[VK ссылка] Допуск и общие правила поведения
Разделы документа
1. Система характеристик
2. Ритуалы
3. Боевая система и допуск
4. Допуск оружия, разрешенные зоны
5. Боевая система. Оружие. Урон.
6. Еда
7. Истощение
8. Тяжелое Ранение, восстановление
9. Обыск
10. Пленение
11. Игровое имущество
12. Локации
1. Система характеристик
Каждый персонаж имеет значение Силы, Интеллекта и Социальности. Параметры могут иметь значение 0. Также имеет свое собственное видение потустороннего и свою стоянку.
Сила : Отвечает за физическое развитие персонажа. ХП персонажа равно его показателю силы. Также сила влияет на количество еды и предметов, которые персонаж может унести из места добычи. (требования будут указаны на бумажке рядом с местом добычи). При значении в 0 силы персонаж не может наносить урон и падает с 1 удара.
Интеллект : Отвечает за разум персонажа. За каждую единицу интеллекта персонаж может говорить слова на 1 букву длиннее. То есть персонаж с интеллектом в 4 не может говорить слова длиннее 4 букв. При значении интеллекта 0 персонаж в целом не в состоянии говорить.
Социальность : Отвечает за возможность общаться с представителями других племен. В первобытном мире каждый член другой общины равен волку или медведю и так же опасен. И дабы преодолеть свои первобытные инстинкты и идти на контакт надо иметь особый склад ума. За каждую единицу социальности персонаж может свободно разговаривать с 1 членом ДРУГОГО племени.
То есть при социальности 3 персонаж может подойти к группе из 3-х представителей других племён (даже если там намешано несколько племён, т.е., например, 1 денисовец и 2 кроманьонца) и поговорить с ними. Если же к такому персонажу подойдет группа из 4-х персонажей - его инстинкты берут вверх и у него остается только 2 опции: Бежать или Атаковать.
Видение потустороннего мира : Каждый человек понимает духов и явления по разному. И взаимодействует с ними по-своему. Это могут быть танцы, транс, песни, ритмичные постукивания и другие способы. Они необходимы для ритуалов и мистицизма.
Стоянка : Каждое племя имеет свою стоянку. Это место, куда персонаж приходит после тяжелого ранения для “Возвращения в игру”. У изгоев есть свои личные, уникальные места, которые впрочем не защищены шаманами и другими членами племени и могут быть легко ограблены.
2. Ритуалы
Ритуалы проводятся шаманами и требуют от участников отыгрыша своего видения потустороннего мира. подробнее информация указана в отдельных ритуалах.
3. Боевая система и допуск
ХП персонажа равно его значению силы.
4. Допуск оружия, разрешенные зоны
К игре допускается протектированное оружие по технологии ЛАРП (Поражающая поверхность сделана из мягких материалов вроде ЭВЫ). Перед началом игры всё оружие должно пройти проверку гуманности. В случае вопросов проверять будут на владельце.
Пожалуйста контролируйте удары, которые вы наносите сопернику. Игра предполагает довольно солидную часть с боями и нам бы хотелось, чтобы все выжили.
Все удары должны быть акцентированными. Не амплитудные удары, «Швейная машинка» и тому подобное будут засчитаны как 1 удар.
Удары в голову, пах, кисти, шею, стопы не засчитываются.
Умышленные удары в голову и пах будут караться.
Также будет караться умышленное принятие удара головой, кистями, стопами, пахом и шеей. Эти не хитовые части не для механического преимущества, а для вашей безопасности.
5. Боевая система. Оружие. Урон.
Все оружие, кроме луков, имеет урон 1. Луки убивают с любого попадания в разрешенную зону. На старте никто не имеет лука, его можно заполучить только в процессе игры.
Игротехи могут объявить Волны врагов. В таком случае после смерти техов они встают и отходят, моделируя следующую волну врагов. В этот момент боевая ситуация не заканчивается, пока волны не окончатся. Игротехи отметят такую сцену голосовым маркером СЛЕДУЮЩАЯ ВОЛНА .
На полигоне не устраиваем рулежку из разряда «Я тебя убил, да как ты жив.» На игре очень много модификаторов ХП и хитовки и каждый считает их сам. Если у вас закрались подозрения, то после боя тихонько подойдите к мастеру и сообщите, кто нарушал.
На полигоне сохраняем чистоту. Убедительная просьба собирать упавшие бумажки, чипы, снаряды и другое. Их можно будет сдавать игровому персонажу за вознаграждение.
6. Еда
ДИСКЛЕЙМЕР : Свою еду на игру проносить крайне не рекомендуется.
Добыча еды и ее распределение является важной частью этой игры. Вам предстоит самим добывать ингредиенты и готовить еду при помощи первобытных методов. Также еда является игровым имуществом на этой игре и может быть украдена.
