[VK док] Правила Багамский жемчуг.docx

Разделы документа

1. ПРАВИЛА 2. ОБЩАЯ ВВОДНАЯ НА НАЧАЛО ИГРЫ 3. ЛОКАЦИИ 4. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ 5. 28. 07 – июнь 1657 г 6. ДЕНЬГИ 7. МЕДИЦИНА 8. БОЛЕЗНИ 9. ФАРМАЦЕВТИКА 10. МИСТИЧЕСКАЯ МЕДИЦИНА 11. 2. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода 12. 4. Дети по жизни до 14 лет считаются деться по игре и находятся под присмотром родителей 13. СТРОЕНИЯМ 14. ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ВОДЕ 15. ВЫВЕДЕНИЕ КОРАБЛЯ ИЗ СТРОЯ 16. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ 17. 2. Ведение боевых действий 18. СУДЬБЫ СУДОВ ПОСЛЕ БИТВЫ 19. КАРТА ТЕРРИТОРИАЛЬНОГО КОНТРОЛЯ 20. ПРАВИЛА ПО МИСТИКЕ 21. 3. Верить во всё подряд нельзя 22. 5. СУЕВЕРИЯ рождаются на основе примет и веры 23. 8. Существа потустороннего мира проявляются КРАЙНЕ редко 24. 12. Сверхъестественное существо может общаться с человеком из состояния «невидимости». Его язык понимают все 25. 5. Во время сна «тело» персонажа остается лежать на любом месте полигона, прятать его в пожизнёвой палатке нельзя 26. 10. Если персонаж находится в состоянии такого сна более 2 часов, он умирает во сне 27. 15. Если человек умер во сне — идёт в мертвятник 28. ПРАВИЛА ПО ЯЗЫКОВОМУ БАРЬЕРУ 29. 6. Язык животных понимают только сами животные и индейцы, которые никогда не были крещены 30. 7. Ленточку нельзя отнять силой 31. 10. Если у персонажа нет ни одной ленточки на руке – он онемел 32. ПРАВИЛА ПО РАССОВУМУ И КЛАССОВОМУ НЕРАВЕНСТВУ 33. ПРАВИЛА ПО ЖИВОТНЫМ 34. 7. Варианты смерти 35. 2. Игровая часть

1. ПРАВИЛА

Полигонной ролевой игры «ХРОНИКИ XVII ВЕК. БАГАМСКИЙ ЖЕМЧУГ» ДАТА: 25-28.07.2019 ЖАНР: авантюрный роман в духе морских приключений с элементами мистерии МАСТЕРА: Анастасия Деева (Венера) - мастер-координатор, мастер по сюжету, игротех-антураж Олег Матвеев (Нэйрел) - мастер-консультант по религии и боевке, постоянный игротех Степан Окунев (Сенатор) - мастер-консультант по экономике, АХЧ, постоянный игротех Арина Вернигора - мастер-региональщик английской колонии, игротех на разовые выходы Кира Панасова - мастер-региональщик по испанскому берегу, игротех на разовые выходы ПОЛИГОН: Дегтярский КОЛИЧЕСТВО: 200 + ВЗНОС. Сумма взноса за игру с игрока возраста 18+ До 23.07 (заезд мастеров на полигон) - 2000 руб На полигоне 2200 руб с поданной заявкой, 2500 без заявки. Сумма взноса от 11 до 18 лет До 23.07 (заезд мастеров на полигон) – 1400 дети до 10 лет взнос 400 руб. ВНИМАНИЕ! На игре игроки придерживаются «сухого закона» по жизни, соблюдается УК РФ, запрещена рубка зеленых деревьев и ненормативная лексика. Так же запрещено купание в обнаженном виде, так как на игре есть несовершеннолетние. Концепция 1657 год. Карибское море. Вот уже пять лет на островах тянется конфликт между английскими колонистами и испанской короной. Англичанам некуда деться - они переселяются с переполненных Бермуд на пустые соседние Багамские острова, которые территориально принадлежат Испании. Собственно, Багамские острова с их скудной почвой, на которой почти ничего не растет, очень мало интересовали бы испанцев, если бы не богатейшие жемчужные отмели вокруг них. Вот уже много лет испанцы заставляют коренных островитян - индейцев добывать для них жемчуг. Однако конфликт с англичанами приводит к тому, что испанский контроль над добычей жемчуга ослабевает, и на некоторое время отмели практически становятся... ничьи. И в этот самый период на острова, рискуя нарваться на перекрестный огонь англичан и испанцев, потянулись разного рода авантюристы. Ведь ни в одном месте Нового света жемчуг не стоит так дешево, как в том месте, где он добывается!

2. ОБЩАЯ ВВОДНАЯ НА НАЧАЛО ИГРЫ

Март. Весна в Карибском море - самая спокойная для судоходства пора. Но бывает всякое. Внезапно разбушевался ураган. Корабли, которые были застигнуты в море штормом, сносило с обычных морских путей. Далеко не все собирались попасть в зону архипелага Багамских остров, кому-то туда совсем было не нужно... Но... в шторм выбирать не приходится... Корабли сносило на север жестоким ветром, и приходилось молиться не то Богу, не то Морскому Дьяволу, чтобы не пойти на дно... Багамские острова - это огромный архипелаг из мелких островов, между которыми море изобилует мелями и рифами, налететь на которые - смертельно опасно для любого корабля. Не удивительно, что некоторые суда разбивались о рифы в шторм. Те, кто выживал, зачастую теряли членов экипажа или пассажиров, когда тех смывало за борт, и никто не знал, выжили ли они в пучине. Но по законам приключенческого жанра главные герои и главные злодеи, которыми являемся все персонажи в этой истории, не могут умереть на первых страницах романа... Когда стихло море, кто-то выживших, добрался до берегов ближайших островов. Это могли быть любые необитаемые острова - совсем не обязательно Нью-Провиденс или Гуанахани. Поэтому сколотив плот, можно добраться на большие острова на следующий месяц (то есть если игрок не успел к параду, он может приехать в пятницу и рассказать живописную историю о том, как персонаж выжил). История как добрались может быть любая: от того, как местные индейцы посадили в пирогу, довезли до острова и уплыли к себе обратно до путешествия на морских черепахах.

3. ЛОКАЦИИ

Полигон разделен впадающий в залив водохранилища рекой на два берега. Эти два берега отыгрывают два острова. ОСТРОВ НЬЮ-ПРОВИДЕНС разделен на: - поселение английских колонистов Чарльстаун - стоянка пиратов-буканьеров ОСТРОВ ГУАНАХАНИ разделен на: - испанскую крепость - посёлок индейцев-араваки (это локация для родителей с детьми)

4. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ

По умолчанию мы играем весну на Багамских островах 25.07 – март 1657 г 26.07 – апрель 1657 г 27.07 – май 1657 г

5. 28. 07 – июнь 1657 г

Чтобы определиться с датами, дата равна времени на часах. По умолчанию у нас месяц - 24 дня. Например: 23.00 в первый день игры – это 23 марта 1657 года 13.00 во второй день игры - 13 апреля 1657 года 1.00 третьего дня игры – 1 мая 1657 года Назависимо от этого, с 22.00 каждого дня до 8.00 в локации «Поселок индейцев-араваки» устанавливается Тихое Время Священного Сна, поскольку локация объявлена «детской», и детей укладывают спать. В локации в это время запрещены любые шумные проявления игры, разрешается только тихо общаться у костра. Днем "тихий час" мы не моделируем, но предполагаем, что некоторых детей могут укладывать спать, поэтому действия, предполагающие внезапную панику (например, пожары), отменяются. Парад 25 июля в 20.00, начало игры в 21.00

