1. Класс
1.1. На игре у каждого персонажа есть класс.
1.2. Он определяет навыки владения оружием и доспехами, способности и специализации.
1.3. Класс определяется в ходе работы над легендой и прописывается в паспорте игрока.
1.4. В рамках одного персонажа нельзя поменять класс.
1.5. Класса всего три: маг, воин и разбойник.
1.6. Мультиклассов на игре нет.
1.7. В каждом классе есть три уровня навыков.
Даже мирный житель принадлежит к какому-то классу. Персонаж может не проходить обучение, однако мать семейства и домохозяйка, лихо отбивающая домашней утварью у случайных грабителей желание пограбить ее дом – это воин. А прислуга в борделе, при помощи шпильки для волос вскрывающая замок в комнату, где спит нетрезвый клиент – разбойник.
44. 2. Навыки
2.1. Это специфические умения персонажа.
2.2. Набор навыков зависит от класса и возможной специализации.
2.3. На игре персонаж может улучшить или приобрести навык у персонажа-учителя.
2.4. Рост в специализации блокирует развитие дополнительных навыков класса (пример: персонаж класса Воин может получить навыки 1 и 2 уровня Воина и начать изучать любую специализацию, получая профессиональные навыки, но тогда он не сможет изучить 3 уровень навыков класса Воин).
45. 3. Специализации
3.1. Специализация есть на старте у ограниченного количества персонажей и у персонажей-учителей.
3.2. В отличие от класса, специализация необязательна.
3.3. Любой персонаж может получить специализацию в процессе игры.
3.4. Специализация связана с фракцией, необходимым условием для ее получения и использования иногда является специфическое поведение или внешний вид персонажа.
3.5. Специализация может быть только одна.
3.5.1. В процессе игры есть способы переучиться из одной специализации в другую, но это лишает персонажа навыков первой специализации.
3.6. У каждой специализации есть закрытый блоком правил.
3.7. В каждой специализации три уровня.
3.7.1. Уровни специализации игрок получает в процессе обучения и роста в рядах фракции.
46. ВНЕШНИЕ МАРКЕРЫ И ЭФФЕКТЫ
Молитва храмовника – во время молитвы в радиусе 10 метров вокруг храмовника невозможно применение магии, если свойства мага не говорят обратного. Молитва начинается с фразы-маркера, которые отличают молитву с игротехническим эффектом, от прочих. Молитва не защищает от уже действующих заклинаний (если, читая молитву, зайти в область действия заклинания “огненная буря”, она вас все равно сожжет).
Щит храмовника – щит с символикой ордена. Блокирует все магические снаряды, но не защищает от площадных заклинаний (которые моделируются дымами) или заклинаний, не требующих физического воздействия.
Растяжка – обычный шпагат с закрепленным бубенчиком. Задевший падает в оглушении.
Мина-ловушка – моделируется пищащей игрушкой (собачьи пищалки). Наступивший
падает и получает травму ноги.
47. ЗАКЛИНАНИЯ
Вся магия работает на внешних эффектах.
Материальный компонент спецэффекта (например, петарда) невыразим (не присутствует в пронстранстве игры, не отчуждаем, невидим и т.д.). Результат применения спецэффекта (звук взрыва, следы дыма) – выразим (его видят и ощущают все в игровом пространстве). Сбой работы спецэффекта – выразим и отыгрывается соответственно. Помните о технике безопасности, ни в коем случае не трогайте, не отбрасывайте и не отбивайте пиротехнику, не держите в руках подожженные петарды, не бросайте гранаты в людей и в костры, лучше бросить под ноги.
Магический заряд: светящийся шар либо яркая кошачья игрушка диаметром 5 см, обмотанная цветными лентами не менее 60 см длиной. Цвет ленты не имеет игротехнического значения, но является выразимым моментом. Традиционно: красный – огонь, голубой – лед, фиолетовый – молния.
Эффект: при попадании в любую часть снаряжения (кроме щита храмовника) – снимает 1 хит.
Конус холода: моделируется жидким серпантином или искусственным снегом в баллончиках.
Эффект: при попадании в любую часть снаряжения – парализует на 15 сек. (считайте про себя). Не пробивает щит храмовника (неакцентированное попадание по разным сторонам щита не считаем).
Огненный шар: моделируется воздушным шариком с мукой и слабой петардой (2 корсар).
