[VK док] Городъ N 1918 Правила одним файлом.pdf
https://vk.com/doc29058625_683610726?hash=zUVlUgioy32cEp8chAs3catV1HsCXb7Bc3OARq...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ПРАВИЛА ИГРЫ
3. 1. На старте игры мы поселим вас в конкретную комнату, которая будет
4. 2. В ходе игры вы можете быть переселены из этой комнаты в другую! — один или
5. ТОЛЬКО НА ВАТМАНЕ
6. 2. Обстоятельства игры сложились так, что выполнение одной из личных целей
7. 3. Персонаж значительно ухудшил отношения с членом/членами своей семьи или с
8. 4. Этого требуют от персонажа какие-либо правила игры (например, Правила по
9. 1. Персонаж стал свидетелем проявления справедливости, возмездия, правильного
10. 2. Персонаж преуспел в выполнении личной цели;
11. 1. Персонаж победил в драке (более подробно см. Правила по Боевым
12. 2. Персонаж непосредственно сам совершил убийство, в котором он видит
13. 1. Если вы хотите кого-то в чем-то переубедить, добейтесь от него, чтобы он явно
14. 2. Если переубежденный персонаж был искренен, он более не должен совершать
15. 1. Не следует играть с игротехниками сверх необходимого минимума, не следует
16. 2. может в одиночку выломать дверь (т.е. ему не нужны для этого персонажи-
17. 3. может вытащить одну дополнительную карту при обыске помещения;
18. 1. немедленно убить одного персонажа в обход всех правил по убийству, за
19. 2. начать удерживание одного персонажа (персонаж считается под конвоем, он с
20. 4. провести тотальный обыск одного дома (при этом обыске карты в тумбочках не
21. 1. Ресурсы четырех типов: продукты, одежда, патроны и лекарства (моделируются
22. 4. Ценные предметы (моделируются настоящими предметами, к которым привязана
23. 5. Облигации (бывают “красными”, то есть выданными большевистским
24. 2. Стол “МАГАЗИН”, где разложены чипы ресурсов, а также стоит 1 коробка
25. 4. Стена с прикрепленными к ней конвертами, подписанная “ОБЛИГАЦИИ”;
26. 1. Этот стол моделирует городские склады. В коробки “Продуктовый склад”, “Склад
27. 2. В коробку “Внешняя торговля” вместе со специальным сопроводительным
28. 3. Из коробки “Деньги” игрок, чей персонаж совершил акт Внешней Торговли, берет
29. 1. Этот стол моделирует городской магазин, где персонажи игры могут приобрести
30. 2. Ресурсы на столе размещаются сразу после окончания рабочей смены, на которой
31. 1. Этот стол моделирует помощь Красной Армии либо антибольшевистским
32. 2. В коробку “Красным” помещаются ресурсы, отправленные из города для
33. 3. В коробку “Белым” помещаются ресурсы, отправленные из города для поддержки
34. 4. Перед Войной мастера подсчитывают ресурсы в обеих коробках и преобразуют их
35. 5. На столе также лежат красные и белые облигации (см. раздел Снабжение Армий и
36. 1. Эта стена с большим количеством прикрепленных к ней конвертов моделирует
37. 2. Если у персонажа нет ни одной облигации, он никак не может взаимодействовать с
38. 3. Как только у персонажа появляется облигация, он может либо носить ее вне
39. 4. С конвертом, на котором есть имя персонажа, ни при каких условиях не может
40. 1. Игрок, исполняющий роль бригадира, аккуратно раскладывает на столе
41. 2. Игрок, исполняющий роль бригадира, помещает в коробку “Внешняя Торговля”
42. 3. Игрок, исполняющий роль бригадира, помещает все оставшиеся произведенные в
43. 3. Если персонаж с чемоданом подвергнут обыску, он обязан открыть чемодан и
44. 4. После использования чемодан должен быть как можно скорее возвращен к началу
45. 5. Намеренно задерживать операции с чемоданами, создавая искусственный дефицит
46. 1. Игрок, желающий начать драку вскидывает сжатый кулак над головой и
47. 3. Нападающий и Жертва становятся друг напротив друга
48. 7. В массовой драке побеждает сторона, на которой больше победителей в парах. При
49. 1. Только Дознаватели могут задавать другим персонажам вопросы, в ответ на
50. 1. Заработанные в цикле ресурсы для каждой стороны конвертируются в очки и
51. 2. Тыловая и пехотная роты (игроки) занимают позиции за баррикадами. Баррикады
52. 3. Старшие командиры распределяют карточки Атаки и Защиты, они раскладываются
53. 4. Каждая сторона расставляет фишки своих рот в своей зоне расстановки (отмечена
1. Введение
РИ «Городъ N. 1918»
Омск, 27-30 марта 2025 года
МГ «Трое в лодке, не считая собаки»
2. ПРАВИЛА ИГРЫ
Время и Пространство
Время игры
Игра начнется вечером в четверг 27 марта, завершится в ночь с субботы на воскресенье 30
марта и будет разделена на 5 циклов.
Структура каждого цикла такова:
В начале цикла меняется (или нет) политическая власть в городе. В пространстве
игры появляются игротехники, которые играют роли наделенных властью лиц:
чрезвычайных комиссаров, командиров красной либо белой армии, и т.п.
В ходе цикла горожане могут выйти на рабочие смены на любое из четырех
производств: текстильную фабрику, хлебозавод, патронный завод, химкомбинат.
От того, какими окажутся итоги производственного цикла, отчасти будет зависеть
ситуация на Войне.
В финале цикла происходит фаза Войны (в отдельном пространстве моделируются
боевые столкновения, происходящие на подступах к городу), и персонажи могут
отправиться воевать.
Далее мастера обсчитывают итоги военной фазы — и от этого зависит, какой из
сторон (красным или белым) в следующем цикле будет принадлежать
политическая власть в городе.
Первый цикл начинается со стартом игры
Второй цикл — в обед пятницы
Третий цикл — вечером пятницы
Чевертый цикл — в первой половине дня субботы
Пятый цикл — в субботу вечером
Точное время начала циклов и фаз будет опубликовано перед игрой.
Параллельно смене циклов у нас будут происходить завтраки, обеды и ужины в столовой
базы.
ВАЖНО! В течение первых двух циклов принадлежность политической власти в городе
сценарно заскриптована, а персонажи обладают «сюжетной броней», то есть не могут
погибнуть ни при каких обстоятельствах.
На протяжении всего первого цикла власть в городе принадлежит красным, в городе
действует Совдеп. Экономические итоги и исход Войны первого цикла только косвенно
повлияют на политическую ситуацию в городе — власть в любом случае сменится!
Случится мятеж белочехов, и во втором цикле к власти непременно придут белые.
Наконец, кто окажется у власти в третьем цикле и далее, уже целиком и полностью будет
зависеть от итогов первого и второго цикла! Точно так же и в последних циклах,
четвертом и пятом: политическая ситуация там тоже будет целиком зависеть от
предыдущих действий игроков (прежде всего — от действий в области экономики и
итогов Войны).
Начиная с третьего цикла с персонажей спадает «сюжетная броня», и становится
возможной игровая смерть.
Пространство игры
Вся игра будет происходить в одном двухэтажном здании — корпусе детского лагеря.
Первый этаж корпуса моделирует центральную улицу города — Воскресенский проспект.
Здесь находится несколько особняков, огромный доходный дом (в нем живут, в частности,
и несколько бедных семей!), трактир, а также Дом призрения для неимущих и ветеранов
Германской войны.
Второй этаж корпуса — это прочие городские районы.