6. ДЕНЬГИ

Обе колонии (испанская,и английская) на момент начала игры находятся на самой низкой ступени развития. Колонисты смогли кое-как наладить добычу пропитания и леса, поэтому у них есть крыша над головой, не грозит внезапный голод. Представление о том, что такое деньги они имеют, мечта обогатиться есть, но у них их просто нет. Поэтому на островах в основном натуральный обмен. Чтобы не путаться в деньгах разных стран мы не вводим разменной монеты. Деньги на игре представлены только золотыми монетами, которые в ограниченных количествах есть у самых богатых людей Золотые монеты выглядит внешне одинаково, но для всех называются по-разному. Для англичан это фунт, для испанцев – эскудо. ЖЕМЧУГ. Добываемая ловцами ценность, которая является универсальной валютой для всех коренных островитян. На начало игры абсолютно все колонисты получают на руки некоторое количество жемчужин. Это не зависит от того, есть на их стороне ловцы жемчуга или нет. Считается, что каким-либо образом они добыли жемчуг за период жизни в колониях. Жемчуг делится на: обычный белый и редкий розовый конк. У колонистов жемчуг является чем-то вроде валюты, которой они расплачиваются друг с другом за лечение, за услуги, за необходимые товары для жизни. Весь жемчуг – мастерский, никакого фальшивого жемчуга быть не может. Игрокам запрещено привозить с собой игровые ценности из жемчуга, чтобы не нарушать экономику игры. Исключение – игровые ценности из жемчуга, которые перекочевали из других игр проекта. У большинства прибывших на остров нет ни жемчуга, ни золотых монет. К этому надо относиться именно как к данности игры. ДРАГОЦЕННОСТИ И «ДЕШЕВКИ». Любой прибывший на остров имеет полное право ввести в игру 2 игровые ценности из разряда недорогой бижутерии. Очень богатые персонажи имеют право ввести 3 драгоценности (обговаривается в заявке) Эти игровые ценности должны быть промаркированы красной толстой ниткой или красным скотчем, по которой ясно, что вещь в игре и её можно изъять. Следует так же учитывать, что вещь может потеряться, поэтому если вещь вам дорога по жизни, не вводите ее в игру. Внимание! У нас игра не про светский Новый Свет, а про скромные маленькие колонии. Да и путешественники в пути не обвешаны драгоценностями с ног до головы, даже если они очень богаты. Так что постарайтесь обойтись тем количеством ценностей, которые обговорены в Правилах. Любой приезжий имеет полное право привести с собой любые самые дешевые нитки бус в любом количестве. Бусы могут быть пластмассовые, деревянные, стеклянные, ракушечные и т. д.. Запрет только на золотые, серебряные и жемчужные. Бусы никак не маркируются, так как они и есть «дешевки» по игре, но ими можно расплачиваться с аборигенами. МАКРОЭКОНОМИКА. Способствует развитию колоний и способствую повышению их прогресса, существенно влияет на установление территориального влияния за Багамские острова (см. правила «Карта влияния») - Необходимы для вывода маленьких колоний на уровень хорошо развитых. Способствует развитию производства. Ресурсы оты... (обрезано)

7. МЕДИЦИНА

Медицина игры представлена: - Хирургия (лечение ранений). - Лечение болезней - Фармацевтика, – составление лекарственных средств, ядов и противоядий на игре Все врачеватели игры делятся на: - Травники - представители индейских племен. – слабый уровень фармацевтики, высокий уровень владения ритуалами. Лекари и хирурги –имеют образование – Университет в Европе, монастыри, иное образование, подразумевающее подобную практику . - Лекари – высокий уровень знаний фармацевтики, нет знаний хирургии - Хирурги-обладают навыками проведения операций, слабые знания фармацевтики. Внимание! Палач обладает высшим познанием уровня хирургии на игре. Каждое направление подразделяются на три уровня. Игрок может выбрать только одну игровую врачебную квалификацию. Но за игру обучиться у игрока, владеющего другой квалификацией может, если поступит в ученики и не менее 6 часов потратит на ученичество. Обучится можно только у персонажа, обладающего уровнем выше нужного обучающемуся : 1 уровню могут обучать персонажи 2 и 3 уровня, 2 уровню могут обучить только персонажи с 3 уровнем. 3 уровень получается только практикой. ХИРУРГИЯ. - Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После второго легкого автоматом – тяжелое. - Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было. Перелом ребер, ног, тяжелые истязания во время пыток, ожоги – это всегда тяжелая рана. При таких ранах обязательно наносить на тело пытаемого шрамы клеем БФ, аквагримом, лейкопластырем, фломастерами по телу и т. д. - Человек от тяжелой раны умирает в течение 2-х часов игры (от потери крови), если он не перевязан. Перевязать себя самого при тяжелой ране нельзя. - Тяжелораненый игрок не может громко разговаривать (тихо - может), производить какие-то манипуляции с предметами (нажимать на курки пистолета, поджигать фитили бочек с порохом, прятать какие-то игровые ценности). Максимум, что позволено – это отползти в сторону во время боевых действий, чтобы не мешать. Далеко от места боевых действий (своего ранения) человек в тяжелом ранении уползти не может – ибо делает это «из последних сил». Если сделать перевязку – игрок может до конца игры быть в состоянии тяжелого ранения, только он при этом «овощ». Выйти из состояния тяжелого ранения человек может только после хирургической операции или под влиянием ритуалов. Если игрок не прооперирован, и с него сняли повязку, отчет времени на «истекание кровью» у него начинается по новой. Игроки, получившие колющие, режущие или огнестрельные легкие ранения нуждаются в перевязке на 1 час. Перевязку может осуществить любой, в том числе и сам персонаж. Перевязка наносится непосредственно на обнаженное тело, а не на одежду. Если перевязка не была сделана в течение 1 часа – игрок получает тяжелое ранение от потери крови. Игрок, получивший так или иначе тяжелое ранение, должен быть прооперирован или подвергнуться особым ритуалам во имя веры не менее 15 минут, чтобы его рана перешла в лёгкую. Операция делается следующим образом: лекарь должен име... (обрезано)

8. БОЛЕЗНИ

Болезни на игре есть. Они могут быть прописаны во вводных, могут быть насланы мастером – игротехником. Лечение проводят лекари, травники и хирурги. Методы лечения отличаются ( таблица по лечению выдается каждому персонажу, обладающему определенными познаниями в медицине) Игровые болезни, которые могут случиться по игре или могут быть прописаны во вводных. Болезни не проходят сами по себе, необходимо лечение у лекарей, знахарей, священников или травников.

9. ФАРМАЦЕВТИКА

На игре возможно составление лекарственных средств, снадобий, зелий, противоядий и ядов. Все снадобья изготавливаются на основе чая, сухофруктов, фито-сборов , меда и сахара (полный список ингредиентов будет выдан во вводной) . То есть всего того, что можно принимать внутрь в качестве напитка безопасно для жизни и вкусно приготовленного. Любой уважающий себя медик должен иметь это у себя в личном, взятом из дома наборе. К этому добавляется то, что растет на полигоне и является съедобным – листья и ягоды черники, земляники, костяники и т. д Лекарственные средства, яды и противоядия составляются по выданным мастером схемам. У каждой категории врачевателей свои схемы. Все воссозданные лекарства, зелья и противоядия принимаются внутрь. Если вы имеете аллергию на какой – либо продукт, просьба предупреждать об этом мастеров и того, кто дает вам лекарство. В этом случае, игрок проговаривает «Выпиваю» и выливает снадобье. Ингредиенты, необходимые для человека, планирующего играть в медицину: Для хирургии: Белая ткань для компрессов и перевязок Черный чай Мед Чистотел Соль и сахар Укроп Активированный уголь Грецкие орехи Емкости для готовых снадобий Сгущенка Для травников: Белая ткань для компрессов и перевязок Мед Емкости для готовых снадобий Ромашка Укроп Сгущенка/сухое молоко Душица Мята Крем Для лекарей: Белая ткань для компрессов и перевязок Емкости для готовых снадобий Мед Ромашка Овсянка Изюм или курага Уксус/ водка/спирт Активированный уголь Шиповник Зеленый чай Мята ЯДЫ На игре есть яды. Яд должен попасть внутрь человека (отравленное оружие) или отравленная еда, питье. доза яда на 1 игрока (то есть, чтобы отравить лагерь из 5 человек кашей, надо сделать 5 доз) Все яды изготавливаются по сложным схемам. Основные ингредиенты должны быть в арсенале лекаря (шамана), редкостные ищутся по игре. Игрок, отравивший других игроков, должен немедленно сообщить об этом мастеру или игротехнику по болезням. Мастер или игротехник сообщает игрокам симптомы. Яд начинает действовать сразу же как только мастер или уполномоченные лица донесут до игрока информацию, что он отравлен (кого в какое время отловит). Отыгрыш отравления в основном один и тот же – резкая слабость, лихорадка, боли в животе, голос становится хриплый, игрок не способен ни к каким активным действиям. Передвигается с трудом 1 час (падая через каждые 5 шагов). Во второй час игрок уже только лежит и стонет, как при тяжелом ранении, но еще может общаться. По истечении двух часов игрок умирает. Противоядие изготавливается так же по схемам. И так же 1 доза на 1 игрока. Игроки, которые пропитывают ядом свое оружие, изготавливают яд и получают от мастера соответствующее количество чипов. Чип ставится на ядовитое оружие (клинки, ножи). После контакта и игроком (ранение, порез) чип снимается. Одна доза на 1 игрока.