Эффект: в радиусе 3 метров от взрыва – кладет всех в 0 хитов (в том числе мага и союзников мага). Щит храмовника от огненного шара не защищает.
Вспышка света: моделируется фотовспышкой. Радиус действия - вплотную и до 5 метров.
Слово-маркер: “ослепление”.
Эффект: тот, кто увидел вспышку в радиусе 5 м, ослеплен на 15 секунд (считайте про себя), трет глаза, кричит.
Ядовитый туман: моделируется белым или желтым дымом.
Эффект: все попавшие в облако зажимают глаза, громко кашляют и чихают, считая до 15, кратчайшим путем стараются выбраться из облака, при этом не могут колдовать, сражаться.
Огненная буря: моделируется красным дымом.
Эффект: все, кто попал в облако, в течение 15 секунд горят – бегают, катаются по земле, громко кричат, не могут колдовать или сражаться. Рекомендуется за это время покинуть зону поражения, чтобы не лежать в дыму. После этого попадают в состояние 0 хитов.
Лечение: моделируется двумя источниками света (диоды, диодные фонари, дюралайт) синего и белого цвета на руках. Игрок-маг, считая про себя до 15, обводит руками тело больного.
Эффект: заклинание мгновенно восстанавливает хиты. Не лечит травмы.
Метка духа: моделируется синим и белым диодом, закрепленным на доспехе/костюме игрока.
Эффект: одноразовая защита от попадания в тяжелые раны. При попадании в состояние “ноль хитов” игрок, на которого наложено это заклинание, падает на 5 секунд, после чего встает в состоянии 1 хит, не получив травмы. После срабатывания действие заклинания спадает. Воскрешение не лечит полученные до этого травмы.
Метка духа Морталитаси: моделируется синим и белым диодом, закрепленным на доспехе/костюме игрока.
Эффект: можно применить только на мертвых персонажей. Вселяет в тело дух. Персонаж п... (обрезано)
48. 1. Обучать могут только учителя – это специальное умение, которое отмечено в паспорте игрока
2. Пройдя обучение, персонаж повышает уровень своего класса, либо получает специализацию, либо повышает уровень специализации. За один цикл можно повысить один уровень класса/специализации или получить специализацию.
3. Учитель может обучать только персонажей того же класса, что и он сам, и только если они ниже его уровнем. Учитель может дать ту специализацию, которой обладает сам.
Пример: Храмовников учат только храмовники. Воинов учат только воины.
Обучение моделируется: игрок ищет учителя, готового взять его себе в ученики. Обучение состоит из устной лекционной части и практического задания для испытания навыков.
После выполнения задания ученик приходит к учителю и рассказывает о своих достижениях. Если учитель считает задание выполненным – то он открывает соответствующий квадрат в игровом паспорте ученика.
49. ПРАВИЛА ПО АРТЕФАКТАМ И ЗАЧАРОВАНИЮ
Зачарование – особый ритуал. В процессе зачарования гном-кузнец лириумным инструментом наносит особые руны на предмет. Сами древние руны сокрыты от взгляда, но опытные арканисты могут их найти в старинных документах и заброшенных тейгах. Зачаровывать предметы могут только гномы, обладающие особым навыком.
Процесс зачарования требует: оборудованного места и инструментов, манифестации ритуала и материальных компонентов: основы, волшебного компонента и чертежа руны. Зачаровывать один предмет можно только один раз. Зачарование предмета необратимо.
Зачаровывать можно следующие игровые предметы:
– Оружие, кроме ножей и дубин. Посохи можно.
– Доспех. Зачаровывают самую крупную часть доспеха. Доспех считается магическим, если игрок носит зачарованную часть.
– Незачарованные браслеты и амулеты с биркой игрового предмета. Их можно найти в локациях, где добываются ресурсы.
– Нельзя использовать для зачарования одну и ту же руну в один цикл.
В игре есть уже зачарованные предметы. Они маркируются особым чипом. Зачаровать их повторно нельзя. Зачарованные браслеты, амулеты и кольца – отчуждаемы.
50. ЗАЧАРОВАНИЕ ОРУЖИЯ И ДОСПЕХОВ
Самой востребованной частью зачарования является зачарование оружия и доспехов.
Зачарованный доспех не пробивается обычным оружием, но остается уязвим для атак животных и пробивается магическим оружием.
