[VK ссылка] Допуск и общие правила поведения

Разделы документа

1. Система характеристик

Каждый персонаж имеет значение Силы, Интеллекта и Социальности. Параметры могут иметь значение 0. Также имеет свое собственное видение потустороннего и свою стоянку. Сила : Отвечает за физическое развитие персонажа. ХП персонажа равно его показателю силы. Также сила влияет на количество еды и предметов, которые персонаж может унести из места добычи. (требования будут указаны на бумажке рядом с местом добычи). При значении в 0 силы персонаж не может наносить урон и падает с 1 удара. Интеллект : Отвечает за разум персонажа. За каждую единицу интеллекта персонаж может говорить слова на 1 букву длиннее. То есть персонаж с интеллектом в 4 не может говорить слова длиннее 4 букв. При значении интеллекта 0 персонаж в целом не в состоянии говорить. Социальность : Отвечает за возможность общаться с представителями других племен. В первобытном мире каждый член другой общины равен волку или медведю и так же опасен. И дабы преодолеть свои первобытные инстинкты и идти на контакт надо иметь особый склад ума. За каждую единицу социальности персонаж может свободно разговаривать с 1 членом ДРУГОГО племени. То есть при социальности 3 персонаж может подойти к группе из 3-х представителей других племён (даже если там намешано несколько племён, т.е., например, 1 денисовец и 2 кроманьонца) и поговорить с ними. Если же к такому персонажу подойдет группа из 4-х персонажей - его инстинкты берут вверх и у него остается только 2 опции: Бежать или Атаковать. Видение потустороннего мира : Каждый человек понимает духов и явления по разному. И взаимодействует с ними по-своему. Это могут быть танцы, транс, песни, ритмичные постукивания и другие способы. Они необходимы для ритуалов и мистицизма. Стоянка : Каждое племя имеет свою стоянку. Это место, куда персонаж приходит после тяжелого ранения для “Возвращения в игру”. У изгоев есть свои личные, уникальные места, которые впрочем не защищены шаманами и другими членами племени и могут быть легко ограблены.

2. Ритуалы

Ритуалы проводятся шаманами и требуют от участников отыгрыша своего видения потустороннего мира. подробнее информация указана в отдельных ритуалах.

3. Боевая система и допуск

ХП персонажа равно его значению силы.

4. Допуск оружия, разрешенные зоны

К игре допускается протектированное оружие по технологии ЛАРП (Поражающая поверхность сделана из мягких материалов вроде ЭВЫ). Перед началом игры всё оружие должно пройти проверку гуманности. В случае вопросов проверять будут на владельце. Пожалуйста контролируйте удары, которые вы наносите сопернику. Игра предполагает довольно солидную часть с боями и нам бы хотелось, чтобы все выжили. Все удары должны быть акцентированными. Не амплитудные удары, «Швейная машинка» и тому подобное будут засчитаны как 1 удар. Удары в голову, пах, кисти, шею, стопы не засчитываются. Умышленные удары в голову и пах будут караться. Также будет караться умышленное принятие удара головой, кистями, стопами, пахом и шеей. Эти не хитовые части не для механического преимущества, а для вашей безопасности.

5. Боевая система. Оружие. Урон.

Все оружие, кроме луков, имеет урон 1. Луки убивают с любого попадания в разрешенную зону. На старте никто не имеет лука, его можно заполучить только в процессе игры. Игротехи могут объявить Волны врагов. В таком случае после смерти техов они встают и отходят, моделируя следующую волну врагов. В этот момент боевая ситуация не заканчивается, пока волны не окончатся. Игротехи отметят такую сцену голосовым маркером СЛЕДУЮЩАЯ ВОЛНА . На полигоне не устраиваем рулежку из разряда «Я тебя убил, да как ты жив.» На игре очень много модификаторов ХП и хитовки и каждый считает их сам. Если у вас закрались подозрения, то после боя тихонько подойдите к мастеру и сообщите, кто нарушал. На полигоне сохраняем чистоту. Убедительная просьба собирать упавшие бумажки, чипы, снаряды и другое. Их можно будет сдавать игровому персонажу за вознаграждение.

6. Еда

ДИСКЛЕЙМЕР : Свою еду на игру проносить крайне не рекомендуется. Добыча еды и ее распределение является важной частью этой игры. Вам предстоит самим добывать ингредиенты и готовить еду при помощи первобытных методов. Также еда является игровым имуществом на этой игре и может быть украдена.

7. Истощение

В ходе игры персонаж может так или иначе получить истощение. В этот состоянии он не может бегать, наносить урон и имеет 1 ХП. Для снятия эффекта истощения надо поесть еды в эквиваленте половинки яблока или куска мяса.