Все (в том числе жилые!) комнаты первого этажа будут моделировать те или иные
игровые помещения: особняки, каморки и проч. Ряд этих помещений будет считаться
статусными, удобными, обширными; ряд — напротив, неудобными, «черными»
помещениями. При этом технически все комнаты и кровати в ко... (обрезано)
3. 1. На старте игры мы поселим вас в конкретную комнату, которая будет
моделировать жилище вашей семьи.
4. 2. В ходе игры вы можете быть переселены из этой комнаты в другую! — один или
вместе с прочими членами вашей семьи. Будьте готовы к таким пертурбациям
(технически условия вашего проживания в лагере не изменятся — все комнаты и
кровати плюс-минус одинаково комфортны).
Итак, комнаты первого этажа будут моделировать соседские жилища, куда неуместно
входить без стука и т.п.; коридоры и холл первого этажа — единую улицу, где, так или
иначе, эти жилища и расположены.
Лестница на второй этаж и сам второй этаж — это «другие районы города». Вот что будет
находиться на втором этаже:
Четыре крупнейших городских производства, принадлежащих разным хозяевам —
отдельные комнаты, куда можно будет ходить «на смены». Производства будут
моделированы отдельными мини-играми (см. Правила по Экономике).
Война — холл второго этажа, в котором в финале каждого цикла будут
моделироваться сражения, происходящие в разных районах города (см. Правила по
Войне).
Музей — отдельное, надыгровое пространство, предназначеное для рефлексии
происходящего игроками прямо в ходе игры. Находится в отдельной комнате (см.
Правила по Музею).
Торговый Район - специальная комната для совершения экономических действий.
Игроки могут свободно перемещаться по всему пространству первого этажа, а также по
коридорам второго этажа, и в любое время посещать Музей.
Любые игровые взаимодействия на первом этаже считаются взаимодействиями,
происходящими либо в домах Воскресенского проспекта, либо на самом проспекте, под
окнами его жителей.
Игровые взаимодействия на лестнице жилого корпуса и в коридорах второго этажа
происходят «где-то еще в городе». При этом игрокам нельзя в любое время посещать
производственные зоны (только в течение смен, которые длятся около получаса), и нельзя
в любое время появляться на Войне (только в ходе фазы Войны — она занимает
последние полчаса каждого цикла). Коридоры второго этажа - хорошее место для
разговоров без лишних свидетелей, либо чтобы «затеряться» на какое-то время.
Считается, что, находясь там, ваш персонаж пребывает где-то в иной части города, его
НЕЛЬЗЯ случайно встретить, узнать, взаимодействовать с ним. Если двое или более
персонажей отправились на второй этаж вдвоем или более крупной группой, в рамках
этой группы они имеют право на любые взаимодействия. Все это касается только
коридоров второго этажа и холла второго этажа (вне Войны): подкараулить персонажа у
входа на производственное предприятие или в Торговый Район вполне возможно.
Из корпуса можно будет выйти в любой момент (на перекур, «подышать» и т.д.). Однако
мы просим вас избегать значимых игровых взаимодействий на улице (вести разговоры —
можно!)
Также мы просим вас не покидать корпус дольше, чем на 10-15 минут — ведь присутствие
вашего персонажа может оказаться критически важным для игры других игроков.
В течение пятницы и субботы предусмотрено трехразовое питание в столовой базы
(включено во взнос). Столовая находится в отдельном корпусе (одна минута ходьбы от
нашего).
Значимые игровые взаимодействия в столовой тоже исключены — ТОЛЬКО диалоги! Но
при этом мы просим ва... (обрезано)
5. ТОЛЬКО НА ВАТМАНЕ
Важно. Не будет никакой отмашки, чтобы “все игроки шли в музей”. Сами выбирайте
время, когда (по вашему мнению) туда уместно будет прийти (это можно делать любое
количество раз за цикл). Ограничение только одно: не стоит “сбегать” в музей от других
персонажей, т.е. использовать его, чтобы прекратить нежелательные для персонажа
социальные взаимодействия. Ведь в пространстве прочей игры Музея не существует.
Если вам не хочется играть в Музей — можно этого не делать, т.е. не ходить туда. (но на
старте игры зафиксировать ценности персонажа на ватмане, а также принести одну вещь
— всё равно попросим). При этом мы надеемся, что вы будете приходить в Музей. Наша
игра — это разговор на сложную тему, и Музей мы видим как один из уровней этого
диалога. Пускай это пространство станет нашим совместным художественным
высказыванием — возможно, несогласованным, в чем-то противоречащим само себе,
однако — сложным и искренним.
Социальные Взаимодействия
Правила Этикета
Даже в эпоху смуты и безвременья в обществе существуют определенные правила
общения. Одни правила служат пристанищем и утешением для тех, кто оплакивает старый
мир. Другие правила служат символом неизбежных перемен для тех, кто создает новый
мир. Описанное ниже носит рекомендательный характер, но будет здорово, если вместо
“эй, ты!” игроки буду придерживаться этих обращений.
“Гражданин/гражданка” - универсальное обращение, использовалось широко, всеми и ко
всем. Особенно подходит, если вы видите человека впервые и затрудняетесь определить, к
какому классу он принадлежит.
“Товарищ” - вопреки киноштампам, большевики и сочувствующие им не использовали
это обращение повсеместно. Товарищ для красных - это “свой”: либо большевик, либо
проверенный идейно-верный человек, либо представитель эксплуатируемого класса,
рабочий, солдат, крестьянин. Офицер или буржуй - не товарищ и никогда им не будет.
“Господин/госпожа [фамилия]” - старорежимное обращение, которое после Февраля
вполне может быть использовано к любым гражданским лицам, относящимся к
привилегированным классам: дворяне, купцы, интеллигенция.
“Господин [воинский чин]” - принятое среди офицеров после Февраля обращение внутри
армии. Казаков это бесило, они предпочитали “царское” обращение: “ваше благородие” к
младшим офицерам, “ваше высокоблагородие” - к старшим офицерам. К нижним чинам
армии (т.е. не офицерам) обращались просто “братец”, по имени или по фамилии.
Представители непривилигированных классов (солдаты, рабочие, крестьяне) обращались
друг к другу по имени или по имени и отчеству. При этом старшее поколение могло
обращаться к младшему просто по имени, а младшее к старшему - по имени и отчеству.
Дети почти всегда обращались к обоим родителям на “вы”.
Правила Брошей
Перед началом игры ряд игроков получат одинаковые броши (будут показаны всем на
параде). Такую брошь необходимо всегда носить на видном месте, она неотчуждаема и в
пространстве игры ее нет. Брошь является маркером богатства, что будет влиять на
некоторые аспекты правил по экономике... (обрезано)
6. 2. Обстоятельства игры сложились так, что выполнение одной из личных целей
персонажа стало невозможным;
7. 3. Персонаж значительно ухудшил отношения с членом/членами своей семьи или с
другими близкими ему людьми ИЛИ член/члены его семьи или другие близкие ему
люди значительно ухудшили отношения с персонажем;
8. 4. Этого требуют от персонажа какие-либо правила игры (например, Правила по
Боевым Взаимодействиям).
Игрок снимает одно кольцо и возвращает его в чашу, если:
9. 1. Персонаж стал свидетелем проявления справедливости, возмездия, правильного
правосудия, разрешившего важный для персонажа конфликт;
10. 2. Персонаж преуспел в выполнении личной цели;
3. Персонаж принял участие в активном публичном шумном социальном событии,
где кроме него приняли участие еще по крайней мере четыре персонажа (митинг,
стачка, демонстрация и т.д.)
Игрок может снять более одного кольца за раз:
11. 1. Персонаж победил в драке (более подробно см. Правила по Боевым
Взаимодействиям, и в этом случае игрок снимает два кольца)
12. 2. Персонаж непосредственно сам совершил убийство, в котором он видит
проявление социальной справедливости (в этом и только в этом случае игрок
снимает пять колец). На приведение в исполнение приговора это не
распространяется: приводящий приговор в исполнение (например, участник
расстрельной команды) снимает только одно кольцо.