Для зачарования доспеха требуются: 1 ед. металла, Эссенция Призрака, Чертеж руны для зачарования доспеха.
Зачарованное оружие пробивает зачарованные доспехи. Урон не меняется.
Для зачарования оружия требуется: 1 ед. металла, Эссенция Болотного огонька, Чертеж руны для зачарования оружия.
Зачарованный предмет (браслет, кольцо, амулет) обладает теми или иными свойствами в зависимости от наложенной на него руны. Для зачарования амулета или браслета требуется: 1 любой самоцвет, 1 любая эссенция, Чертеж руны соответствующего эффекта.
Артефакт – вершина творчества для кузнеца. Артефакт может быть создан только для определенной цели и только для героя. При этом зачарованный предмет всегда накладывает на владельца гейс и может обладать рядом дополнительных особенностей.
51. ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ И ПОРОЖДЕНИЯМ ТЬМЫ
Вокруг города, в лесу, в районе болот и пещер можно встретить разных существ: монстров и порождений тьмы. Порождения тьмы - это оскверненные Мором представители рас и монстры, но никто не знает точно, как они появляются. Порождения тьмы являются угрозой всему живому, обитают на Глубинных тропах и регулярно объединяются в армию, чтобы нанести удар по Вратам Лария, форпосту Серых Стражей перед Киркволлом.
Монстры не могут зайти в город. Охотник, приручивший животное, так же не может его провести. Порождения тьмы могут прорваться через форпост Стражи и напасть на город.
Некоторые монстры встречаются чаще других, и о них все известно всем персонажам. Более редкие монстры могут иметь особенности, о которых знают не все персонажи. Все монстры и порождения тьмы - ИГРОТЕХНИКИ, и они точно знают, что их убивает и наносит повреждения. Так что если ваши действия не причиняют монстру вреда, значит это вы что-то делаете не так. Ищите информацию, нанимайте опытных Охотников.
52. ОТКРЫТЫЕ ПРАВИЛА ПО ТЕНИ
Тень – это отдельная локация, закрытая и огороженная киперной лентой.
Киперная лента - обозначение закрытого пространства, в которое можно пройти только при выполнении определенных условий. Если эти условия не выполнены, игрок не может пересечь киперную ленту. Маркеры Тени как пространства перечислены ниже.
53. ПРАВИЛА ПОПАДАНИЯ В ТЕНЬ
Прежде чем отправиться в Тень, персонаж входит в состояние осознанного сновидения. На месте, где персонаж уснул, игрок оставляет маркер тела – верхнюю одежду с запиской “Здесь спит такой-то”, надевает черную вуаль (маркер отсутствия) и кратчайшим путем двигается в локацию Тени.
Со спящим телом персонажа могут сделать разное: ранить до 0 хитов (добивание можно произвести только после того, как персонаж проснется), перенести тело, пленить. Если такое происходит, рекомендуем оставлять записку и дополнительно сообщать об этом мастерам, чтобы не возникало ситуаций, когда игрок возвращается из Тени, не находит маркера тела, не знает, где ему теперь положено очнуться и неприкаянно шатается по полигону в черной вуали.
Игроки, попавшие в Тень, не взаимодействуют друг с другом. Считается, что они видят разные сны. Они не слышат друг друга, не видят, не трогают, не узнают при встрече и т. д.
Выражаем надежду, что игроки будут в этих моментах играть на красоту, а не на эффективность. Если в Тени находится одновременно несколько человек или групп – они расходятся так, чтобы не пересекаться, не подслушивать и не подсматривать. Пожалуйста, старайтесь не мешать друг другу видеть сны.
Способы попасть в Тень:
1. Маг, чтобы попасть в Тень, проводит небольшой ритуал, известный всем магам. Если он был прерван, игрок в Тень не отправляется. Этим же способом маг может провести с собой в Тень еще одного или двух персонажей (магов или не-магов) – тогда сновидение становится для них общим, и они могут там взаимодействовать. Маг должен объяснить другим, что делать.
54. 3. Существует зелье для осознанных сновидений. Любой персонаж, за исключением гнома, может выпить его и попасть в Тень
Есть и другие способы. Некоторые из них подразумевают, что персонаж не засыпает, а переносится в Тень во плоти.
Неосознанный сон на игре не моделируется и не является способом попасть в Тень.