10. МИСТИЧЕСКАЯ МЕДИЦИНА

Священники, шаманы, жрецы могут вылечить путем мистических ритуалов + всякие мази и снадобья. Сила веры творит чудеса. Наибольшей силой обладают священники и жрецы. Если они молятся над больным не менее 15 минут, как легкая, так и тяжелая (ранее пролеченная рана) излечивается в два раза быстрее. Если у больного внутри пуля – её вынимают. Рану, зашивают, замазывают целебными мазями. Причем после мистического ритуала (например, с помощью молитвы и помощи Бога даже простая женщина, не лекарь может зашить рану, ибо Бог в помощь!) Чем больше игрок верит «во все, что угодно», тем беззащитнее он становится перед разного рода одержимостями, вплоть до полного контроля его сознания. Приложение к святым мощам для истинного верующего и при чтении молитвы не менее 15 минут переводят тяжелую рану в легкую, а если была легкая – сразу же исцеление. Приложение к святым мощам лечит безумие

11. 2. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода

3. Если игроки желают знать – будут ли у них дети, они делают заявку Мастеру на состоявшийся сексуальный контакт, и Мастер прокидывает на кубиках на будущее ПОСЛЕ ИГРЫ.

12. 4. Дети по жизни до 14 лет считаются деться по игре и находятся под присмотром родителей

Во избежание детских слез и истерик лучше детей не убивать вообще (это пожелание, а не правило)

13. СТРОЕНИЯМ

Делятся на дома, хижины и шалаши. Дом в мире игры - это капитальное каменное или деревянное строение. Все общественные здания в игре (церковь, ратуша и т.п.) являются домами. При моделировании дом обязательно со всех сторон обносится стеной из ткани, нетканки или полиэтилена. Также у дома обязательно должна быть крыша – тент хотя бы над частью зоны внутри стен. Пространство дома внутри стен - игровая зона. Видеть и слышать через стены по игре нельзя. Стены можно пробить только пороховым зарядом. Дверь дома можно вынести пороховым зарядом, а также вышибить топором (игровым и с чипом!) или тараном с 5 ударов. Хижина-навес (основное жилище араваки) или букан (жилище буканьеров) в мире игры - это небольшое сооружение из легких материалов. Моделируется натянутым тентом. Хижина также может иметь стены, моделируемые веревкой. Пространство под тентом (внутри стен, если они есть) - игровая зона. Сквозь стены хижины нельзя ходить, но можно видеть и слышать. Стены хижины ломаются пороховым зарядом, а также игровым топором или тараном с 5 ударов. Шалаш - небольшое временное сооружение. Шалашом считается любая неогороженная палатка. Пространство внутри шалаша - неигровая зона, рядом с шалашом - игровая. Пожизневые вещи хранятся в палатках, рюкзаках, либо специально отгороженных веревкой местах. Хранить там же игровые вещи нельзя. Пожизневых вещей в мире игры не существует, их нельзя трогать и видеть. В домах и хижинах палатка может размещаться как под навесом/внутри стен, так и рядом со стеной/навесом. В любом из этих случаев палатка считается спальным местом внутри дома/хижины. Любая палатка или рюкзак неприкосновенны. Любое строение на полигоне (включая шалаш) за пределами индейской локации можно поджечь. Поджигание моделируется путем подвязывания по углам красных ленточек (тряпочек) При этом тот, кто поджигает должен громко кричать «Пожар! Пожар!» не менее пяти раз. Персонажи, не успевшие выскочить из строения типа «хижина» или «букан» в течение 3 минут после криков «Пожар!» получают легкое ранение, через 5 – тяжелое, для капитального строения время равняется 5 минут и 10 минутам В индейской (детской) локации «Поселок араваки» пожары не моделируются вообще

14. ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ВОДЕ

Перемещение с одного берега на другой возможно исключительно с помощью плавательных средств – резиновых лодок, байдарок, катамаранов, лодок которые в мире игры являются кораблями или лодками/пирогами. Если у судна есть мачта с флагом страны – это корабль. Если нет мачты с флагом – это лодка или пирога. На любом судне должно быть в обязательном комплекте 2 спасательных жилета или спасательных пояса Запрещено переправляться на другой берег без спасательного жилета если: - игрок не умеет плавать по жизни - игрок несовершеннолетний - игрок имеет на себе элементы доспеха. За нарушение правила – дисквалификация. Родители! Если вы хотите плавать с детьми, лучше озаботится и сшить спасательные пояса или купить надувные. Никто не будет специально вас снабжать этим. Военные действия во время игры на воде не моделируются (вся война – «выносная», сцены на море в ней отсутствуют).

15. ВЫВЕДЕНИЕ КОРАБЛЯ ИЗ СТРОЯ

Чужие плавсредства по жизни угонять нельзя. Вывести из строя можно только корабль, но не лодку и не пирогу. У корабля есть виртуальные матросы, которых олицетворяет флаг. Если флаг украден – считается что команда по каким-то причинам увязалась за похитителем (пошла как завороженная за красивой девушкой, погналась за индейцем и прибежала с ним в деревню, дала себя арестовать военному офицеру). Корабль без флага-команды не может выйти в море, но может выйти с другим флагом. Похищенный флаг можно заново похитить, выкупить, обменять на игровые ценности или заложников. Никакой флаг (ни свой, ни украденный) нельзя спрятать (например под одежду или в сумку), нельзя уничтожить или смоделировать его «казнь». В мире игры он – большая толпа людей, которую видно издалека и которую нельзя рассеять или перебить. Игрок, уничтоживший флаг по жизни отправляется в мертвятник, откуда не выйдет, пока не сделает своими руками равноценную замену. Флаг обязательно должен находиться на видном месте на игровых территориях не выше 3 метров от земли. Например, он может висеть на мачте (команда на корабле), крыше здания (команда в здании), дереве/стене/заборе (команда бездельничает в соответствующем месте), помещен в тюрьму – (в этом случае флаг занимает отдельную камеру, в которой больше никого не может быть). Если флаг увозят на чужом корабле на другой берег, собственный флаг увозящего корабля должен быть на мачте, а украденный флаг должен лежать на видном месте на судне. Члены экипажа могут носить флаг с собой. Это означает что команда корабля идет следом за носящим. Флаг не представляет носящему какой-то защиты и в дуэльной боевке перевеса не делает (см. «боевка»). Если персонаж с флагом подходит к игровому зданию, внутри которого больше трех человек, он не может зайти внутрь. Если он все же хочет зайти - он должен оставить флаг снаружи. Исключение - кабаки и таверны (в этом случае считается что вся команда "расслабляется" после плавания)

16. ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ

Боёвка на игре является приключенческой, поэтому убить реального игрока во время боевых действий невозможно. Добивания и кулуарки нет. ТРЕБОВАНИЯ К ОРУЖИЮ. Из игрового оружия допускается исторически выдержанное, эстетически правильное и безопасное: - Петардовое огнестрельное (пистолеты, мушкеты, пушки), абордажные сабли, кинжалы, шпаги, луки, стрелы, легкие пики, томагавки, индейское специфическое (заявленное заранее и безопасно отыгрываемое) Общее требование к клинковому оружию: • общая длина оружия – не более 110 см, • вес – не менее 0,8 кг и не более 1,3 кг, • рубящая грань – не менее 3 мм, • наконечник обязательно должен быть скруглен при диаметре 1,5-2 см. Ограничения для древкового аналогичные по весу. Древко из дерева, наконечник из резины, для пик - широкий гуманизатор наконечника. Луки и стрелы. Натяжка лука не более 14 кг, гуманизатор наконечника стрелы не менее 3 см с дополнительной защитой древка от расщепления. Щиты допустимы только кулачные Огнестрельное оружие должно быть стилистически подходящим к эпохе 17 века - мушкеты, ружья, пистоли, пушки. Оружие допустимо петардовое (макс "Корсар 4"), на стройпатронах (Д6) и жевало Н Пули для оружия гуманизированные (пыжи) не менее 1 см в диаметре для короткоствольного оружия и 1,5 см — для длинноствольного. Пули меньшего диаметра не допускаются Пушки (ограничение петарды "Корсар 8") ВНИМАНИЕ! Оружие проходит обязательную чиповку и допуск безопасности. Подозрительное оружие Мастер проверяет на владельце, не подходящее под описание не пропускает Пушки можно переносить только вдвоем. ИЗЪЯТИЕ ОРУЖИЯ. Изъятие оружие у игрока моделируется снятием чипа. ДОСПЕХИ. Разрешаются кирасы, и шлема, исторически соответствующие эпохе. Защищают от сабель, шпаг, кинжалов, легких пик, пули. При попадании из пушки в кирасу – тяжелая рана. Без кирасы - игрок автоматически теряет конечность (какую, решает сам). Если у игрока уже есть 1 увечье, полученное по игре, тогда просто тяжелое ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ. Все массовые боевые действия вынесены в отдельную зону (см. «Театр абордажных боев»). Боевка вне «Театра» возможна: - поединок или дуэль - стычка (не больше, чем 2х2 (1х3) человека с обеих сторон, при этом остальные персонажи не должны быть в зоне видимости участвующих в стычке, или не должны в неё вмешиваться! Если число людей в зоне видимости больше чем 4 человека, боевое столкновение не ведется. По какой причине это произошло – персонажи решают сами - Нападение с целью вывести противника из строя Ночная боевка с 23.00 до 6.00. Разрешается использовать только ножи и кинжалы. Боевые действия запрещены в кабаках и в «детской локации» ОГЛУШЕНИЕ. Производится двумя сцепленными руками по спине со словами «Оглушен» с зажатым в (руках) предметом, адекватным оглушению. Оглушение происходит именно руками, а не предметом. Человека в шлеме оглушить нельзя. ОБЫСК. Три варианта моделирования: - по жизни, если обыскиваемый согласен - по принципу «а что в левом ботинке, а что в декольте?» - комбинируя оба принципа из этических с... (обрезано)

17. 2. Ведение боевых действий

- Корабли и их экипажи выстраиваются друг от друга на расстоянии 30 метров (это первая очерченная линия стрельбы) - Первый этап – обстрел противника из пушек, ружей, пистолетов. Проходит, даже если один из экипажей не имеет пушек. Для корабля 2 попадания в борт (ткань) – «легкое», с третьего он начинает «тонуть». - Второй этап – сближение «судов» и первая линия огнестрельной стрельбы. Суда подходят по 5 метров на вторую очерченную линию. Судно доходит до линии, капитан или иное лицо велит остановить судно и громко считает до 30. За это время команда производит очередной обстрел - Третий этап – экипажи переходят на 3 линию стрельбы (еще на 5 метров вперед) громкий счет на 30, стрельба. На этом этапе после «30» борт«корабля» опускается на землю, и команда идет «на абордаж!» - Четвертый этап – абордажная схватка, уже без «судов». Побеждают те, кто остался в конце на ногах, а не лег в тяжелое. Оружие в «театре» не изымается, грабить персонажей нельзя, пленные не берутся. Игроки возвращаются в игру, и играют так, как будто не знают, что ждет их в будущем.

18. СУДЬБЫ СУДОВ ПОСЛЕ БИТВЫ

В конце абордажной схватки если экипаж побеждает, к следующей боевке он имеет право восстановить «тонущий» корабль. Если проигрывает, то победившая сторона «захватывает» корабль, ремонтирует или топит его. Дальше они могут использовать корабль как свой. Если экипаж теряет судно, и к следующей схватке они могут приплыть на пирогах (небольшие жердинки с кусочком ткани, равном по ширине и длине туристической пенки) отвоевывать свое судно или захватывать чужое. И вступают в бой по тем же правилам. Одна пирога может вмещать 3 человека Количество захваченных или потопленных судов имеют значения только для персонажей, которые либо в боях получили лишнее судно, либо потеряли свой корабль. Но это не влияют на финальную победу в битве за территориальный контроль

19. КАРТА ТЕРРИТОРИАЛЬНОГО КОНТРОЛЯ

Мастера ведут карту, на которой учитывается победы и поражения блоков «Англия» и «Испания». Карта разделена на сектора. Каждая сторона, выставившая на поле бойцов автоматически получает один закрашенный квадрат территории. За победу – ещё один. Но «воевать» за территорию можно не только в боевых столкновениях. Массовые культурные и религиозные праздники (в которые вовлечены не менее 70% населения каждой локации) добавляют стороне по 1 квадрату за каждое крупное мероприятие. Гости из других локаций за это ничего не имеют. Подобное мероприятие должно занимать не меньше получаса. Если проходят обряды или праздники культурно-этнографического или языческого планов, то индейцы начинают отдельный захват секторов. Это вряд ли даст преимущество стороне, так как они не участвуют в боевке как сторона колониальной войны, но может сильно изменить расклад на общей карте. А так же это обозначит то, что на островах все-таки останется какой-то процент коренного населения. Каждое культурное мероприятие проводится в присутствии мастера-региональщика. Если региональщик не может присутствовать лично, его хотя бы надо поставить в известность. Карта будет обнародована на финал игры. Победу и контроль за Багамскими островами получает сторона, которая наберет наибольшее количество занятых секторов

20. ПРАВИЛА ПО МИСТИКЕ

ВЕРА И СУЕВЕРИЯ. «По вере вашей и будет вам» Мир дышит и живет верой, и сверхъестественное – лишь часть определенных таинств, происходящих в мире. 2. Мировоззрение персонажа базируется на вере, которой он придерживается или которую он меняет через происходящие вокруг таинства и обряды. Атеизма в игре быть не может.

21. 3. Верить во всё подряд нельзя

4. Если персонаж сталкивается с чем-то весьма далеким от его веры и религии – это пугает персонажа и он пытается запихнуть сверхъестественное под имеющийся у него в голове шаблон. Например, для христиан Бог – един, и хоть что с этим делай. Все остальное – от лукавого. Для язычника, верящего в то, что его род берёт начало от тотемного животного, вообще нет понятия богов. И никто не докажет обратного. Например, при встрече со сверхъестественным существом может произойти следующее: — персонаж видит русалку, но женщин с рыбьими хвостами в его мировоззрении нет вообще. Панический страх заставит его бежать, а не идти «дружить». Но мозг будет пытаться привести неизвестное существо под собственные аналогии, которые имеет. И будет нормально, если христиане безжалостно попытаются сжечь русалку на костре как исчадье Ада. — Если же мы имеем дело с язычниками, которые убеждены, что люди произошли от животных, то они могут посчитать русалку за одно из животных-первопредков, давшее начало людям-рыбам. И имеют полное право почитать русалку и оказывать помощь либо как божеству-первопредку, либо как человеку-рыбе. — Если в мировоззрении персонажа русалка – это вид утопленницы, он и относится к ней как к утопленнице, встретить которую к несчастью