В зависимости от количества Колец Гнева у игрока меняется отыгрыш, меняется
поведение его персонажа:
0-1 кольцо - персонаж ведет себя как обычно
2-4 кольца - персонаж становится категоричнее в суждениях; он не будет размахивать
перед белыми офицерами красным флагом, но в менее опасной ситуации не считает
нужным скрывать свое мнение; у персонажа очень усиливается желание выполнить
личную цель; персонаж не склонен выжидать и медлить без крайней необходимости
ПРИМЕР: рабочий может выступить с про-большевистской речью в трактире, нимало не
заботясь о том, что на него могут донести местным белым властям
5-7 колец - персонаж стремится выполнить личную цель, даже заплатив за это очень
высокую цену; у персонажа притупляется инстинкт самосохранения, он становится
особенно агрессивен как на словах, так и на деле
ПРИМЕР: желая добиться свадьбы с возлюбленной из богатой семьи, бедный молодой
человек идет на шантаж и прямые угрозы, пользуясь своими связями в преступном мире
8-9 колец - персонаж на грани отчаяния, а отчаяние толкает его на страшные и опасные
поступки; кроме этого, персонаж с 8 или более кольцами испытывает крайне сильное
желание принять участие в начинающейся у него на глазах драке
ПРИМЕР: отчаявшись найти денег на лекарства для больных родителей, их дочь
устраивает вооруженное ограбление богатого дома
10 колец - персонаж начинает вести себя максимально неадекватно, его личный
моральный запрет на насилие исчезает абсолютно
ПРИМЕР: отец бедной семьи сводит счеты не только с богачом, который платит ему
гроши, недостаточные для прокорма семьи, но и с родственниками этого богача, его
детьми
Как вы видите, большинство формулировок в Правилах по Кольцам относительно
размыты: вам самим предстоит определять, что значит “категоричнее”, “неадекватно”,
испытывает ли персонаж ту или иную эмоцию в достаточно сильной степени. Однако есть
и несколько исключений, четких правил, указывающих, что кольцо должно быть надето
обязательно. Когда вы сами решаете, надевать ли кольцо, помните, что мы играем в игру,
посвященную гражданскому противостоянию, отношению людей к социальной
справедливости или несправедливости. В случае, если вы сомневаетесь, надевать кольцо
или нет, лучше надеть. И последнее: помните, что если личные психологические
проблемы персонажа могут быть каким-то образом купированы, то огромные социальные
проблемы того периода в любом случае должны вызывать тяжелый отклик в сердцах
людей. Чем больше у игрока колец, тем в большей степени негатив вашего персонажа
выплескивается не только на конкретных персонажей, но на всех представителей того или
иного социального класса.
Правила по смене взглядов
На игре для каждого персонажа предзадана картина мира — “красная”, “белая” или
“зеленая” (напомним,... (обрезано)
13. 1. Если вы хотите кого-то в чем-то переубедить, добейтесь от него, чтобы он явно
признал вашу правоту, произнеся фразу “Я ошибался!” — и притом вы пожали бы
руки, обнялись, похлопали друг друга по плечам и т.п.
14. 2. Если переубежденный персонаж был искренен, он более не должен совершать
действий, противоречащих его заявлению о перемене позиции. Если он НЕ БЫЛ
искренен, то до конца текущего цикла этот персонаж обязан совершить яркое (в
идеале — публичное) действие, показывающее, что он НЕ был переубежден, а
солгал — и открыто заявить об этом тому, кому лгал.
Таким образом, игрок, у которого в целях персонажа стоит “переубедить N в том-то” в
конце цикла может подвести итог:
если важный разговор состоялся, N признал, что его мнение изменилось
и если притом до конца цикла N явно НЕ показал, что он врал или до сих пор
колеблется —
значит, перемена взглядов была четкой и искренней, и цель выполнена.
Эти правила не являются жесткими — и это не игра “на корову”. Не надо пытаться по
этим правилам обмануть другого игрока — хотя персонаж вполне может обмануть
другого персонажа! Стремитесь к тому, чтобы вы оба (как игроки) явно понимали — вот
здесь один персонаж показывает, что переменил свое мнение, а вот здесь становится
очевидно, что он соврал. Пусть это будет драматично!
Если где-то в игре возникнет недоразумение (например, кто-то отметит себе как
выполненную цель “переубедить N”, а игрок, играющий N, не даст четко и вовремя
понять другому, что его персонаж соврал) — ну что же, это не страшно. Значит, N
оказался еще более хитрым (или еще более запутавшимся!) человеком, чем вы
полагали. Используйте эти правила для накала драмы, а не для игры в достижение
формальных целей.
Правила по игротехникам
В начале каждого игрового цикла к игрокам будет выходить команда игротехников,
представляющая высшее руководство города (красное или белое). Игротехники будут
озвучивать важную для персонажей информацию и раздавать поручения. В отношении
игротехников есть следующие рекомендации:
15. 1. Не следует играть с игротехниками сверх необходимого минимума, не следует
пытаться их обмануть, переубедить. Примите их информацию как истину, а их
поручения вашим персонажам - как факт, от которого не отвертеться;
2. Не следует предпринимать насильственные действия в отношении персонажей,
представленных игротехниками. Фокус нашей игры в взаимодействии игроков с
другими игроками.
Правила по виртуальному отряду
В начале каждого экономического цикла игротехники, изображающие высшее местное
руководство красных или белых (в зависимости от того, какая власть устанавливается в
городе в начале цикла) вручает ОДНОМУ персонажу виртуальное отделение бдительных
и мотивированных солдат (далее - Отряд). Отряд моделируется красной повязкой на руке
(красные) и бело-зеленой (белые) и передается персонажу сроком до конца текущего
цикла.
Кто получит Отряд, зависит от итогов общения персонажей с высшим руководством в
начале цикла. Заметим лишь, что решение в любом случае за игротехниками, а передача
персонажу Отряда означает, что этот персонаж будет нести перед руководством особенно
большую ответственность за выполнение возложенных на него поручений.
Отряд ВСЕГДА сопровождает персонажа, отряд НЕЛЬЗЯ передать другому персонажу, от
Отряда НЕЛЬЗЯ отказаться. Персонаж с Отрядом:
1. не может быть подвергнут физическому насилию: любые попытки атаковать его,
удерживать его, начать с ним драку, зафиксировать на стуле и пытать и т.д.
невозможны;
16. 2. может в одиночку выломать дверь (т.е. ему не нужны для этого персонажи-
помощники, но время на выламывание двери и использование подручных средств
по-прежнему необходимо);
17. 3. может вытащить одну дополнительную карту при обыске помещения;
4. может ОДИН РАЗ за цикл использовать слово-маркёр “Мандат!”.
Игрок с Отрядом поднимает правую руку и громко и чётко произносит слово “Мандат!”,
после чего заявляет эффект. Игроки обязаны верить заявленному, а их персонажи обязаны
реагировать соответственно. “Мандат!” может быть использован для того, чтобы:
18. 1. немедленно убить одного персонажа в обход всех правил по убийству, за
исключением Сюжетной Брони (предполагается, что солдаты совершают расправу
на месте);
19. 2. начать удерживание одного персонажа (персонаж считается под конвоем, он с
руками за спиной обязан следовать за персонажем с Отрядом до тех пор, пока его
не отпустят, либо до истечения 15 минут); удерживаемого таким образом
персонажа нельзя запирать, чтобы не выключать игрока из игры;
20. 4. провести тотальный обыск одного дома (при этом обыске карты в тумбочках не
тянутся вовсе, можно сразу осматривать тумбочки).