В Тени можно встретить духов или демонов. Каждый из них находится в своей обители.
Любой персонаж может попытаться взаимодействовать с ними. Те могут ответить, дать мудрый совет, оказать помощь, проигнорировать, проклясть или выкинуть из Тени (тогда игрок в черной вуали возвращается к месту, где спит его тело, и его персонаж просыпается). Духи и демоны знают границы своих возможностей – если демон объявляет вам эффект, верьте ему на слово. В спорных случаях обращайтесь к игротехнику на локации, но так, чтобы не нарушать игру.
Находясь в обители демона, проснуться по своему желанию нельзя. В других участках Тени, проснуться можно в любой момент – отчетливо сказав “Я просыпаюсь”. После этих слов игрок немедленно покидает локацию и возвращается к своему телу.
Между персонажами в одном сновидении, возможны любые взаимодействия. В том числе и боевые. Здесь проявляется очень важная разница между магами и не-магами: если спящий маг умрет в Тени, то он умирает и в реальности (возвращается, забирает маркер тела и идет в мертвятник). А если в Тени умирает спящий не-маг, то он просто просыпается.
Если персонаж находится в Тени во плоти, то все, что с ним происходит, для него реально, и после возвращения в реальность полученные эффекты останутся с ним.
55. ОТКРЫТЫЕ ПРАВИЛА ПО МАГАМ
Игра за мага действительно специфична и порой требует от игрока странного. Играя отступника, будьте готовы, что вас могут поймать и на остаток игры заключить в Круг или усмирить. В Круге же вам предстоят значительные испытания, которые могут оказаться неприемлемыми для некоторых игроков. Это может лечь в основу захватывающей истории, а может полностью испортить вам ощущение от игры. Выбирайте сами.
56. 1. Все маги имеют карточку эффектов, отображающую состояние психики мага
1.1. При наступлении ситуации, описанной в карточке, игрок вскрывает соответствующий квадрат и выполняет то, что там написано.
1.2. Карточка невыразима и может быть показана только мастеру либо игротехнику в Тени.
57. 2. Маги обладают “магическим следом” – слепком их эмоций от взаимодействия с Тенью
2.1. Моделируется след белой лентой с кодом, написанным УФ-маркером. Выдается всем магам на старте. Трогать его может только тот, кто знает что он может.
2.2. Маг оставляет след при любом существенном магическом действии. Уточняем: любой ритуал, кроме путешествия в Тень, применение артефактов и снятие барьеров – оставляет след. Простое применение заклинания (например отбились огненным шаром от волков) – не оставляет. Но если вы например сожгли 20 храмовников огненной бурей – бросайте ленту.
58. 3. Единственное оружие, которым могут пользоваться маги – это посохи
3.1. Посохи могут быть использованы как оружие ближнего боя.
3.2. Посохи магов – учеников Круга обозначаются специальным маркером. Посохи свободных чародеев так же маркируются. Посохи всех остальных – не маркируются.
3.3. Подделать маркер невозможно. Чужой посох использовать невозможно.
59. 4. Посредством ритуала Маг может ходить в сам Тень, и перемещать с собой людей
4.1. Для перемещения в сознании в Тень игрок на месте ритуала оставляет деталь костюма с запиской “Здесь лежит тело <Имя Персонажа>”, после чего движется в локацию Тень.
4.2. Маркер для перемещения в Тень - черная вуаль или прозрачная черная ткань, накинутая на лицо, он же - маркер отсутствия персонажа там, где вы его видите по какой-либо причине.
60. 5. Запас маны у каждого мага разный и зависит от уровня мага
5.1. В норме запас маны равен 3.
5.2. Количество заклинаний в сцену и сложность ритуалов ограничены запасом маны мага.
5.3. Запас маны можно увеличивать модификаторами.
5.4. Некоторые модификаторы действуют на цикл (например лириумное зелье), некоторые постоянны, пока эффект не будет снят – как это сделать, вы узнаете на игре.
5.5. По окончанию сцены запас маны восстанавливается.
61. МОДЕЛЬ СЕКСА
Секс на игре моделируется обменом специальными карточками и росписью по телу маркером для боди-арта. Двое могут воспользоваться и одним маркером, но лучше не надеяться на партнера и носить с собой собственный маркер. Маркеры для боди-арта игроки привозят сами.