8. Тяжелое Ранение, восстановление

Тяжело раненым считается персонаж, ХП которого равно 0. Он падает на землю без сознания и дожидается окончания взаимодействия с ним. После чего он в хайратнике шагом уходит на свою стоянку и там отыгрывает раненого в течении 15 минут. Если другой персонаж отыгрывает помощь и лечение то время сокращается до 5 минут. Также после тяжелого ранения персонаж получает ИСТОЩЕНИЕ.

9. Обыск

Применяется к персонажу в Тяжёлом Ранении или согласному на это. Моделируется обыском тела в течении 10 секунд и голосовым маркером ОБЫСК . Обыскиваемый обязан честно отдать все игровое имущество, которое у него есть

10. Пленение

Необходима веревка. Связать персонажа можно только если он согласен на это, он в тяжелом ранении или стабилизирован. Голосовым маркером СВЯЗАН и символической обвязкой веревки вокруг кистей. Такой персонаж не может использовать руки, атаковать или взаимодействовать с предметами. Освободиться можно только с помощью другого персонажа, который голосовым маркером РАЗВЯЗЫВАЮ освободит его.

11. Игровое имущество

Неигровое имущество и личные вещи игрока запрещено трогать и использовать без разрешения владельца. Уважайте других участников игры, полигон и окружающее имущество. Четко разделяйте действия персонажа и действия игрока. К игровому имуществу относятся: еда, помеченные предметы. Предметы, которые промаркированы как предмет задания «Квест. [Название]» нельзя трогать, не имея чёткого на них указания. В глазах персонажей, не имеющих задания на этот предмет, он является ничего не стоящим мусором.

12. Локации

Красно-белая оградительная лента отмечает опасный участок полигона. Там могут быть дыры в земле, или свалена колючая проволока, или другой фактор, несущий угрозу здоровью. Заходить за такую ленту - ЗАПРЕЩЕНО и небезопасно. Черно-желтая оградительная лента отмечает объект или предмет, которого не существует в игровом мире. Если вам не дано особое мастерское указание - взаимодействие с маркированным объектом - ЗАПРЕЩЕНО . Черная нетканка (ткань) натянутая между деревьев или внутри помещения - непроходимая стена. ЗАПРЕЩЕНО снимать, перелезать или пролезать под ней. Можно только обойти.