7. Истощение
В ходе игры персонаж может так или иначе получить истощение. В этот состоянии он не может бегать, наносить урон и имеет 1 ХП. Для снятия эффекта истощения надо поесть еды в эквиваленте половинки яблока или куска мяса.
8. Тяжелое Ранение, восстановление
Тяжело раненым считается персонаж, ХП которого равно 0. Он падает на землю без сознания и дожидается окончания взаимодействия с ним. После чего он в хайратнике шагом уходит на свою стоянку и там отыгрывает раненого в течении 15 минут. Если другой персонаж отыгрывает помощь и лечение то время сокращается до 5 минут. Также после тяжелого ранения персонаж получает ИСТОЩЕНИЕ.
9. Обыск
Применяется к персонажу в Тяжёлом Ранении или согласному на это. Моделируется обыском тела в течении 10 секунд и голосовым маркером ОБЫСК . Обыскиваемый обязан честно отдать все игровое имущество, которое у него есть
10. Пленение
Необходима веревка. Связать персонажа можно только если он согласен на это, он в тяжелом ранении или стабилизирован. Голосовым маркером СВЯЗАН и символической обвязкой веревки вокруг кистей. Такой персонаж не может использовать руки, атаковать или взаимодействовать с предметами. Освободиться можно только с помощью другого персонажа, который голосовым маркером РАЗВЯЗЫВАЮ освободит его.
11. Игровое имущество
Неигровое имущество и личные вещи игрока запрещено трогать и использовать без разрешения владельца.
Уважайте других участников игры, полигон и окружающее имущество. Четко разделяйте действия персонажа и действия игрока.
К игровому имуществу относятся: еда, помеченные предметы.
Предметы, которые промаркированы как предмет задания «Квест. [Название]» нельзя трогать, не имея чёткого на них указания. В глазах персонажей, не имеющих задания на этот предмет, он является ничего не стоящим мусором.
12. Локации
Красно-белая оградительная лента отмечает опасный участок полигона. Там могут быть дыры в земле, или свалена колючая проволока, или другой фактор, несущий угрозу здоровью. Заходить за такую ленту - ЗАПРЕЩЕНО и небезопасно.
Черно-желтая оградительная лента отмечает объект или предмет, которого не существует в игровом мире. Если вам не дано особое мастерское указание - взаимодействие с маркированным объектом - ЗАПРЕЩЕНО .
Черная нетканка (ткань) натянутая между деревьев или внутри помещения - непроходимая стена. ЗАПРЕЩЕНО снимать, перелезать или пролезать под ней. Можно только обойти.
Извлечённый текст
Допуск и общие правила поведения
Система характеристик
Каждый персонаж имеет значение Силы, Интеллекта и Социальности. Параметры могут иметь значение 0. Также имеет свое собственное видение потустороннего и свою стоянку.
Сила
: Отвечает за физическое развитие персонажа. ХП персонажа равно его показателю силы. Также сила влияет на количество еды и предметов, которые персонаж может унести из места добычи. (требования будут указаны на бумажке рядом с местом добычи). При значении в 0 силы персонаж не может наносить урон и падает с 1 удара.
Интеллект
: Отвечает за разум персонажа. За каждую единицу интеллекта персонаж может говорить слова на 1 букву длиннее. То есть персонаж с интеллектом в 4 не может говорить слова длиннее 4 букв. При значении интеллекта 0 персонаж в целом не в состоянии говорить.
Социальность
: Отвечает за возможность общаться с представителями других племен. В первобытном мире каждый член другой общины равен волку или медведю и так же опасен. И дабы преодолеть свои первобытные инстинкты и идти на контакт надо иметь особый склад ума. За каждую единицу социальности персонаж может свободно разговаривать с 1 членом
ДРУГОГО
племени.
То есть при социальности 3 персонаж может подойти к группе из 3-х представителей других племён (даже если там намешано несколько племён, т.е., например, 1 денисовец и 2 кроманьонца) и поговорить с ними. Если же к такому персонажу подойдет группа из 4-х персонажей - его инстинкты берут вверх и у него остается только 2 опции: Бежать или Атаковать.
Видение потустороннего мира
: Каждый человек понимает духов и явления по разному. И взаимодействует с ними по-своему. Это могут быть танцы, транс, песни, ритмичные постукивания и другие способы. Они необходимы для ритуалов и мистицизма.
Стоянка
: Каждое племя имеет свою стоянку. Это место, куда персонаж приходит после тяжелого ранения для “Возвращения в игру”. У изгоев есть свои личные, уникальные места, которые впрочем не защищены шаманами и другими членами племени и могут быть легко ограблены.
Ритуалы
Ритуалы проводятся шаманами и требуют от участников отыгрыша своего видения потустороннего мира. подробнее информация указана в отдельных ритуалах.