22. 5. СУЕВЕРИЯ рождаются на основе примет и веры

Например: все неприятности моряка, которые случатся у персонажа после того, как он встретил русалку — случаются исключительно потому, что ему «не повезло» её встретить, так как встреча с «русалкой» - к беде. А, если черный котик трётся о ногу английского моряка, то это к неизменной удаче. А у испанцев такой приметы нет, у них черная кошка – дурной знак. 6. АСТРОЛОГИЯ, ГАДАНИЯ, ПРЕДСКАЗАНИЯ – имеют под собой базу прогнозируемых суеверий. Если персонаж обратился за предсказанием судьбы в любой форме, по сути, он получает готовый к выполнению квест. Он не может его избежать в дальнейшим и сам ищет приключений себе на голову, в зависимости от предсказанного. Предсказали «дальнюю дорогу» - собирается в путь. Предсказали «свадьбу» - придётся жениться или прийти на чужую свадьбу. Предскажут «разлуку с любимыми» - сначала требуется обзавестись любимыми, потом расстаться. Отыгрыш – на совести игрока. Незачем идти к предсказателям, если вы не собираетесь играть в то, что вам предскажут. 7. ПРОКЛЯТИЕ, СГЛАЗ, ПОРЧА, КОЛДОВСТВО. Навести порчу\проклятье\сглаз на игре могут только шаман или ведьма. При этом, персонажу, возможно, придётся постараться их найти, опираясь на игровые слухи, так ведьмы вряд ли стремятся официально заявлять, что они занимаются ересью. Об оплате за данную услугу персонажи договариваются сами, на месте. По окончании ритуала(отыгрыш на усмотрение ведьмы\шамана в течение 1-3 минут) вороживший даёт заказчику булавку с лентой(они выдаются мастерами в определённом количестве, самим их делать нельзя). Персонаж, попросивший навести порчу, должен прикрепить булавку к одежде того, на кого ворожил. Если игрок удачно прицепил булавку, но никакой реакции от «врага» не последовало, то: 1) Его вера в силу и мощь христианского Бога настолько крепка, что он считает это ересью. И будет прав, никак не отреагировав на найденный им неопознанный объект. 2) Он пожизнёво не нашёл вашей булавки. В таком случае вы можете прилюдно или наедине сказать ему о том, что проклинаете его до пятого колена. Теперь персонаж наверняка будет внимательнее осматривать себя, так как понимает, что к нему поступила прямая угроза, по сути. Когда персонаж понимает, что его прокляли\навели порчу и т.д. — он может начать отыгрывать беспокойство, «занемочь», начать винить в своих неудачах «сглаз», своих врагов, неудачную встречу со сверхъестественным существом и прочее. Если персонаж очень силён в своей вере(те же священники) — он может не отыгрывать. Если персонаж — христианин, который допускает существование подобных порч, персонаж может честно «заболеть». Для исцеления надо прийти к священнику, покаяться и исцелится после молитвы от недуга. Или не исцелиться, если суеверие сильнее веры. 8. Шаман, священник, жрец и даже самозванец получают статус «чудотворца», если люди, которые с их помощью исцелялись от болезней, «колдовства», «сглаза», «порчи» начинают распространять об этом слухи, которые со временем создадут иллюзию общей веры. Но шарлатаны при встрече с потусторонними силами ... (обрезано)

23. 8. Существа потустороннего мира проявляются КРАЙНЕ редко

9. Сверхъестественное существо не материально если по вашей вере это – определенной сложности дух, призрак и т. д.. В подавляющем большинстве случаев это так. Вы ничего не можете сделать этому существу, скорее всего пройдете сквозь него при попытке воздействовать. 10. Если ваша вера допускает материальность сверхъестественного существа (пример по вашей вере: русалка – это лишь женщина с рыбьим хвостом), сверхъестественное существо может быть схвачено по общим правилам, его можно ранить. 11. Сверхъестественное существо может стать невидимым (надеть белый хайратник) и просто исчезнуть из видимости, освободившись от любых оков. Если это произойдет, персонаж, увидевший это приходит в состояние религиозного экстаза, если это существо его веры, если не его веры – в состояние страха и паники.

24. 12. Сверхъестественное существо может общаться с человеком из состояния «невидимости». Его язык понимают все

13. Животные безошибочно чуют нахождение рядом сверхъестественного существа, даже когда тот невидим, и могут с ним общаться на своём языке. Они не проявляют особого беспокойства, так как знают, что по отношению к ним существо не враждебно. Скорее всего воспринимают его как равного и одного с ними вида, но без конкуренции или отражения половой принадлежности. Например, попугай видит при этом попугая, кот - кота. Но не самку или самца, а просто — такого же попугая или такого же кота, с которым не хочется бороться за территорию. 14. Если сверхъестественное существо невидимо (белый хайратник) персонаж по какой-то причине чувствует его близость, но не понимает, что происходит. Проявляется это только на уровне эмоций: «Мне как-то удивительно хорошо сейчас», «Я чувствую, что со мной Бог», «что-то мне очень не по себе и неуютно», «мне страшно, не понимаю почему». Если существо рядом, но невидимо и не произносит ни слова, безумия не случается, даже если потустроннее будет находиться рядом целый час. Если произнесло хотя бы одно слово, начинается отсчёт времени влияния на разум обычного человека, который услышал голос из пустоты. ВЕЩИЕ СНЫ. Персонажи могут увидеть «вещие сны». Для этого необходимо сначала вознести молитву Богу с просьбой послать такой сон или провести соответствующий языческий ритуал (отыгрыш не менее 5 минут). Так же следует принять снотворное. 2. После этого персонаж скатывает в рулон пенку (!), надевает на неё заметную часть своего прикида, чтобы было похоже на тело. Сам себе повязывает себе на голову белый хайратник и идет гулять по полигону на 20 минут. 3. Разговаривать ни с кем из бодрствующих нельзя, нельзя вмешиваться в игровой процесс. Брать предметы – нельзя, но можно ходить сквозь стены. 4. Можно говорить с животными, с такими же «спящими», со сверхъестественными существами, если они встретятся на пути и сами захотят общаться. Могут не захотеть. Специально встретить их во сне нельзя, так что незачем бегать за мастерами со словами: «Я тут с русалкой хочу поговорить» Сон есть сон, русалка не приснилась

25. 5. Во время сна «тело» персонажа остается лежать на любом месте полигона, прятать его в пожизнёвой палатке нельзя

6. Игроки, нашедшие тело «спящего» имеют право забрать его. Причинять телу вред запрещено (нельзя причинить увечье или убить, но можно отправить в тюрьму, в храм или к лекарю). 7. Если игрок задержался в состоянии «сна» больше 20 минут, сам он проснуться уже не может, сон переходит в стадию «беспробудного». 8. Из состояния беспробудного сна персонажа может вывести только настоящий священник, шаман или жрец религии, к которой принадлежит спящий. Для этого надо провести ритуал над телом или прочесть молитву «за здравие». Если над вами проводят ритуал, и это не ваша вера, пользы не будет никакой. Внимание! Если вы единичный представитель своей религии, вы сильно рискуете никогда не вернуться в тело.

26. 10. Если персонаж находится в состоянии такого сна более 2 часов, он умирает во сне

11. Внимание! Возможны исключения у персонажей, которые имеют на теле специальную татуировку. Если вы нашли модель тела спящего, и на его оставленной одежде нашли спрятанный нашитый знак (он точно такой же, какой на теле игрока, играющего этого персонажа), весьма возможно, что персонаж очнется не по общим правилам. 12. После пробуждения персонаж помнит свой сон ровно час, а после забывает все подробности, если не запишет их. И то как запишет – так и запомнит подробности. 13. Рассказать свой сон можно. Тогда он будет что-то смутно припоминать сон по чужим словам. Дальше начинает работать эффект «дежавю». Персонаж, попав в место, которое он видел только во сне или встретив человека, которого видел только во сне, испытывает странное чувство, что это с ним уже было, он это где-то уже видел. 14. Эффект «дежавю» работает так же на всех персонажей сыгровки «Рождество в Венесуэле». Персонажи последней имеют право при чтении любых(!) дневников или записей с сыгровки смутно припоминать, что им самим снилось что-то подобное. Воспоминания не имеют деталей, но как обрывки сновидений приходят на память.

27. 15. Если человек умер во сне — идёт в мертвятник

МИСТИЧЕСКИЕ АРТЕФАКТЫ. Помимо красной маркировки «вещь в игре» имеют маркировку синим скотчем. Эта вещь никак себя не проявляет, никак не кастует, а действует лишь на тех, кто знает, что это за вещь и какие она имеет особенности. Во всех прочих случаях можно к вещи относиться просто как к вещи. Остальное – это вера и суеверия, с нею связанные.