Возможно, во второй половине игры персонаж с Отрядом получит возможность
использовать “Мандат!” дважды за цикл. Об этом игроку сообщат игротехники при
выдаче повязки. В любом случае, игроки обязаны верить любому использованию
“Мандата!”
Правила по Экономике
Мы очень старались, чтобы приведенные ниже правила не нуждались в присутствии и
контроле со стороны мастеров или игротехников. В связи с этим подавляющее количество
операций, связанных с экономикой, игроки совершают самостоятельно и “на честность”.
Мы не сомневаемся, что можем доверять в этом нашим игрокам.
Материальные ценности
На игре существуют следующие материальные ценности:
21. 1. Ресурсы четырех типов: продукты, одежда, патроны и лекарства (моделируются
соответствующими чипами);
22. 4. Ценные предметы (моделируются настоящими предметами, к которым привязана
желтая ленточка);
23. 5. Облигации (бывают “красными”, то есть выданными большевистским
правительством, и “белыми”, то есть выданными антибольшевистскими властями).
За исключением редких ситуаций, указанных в правилах ниже, все эти материальные
ценности отчуждаемы: могут быть добровольно переданы, украдены, отняты силой.
Особым типом материальных ценностей являются объекты недвижимости: дома
(реальные, то есть игровые помещения, и виртуальные) и земельные участки
(виртуальные). Более подробно о недвижимости рассказано в разделе Недвижимость.
Торговый Район
На игре существует особая локация, которая называется Торговый Район. Это весьма
обширная часть Николаевска, где находятся всевозможные товарные склады, магазины,
распределительные конторы и пр. Торговый Район моделируется отдельной комнатой на
втором этаже корпуса. В этой комнате есть несколько подписанных столов, на которых
размещены коробки с различными названиями:
1. Стол “СКЛАДЫ” с 6 коробками: “Продуктовый склад”, “Склад одежды”,
“Патронный склад”, “Склад лекарств”, “Внешняя торговля” и “Деньги”;
24. 2. Стол “МАГАЗИН”, где разложены чипы ресурсов, а также стоит 1 коробка
“Деньги”;
25. 4. Стена с прикрепленными к ней конвертами, подписанная “ОБЛИГАЦИИ”;
5. Кроме этого, иногда в комнате может появляться коробка с надписью “ЗАГОВОР”.
О взаимодействии с ней см. Правила Заговора.
Торговый Район - в большой степени техническая локация, поэтому в этой комнате
категорически запрещены любые игровые взаимодействия. В коридоре перед дверью в
комнату взаимодействовать можно без ограничений, а в самой комнате - нет. Если вы,
находясь в этой комнате по своим делам, стали свидетелями действий других игроков в
этой комнате (будь то воровство ресурсов со склада или отправка ресурсов на фронт), то
считайте, что это мета-информация, полученная вами как игроком, но не как персонажем.
Мы надеемся, что вы не станете использовать мета-информацию на игре.
Рассмотрим более подробно, для каких действий предназначены столы и коробки. Стол
26. 1. Этот стол моделирует городские склады. В коробки “Продуктовый склад”, “Склад
одежды”, “Патронный склад”, “Склад лекарств” помещаются чипы
соответствующих ресурсов, произведенных четырьмя городскими предприятиями.
Ресурсы хранятся на складах и могут быть законно изъяты или украдены оттуда
(см. раздел Производство);
27. 2. В коробку “Внешняя торговля” вместе со специальным сопроводительным
письмом помещаются ресурсы, проданные в другие части города, не моделируемые
на игре (см. раздел Внешняя Торговля);
28. 3. Из коробки “Деньги” игрок, чей персонаж совершил акт Внешней Торговли, берет
деньги в соответствии с суммарной стоимостью только что проданных им ресурсов
(на столе будет табличка с актуальными ценами, цены в ходе игры будут
меняться).
Стол “МАГАЗИН”:
29. 1. Этот стол моделирует городской магазин, где персонажи игры могут приобрести
нужные им ресурсы за деньги (на столе будет табличка с актуальными ценами,
цены в ходе игры будут меняться);
30. 2. Ресурсы на столе размещаются сразу после окончания рабочей смены, на которой
они были произведены (см. раздел Производство). Ресурсы конечны, возможен
дефицит, спекуляция и т.д.
3. В коробку “Деньги” на этом столе игроки помещают свои игровые деньги,
потраченные на покупку ресурсов в магазине.
Стол “НА ФРОНТ”:
31. 1. Этот стол моделирует помощь Красной Армии либо антибольшевистским
вооруженным силам;
32. 2. В коробку “Красным” помещаются ресурсы, отправленные из города для
поддержки Красной Армии;
33. 3. В коробку “Белым” помещаются ресурсы, отправленные из города для поддержки
антибольшевистских вооруженных сил;
34. 4. Перед Войной мастера подсчитывают ресурсы в обеих коробках и преобразуют их
в жетоны поддержки той или иной стороны на Войне (см. Правила Войны);
35. 5. На столе также лежат красные и белые облигации (см. раздел Снабжение Армий и
раздел Облигации).
Стена “ОБЛИГАЦИИ”:
36. 1. Эта стена с большим количеством прикрепленных к ней конвертов моделирует
несгораемый запас облигаций, хранящихся у персонажей;
37. 2. Если у персонажа нет ни одной облигации, он никак не может взаимодействовать с
конвертами;
38. 3. Как только у персонажа появляется облигация, он может либо носить ее вне
Торгового Района при себе (тогда облигация отчуждаема по общим правилам),
либо подписать ОДИН из конвертов на стене своим именем и положить облигацию
туда;
39. 4. С конвертом, на котором есть имя персонажа, ни при каких условиях не может
взаимодействовать никто, кроме этого персонажа; в вашем конверте нельзя
хранить ничего, кроме облигаций, принадлежащих вашему персонажу; в конверте
может храниться неограниченное количество облигаций (см. раздел Облигации).
На стенах в комнате “Торговый Район”, в нескольких экземплярах будут размещены
подсказки, напоминающие игрокам все существенные аспекты взаимодействий в этой
комнате.
Потребление ресурсов
В течение каждого игрового цикла каждый бедный персонаж должен употребить
необходимый для жизни минимум продуктов. Для этого нужно опустить 1 чип продуктов
в конверт на двери вашего дома. Таким образом, бедная семья из 4 человек должна в
течение цикла потратить 4 чипа продуктов. Если у персонажа нет продуктов, он получает
1 Кольцо Гнева и ещё 1 дополнительное Кольцо Гнева, если не поели его дети.
В течение каждого игрового цикла каждый богатый персонаж должен употребить 2
единицы продуктов (2 чипа) и дополнительно потратить некоторую сумму рублей на
поддержание привычного уровня комфорта (в первом цикле это 40 рублей, в ходе игры
сумма может меняться). Для этого нужно опустить чипы продуктов и деньги в конверт на
двери вашего дома. Таким образом, богатая семья из 4 человек должна в течение цикла
потратить 8 чипов продуктов и 160 рублей. Если эти условия не соблюдены, персонаж
получает 2 Кольца Гнева, а вся его семья на следующий цикл считается бедной (снимите
броши и опустите в конверт). Чтобы вернуть статус богатой семьи, нужно полностью
выполнить условия текущего цикла - статус богатства вернется в цикле, следующем за
текущим.
Производство ресурсов
Ресурсы производятся на четырех городских предприятиях. Хлебозавод производит
продукты, текстильная мануфактура - одежду, патронный завод - патроны, химическое
предприятие - лекарства. С каждым предприятием связана пара предметов: Амбарная
Книга (на игре их четыре, по одному для каждого предприятия) и Ключ (на игре их
четыре, по одному для каждого склада в локации Торговый Район).