Внимание! Обмен карточками может происходить только по обоюдному согласию, игрового изнасилования в правилах нет. Захотелось острых ощущений – добро пожаловать в бордель, где исполнят любой ваш каприз за соответствующее вознаграждение. Мастерская группа просит не применять модель секса в парах, где один из игроков младше 18 лет.
Внешний вид и поведение персонажей
Класс | Возможности | Ограничения | Возможные специализации
Воин | Пользуется любым видом оружия, кроме посоха.
Может пользоваться щитом.
Может носить любую броню.
Получает бонусы за счет выносливости: больше хитов, быстрее регенерация, увеличенный болевой порог. | Не может колдовать, вскрывать замки и ловушки. | Храмовник
Охотник
Потрошитель
Разбойник | Пользуются легкими кожаными доспехами, предпочитают одноручное или парное оружие (короткие мечи, кинжалы, ножи, луки).
Может вскрыть простой замок с помощью отмычек.
Может обладать навыком профессионального оглушения.
Может спрятать один игровой предмет по выбору при обыске. | Не могут пользоваться двуручным оружием, щитами. | Вор
Механик
Убийца
Маг | Единственное оружие, которым могут пользоваться маги – это посохи.
Маг может иметь ритуальный нож. В боевой ситуации нож не может быть использован как оружие.
Использование заклинаний, как и проведение ритуалов, тратит единицы маны. | Не может пользоваться щитами и любым оружием, кроме посоха или ритуального ножа.
Не может носить доспехи. | Арканист
Маг Тени
Маг Крови (Малефикар)
Название | Хиты | Поражение | Поражается | Особые отметки
ВОЛК | 3 | лапами по 1 хиту | любым оружием и магией | нет
ГИГАНТСКИЙ ПАУК | 4 | конус холода (парализует на 15 секунд)
лапами по 1 хиту | любым оружием и магией | могут отравить замороженную жертву или утащить персонажа с 0 хитов в паутину
ПРИЗРАК | 5 | магический заряд (снимает 1 хит) | только зачарованным оружием и магией | не поражаются обычным оружием
БОЛОТНЫЙ ОГОНЕК | неизвестно | неизвестно | неизвестно, но можно отогнать любой атакующей магией | обычное и магическое оружие не действует, применять его против этих существ бессмысленно
БЕРЕСКАРН | неизвестно | удар лапой приводит в состояние 0 хитов | любым оружием и магией, но только в спину | поражается только в спину
ДРАКОН | неизвестно | удар крыльями переводит в состояние 0 хитов
огненная буря (все, кто попал в облако, в течение 15 секунд горят – бегают, катаются по земле, громко кричат, не могут колдовать или сражаться) | неизвестно | неизвестно
ГАРЛОК | 3-4 | повреждение оружием, согласно правилам по боевке, луки и арбалеты, согласно правилам по боевке, у эмиссаров - магия. | любым оружием и магией | могут заразить скверной
КРИКУН | 3 | удар когтями снимает 1 хит | любым оружием и магией только в корпус | могут заразить скверной. Поражаются... (обрезано)
Извлечённый текст
Про начало и окончание игры
Игра начнется 30 июля, в четверг. В 20.00 – стартовый парад.
До 8.00 утра пятницы на игре нет окончательных смертей. В эту первую игровую ночь полностью работает боевка, начинается первый экономический цикл, происходят первые сюжетные события, работают наделы, начинается общение персонажей – то есть уже происходит полноценная игра. Параллельно наверняка будут заезжать и достраиваться игроки, которые не смогли заехать раньше – надеемся, что все постараются не мешать игре и друг другу.
С 8.00 пятницы на игре запускается механика окончательных смертей (тех, после которых вы уже не сможете выйти из мертвяка тем же персонажем).
Окончание игры - в ночь с субботы на воскресенье. Мы не ставим жесткого тайминга, а будем ориентироваться на развитие событий. Финальный парад будет проходить в воскресенье.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА
1. Общие положения
1.1. К участию в игре допускаются лица, подавшие заявку организаторам мероприятия и уплатившие взнос в установленные сроки, если заявка была подтверждена.
1.2. Игроки, не достигшие 18 лет, обязаны предоставить организаторам письменное свидетельство от родителей (опекунов) об их согласии на участие в игре, а также могут находиться на игровой территории только под присмотром совершеннолетнего игрока.