Извлечённый текст

Допуск и общие правила поведения Система характеристик Каждый персонаж имеет значение Силы, Интеллекта и Социальности. Параметры могут иметь значение 0. Также имеет свое собственное видение потустороннего и свою стоянку. Сила : Отвечает за физическое развитие персонажа. ХП персонажа равно его показателю силы. Также сила влияет на количество еды и предметов, которые персонаж может унести из места добычи. (требования будут указаны на бумажке рядом с местом добычи). При значении в 0 силы персонаж не может наносить урон и падает с 1 удара. Интеллект : Отвечает за разум персонажа. За каждую единицу интеллекта персонаж может говорить слова на 1 букву длиннее. То есть персонаж с интеллектом в 4 не может говорить слова длиннее 4 букв. При значении интеллекта 0 персонаж в целом не в состоянии говорить. Социальность : Отвечает за возможность общаться с представителями других племен. В первобытном мире каждый член другой общины равен волку или медведю и так же опасен. И дабы преодолеть свои первобытные инстинкты и идти на контакт надо иметь особый склад ума. За каждую единицу социальности персонаж может свободно разговаривать с 1 членом ДРУГОГО племени. То есть при социальности 3 персонаж может подойти к группе из 3-х представителей других племён (даже если там намешано несколько племён, т.е., например, 1 денисовец и 2 кроманьонца) и поговорить с ними. Если же к такому персонажу подойдет группа из 4-х персонажей - его инстинкты берут вверх и у него остается только 2 опции: Бежать или Атаковать. Видение потустороннего мира : Каждый человек понимает духов и явления по разному. И взаимодействует с ними по-своему. Это могут быть танцы, транс, песни, ритмичные постукивания и другие способы. Они необходимы для ритуалов и мистицизма. Стоянка : Каждое племя имеет свою стоянку. Это место, куда персонаж приходит после тяжелого ранения для “Возвращения в игру”. У изгоев есть свои личные, уникальные места, которые впрочем не защищены шаманами и другими членами племени и могут быть легко ограблены. Ритуалы Ритуалы проводятся шаманами и требуют от участников отыгрыша своего видения потустороннего мира. подробнее информация указана в отдельных ритуалах. Боевая система и допуск ХП персонажа равно его значению силы. Допуск оружия, разрешенные зоны К игре допускается протектированное оружие по технологии ЛАРП (Поражающая поверхность сделана из мягких материалов вроде ЭВЫ). Перед началом игры всё оружие должно пройти проверку гуманности. В случае вопросов проверять будут на владельце. Пожалуйста контролируйте удары, которые вы наносите сопернику. Игра предполагает довольно солидную часть с боями и нам бы хотелось, чтобы все выжили. Все удары должны быть акцентированными. Не амплитудные удары, «Швейная машинка» и тому подобное будут засчитаны как 1 удар. Удары в голову, пах, кисти, шею, стопы не засчитываются. Умышленные удары в голову и пах будут караться. Также будет караться умышленное принятие удара головой, кистями, стопами, пахом и шеей. Эти не хитовые части не для механического преимущества, а для вашей безопасности. Боевая система. Оружие. Урон. Все оружие, кроме луков, имеет урон 1. Луки убивают с любого попадания в разрешенную зону. На старте никто не имеет лука, его можно заполучить только в процессе игры. Игротехи могут объявить Волны врагов. В таком случае после смерти техов они встают и отходят, моделируя следующую волну врагов. В этот момент боевая ситуация не заканчивается, пока волны не окончатся. Игротехи отметят такую сцену голосовым маркером СЛЕДУЮЩАЯ ВОЛНА . На полигоне не устраиваем рулежку из разряда «Я тебя убил, да как ты жив.» На игре очень много модификаторов ХП и хитовки и каждый считает их сам. Если у вас закрались подозрения, то после боя тихонько подойдите к мастеру и сообщите, кто нарушал. На полигоне сохраняем чистоту. Убедительная просьба собирать упавшие бумажки, чипы, снаряды и другое. Их можно будет сдавать игровому персонажу за вознаграждение. Еда ДИСКЛЕЙМЕР : Свою еду на игру проносить крайне не рекомендуется. Добыча еды и ее распределение является важной частью этой игры. Вам предстоит самим добывать ингредиенты и готовить еду при помощи первобытных методов. Также еда является игровым имуществом на этой игре и может быть украдена. Игровые состояния Истощение В ходе игры персонаж может так или иначе получить истощение. В этот состоянии он не может бегать, наносить урон и имеет 1 ХП. Для снятия эффекта истощения надо поесть еды в эквиваленте половинки яблока или куска мяса. Тяжелое Ранение, восстановление Тяжело раненым считается персонаж, ХП которого равно 0. Он падает на землю без сознания и дожидается окончания взаимодействия с ним. После чего он в хайратнике шагом уходит на свою стоянку и там отыгрывает раненого в течении 15 минут. Если другой персонаж отыгрывает помощь и лечение то время сокращается до 5 минут. Также после тяжелого ранения персонаж получает ИСТОЩЕНИЕ. Обыск Применяется к персонажу в Тяжёлом Ранении или согласному на это. Моделируется обыском тела в течении 10 секунд и голосовым маркером ОБЫСК . Обыскиваемый обязан честно отдать все игровое имущество, которое у него есть Пленение Необходима веревка. Связать персонажа можно только если он согласен на это, он в тяжелом ранении или стабилизирован. Голосовым маркером СВЯЗАН и символической обвязкой веревки вокруг кистей. Такой персонаж не может использовать руки, атаковать или взаимодействовать с предметами. Освободиться можно только с помощью другого персонажа, который голосовым маркером РАЗВЯЗЫВАЮ освободит его. Игровое имущество Неигровое имущество и личные вещи игрока запрещено трогать и использовать без разрешения владельца. Уважайте других участников игры, полигон и окружающее имущество. Четко разделяйте действия персонажа и действия игрока. К игровому имуществу относятся: еда, помеченные предметы. Предметы, которые промаркированы как предмет задания «Квест. [Название]» нельзя трогать, не имея чёткого на них указания. В глазах персонажей, не имеющих задания на этот предмет, он является ничего не стоящим мусором. Локации Красно-белая оградительная лента отмечает опасный участок полигона. Там могут быть дыры в земле, или свалена колючая проволока, или другой фактор, несущий угрозу здоровью. Заходить за такую ленту - ЗАПРЕЩЕНО и небезопасно. Черно-желтая оградительная лента отмечает объект или предмет, которого не существует в игровом мире. Если вам не дано особое мастерское указание - взаимодействие с маркированным объектом - ЗАПРЕЩЕНО . Черная нетканка (ткань) натянутая между деревьев или внутри помещения - непроходимая стена. ЗАПРЕЩЕНО снимать, перелезать или пролезать под ней. Можно только обойти.