Боевая система и допуск
ХП персонажа равно его значению силы.
Допуск оружия, разрешенные зоны
К игре допускается протектированное оружие по технологии ЛАРП (Поражающая поверхность сделана из мягких материалов вроде ЭВЫ). Перед началом игры всё оружие должно пройти проверку гуманности. В случае вопросов проверять будут на владельце.
Пожалуйста контролируйте удары, которые вы наносите сопернику. Игра предполагает довольно солидную часть с боями и нам бы хотелось, чтобы все выжили.
Все удары должны быть акцентированными. Не амплитудные удары, «Швейная машинка» и тому подобное будут засчитаны как 1 удар.
Удары в голову, пах, кисти, шею, стопы не засчитываются.
Умышленные удары в голову и пах будут караться.
Также будет караться умышленное принятие удара головой, кистями, стопами, пахом и шеей. Эти не хитовые части не для механического преимущества, а для вашей безопасности.
Боевая система. Оружие. Урон.
Все оружие, кроме луков, имеет урон 1. Луки убивают с любого попадания в разрешенную зону. На старте никто не имеет лука, его можно заполучить только в процессе игры.
Игротехи могут объявить Волны врагов. В таком случае после смерти техов они встают и отходят, моделируя следующую волну врагов. В этот момент боевая ситуация не заканчивается, пока волны не окончатся. Игротехи отметят такую сцену голосовым маркером
СЛЕДУЮЩАЯ ВОЛНА
.
На полигоне не устраиваем рулежку из разряда «Я тебя убил, да как ты жив.» На игре очень много модификаторов ХП и хитовки и каждый считает их сам. Если у вас закрались подозрения, то после боя тихонько подойдите к мастеру и сообщите, кто нарушал.
На полигоне сохраняем чистоту. Убедительная просьба собирать упавшие бумажки, чипы, снаряды и другое. Их можно будет сдавать игровому персонажу за вознаграждение.
Еда
ДИСКЛЕЙМЕР
: Свою еду на игру проносить крайне не рекомендуется.
Добыча еды и ее распределение является важной частью этой игры. Вам предстоит самим добывать ингредиенты и готовить еду при помощи первобытных методов. Также еда является игровым имуществом на этой игре и может быть украдена.
Игровые состояния
Истощение
В ходе игры персонаж может так или иначе получить истощение. В этот состоянии он не может бегать, наносить урон и имеет 1 ХП. Для снятия эффекта истощения надо поесть еды в эквиваленте половинки яблока или куска мяса.
Тяжелое Ранение, восстановление
Тяжело раненым считается персонаж, ХП которого равно 0. Он падает на землю без сознания и дожидается окончания взаимодействия с ним. После чего он в хайратнике шагом уходит на свою стоянку и там отыгрывает раненого в течении 15 минут. Если другой персонаж отыгрывает помощь и лечение то время сокращается до 5 минут. Также после тяжелого ранения персонаж получает ИСТОЩЕНИЕ.
Обыск
Применяется к персонажу в Тяжёлом Ранении или согласному на это. Моделируется обыском тела в течении 10 секунд и голосовым маркером
ОБЫСК
. Обыскиваемый обязан честно отдать все игровое имущество, которое у него есть
Пленение
Необходима веревка. Связать персонажа можно только если он согласен на это, он в тяжелом ранении или стабилизирован. Голосовым маркером
СВЯЗАН
и символической обвязкой веревки вокруг кистей. Такой персонаж не может использовать руки, атаковать или взаимодействовать с предметами. Освободиться можно только с помощью другого персонажа, который голосовым маркером
РАЗВЯЗЫВАЮ
освободит его.
Игровое имущество
Неигровое имущество и личные вещи игрока запрещено трогать и использовать без разрешения владельца.
Уважайте других участников игры, полигон и окружающее имущество. Четко разделяйте действия персонажа и действия игрока.
К игровому имуществу относятся: еда, помеченные предметы.
Предметы, которые промаркированы как предмет задания «Квест. [Название]» нельзя трогать, не имея чёткого на них указания. В глазах персонажей, не имеющих задания на этот предмет, он является ничего не стоящим мусором.
Локации
Красно-белая оградительная лента отмечает опасный участок полигона. Там могут быть дыры в земле, или свалена колючая проволока, или другой фактор, несущий угрозу здоровью. Заходить за такую ленту -
ЗАПРЕЩЕНО
и небезопасно.
Черно-желтая оградительная лента отмечает объект или предмет, которого не существует в игровом мире. Если вам не дано особое мастерское указание - взаимодействие с маркированным объектом -
ЗАПРЕЩЕНО
.
Черная нетканка (ткань) натянутая между деревьев или внутри помещения - непроходимая стена.
ЗАПРЕЩЕНО
снимать, перелезать или пролезать под ней. Можно только обойти.