Амбарная Книга - маркер персонажа, которому принадлежит предприятие. Амбарная
Книга моделируется выданной мастерами амбарной книгой, в которую в ходе игры можно
вносить записи. Амбарная Книга сама по себе неотчуждаема, она передается лишь вместе
с правом собственности на соответствующее предприятие. В начале игры все четыре
Амбарные Книги хранятся у четырех владельцев предприятий, как это указано в списке
ролей.
ПРИМЕР 1. Купец Добропасов решил эмигрировать в Париж и продал свой свечной
заводик купцу Ананьеву. После юридического оформления сделки Амбарная Книга
свечного заводика меняет владельца.
ПРИМЕР 2. Николаевский Совдеп постановил, что свечной заводик купца Добропасова
должен принадлежать трудовому народу, и национализировал его. После юридического
оформления соответствующего постановления Совдепа Амбарная Книга передается кому-
либо из членов Совдепа.
Ключ - маркер бригадира предприятия, персонажа, имеющего доступ к
соответствующему складу. Только персонаж с Ключом может положить ресурсы на
соответствующий склад... (обрезано)
40. 1. Игрок, исполняющий роль бригадира, аккуратно раскладывает на столе
“МАГАЗИН” столько чипов ресурсов, сколько указано в мастерской памятке,
вклеенной в Амбарную Книгу. Игрок, исполняющий роль бригадира текстильной
мануфактуры, пропускает этот пункт;
41. 2. Игрок, исполняющий роль бригадира, помещает в коробку “Внешняя Торговля”
вместе со специальным сопроводительным письмом столько партий ресурсов,
сколько указано в мастерской памятке, вклеенной в Амбарную Книгу, и берет из
коробки “Деньги” сумму в соответствии с общей стоимостью только что
проданных им ресурсов;
42. 3. Игрок, исполняющий роль бригадира, помещает все оставшиеся произведенные в
эту смену ресурсы на склад своего предприятия.
ВАЖНО: все три действия, перечисленные выше, выполняет ИГРОК, не персонаж. Он
обязан сделать все так и в той последовательности, как здесь указано. После выполнения
пункта 3 игрок немедленно покидает комнату Торговый Район - и с этого момента вновь
волен действовать как персонаж по своему усмотрению.
ПРИМЕР. Игрок Ваня из Уфы, который играет бригадира Тихона Ворюгина, честно
приносит произведенные на смене чипы ресурсов, раскладывает нужное количество в
Магазине, отправляет нужное количество партий ресурсов с сопроводительным письмом
на Внешнюю Торговлю, берет за них деньги, оставшиеся чипы кладет в коробку склада
своего предприятия. Затем, не задерживаясь, быстро выходит из комнаты, облегченно
вздыхает, снова становится бригадиром Тихоном Ворюгиным, возвращается в комнату,
крадет все ресурсы со склада своего предприятия, со специальным сопроводительным
письмом помещает их в коробку “Внешняя Торговля”, забирает из коробки “Деньги”
вырученную сумму и идет на первый этаж корпуса кутить и жить свою лучшую жизнь. О
воровстве и растрате скоро узнают, и военная комендатура белых приговаривает Тихона
Ворюгина к расстрелу.
Правила эффективного ведения хозяйства подразумевают, что после каждой смены
рачительный хозяин должен записать в Амбарной Книге, сколько ресурсов было
произведено и доставлено на склады. Владельцы предприятий могут делать это сами,
посещая рабочие смены, либо верить в людскую честность и доверять сведениям от своих
бригадиров.
Внешняя торговля
Все владельцы предприятий имеют долгосрочные договоры о поставках своей продукции
в другие части города. Это означает, что они обязаны продать оговоренное количество
партий ресурсов каждый цикл (точное количество на каждый цикл будет в мастерской
памятке, вклеенной в Амбарную Книгу) по оговоренной цене. Эти ресурсы отправляются
получателям сразу после поступления на склад в конце рабочей смены, деньги за поставку
получает бригадир (см. раздел Производство). Каждая отправка ресурсов по Внешней
Торговле должна обязательно сопровождаться письмом, содержащим информацию о
количестве, стоимости отправляемого товара, а также об имени отправителя, дате
отправки и т.д. Готовые для заполнения бланки таких писем будут храниться на столе
“СКЛАДЫ” рядом с коробкой “Внешняя Торговля” Нарушение поставок приведет к
существенному наказанию со стороны властей города.
Внутренняя торговля
Персонажи могут свободно продавать, покупать или обменивать любые материальные
ценности (кроме облигаций и недвижимости) вне комнаты Торговый Район. Напомним,
что в комнате Торговый Район запрещены любые игровые взаимодействия, а все
операции, которые в ней можно провести, исчерпываются разделом Торговый Район.
Текущие цены на продукты, одежду, патроны и лекарства определяются мастерами и
вывешиваются на видном месте на первом этаже. Игроки не обязаны вести торговлю по
этим ценам, но могут на них ориентироваться.
Правило чемоданов
На первом этаже корпуса, у начала лестницы на второй ... (обрезано)
43. 3. Если персонаж с чемоданом подвергнут обыску, он обязан открыть чемодан и
предъявить все содержимое;
44. 4. После использования чемодан должен быть как можно скорее возвращен к началу
лестницы;
45. 5. Намеренно задерживать операции с чемоданами, создавая искусственный дефицит
чемоданов, запрещено; если, несмотря на это, вы не нашли у лестницы ни одного
чемодана, это значит, что в городе временный недостаток извозчиков… или
жители города со страшной силой переправляют куда-то десятки пудов товаров.
Как пользоваться чемоданом? ПРИМЕР. Мещанин Иммануил Скопидомский, будучи
бригадиром, украл со склада 70 чипов патронов и захотел отправить их в 10-ю Армию
товарищу Фрунзе. Сделать это можно только через Торговый Район. 70 чипов патронов он
принес со склада к себе домой без всякого чемодана, а вот доставить их в Торговый Район
для отправки на фронт можно только в чемодане. Поэтому он пошел к лестнице, взял там
один чемодан, с ним дошел до своего дома, там положил чипы в чемодан и пошел с
чемоданом на второй этаж. По пути его не обыскали, и он без приключений донес
чемодан до Торгового Района. Там он положил все чипы в ящик “Красным” и с пустым
чемоданом и легким сердцем поспешил обратно на первый этаж, к началу лестницы, и
вернул чемодан на место, после чего выпил в трактире водки за пролетариев всех стран.
Снабжение Армий
В Торговом Районе персонажи могут поместить любое количество партий ресурсов в
коробки “Красным” и “Белым”, тем самым оказывая помощь той или иной стороне в
Войне текущего цикла. Обращаем внимание, что все такие операции должны быть
выполнены не позднее, чем за 15 минут до начала Войны, чтобы мастера успели
подсчитать полученные красными и белыми армиями ресурсы и подготовить жетоны для
Войны.
ВАЖНО. За единовременную отправку 10 партий любых ресурсов на фронт персонаж
получает Облигацию (см. раздел Облигации). Если эти 10 партий были отправлены
белым, то персонаж получает белую облигацию. Если красным, то красную. Облигации
будут лежать в Торговом Районе на столе “НА ФРОНТ” рядом с коробками “Красным” и
“Белым”. Напомним, что Облигации можно хранить при себе или спрятать в доме (тогда
они полностью отчуждаемы по общим правилам), а можно положить в конверт в
Торговом Районе (см. раздел Торговый Район).