28. ПРАВИЛА ПО ЯЗЫКОВОМУ БАРЬЕРУ

Языковой барьер отыгрывается цветной ленточкой: - Язык индейцев – красная ленточка - Английский язык – синяя ленточка - Испанский язык – желтая ленточка - Немецкий (голландский?) язык – белая ленточка - Итальянский язык - зеленая ленточка - Латынь – голубая ленточка - Язык животных - серая ленточка 2. Ленточка должна быть повязана вокруг запястья и всегда находиться на видном месте. Ее нельзя приколоть на булавку, нельзя вплести в волосы и т. Д 3. Количество ленточек определяет знание персонажем языков и возможности общения с представителями других языковых культур.

29. 6. Язык животных понимают только сами животные и индейцы, которые никогда не были крещены

5. Если персонажи ведут разговор на виду у всех на каком-то определенном языке, чтобы остальные не понимали, о чем речь, они должны отойти в сторону и демонстративно взяться за ленточки того цвета, которые обозначают язык, на котором говорят, чтобы окружающие это видели 6. Носителям разных языков общаться между собой может помогать переводчик. У переводчика должны иметься ленточки языков перевода. По выбору переводчика перевод может быть «прямой» или «опосредованный». Если переводчик не имеет желания вносить в текст перевода что-то от себя («прямой» перевод), он встает рядом с переговаривающимися сторонами и поднимает руку, на которой имеются обе ленточки языков сторон. С этого момента стороны понимают друг друга напрямую. Переводчик может захотеть добавлять что-то от себя в переводимый текст. В таком случае стороны общаются только через него. То есть, одна сторона наговаривает текст переводчику, а переводчик уже пересказывает его, как считает нужным, второй стороне и обратно. Не доверяете свои слова переводчику другой стороны — ищите своего.

30. 7. Ленточку нельзя отнять силой

8. Персонаж может отрезать кусочек концов своего «браслетика» и подарить другому. Если тот человек наберет таких концов столько, что связав их воедино получит браслет единого цвета, и повяжет его на свое запястье – он выучил язык. 9. Если ленточка теряется, персонаж забывает язык навсегда (возможно, кто-то его сглазил, навел на него порчу или «бог покарал»

31. 10. Если у персонажа нет ни одной ленточки на руке – он онемел

11 Если персонаж нашел чужую ленточку и надел на руку – он внезапно выучил язык (возможно, «дар божий» 12. Если у персонажа было уже владение четырьмя языками, он не может «выучить» пятый, ему придется один забыть, то есть повесить свой браслетик на видное место на любой проходимой дороге полигона. - Что касается письменности, то все игроки по умолчанию владеют письменностью своего народа (уж как так вышло – оправдывайте своими легендами). Владеть письменностью другого народа можно при хорошей заявке. - за игру невозможно обучиться письменности другого народа. - Узелковой письменностью индейцев владеют ТОЛЬКО индейцы! Узелковая письменность моделируется так: игрок пишет ручкой на ткани и завязывает ее узелками

32. ПРАВИЛА ПО РАССОВУМУ И КЛАССОВОМУ НЕРАВЕНСТВУ

На игре есть белые , индейцы, возможны негры или мулаты. Так же в Нью-Провиденсе могут быть белые рабы-каторжники (шотландцы, ирландцы и другие) Мы играем в мир, в котором очевидно превосходство свободного белого человека,. Мир 17 века не толератный. Чтобы избежать конфликтов «по жизни», мы вводим правила игрового поведения в отношении рас и неравенства. Индейцы отличаются тем, что постоянно носят красный хайратник на голове или красную ленту на шее. Негры и мулаты носят черную ленточку. Эта ленточка – символ цвета кожи 2. Персонажи доминирующей белой расы стараются быть вежливыми и корректными по отношении к цветному населению и рабам, насколько это позволяет игровая среда и обстоятельства (помним, что все это всего лишь игра) 3. Цветное население и рабы должны понимать, что правильный отыгрыш «угнетённых» на их совести. Игроки на этих ролях сами держат дистанцию. В разговоры свободных и белых не лезут без спроса, в церкви не занимают первые ряды, вежливо в кабаке сядут за второй стол, где нет белых. К такому красивому отыгрышу надо подготовится заранее. 4. Персонажи индейской расы, а так же рабы, провоцирующие конфликты, отдают себе отчет в том, что могут последовать жесткие методы со стороны белых (грубость, попытка унизить словами, силовые моменты – например, публичная порка или иное наказание). Отношения между расами – это игра в жестокий мир. Давайте мы сыграем в эту непреодолимую «пропасть» из-за цвета кожи, но сделаем это красиво, к общему удовольствию, без взаимных упреков и обид.

33. ПРАВИЛА ПО ЖИВОТНЫМ

В качестве игротехнических животных в игре будут акулы (см.правила по добыче жемчуга) и только они. Заявки игроков на роль акул не принимаются. Игрок, заявившийся на роль любого другого животного, должен иметь соответствующий костюм, в котором он будет опознаваем как животное. Обязательным элементом костюма является маска или грим на лице. Каждое животное обладает ярко выраженным характером и повадками, присущими его виду и обязательными к отыгрышу. У животных есть своя иерархия, свой язык и свои взаимоотношения. Все животные говорят на одном языке и только на нем. Исключение – попугай, который помимо языка животных может знать еще и человеческие, но несет на них такую несуразную чушь, что порой сам не понимает, что говорит. Индейцы и другие язычники, которые никогда не были крещены, понимают язык животных и могут общаться с ними. Крещение снимает с язычника возможность понимать язык животных (язычник снимает с себя ленточку обладания знанием языка). Для всех кроме язычников общение на языке животных выглядит как рычание, повизгивание, чириканье и т. п. Абсолютно все понимают язык животных во сне (см. «Правила по мистике») Животные могут участвовать в бою, пользуясь при этом когтями, зубами, клювами и т.п. (отыгрывается кинжалами) по общим правилам. Игротехнические акулы вместо кинжала пользуются надувным мечом или ножом. Животное участвует в бою либо ради самозащиты, либо в тех случаях, когда бой имеет смысл с точки зрения психологии животного (например, собака может атаковать кого-то по приказу хозяина). Бешенства в игре нет. Полет птицы отыгрывается разведением рук в стороны. Летящую птицу можно атаковать только стрелами или пулями. Не боевое взаимодействие с летящей птицей происходит по общим правилам ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ НА ИГРЕ. Жизнь персонажа – ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ИГРОВАЯ ЦЕННОСТЬ, так как каждый – главный герой (злодей) своей приключенческой саги, независимо от пола, расы и положительности-отрицательности. В крайнем случае – спутник героя. Главный герой (злодей) и их спутники обязаны жить и приключаться по закону жанра. И по возможности надо создавать все условия для того, чтобы даже враги тоже наприключались вдоволь. Если главный герой (злодей) умирает - то только очень пафосно и красиво. Пытаться убить другого героя (злодея) можно для хорошей динамики, для сюжета, но крайне желательно НЕ ДО КОНЦА (исключения могут быть, но именно – исключения). Нас не очень много на игре, и все мы достаточно хорошие игроки, чтобы справиться с логикой персонажа по этому поводу. Смерть на игре при этом все равно есть как факт, но сильно-сильно ограничена. Любая смерть на игре идет по правилам 2 часа с момента «смертельного поражения»