1.3. Игра идет без перерывов в режиме реального времени. Любые действия на игровой территории игрок осуществляет «по игре», исключая вопросы, угрожающие жизни и здоровью.
1.4. Игрокам в состоянии опьянения запрещено покидать свою палатку. На игре запрещено употребление наркотиков, виновные будут переданы в руки правоохранительных органов.
1.5. Запрещается трогать чужое имущество без разрешения, в том числе и игровое оружие.
1.6. Наша игра основана на принципах честности и взаимоуважения. Игрок обязуется выполнять положения правил и корректно относиться к другим игрокам, мастерам и игротехникам.
1.7. Споры по соблюдению правил между игроками во время игры не допускаются. При возникновении спора (конфликта) между игроками, и невозможности его самостоятельного решения, игроки обязаны прекратить спор и передать претензию организаторам.
1.8. За несоблюдение настоящих правил организаторы оставляют за собой право применять к нарушителю различные меры воздействия вплоть до удаления с игровой территории.
2. Игровое оружие и доспехи
2.1. К участию в игре допускается ТОЛЬКО протектированное оружие (ПО) промышленного производства или изготовленное самостоятельно из мягких материалов.
2.2. Все защитное снаряжение (щиты, доспехи, шлемы) должно быть выполнено из материалов, не допускающих повреждения ПО или нанесения травм. Любые металлические элементы не должны иметь острых кромок, граней, зазубрин на поверхности.
2.3. В качестве стрелкового оружия применяются луки/арбалеты с силой натяжения менее 15кг.
2.4. Персонаж может использовать только оружие допустимое его классу.
2.5. Все оружие и экипировка проходят перед игрой мастерский досмотр. Оружие или броня, не соответствующие правилам, изымаются и хранятся у организаторов до конца игры.
2.6. Все оружие должно соответствовать эстетике мира (на усмотрение мастера).
3. Одежда и экипировка
3.1. На игре запрещено использовать одежду и предметы, не соответствующие духу и логике мира. Не рекомендуется открыто носить часы, мобильные телефоны и другие предметы, не участвующие в игровом процессе, но необходимые по пожизненным причинам. Радиостанции и другие средства связи в игровых целях могут использовать только организаторы.
3.2. Электрические фонари можно использовать только в палатках или в экстренном случае (транспортировка травмированного игрока в ночное время). В остальных случаях используйте фонари на свечах или антуражно украшенные кемпинговые светодиодные фонари.
4. Боевые правила
4.1. На игре применяется «хитовая» боевая система. Хиты снимаются со всей поражаемой зоны без дисфункций конечностей. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти рук.
4.2. Игрок в бою не должен наносить сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места. Если противник не защищается - только обозначить удары.
4.3. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и объявить “сдаюсь!“, чтобы обозначить ситуацию беззащитности.
4.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и по возможности оказать помощь травмированному игроку.
4.5. Счет попаданий ведет тот, кто их получает. В случае возможной ошибки, находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать бойцу на неправильный подсчет.
4.6. Базовое количество хитов персонажа - 2, оно может быть увеличено.
4.7. На игре запрещены колющие удары любым оружием, кроме копий, алебард и ножей, приемы рукопашного боя и захваты оружия, удары ногой в щит, прыжки на щит, удары щитом, удары небоевой частью оружия, а также использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах.
4.8. Запрещается наносить удары холодным оружием в непоражаемую зону, а также метать имитацию холодного оружия.
4.9. Все оружие делится на обычное и магическое (маркируется чипом). Обычное оружие можно улучшить до магического у персонажей, которые знают как это делать.
4.10. Улучшать можно любое оружие, кроме дубин любой конструкции. Для стрелкового оружия нужно улучшать каждую стрелу, а не лук.
4.11. Любое оружие снимает 1 хит.
4.12. Некоторых персонажей, игроков в магических доспехах и монстров можно поразить только магическим оружием, о чем сказано в их описании.
4.13. Большое рубящее и дробящее оружие (мечи, топоры, молоты, алебарды), конструктивно приспособленное для ведения боя двумя руками, считается двуручным. Копья двуручным оружием НЕ считаются. Рубящий удар двуручным оружием, нанесенный с двух рук, снимает хиты с поражаемой зоны, даже попав в щит. Щит при этом бросать не обязательно.