Недвижимость
На видном месте на первом этаже корпуса будет размещена большой план
Воскресенского проспекта, моделируемой на игре улицы. На этом плане будут указаны
все моделируемые на игре локации, включая предприятия, а также все существующие в
пространстве игры виртуальные объекты недвижимости (здания и участки земли).
У каждого объекта на этом плане уже есть или может быть собственник. Право
собственности подтверждается соответствующей записью в Земской Книге, оно
подразумевает возможность распоряжаться объектом недвижимости по своему
усмотрению. Земская Книга - неотчуждаемый маркер, символ действующей власти,
записи в ней делает только назначенный представитель действующей власти. В случае
смены власти игрок, у которого была в тот момент Земская Книга, обязан передать ее
игротехникам, в начале нового цикла изображающими новую власть. В отличие от
Амбарной Книги, где можно делать записи по своему усмотрению, в Земской Книге
обязательно должна быть зафиксирована каждая сделка с недвижимостью (в формате
“Н... (обрезано)
46. 1. Игрок, желающий начать драку вскидывает сжатый кулак над головой и
произносит маркерную фразу “Драка!” и указать на Жертву. Инициатор драки
считается Нападающим. После этого драку нельзя прервать до её окончания.
47. 3. Нападающий и Жертва становятся друг напротив друга
4. Все желающие поддержать одну из сторон становятся в шеренгу плечом к плечу,
на это отводится 20 секунд. Участники образуют пары. Если кому-то пары не
досталось, он может положить руку на плечо соседа и назвать количество своих
колец - они добавляются к количеству колец соседа на время этой драки, если у
него есть нож - передать и его тоже.
5. Нападающий объявляет “Начали!”.
6. Противники сцепляются правыми руками и играют в аналог игры “камень,
ножницы бумага”, но на счет три показывают от 0 до 5 пальцев левой рукой. Кто
показал меньше пальцев - пропустил удар. Три пропущенных удара приводят к
травме и поражению. При равном количестве - оба противника пропустили удар.
Каждый участник драки не может показать показать больше пальцев в течение
этой драки, чем у него есть колец.
48. 7. В массовой драке побеждает сторона, на которой больше победителей в парах. При
равном количестве исход решает победитель в паре Нападающий-Жертва. При
ничьей и в этой паре тоже победителей в драке нет.
8. Драка считается законченной когда все пары выявили победителя.
Все проигравшие в драке берут по 1 кольцу.
Ножи и холодное оружие
Допускается только резиновое и протектированное оружие без острых углов и
травмоопасных частей.
Уличная поножовщина проводится аналогично драке, но каждый пропущенный удар
приводит к легкому ранению. Нож должен быть зажат в правой руке (той, которой вы
сцепляетесь с противником).
Длинномерное холодное оружие (шашки) носят исключительно декоративный характер.
Офицерская дуэль
Любой офицер или дворянин мужского пола может вызвать вызвать другого офицера или
дворянина мужского пола на дуэль по правилам чести. Дуэль проводится только на
огнестрельном оружии. Правила и регламент устанавливаются игроками по
договоренности.
Удержание
Для удержания два человека должны обеими руками держать жертву за любую часть руки
или туловища. Жертва не может оказывать существенное физическое сопротивление.
Удержание - единственный способ ограничить перемещения персонажа. Нельзя запирать
двери или иным способом блокировать игроков. В ситуациях, когда вам необходимо
использовать “оглушение” - используйте удержание. Оглушения в чистом виде на игре
нет.
Пытки и обыск
Удерживаемый или добровольно согласный человек может быть подвергнут обыску. Для
этого нужно совершить похлопывание по карманам и отыграть осмотр сумки. После этого
обыскиваемый должен предъявить все игровые предметы. Подвергнутый обыску берет 1
кольцо.
Для проведения пыток жертву нужно усадить на стул и обозначить связывание рук за
спиной. Далее жертве задаются вопросы. Если ответы не удовлетворяют палача,
обозначаются удары хлопками возле уха и пинками по ножкам стула, жертва получает
травму. Снова задаются вопросы и при необходимости снова наносятся “удары” - тогда
жертва получает легкое ранение. Снова задаются вопросы и при необходимости снова
наносятся удары - жертва обязательно отвечает правду и теряет сознание. Если жертва
была невиновна и действительно не знала ответ - палач берет кольцо. При первой
возможности жертва берет от 1 до 3-х колец на своё усмотрение. Более подробно о тонких
моментах допроса как такового см. соответствующий раздел Правил по Криминалистике
и Криминалу.
Воровство и обыск помещения
Чипы ресурсов, чипы драгоценностей, игровые деньги и дорогостоящие личные предметы
(отмеченные желтой атласной лентой) можно хранить либо в тумбочках жилых
помещений первого этажа, либо на видном месте. Если вы хотите что-то спрятать -
положите это в нижнюю часть тумбочки, за дверцей, перемешайте карточки на верхней
полке и разложите в произвольном порядке. Карточки стоит время от времени
перемешивать.
Если персонаж не является жителем помещения, но хочет проникнуть в него тайно, он
должен использовать отмычку (расходуемый предмет) - где их раздобыть, вам придется
выяснить самим. Отмычки одноразовые - после вскрытия надорвите карточку отмычки и
ос... (обрезано)
49. 1. Только Дознаватели могут задавать другим персонажам вопросы, в ответ на
которые нельзя лгать.
2. Только Сыщики могут обнаруживать Улики.
3. Только Фальсификаторы могут изготавливать фальшивые документы.
4. Только Верификаторы могут проверять подлинность документов.
Навыки Дознаватель, Сыщик и Фальсификатор никоим образом нельзя получить в ходе
игры. Навык Верификатора можно получить в ходе игры.
Дознаватель
Дознавателем не обязательно должен быть представитель власти. Это просто хороший
психолог! Дознаватели могут задавать любым другим персонажам специальные вопросы,
в ответ на которые нельзя лгать.
Маркер такого вопроса — фраза “Посмотрите мне в глаза. Я хотел бы задать вам
чрезвычайно важный вопрос”.
Говорить так могут только Дознаватели. Если вы не Дознаватель — не используйте эту
фразу. Если Дознаватель перепутал или слегка переформулировал маркерную фразу —
это не дает вам возможности врать! Важна не точность формулировки, а сам факт
обозначения, что применяется навык.
Если к вам применили данный навык (то есть задали подобный вопрос) — у вас есть три
варианта действий.
Если в данном игровом цикле вы еще не отвечали на подобные вопросы 3 раза — то:
Вы должны либо честно ответить
Либо отказаться отвечать — принимая, что окружающие могут истолковать это
как признак вашей вины, причастности к преступлению
Или, если в данном игровом цикле вы уже отвечали на подобные вопросы 3 раза, то:
Вы можете либо так же честно ответить (если хотите)
Либо сослаться на усталость. Для этого используется другая маркерная фраза: “Я
чрезвычайно устал от этих вопросов”.
Если персонаж ссылается на усталость — Дознаватель не должен считать это игровым
доказательством вины. Это значит лишь, что разговор не складывается, и персонаж,
который ссылается на усталость, действительно не готов сейчас его продолжать (занят,
вымотался, не доверяет Дознавателю и т.п. — в зависимости от конкретной игровой
ситуации).
Не важно, какие именно Дознаватели задавали вам маркированные вопросы, и какие
именно это были вопросы (одинаковые, похожие или совсем разные). Важно только одно:
в течение Цикла вы должны правдиво ответить на ТРИ таких вопроса подряд — или
явным образом уклониться от ответа. На четвертый уже можно не отвечать, ссылаясь на
усталость.
Дознаватели могут задавать эти вопросы и друг другу — работает точно так же.
Если вы честно отвечаете на вопрос, не нужно юлить, пытаться отделаться формальными,
пустыми ответами и т.п. Отвечайте как есть.