34. 7. Варианты смерти

- Самоубийство персонажа. Игрок обставляет пафосно и при свидетелях свою смерть (идет показательно топиться, стреляет в себя, вешается). Час идет на умирание (при стрельбе в себя по правилу тяжелой раны, задыхается в петле час, и не желает никак утонуть те же два часа). За это время желающие могут спасать самоубийцу. - Смерть от потери крови – игрока с тяжелой раной не перевязали в течение 2 часов - Отравление персонажа – игрок, получивший мастерское или игротехническое подтверждение об отравлении не получил противоядие в течение 2-х часов - Публичная казнь. Готовится и проводится публичная казнь в течение все тех же двух часов. Публичная казнь обязательно должна быть красивая , подготовленная, и в присутствии минимум троих человек. Сюда входит выбор места, подготовка место, оповещение народа, обвинительный процесс (в наш просвященный 17 век адвокатов обычно нет), приговор, последняя воля обвиняемого, исполнение его последней воли, и, собственно, акт казни ,который идет 5- 10 минут. - Сгорел в здании. Если игрок поленился вылезти из палатки в течении 2-х часов, пока она горит – он сгорел. Провести смерть быстрее 2-х часов невозможно. Никак. Игроки, которым по жизни надо покинуть игру – просто уходят с полигона в красивую неизвестность Если игрок всё-таки оказался не прав и умер, его душа идет прямиком в Мастерский лагерь. - .После незначительной отсидки в Мертвятнике у игрока есть варианты: - выходит игротехническим приведением. Приведение рядом нервирует людей, пусть и ни с кем не общается. Исключение – приведение может увидеть «блаженный» (настоящий сумасшедший), сильно пьяный по отыгрышу персонаж. Общаться с приведением нельзя. Его можно только отогнать соотвествующим ритуалом - выходит новым персонажем-человеком, Не имеющим к первому никакого отношения (смена костюма-образа обязательно) ИГРОКАМ, КОТОРЫЕ ЕДУТ С НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИМИ ДЕТЬМИ Официальная часть. Ответственность за жизнь и здоровье детей лежит целиком на родителях или на лицах, их заменяющих. Мастерская группа обеспечивает разумное предотвращение реальных угроз жизни и здоровью игроков безотносительно к их возрасту. Несовершеннолетние (младше 18 лет) игроки без сопровождения взрослого на игру не допускаются! Малолетние игроки (младше 12 лет) не допускаются на игру без сопровождения одного из законных представителей (родителей). Если с вами едет несовершеннолетний ребенок, и вы не являетесь в силу закона его законным представителем, у вас должен быть при себе оригинал простой письменной доверенности от них, которой подтверждается, что родители (опекун, попечитель), указанные в свидетельстве о рождении (приказе органов опеки), доверяют вам сопровождать их ребенка на игре, и что вы принимаете ответственность за его жизнь и здоровье. Эта доверенность отдается мастеру на полигоне вместе с копией свидетельства о рождении (и копией приказа органа опеки). Нотариально заверять не нужно.

35. 2. Игровая часть

Несовершеннолетний, если он не совсем кроха, должен получить историческую справку о том, во что мы играем и как нужно вести себя в данном мире, о социальных условиях мира и элементарном, правильном поведении, потому как дети - это часть мира, а не просто с вами на природу выехали. Неплохо было бы, чтобы ребенок имел хотя бы небольшое представление о социальном неравенстве, как вести себя по отношению к высокопоставленным особам (научите ребенка хотя бы кланяться графу, а при встрече со священниками говорить «благословите, святой отец», если ваш ребенок крещёный по игре; наш мир не отделим от религии, родители должны быть готовы к тому, что детям будут рассказывать о Боге (Богах) проповедники, жрецы и, возможно, принимать участие в обрядах соответствующих религий (независимо от ваших семейных установок). Костюм для ребенка, не смотря ни на какие погодные условия, является обязательным условием участия в игре. Степень его безопасности для здоровья ребенка оценивается при подготовке самостоятельно. САМОЕ ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО, ОБЯЗАННОЕ К СОБЛЮДЕНИЮ. Никогда, никогда, никогда, никогда не сдаваться! В какой бы безысходной ситуации вы не оказалась в ваших приключениях - выпутаться! Чтобы вернуться домой отдохнувшими, довольными, загоревшими и с «магнитиками», с самыми незабываемыми приключениями! Всем без исключения удачи и отличной игры! P. S Как хотите, но выполнить это правило! Травники | Лекари | Хирурги 1 уровень | Знахари | Повитухи | Цирюльники 2 уровень | Шаманы | Лекари | Студенты 3 уровень | Верховные жрецы | Доктора | Хирурги / палач Инфлюэнция | У персонажа усталость, головная боль, лихорадка, кашель, насморк. Болезнь заразна. Гангрена | Гангрена у персонажа развивается в результате попадания в рану инфекции(например, перевязку нанесли не на тело, а на одежду, персонаж долгое время был без перевязки, перевязочный материал – грязный). Характеризуется у персонажа сначала болью в поврежденном участке, потом потемнение тканей. У персонажа слабость, головная боль, озноб. Чесотка | Персонаж расчесывает участок кожи, постоянный зуд, покраснения кожи. Болезнь заразна. Дизентерия | Персонаж отыгрывает повышение температуры, озноб, схваткообразные боли внизу живота, каждые 20 минут бегает «в кусты». Болезнь заразна. Отравление | Очень сильные рези в животе, тошнота, рвота, повышение температуры тела, слабость, нарушение координации движений, конвульсии с прогрессированием, возможен паралич, учащенное или ослабленное дыхание. Возможен жар, озноб. Безумие | Больной начинает вести себя неадекватно, либо заторможено, либо перевозбуждено Морская лихорадка | Чередующиеся, цикличные стадии лихорадки ( с повышением температуры), озноба, пота ( с понижением температуры тела). При общем жаре конечности больного холодные, он не может согреться. Больной обеспокоен, возбужден. Часто – головная боль. При этом могут быть жалобы на усталость. Бывает бред и судороги . Возможны жалобы на боль в животе. Болезнь заразна.