4.14. Доспехи делятся на тяжелые и легкие. Тяжелый доспех должен закрывать не менее 80% тела и включать в себя шлем, защиту корпуса, наплечники, защиту рук и ног. Если у игрока отсутствуют какие-то элементы защиты – доспех считается легким (минимум - два любых элемента из списка). Тяжелый доспех добавляет персонажу 2 хита, легкий – 1 хит.
4.15. Доспехи можно сделать магическими, улучшив их у Зачарователей, это маркируется специальными чипами. Магические доспехи не добавляют дополнительных хитов (кроме тех, что давали не будучи магическими), но их можно пробить только магическим оружием. Непробиваемыми для обычного оружия считаются только элементы доспеха. Если попадание пришло в незащищенную доспехом часть тела – оно засчитывается как обычно.
4.16. Щит можно сделать магическим, у Зачарователей. В этом случае пробить магический щит можно только магическим двуручным оружием.
4.17. В ночное время (с 22:00 до 6:00) боевые взаимодействия ограничены:
- запрещено любое дистанционное оружие;
- запрещено носить закрытые шлема, закрывающие владельцу обзор.
5. Ранения, лечение, смерть
5.1. Есть два вида ранений: легкие (у персонажа осталось больше 0 хитов) и тяжелые (0 хитов).
5.2. Легкие раны не нужно лечить, хиты восстанавливаются со скоростью 1 хит в 15 мин (или мгновенно путем магического исцеления или лечебного зелья) после окончания боя
5.3. Персонаж, потерявший личные хиты до нуля, считается тяжело раненным. Он падает на землю, и должен отыгрывать недомогание: он лежит, стонет, зажимает поврежденные части тела, может звать на помощь, молиться и ползать в пределах 5 метров. Как только раненый перестал отыгрывать ранение - он умер.
5.4. Тяжело раненый персонаж не может использовать способности Храмовников, магию и т.д.
5.5. Тяжелораненого после боя может привести в чувство любой из участников боестолкновения.
Персонаж приводится в чувство любым действием, моделирующим это (похлопывание по щекам, проверка пульса, пинок под ребра и т.п.) и маркируется соответствующими словами (“Это не рана, это царапина!”, “Подъем, падаль!”). После этого персонаж переходит в состояние 1 хит (легкие раны) и получает травму.
5.5. Если тяжелораненому не была оказана помощь, через 15 минут он умирает.
5.5.1. Исключение - если персонаж был ранен другим игроком в ходе бесчестного боя - без речи. В этом случае тяжелораненый поступает согласно правилам по Речам.
5.5.2. Тяжелораненого можно добить – нанести показательный удар холодным оружием с речью, обозначающей добивание. Речи подробно описаны в отдельном блоке правил.
5.6. Если вы получили травму - открывайте один из заклеенных квадратов на странице «Травма» вашего паспорта (учитывается последнее попавшее заклинание или удар). Отыгрывайте.
5.7. Травмы могут быть вылечены только в госпитале. На игре их два: это госпиталь при церкви и больница в Клоаке. Существуют также медики в других локациях, но они не всем известны.
5.8. В поле можно принять зелья лечения травмы (для каждой травмы - свое зелье), оно убирает симптомы на 15 минут.
5.9. При повторном падении в нули игрок открывает следующий квадрат на странице “Травма”, и так до трех. После трех невылеченных травм персонаж умирает.
5.10. В больнице вас лечат, поят зельями и всячески реабилитируют. Медики знают как.
5.11. После окончания лечения под руководством врача заклейте в паспорте квадратики травм.
5.12. Если какой-то этап лечения был пропущен или что-то пошло не так (об этом вам сообщит врач), то вы пострадаете приступами боли из-за своей травмы – подробности вам сообщит врач.
5.13. Мертвый персонаж должен оставаться на месте не менее 5 минут, но не более 10 минут. Он не имеет права вступать в разговоры, по собственной инициативе передавать кому-либо свое игровое оружие или предметы, сообщать другим игрокам любые сведения о ходе игры.
5.15. Мертвого игрока можно обыскать, пока он не отправился в мертвяк.
5.16. По истечении времени убитый встает и кратчайшим путем двигается в мертвяк. Никакие взаимодействия с таким игроком не допустимы.
5.17. Стандартный срок нахождения в мертвяке - 1 час. Срок пребывания в мертвяке может быт... (показаны первые 10000 символов)