При этом — ВАЖНО! — Дознаватель не должен задавать общие вопросы всем подряд
“по радиусу”. У него должна быть конкретная причина подойти именно к этому человеку
и задать именно этот вопрос — основание для подозрений, что данному персонажу
известно кое-что важное.
Пример 1. Милиционер Степанов узнал от бывшей купчихи Брюхановой, что
разнорабочего Гришку Штыря видели ночью на пустой улице с огромным тяжелым
чемоданом. Милиционер вправе подойти к Гришке и сказать: “Ну-ка, в глаза смотри.
Григорий, у меня чрезвычайно важный вопрос: а что в чемодане-то было, который ты
вчера ночью мимо дома Брюхановых н... (обрезано)
50. 1. Заработанные в цикле ресурсы для каждой стороны конвертируются в очки и
распределяются по армии, 1 партия ресурса конвертируется в 1 очко (все эти
расчеты делают мастера до начала Войны):
Продовольствие конвертируются в очки Маневра и передаются старшему командиру (но
не более 40 на всех)
Патроны конвертируются в очки Атаки и передаются старшему командиру (не более 40
на всех)
Одежда конвертируется в очки Защиты и передаются старшему командиру (не более 25
на всех)
Медикаменты конвертируются в Лекарства и передаются тыловой роте (не более 10)
Обе стороны имеют по 5 очков маневрирования.
Нападающая сторона имеет 5 дополнительных очков Атаки для распределения по ротам
Защищающаяся сторона имеет 5 дополнительных очков Защиты для распределения по
ротам
51. 2. Тыловая и пехотная роты (игроки) занимают позиции за баррикадами. Баррикады
пронумерованы соответственно ротам. Старшие командиры занимают места за
тактическим столом с картой.
52. 3. Старшие командиры распределяют карточки Атаки и Защиты, они раскладываются
на полевые укрепления перед бойцами.
53. 4. Каждая сторона расставляет фишки своих рот в своей зоне расстановки (отмечена
цветом на карте). Перед старшими командирами раскладываются
пронумерованные карточки рот, на них размещаются фишки здоровья.
Сражение длится 3 хода. Каждый ход делится на 3 фазы:
Маневрирование
Бой
Эвакуация раненых
Цель - занять и удержать как можно больше ключевых точек.
Фаза маневрирования
Старшие командиры передвигают роты, солдаты замерли на полевых укреплениях. На
передвижение 1 роты на 1 клетку тратится 1 очко маневра.
Начинает нападающая сторона (которая в данный момент НЕ удерживает город)
(например, белые).
Белые передвигают фишки своих рот на расстояние от 0 до 2х клеток, командирская рота -
до трех. На передвижение отводится 1 минута.
Красные передвигают фишки своих рот на расстояние от 0 до 2х клеток, командирская
рота - до трех. На передвижение отводится 1 минута.
Фаза боя
Старший командир отдает устные приказы своим ротам в произвольной форме (в
интересах старшего командира отдавать четкие и недвусмысленные приказы):
В атаку с полной силой!
В наступление!
Удерживать позиции!
Пехотные и тыловая роты (игроки) решают как трактовать приказ:
Каждая рота передает старшему командиру через игротехника столько
очков Атаки и Защиты, сколько считает нужным, в сумме от 0 до 5 (рота
с Ранеными - от 0 до 3)
Если персонаж участвует в битве лично, при выборе количества карточек он
руководствуется своими целями, характером и отношением к противнику. Безликие
статисты стараются следовать приказам старшего командира так точно, насколько это в
их силах.
Назначенные в этой фазе очки защиты и атаки раскладываются рядом с очками здоровья
каждой из рот.
Старший командир нападающей стороны направляет атаки на фишки противника. Если
фишка противника находится на расстоянии 0-1 клетки, ей наносится
столько Повреждений, сколько очков Атаки потрачено атакующей фишкой, на
расстоянии 2-3 клетки - в 2 раза меньше (с округлением вниз).
Командирская рота всегда добавляет 1 очко Атаки, и ещё 1 очко Атаки дополнительно,
если ее возглавляет персонаж, имеющий военный опыт.
Пехотная рота добавляет 1 очко Атаки, если ее возглавляет персонаж, имеющий военный
опыт.
Фишка противника теряет столько очков Защиты и Здоровья, сколько нанесено
повреждений (сначала Защита потом Здоровье). Если потеряно хотя бы одно очко
здоровья - рота считается ротой с Ранеными.
После завершения подсчетов отдается сигнал (рожок). Включаются свето-шумовые
эффекты - начинается постановочная часть сражения. Все роты стреляют в этот момент в
сторону противника, отыгрывая атаку.
Игротехник забирает у раненых рот соответствующее число очков Здоровья.
Фаза эвакуации раненых
Старший командир выбирает 1 раненую роту в радиусе 3х клеток от тыловой и отдает
устный приказ оказать ей помощь.
Тыловая рота (игрок) подходит к указанной роте (или остается на месте, если приказано
оказать помощь себе) и накладывает повязку. Таким образом можно восстановить до 3
очков Здоровья, затратив 1 очко Лекарств на каждое.
Если тыловую роту возглавляет персонаж, один раз за сражение он может оказать помощь
о... (обрезано)
Извлечённый текст
РИ «Городъ N. 1918»
Омск, 27-30 марта 2025 года
МГ «Трое в лодке, не считая собаки»
ПРАВИЛА ИГРЫ
Время и Пространство
Время игры
Игра начнется вечером в четверг 27 марта, завершится в ночь с субботы на воскресенье 30
марта и будет разделена на 5 циклов.
Структура каждого цикла такова:
В начале цикла меняется (или нет) политическая власть в городе. В пространстве
игры появляются игротехники, которые играют роли наделенных властью лиц:
чрезвычайных комиссаров, командиров красной либо белой армии, и т.п.
В ходе цикла горожане могут выйти на рабочие смены на любое из четырех
производств: текстильную фабрику, хлебозавод, патронный завод, химкомбинат.
От того, какими окажутся итоги производственного цикла, отчасти будет зависеть
ситуация на Войне.
В финале цикла происходит фаза Войны (в отдельном пространстве моделируются
боевые столкновения, происходящие на подступах к городу), и персонажи могут
отправиться воевать.
Далее мастера обсчитывают итоги военной фазы — и от этого зависит, какой из
сторон (красным или белым) в следующем цикле будет принадлежать
политическая власть в городе.
Первый цикл начинается со стартом игры
Второй цикл — в обед пятницы
Третий цикл — вечером пятницы
Чевертый цикл — в первой половине дня субботы
Пятый цикл — в субботу вечером
Точное время начала циклов и фаз будет опубликовано перед игрой.
Параллельно смене циклов у нас будут происходить завтраки, обеды и ужины в столовой
базы.
ВАЖНО! В течение первых двух циклов принадлежность политической власти в городе
сценарно заскриптована, а персонажи обладают «сюжетной броней», то есть не могут
погибнуть ни при каких обстоятельствах.
На протяжении всего первого цикла власть в городе принадлежит красным, в городе
действует Совдеп. Экономические итоги и исход Войны первого цикла только косвенно
повлияют на политическую ситуацию в городе — власть в любом случае сменится!
Случится мятеж белочехов, и во втором цикле к власти непременно придут белые.
Наконец, кто окажется у власти в третьем цикле и далее, уже целиком и полностью будет
зависеть от итогов первого и второго цикла! Точно так же и в последних циклах,
четвертом и пятом: политическая ситуация там тоже будет целиком зависеть от
предыдущих действий игроков (прежде всего — от действий в области экономики и
итогов Войны).
Начиная с третьего цикла с персонажей спадает «сюжетная броня», и становится
возможной игровая смерть.