Извлечённый текст

ПРАВИЛА Полигонной ролевой игры «ХРОНИКИ XVII ВЕК. БАГАМСКИЙ ЖЕМЧУГ» ДАТА: 25-28.07.2019 ЖАНР: авантюрный роман в духе морских приключений с элементами мистерии МАСТЕРА: Анастасия Деева (Венера) - мастер-координатор, мастер по сюжету, игротех-антураж Олег Матвеев (Нэйрел) - мастер-консультант по религии и боевке, постоянный игротех Степан Окунев (Сенатор) - мастер-консультант по экономике, АХЧ, постоянный игротех Арина Вернигора - мастер-региональщик английской колонии, игротех на разовые выходы Кира Панасова - мастер-региональщик по испанскому берегу, игротех на разовые выходы ПОЛИГОН: Дегтярский КОЛИЧЕСТВО: 200 + ВЗНОС. Сумма взноса за игру с игрока возраста 18+  До 23.07 (заезд мастеров на полигон) - 2000 руб  На полигоне 2200 руб с поданной заявкой, 2500 без заявки.  Сумма взноса от 11 до 18 лет  До 23.07 (заезд мастеров на полигон) – 1400  дети до 10 лет взнос 400 руб. ВНИМАНИЕ! На игре игроки придерживаются «сухого закона» по жизни, соблюдается УК РФ, запрещена рубка зеленых деревьев и ненормативная лексика. Так же запрещено купание в обнаженном виде, так как на игре есть несовершеннолетние. Концепция 1657 год. Карибское море. Вот уже пять лет на островах тянется конфликт между английскими колонистами и испанской короной. Англичанам некуда деться - они переселяются с переполненных Бермуд на пустые соседние Багамские острова, которые территориально принадлежат Испании. Собственно, Багамские острова с их скудной почвой, на которой почти ничего не растет, очень мало интересовали бы испанцев, если бы не богатейшие жемчужные отмели вокруг них.  Вот уже много лет испанцы заставляют коренных островитян - индейцев добывать для них жемчуг. Однако конфликт с англичанами приводит к тому, что испанский контроль над добычей жемчуга ослабевает, и на некоторое время отмели практически становятся... ничьи. И в этот самый период на острова, рискуя нарваться на перекрестный огонь англичан и испанцев, потянулись разного рода авантюристы. Ведь ни в одном месте Нового света жемчуг не стоит так дешево, как в том месте, где он добывается! ОБЩАЯ ВВОДНАЯ НА НАЧАЛО ИГРЫ Март. Весна в Карибском море - самая спокойная для судоходства пора. Но бывает всякое. Внезапно разбушевался ураган. Корабли, которые были застигнуты в море штормом, сносило с обычных морских путей. Далеко не все собирались попасть в зону архипелага Багамских остров, кому-то туда совсем было не нужно... Но... в шторм выбирать не приходится... Корабли сносило на север жестоким ветром, и приходилось молиться не то Богу, не то Морскому Дьяволу, чтобы не пойти на дно... Багамские острова - это огромный архипелаг из мелких островов, между которыми море изобилует мелями и рифами, налететь на которые - смертельно опасно для любого корабля. Не удивительно, что некоторые суда разбивались о рифы в шторм. Те, кто выживал, зачастую теряли членов экипажа или пассажиров, когда тех смывало за борт, и никто не знал, выжили ли они в пучине. Но по законам приключенческого жанра главные герои и главные злодеи, которыми являемся все персонажи в этой истории, не могут умереть на первых страницах романа... Когда стихло море, кто-то выживших, добрался до берегов ближайших островов. Это могли быть любые необитаемые острова - совсем не обязательно Нью-Провиденс или Гуанахани. Поэтому сколотив плот, можно добраться на большие острова на следующий месяц (то есть если игрок не успел к параду, он может приехать в пятницу и рассказать живописную историю о том, как персонаж выжил). История как добрались может быть любая: от того, как местные индейцы посадили в пирогу, довезли до острова и уплыли к себе обратно до путешествия на морских черепахах. ЛОКАЦИИ Полигон разделен впадающий в залив водохранилища рекой на два берега. Эти два берега отыгрывают два острова. ОСТРОВ НЬЮ-ПРОВИДЕНС разделен на: - поселение английских колонистов Чарльстаун - стоянка пиратов-буканьеров ОСТРОВ ГУАНАХАНИ разделен на: - испанскую крепость - посёлок индейцев-араваки (это локация для родителей с детьми) ИГРОВОЕ ВРЕМЯ По умолчанию мы играем весну на Багамских островах 25.07 – март 1657 г 26.07 – апрель 1657 г 27.07 – май 1657 г 28. 07 – июнь 1657 г Чтобы определиться с датами, дата равна времени на часах. По умолчанию у нас месяц - 24 дня. Например: 23.00 в первый день игры – это 23 марта 1657 года 13.00 во второй день игры - 13 апреля 1657 года 1.00 третьего дня игры – 1 мая 1657 года Назависимо от этого, с 22.00 каждого дня до 8.00 в локации «Поселок индейцев-араваки» устанавливается Тихое Время Священного Сна, поскольку локация объявлена «детской», и детей укладывают спать. В локации в это время запрещены любые шумные проявления игры, разрешается только тихо общаться у костра. Днем "тихий час" мы не моделируем, но предполагаем, что некоторых детей могут укладывать спать, поэтому действия, предполагающие внезапную панику (например, пожары), отменяются. Парад 25 июля в 20.00, начало игры в 21.00 ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ ДЕНЬГИ Обе колонии (испанская,и английская) на момент начала игры находятся на самой низкой ступени развития. Колонисты смогли кое-как наладить добычу пропитания и леса, поэтому у них есть крыша над головой, не грозит внезапный голод. Представление о том, что такое деньги они имеют, мечта обогатиться есть, но у них их просто нет. Поэтому на островах в основном натуральный обмен. Чтобы не путаться в деньгах разных стран мы не вводим разменной монеты. Деньги на игре представлены только золотыми монетами, которые в ограниченных количествах есть у самых богатых людей Золотые монеты выглядит внешне одинаково, но для всех называются по-разному. Для англичан это фунт, для испанцев – эскудо. ЖЕМЧУГ. Добываемая ловцами ценность, которая является универсальной валютой для всех коренных островитян. На начало игры абсолютно все колонисты получают на руки некоторое количество жемчужин. Это не зависит от того, есть на их стороне ловцы жемчуга или нет. Считается, что каким-либо образом они добыли жемчуг за период жизни в колониях. Жемчуг делится на: обычный белый и редкий розовый конк. У колонистов жемчуг является чем-то вроде валюты, которой они расплачиваются друг с другом за лечение, за услуги, за необходимые товары для жизни. Весь жемчуг – мастерский, никакого фальшивого жемчуга быть не может. Игрокам запрещено привозить с собой игровые ценности из жемчуга, чтобы не нарушать экономику игры. Исключение – игровые ценности из жемчуга, которые перекочевали из других игр проекта. У большинства прибывших на остров нет ни жемчуга, ни золотых монет. К этому надо относиться именно как к данности игры. ДРАГОЦЕННОСТИ И «ДЕШЕВКИ». Любой прибывший на остров имеет полное право ввести в игру 2 игровые ценности из разряда недорогой бижутерии. Очень богатые персонажи имеют право ввести 3 драгоценности (обговаривается в заявке) Эти игровые ценности должны быть промаркированы красной толстой ниткой или красным скотчем, по которой ясно, что вещь в игре и её можно изъять. Следует так же учитывать, что вещь может потеряться, поэтому если вещь вам дорога по жизни, не вводите ее в игру. Внимание! У нас игра не про светский Новый Свет, а про скромные маленькие колонии. Да и путешественники в пути не обвешаны драгоценностями с ног до головы, даже если они очень богаты. Так что постарайтесь обойтись тем количеством ценностей, которые обговорены в Правилах. Любой приезжий имеет полное право привести с собой любые самые дешевые нитки бус в любом количестве. Бусы могут быть пластмассовые, деревянные, стеклянные, ракушечные и т. д.. Запрет только на золотые, серебряные и жемчужные. Бусы никак не маркируются, так как они и есть «дешевки» по игре, но ими можно расплачиваться с аборигенами. МАКРОЭКОНОМИКА. Способствует развитию колоний и способствую повышению их прогресса, существенно влияет на установление территориального влияния за Багамские острова (см. правила «Карта влияния») - Необходимы для вывода маленьких колоний на уровень хорошо развитых. Способствует развитию производства. Ресурсы отыгрываются чипами и моделью мат. эквивалента. Это не значит, что купец или плантатор на спине волочет мешки. Это значит, что у него есть некое хранилище, где это всё хранится. Если его грабят, считается, что ограбивший пробрался в склад (в трюм корабля) и уволок оттуда ценные ресурсы. Причем тот, кого ограбили, прекрасно знает вора в лицо (исключение, если ограбленный был оглушен и не видел того, кто его ограбил). РЕСУРСЫ ПРИВОЗНЫЕ: На корабле может быть не больше 30 единиц любого товара. Купцы о ресурсе заботятся сами Железо (инструменты) 1 пуд = деревянный брусок не больше 15 см длиной, покрашеный в серебряный цвет Ром 1 бутылка = бутылка любой колы Ткани 1 рулон = моток бинта из любой ткани, но не бинт Кофе 1 мешок = чайная ложка зернового кофе в тканевом мешочке Чай (только голландцам или англичанам из Европы) 1 мешок = 1 столовая ложка листового чая в тканевом мешочке РЕСУРСЫ, ДОБЫВАЕМЫЕ В КОЛОНИЯХ. Ресурсы добываются раз в цикл. Цикл равен 1 суткам Чтобы что-либо сделать: добыть, отремонтировать, построить, поучаствовать в военных действиях требуется труд и ресурс Труд отыгрывается песней, спетой от начала до конца Легкий труд – 1 песня Тяжелый труд - 3 песни, которые поются хором не менее, чем тремя участниками группы трудящихся. Добыча ресурсов – это тяжелый труд. Тяжелый труд моделируется так: группа, в которой не менее 3 человек приходит на место заготовки ресурса (лес, отмель, плантация, пастбище) и моделирует бурную деятельность по заготовке чего-либо. Время на заготовку ресурсов ограничено тремя спетыми от начала до конца песнями. Время на песни не более 7 минут. Песни поются всеми участниками процесса. Во время перерыва между песнями работа прекращается. Мастер-региональщик каждый раз отслеживает процесс заготовки и меняет ресурсы на чипы. Второй раз за цикл заготовить ресурс нельзя РЫБАЛКА – Участники приходят на отмель, берут удочки с магнитиками и ловят разложенную на траве, на кончиках которых металлические скрепки. Сколько успеют поймать за 3 песни – таков и у... (показаны первые 10000 символов)