Пространство игры
Вся игра будет происходить в одном двухэтажном здании — корпусе детского лагеря.
Первый этаж корпуса моделирует центральную улицу города — Воскресенский проспект.
Здесь находится несколько особняков, огромный доходный дом (в нем живут, в частности,
и несколько бедных семей!), трактир, а также Дом призрения для неимущих и ветеранов
Германской войны.
Второй этаж корпуса — это прочие городские районы.
Все (в том числе жилые!) комнаты первого этажа будут моделировать те или иные
игровые помещения: особняки, каморки и проч. Ряд этих помещений будет считаться
статусными, удобными, обширными; ряд — напротив, неудобными, «черными»
помещениями. При этом технически все комнаты и кровати в корпусе почти одинаковы.
ВАЖНО!
1. На старте игры мы поселим вас в конкретную комнату, которая будет
моделировать жилище вашей семьи.
2. В ходе игры вы можете быть переселены из этой комнаты в другую! — один или
вместе с прочими членами вашей семьи. Будьте готовы к таким пертурбациям
(технически условия вашего проживания в лагере не изменятся — все комнаты и
кровати плюс-минус одинаково комфортны).
Итак, комнаты первого этажа будут моделировать соседские жилища, куда неуместно
входить без стука и т.п.; коридоры и холл первого этажа — единую улицу, где, так или
иначе, эти жилища и расположены.
Лестница на второй этаж и сам второй этаж — это «другие районы города». Вот что будет
находиться на втором этаже:
Четыре крупнейших городских производства, принадлежащих разным хозяевам —
отдельные комнаты, куда можно будет ходить «на смены». Производства будут
моделированы отдельными мини-играми (см. Правила по Экономике).
Война — холл второго этажа, в котором в финале каждого цикла будут
моделироваться сражения, происходящие в разных районах города (см. Правила по
Войне).
Музей — отдельное, надыгровое пространство, предназначеное для рефлексии
происходящего игроками прямо в ходе игры. Находится в отдельной комнате (см.
Правила по Музею).
Торговый Район - специальная комната для совершения экономических действий.
Игроки могут свободно перемещаться по всему пространству первого этажа, а также по
коридорам второго этажа, и в любое время посещать Музей.
Любые игровые взаимодействия на первом этаже считаются взаимодействиями,
происходящими либо в домах Воскресенского проспекта, либо на самом проспекте, под
окнами его жителей.
Игровые взаимодействия на лестнице жилого корпуса и в коридорах второго этажа
происходят «где-то еще в городе». При этом игрокам нельзя в любое время посещать
производственные зоны (только в течение смен, которые длятся около получаса), и нельзя
в любое время появляться на Войне (только в ходе фазы Войны — она занимает
последние полчаса каждого цикла). Коридоры второго этажа - хорошее место для
разговоров без лишних свидетелей, либо чтобы «затеряться» на какое-то время.
Считается, что, находясь там, ваш персонаж пребывает где-то в иной части города, его
НЕЛЬЗЯ случайно встретить, узнать, взаимодействовать с ним. Если двое или более
персонажей отправились на второй этаж вдвоем или более крупной группой, в рамках
этой группы они имеют право на любые взаимодействия. Все это касается только
коридоров второго этажа и холла второго этажа (вне Войны): подкараулить персонажа у
входа на производственное предприятие или в Торговый Район вполне возможно.
Из корпуса можно будет выйти в любой момент (на перекур, «подышать» и т.д.). Однако
мы просим вас избегать значимых игровых взаимодействий на улице (вести разговоры —
можно!)
Также мы просим вас не покидать корпус дольше, чем на 10-15 минут — ведь присутствие
вашего персонажа может оказаться критически важным для игры других игроков.
В течение пятницы и субботы предусмотрено трехразовое питание в столовой базы
(включено во взнос). Столовая находится в отдельном корпусе (одна минута ходьбы от
нашего).
Значимые игровые взаимодействия в столовой тоже исключены — ТОЛЬКО диалоги! Но
при этом мы просим вас, посещая столовую, не выпадать из образа и игры в целом.
Действует единое на всю игру правило: в столовой занимайте место за столом, где
сидят члены вашей семьи. Если у вас с ними хорошие отношения — вы можете
отыграть семейную трапезу или просто обменяться новостями. Если отношения
драматически напряженные, или если они разрушены — ну что же, вам придется есть в
молчании. Пожалуйста, не считайте столовую местом, где игры нет.
Музей
Музей — особое игровое пространство, существующее отдельно от остальной игры, “над”
ней.
Это — место, находясь в котором можно попробовать осмыслить происходящее внутри
игры и выразить это символическим образом.
Как будет выглядеть Музей
Это отдельная комната, на стенах которой наклеены листы ватмана. В Музее
расположены таблички с фамилиями семей персонажей (Дом призрения считается за
отдельную “семью”), и место рядом с каждой табличкой — место для той памяти и того
наследия, которое останется от вашей игровой семьи.
В Музее будут находиться вещи, которые вы туда принесете, а также появляться те
надписи, которые вы там оставите. В ходе всей игры пространство Музея будет меняться,
отражая происходящие игровые события и вашу на них реакцию.
Музей, цели и ценности персонажа
Вводная каждого персонажа будет содержать такие пункты, как его цели и ценности.
Пример ценности: “Благополучие семьи”
Пример цели: “Защитить семью от репрессий”
Перед началом игры мы попросим каждую семью сделать вот что:
Каждый игрок должен принести в Музей одну вещь, символизирующую нечто,
важное для персонажа или его семьи. С этой вещью вам должно быть не жаль
расстаться “по жизни” (она может оказаться сломана!)
Каждый игрок должен написать на ватмане рядом с табличкой семьи ценности его
персонажа
Каждый игрок может написать на ватмане одну-две открытых цели своего
персонажа (тайные писать не надо!)
Каждый игрок может оставить на ватмане что угодно еще: рисунок, четверостишие
и т.д., символизирующее состояние персонажа и/или семьи на старте игры
Что делать в Музее по ходу игры
Наша игра будет поделена на циклы — и в течение каждого цикла мы будем просить вас
регулярно обращаться к целям и ценностям вашего персонажа, чтобы подумать и понять:
Сумел персонаж добиться чего-либо?
Что произошло с его ценностями: они изменились, они оказались под надежной
защитой, они были втоптаны в грязь?
А что с целями и ценностями других персонажей? С судьбой всего города?..
Если хотите, в любое время можно будет прийти в Музей и отразить то, что, по вашему
мнению, произошло с персонажем, с другими персонажами, с городом:
…Например, перечеркнуть какую-либо из целей или ценностей на ватмане
…Например, дописать, как изменилась та или иная формулировка
…Например, оставить на ватмане еще одно стихотворение, рисунок и т.д.
…Например, переместить или сломать какую-либо вещь
Правила этих взаимодействий:
Свои собственные надписи и рисунки вы можете править любое количество раз. Со
своими вещами можно производить любые манипуляции любое количество раз.
С надписями и/или рисунками, созданными кем-то еще, а также с вещами,
принадлежащими кому-то еще, вы можете провзаимодействовать дважды за цикл.
(Дописать, перечеркнуть, ответить… Переместить, сломать, починить, бросить,
поднять с пола…).
Итого за цикл возможны два взаимодействия с чужими объектами и сколько
угодно взаимодействий со своими объектами, новыми и старыми.
Исключение из этих правил — самое последнее послание, которое персонаж может
оставить после своей гибели. Оно не идет в счет прочих — персонаж может
оставить его всегда, и оно может быть любым.
При этом:
В Музее запрещены любые вербальные коммуникации между игроками и
персонажами
Свои надписи и рисунк... (показаны первые 10000 символов)