[VK док] 2002_Mordheim_Annual_Mordkheym_dopolnenie.pdf

Разделы документа

1. Введение

Оглавление Новые правила 3 Варбанды 38 Орки и гоблины 38 Случайные встречи 3 Гномы охотники за сокровищами 45 Остландцы 50 Правила мультиплеерных игр 12 Аверландцы 58 Сценарий 1: Охота за 15 сокровищами Кислевиты 62 Сценарий 2: Уличная потасовка 16 Сценарий 3: Потерянный принц 17 Драматические персоны 67 Сценарий 4: Особняк волшебника 19 Сценарий 5: Бассейн 22 Никодимус, проклятый странник 67 Сценарий 6: Засада! 23 Улли Леитпольд и Маркванд Волкер 69 Сценарий 7: Охота на монстра 24 Огромные чудовища Мордхейма 26 Наёмные мечи 72 Дополнительные сюжеты 30 Имперский убийца 72 Тилийский Стрелок 74 Погонщик Мулов 75 Роскошные товары 32 Пылающие Сёдла 76 Старинная Лавка Сценарий 1: Поиск спрятанного 76 34 Древностей Сценарий 2: Обоз 77 Оружие ближнего боя 34 Список благодарностей 79 Доспехи 35 Прочее снаряжение 35 Малый шаблон пламени 80 Навыки знаний 37 2 Новые Правила Случайные Встречи Мордхейм темный и зловещий город, Таблица Случайных опасности выглядывают из-за каждого угла. Столкновений Здесь нарушены сами законы природы. Марк Хавенер и Тим Хукелбери рассказывают, какие D66 опасности могут поджидать вас. 11 Огр-Телохранитель Эти правила описываю странные и сверхъестественные вещи, которые могут Огр-телохранитель бродит где-то рядом. случаться в Мордхейме вне контроля игроков. Эти правила являются дополнением и могут Чуя заварушку, Огр-Телохранитель решает использоваться, только если все участники использовать возможность и предлагает свои согласны. Для того, что бы определить, случится услуги банде с самым низким рейтингом ( если ли что-то необычное, бросайте D6 в начале есть два банды с равным рейтингом, бросьте каждого хода. При 1 происходит Случайное кубик). Банда, которой он предлагает помощь, Столкновение. Бросьте D66 по таблице ниже, что должна немедленно добавить Наемный Меч к бы определить, что случилось. Игрок, на чьем своему ростеру на эту игру. В конце Игры, Огр ходе произошло Случайное Столкновение, потребует оплату за свои услуги. Банда, к номинально управляет им. Создания будут которой он присоединился, должна заплатить действовать в его ход и подчиняться его ему за найм и за содержание. Если банда не желаниям (хотя это довольно условно, многие может / не хочет заплатить ему, он уходит, но твари вполне самостоятельны). В дальнейшем прежде вымещает досаду на одном из членов этого игрока будут называть «Игроком банды (определите «везунчика» случайным Столкнования». образом, исключая моделей, которые в последнем бою были вне игры). Бросьте Модели в Случайном Столкновении должен «везунчику» на повреждения, как если бы он быть размещены в пределах 6" от случайно был вне игры. определенного края стола и они должны оставаться в пределах 2" друг от друга. Они должны быть размещены вне зданий, если не 12 Стая Крыс указано иначе. Игрок Столкновения размещает модели Столкновения по собственному Что-то в коллекторах испугало крыс, живших желанию, но не ближе 12" от своих моделей и там. моделей противника. После размещения модели Столкновения бу... (обрезано)

2. 2D6 3 0 4 4 2 3 2D5 10

5 - Член банды узнает о секретном ходе в здании. Если он войдет в него, то на следующий Оружие/Доспехи: Атакует когтями, клыками, ход может оказаться в любом другом здании. щупальцами и прочими членами. Бросьте 2D6, что бы определить количество атак Отродья в 6 - Забавная надпись, но и только (Вескит этом ходу. был здесь!).

3. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Страх: Отродье отвратительное и 33 Густой туман богопротивное создание и вызывает страх. Область накрывает туман, густой, как Безмозглый: Отродье безмозглое существо, гороховый суп. оно не чувствует боли и не боится смерти. Отродье автоматически проходит все тесты на Модели могут видеть только в пределах 2D6" Лидерство. (бросьте один раз для всех моделей). Перебрасывайте этот бросок в начале каждого Движение: Отродье перемещается на 2D6" в хода игрока Столкновения, чтобы узнать сторону самой близкой модели каждый свой ход. пределы видимости на этот ход. Туман не Оно не получает удвоения перемещения при рассеится до конца игры. Атаке, вместо этого, если оно входит в базовый контакт с моделью, это считается Атакой. Убивший Отродье герой получает 1 Опыт. 34 Руки из Камня Из земли вылезают каменные руки. 31 Рухнувшее Здание Игрок Столкновения должен указать точку, в пределах 3" от которой поверхность будет Одно из зданий исчезает в облаках пыли считатся труднопроходимой. Каменные руки будут хватать и стараться удержать все модели Случайным образом выберете здание. Любые в этой области. Этот эффект длится один ход, а модели внутри должны пройти тест на затем руки снова погружаются в землю. Инициативу или получат удар с S5 и спасброском. Удалите здание со стола (или замените на руины, если есть) и верните модели назад на стол, туда, где они стояли. Любые 35 Стая Собак модели, которые были на верхних этажах, так же Недавние события в Мордхейме оставили должны отработать падение с высоты, на многих собак города без дома. Группы этих которой они были. животных одичали и объединились в стаи. Банды наткнулись на одну такую стаю, очень голодную. 32 Надпись на Стене Стая состоит из 2D3 Диких Собак. Собаки На стене здания кровью проступает надпись двигаются к самым близким моделям, разделяясь поровну между целями. Если стая Случайный член банды в пределах 4" от делает модель вне игры, то его могут просто здания (если такой модели нет, игнорируйте это разорвать на куски. Если в пределах 6" от него Столкновение), может прочитать надпись. на следующий ход не будет дружественной Бросьте D6, чтобы выяснить, что она говорит: модели (оглушенные и сбитые с ног модели не в 1 - Надпись - карта области. Банда получает счет), собаки его просто сжирают (модель +1/-1 при броске на сценарий для следующего считается мертвой). Если же модель была боя. спасена, то с ней поступают, как обычно с моделями вне игры. 2 - Прочитавший надпись навлекает на себя малое проклятие. Модель получает –1 штраф ко Стая собак, как и обычная банда, должна всем броска на оставшуюся часть игры. проходить тесты на Разгром. 3 - Член банды узнает о тайнике в этом здании, Убивший Собаку герой получает 1 ЕР. и если входит в него, то получает D6 gc. 4 - Надпись рассказывает о всех потайных 6 36 Одержим! 4 - Из молний около земли формируется сгусток, освещая ее жутким зеленоватым светом. Одним членом банды внезапно овладевает Он ищет волшебную энергию. Поместите сгусток младший демон. на стол согласно об... (обрезано)

4. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

случайного здания. Молитвы Зигмару: Мать изучала Молитвы Зигмару. Она знает молитвы Молот Зигмара и Броня Справедливости. Каждый ход она творит 61 Запретный Плод на себя одну из них (определите случайным образом). Призрачные белые цветы внезапно распускаются на обгоревшем дереве и Навыки: Она имеет навыки Абсолютная Вера, испускают сильный аромат. Скачок и Шаг В Сторону. Случайно определенный член банды игрока Убивший Матриарха герой получает 1 очко Столкновения оказывается рядом с этим опыта. деревом. Разместите дерево в пределах 2" от случайно определенной модели игрока Столкновения. Любые модели в пределах 8" от 55 Ловушки дерева должны сделать тест Лидерства в начале своей фазы движения или должны как можно Какие-то подлецы расставили кучу ловушек в быстрее идти к дереву (иммунные к яду модели этой области. не попадают под влияние аромата). Оказавшись Эти капканы, волчьи ямы и т.д. Игрок в пределах 1" от дерева, очарованная модель Столкновения должно случайным образом сорвет и съест красный, наполненный кровью определит, кто из его банды первым обнаружил плод. После этого она будет вне игры из-за ловушку. Этот неудачник наступает в ловушку. сильного яда, содержащегося в плоде. Не Он должен сделать тест на Инициативу, иначе поддавшиеся очарованию модели могут получает удар с S3 и обычным спасброском. препятствовать другой модели двигаться к дереву, входя с нею в базовый контакт и отводя После этого каждый игрок в начале своего ее назад, за пределы области распространения хода должен бросить D6. При 1 один из членов аромата. Очарованная модель не может делать его банды попадает в аналогичную ловушку. ничего, кроме передвижения к дереву, как и модель, пытающаяся ее оттащить. Оттаскивающая модель может защищаться, 56 Катакомбы если атакована в ближнем бою. Земля расступается под одним из воинов и он Это Столкновение длится до конца игры. При попадает в городские катакомбы. ближайшем осмотре под деревом обнаружатся кости людей и животных, засыпанных мусором. Он получает удар с S3 и обычным спасброском, если не проходит тест на 62 Потерянный Инициативу и приземляется на останки его Многие считаю гибель Мордхейма предшественников. Если он не вне игры после предвестником Конца Света. Группы этих этого, то обнаруживает один из следующих 9 безумцев часто стягиваются в Город Проклятых, Воин заглядывает в глубь собственного где они нападают на любого, кого увидят. В этом Я, и его чувства обостряются. Он они видят возможность отсрочить катаклизм. обнаруживает любые скрытые модели и 4 сообщает о них остальным членам своей Эта группа из D3 Потерянных Флагеллантов банды. Все вражеские модели теряют будет двигаться наиболее быстрым путем к скрытность. самой близкой модели и вступит с ней в ближний бой при первой возможности. Тонкая рука бесшумно поднимается из лужицы и бледные пальцы касаются груди воина. Он чувствует тепло, которое Профиль M WS BS S T W I A Ld 5 наполняет его. Воин может игнорировать 4 3 3 4 4 1 3 1 10 последствия первого результативного уд... (обрезано)

5. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

потрясено открывшейся ему истиной и он Фанатичные: Флагелланты убеждены, что приходит в неописуемый ужас. До конца конец света близок, и ничто в мире более не игры все вражеские модели для этого 6 вызывает в них страха. Флагелланты воина страшные. Так же он откажется автоматически проходят все тесты, основанные подходить к любым зданиям и руинам на Лидерстве. ближе, чем на 2". После игры страх будет постепенно проходить, хотя он уже Убивший Флагелланта герой получает 1 очко никогда не войдет в темную комнату, не опыта. вспомнив Это... 63 Зеркальный Водоем Обратите внимание: Только модели, которые могут получать опыт, захотят Один из воинов замечает маленькую лужицу посмотреть в лужицу, все остальные просто со странной серебристой водой. В ней нелюбопытны! отражается небо, затянутое тучами. Вода лишь слегка колебаться под порывами ветра. Он может проигнорировать ее или вглядеться в нее, если достаточно храбр. 64 Кричащие Стены Случайным образом определите, какая из Лица появляются в стенах одного случайно моделей нашла лужицу. Если воин достаточно выбранного здания и испускают пронзительный храбр, что бы заглянуть в лужицу, бросьте D6: крик. Любые модели в пределах 8" от здания получают удар с S1 и без спасброска, а также получают –1 штраф to hit. Колдуны еще более D6 Результат чувствительны к крику и не могут творить заклинания внутри этой зоны. Бросьте D3, чтобы Вода отражает кошмарные образы его определить, сколько ходов будет длиться крик. собственной смерти, вызывая в нем сильное беспокойство. До конца игры в 1 ближнем бою этот воин будет 65 Коробейник рассматриваться как Совсем Один, независимо от расстояния до других Победители видят караван, бредущего через моделей и количества противников. руины. Это странствующий торговец со слугами, Воин видит недалекое будущие. В этот которые тащат товар. 2 ход воин может перебросить (один раз!) Это Столкновение случается в конце игры. любой бросок to hit. Победившая банда может за половину обычной В лужице появляется отражение бога, цены купить у коробейника следующее товары: которому поклоняется воин, будь это булава, молот, меч, кинжал, топор, шлем, Зигмар или страшный Владыка Теней. арбалет, пистоль, дуэльный пистоль, веревка с 3 Наполнившись уверенностью, воин кошкой, любой яд, счастливый амулет, святая автоматически проходит любые проверки вода, охотничьи стрелы, чеснок, лечебные на Лидерство до конца игры. травы, святые/проклятые мощи, фонарь и карту 10 Мордхейма. У торговца по D3 предмета каждого наименования. 66 Паучок Итси-Битси Гнилой камень сделал из этого обитателя темных углов монстра колоссальных размеров! Матриарх Гигантских Пауков пройдет от одного края стола до другого, нападая при этом на всех, кто попадет в зону его атаки. Профиль M WS BS S T W I A Ld 5 3 0 4/5 4 4 1 2 10 Оружие/Доспехи: Лыпы и жвалы.

6. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Страх: Матриарх Гигантских Пауков внушает страх. Хитин: Из-за толстого хитинового покрова Матриарх Гигантских Пауков имеет доспех 4+. Ядовитая атака: Матриарх Гигантских Пауков нападает ядовитыми жвалами – такие нападения рассчитываются, как произведенные с 5S, но не влияют на спасбросок за доспехи. Ядовитый Укус: Из-за яда Гигантский Паук наносит критические удары на 5 и 6 (вместо обычных 6). 11 Хаос на улицах Сражения между двумя отрядами - наиболее наибольший результат, расставляется распространённая ситуация, но иногда следующим, а остальные – следом за ним, в случается, что соперничающие командиры порядке убывания выпавших результатов. Наёмников на время забывают о разногласиях Пример: Фил, Боб и Девин играют по и объединяются против общего врага. Mark сценарию 1, «Охота за сокровищами». В этом Havener создал исчерпывающие правила, сценарии не определены атакующие и позволяющие проводить большие игры в защитники, поэтому все трое бросают D6. Мордхейм с участием нескольких игроков, а Фил выбросил 3, Боб выбросил 5, а Девин – 1. также семь новых сценариев. Боб должен расставлять свой отряд первым, затем Фил, и наконец Девин. Эти правила разработаны для игр в Когда приходит его черёд расставлять отряд, Мордхейм, в которых участвуют более двух каждый игрок должен выбрать сегмент стола игроков. Однажды вечером у вас собралось (см. схему, поясняющую, что представляют из нечётное количество игроков? Или вам просто себя сегменты) и расположить свой отряд в 6" от не терпится схлестнуться в общей него. Игрок не может расположить воина своего титанической свалке (возможно, в конце отряда ближе 6" от воина вражеского отряда. соревнований)? Испробуйте мультиплеерный Мордхейм, и вы увидите, какой может быть истинно хаотическая игра! Правила мультиплеерных игр Размер игрового поля: Мультиплеерный Мордхейм со всей очевидностью требует больше игрового пространства. В то время как в обычной ситуации партия в Мордхейм разворачивается на пространстве 4' x 4', размер Пример: Продолжая наш пример, Боб игрового поля для нескольких игроков должен расставляет свой отряд первым и выбирает быть не менее 4' x 6' (1,2 x 1,8 м). Это важно для Сегмент D (нижний правый угол). Фил начальной расстановки сил, как описано ниже. расставляется следующим и выбирает Сегмент F (левая сторона). Теперь Девин Атакующие и защитники: В сценариях, где может выбирать из оставшихся сегментов, определены атакующие и защитники, хотя скорее всего ему лучше держаться защитником является тот отряд, у которого выше подальше от Сегмента Е, который находится рейтинг. Если более одного отряда разделяют прямо посреди между двумя врагами (и зона одинаковый высокий рейтинг, защитником будет расстановки в нём может быть сильно тот, в котором больше моделей. Если и в этом ограничена, если Боб и Фил выставят свои они равны, бросьте кубик для определения модели поблизости от этого региона!) Девин защитника. Всегда имеется только один мудро выбирает Сегмент B и расставляет защитник, остальные отряды будут... (обрезано)

7. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Прочее Колдун: Орк Шаман колдун и использует Стрекало сквигов 15 gc Вааах! магию. Шар на цепи 15 gc 0-2 Орк Биг’Ан Гриб крышеснос 25 gc 40 золотых крон 39 В обществе Орков дикая иерархия, где только сильнейшие могут выжить и Профиль M WS BS S T W I A Ld подняться в звании (после того, как спляшут 4 2 3 3 3 1 3 1 5 на телах остальных претендентов). Биг’Аны именно такие «восходящие звезды» и они доносят приказы Босса до остальных. Оружие/Доспехи: Гоблин-Воин может Если Босс погибает, то именно один из использовать любое оружие и доспехи из списка Биг’Анов становится новым лидером (тот из снаряжения гоблинов. двоих, кто победит в схватке один на один).

8. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Враждебность: Орк Бойзы попадают под Профиль M WS BS S T W I A Ld действие правил Враждебности (смотри выше). 4 4 3 3 4 1 3 1 7 Внимание: Гоблин-Воин, который провалил тест на Враждебность и бросил 1, никогда не станет атаковать рядового Орка в рукопашной, хотя Оружие / Доспехи: Биг’Ан может использовать будет использовать метательное оружие как любое оружие и доспехи из Списка обычно. Гоблины слишком боятся Орков, что бы Оборудования Орков. сражаться с ними один на один. Не Орк: Орки не ожидают многого от не-Орков, и вполне могут не обратить внимания на Рядовые поверженного Гоблина или Пещерного Сквига. Чего еще ожидать от этих неженок! Так что при (покупаются группами от 1 до 5 фигур) тесте на Бегство выведенные из действия Гоблины и Сквиги считаются лишь за половину модели. Например, банда из 5 Орков и 10 Орк Бойзы Гоблинов (15 моделей) должна будет пройти тест на Бегство, когда потеряет 4 модели (4 Орков 25 золотых крон или 8 Гоблинов или любые их комбинации). Орк Бойзы дики и жестоки. Они ничего не Мелкий: Гоблины получают опыт, но если боятся и могут бросится на врагов с голыми одному из них «повезет» выкинуть «У парня руками, зато они самые невежественные и талант!», орки немедленно убьют его. «Типа суеверные из всех обитателей Старого слишком умный стал, во!» (вычеркните Гоблина Света. Они основа банды Орков. из вашего ростера). Профиль M WS BS S T W I A Ld 0-5 Пещерные Сквиги 4 4 3 3 4 1 3 1 7 15 золотых крон Оружие/Доспехи: Бойзы используют любые Гоблины оседлали ужасных Пещерных доспехи и оружие из списка снаряжения орков. Сквигов. Эти создания - чудная смесь животных и грибов, и состоят в основном из СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА зубов, рогов и мерзкого характера. Враждебность: Бойзы попадают под действие правил Враждебности. Профиль M WS BS S T W I A Ld

9. 2D6 4 0 4 3 1 4 1 5

Гоблины-Воины Оружие/Доспехи: Большой и Дикий! 15 золотых крон Пещерные Сквиги не используют оружия и Гоблины часто используются как пушечное доспехов. мясо (и как обычное мясо в черные дни!) их

10. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

старшими кузенами – Орками. Обычно они не так хорошо вооружены, как Орки, и используют Передвижение: Сквиги не имеют обычной в бою то, чем Орки не хотят или не могут характеристики Передвижения, а вместо этого вооружится. двигаясь здоровыми неуклюжими прыжками. Что бы понять, куда прыгнул Сквиг, бросьте 2D6 на 40 длину прыжка. Сквиги никогда не бегают и не требует дополнительных расходов. Эти деньги заявляют атаку. Вместо этого они атакуют любую идут на покупку еды Троллю, что бы он сохранил модель, с которой окажутся в контакте в конце свою преданность банде. После каждой битвы прыжка. Если это происходит, то он считается банда должна потратить на него 15 gc. Если же атакующим в следующем раунде рукопашного банде не повезло с деньгами и она не может боя, если заявляет атаку. купить еды Троллю, Большой Босс может скормить ему трех Гоблинов-Воинов или двух Под присмотром: Сквиг всегда должен видеть Пещерных Сквигов (Тролли едать почти все). какого-нибудь Гоблина-Воина и не удалятся от Иначе оголодавший Тролль отправляется искать него дальше, чем на 6”. Если он находится еду (покидает банду навсегда). дальше 6” от Гоблинов или не видит их, то он становится диким. Он двигается на 2D6” в Рвота: Вместо обычных атака Тролль может случайном направлении в свою фазу движения. облевать одного из своих оппонентов по Если в ходе передвижения он оказывается в рукопашной схватке своим едким желудочным контакте с моделью (своей или чужой), он соком (кислота). Эта единственная атака всегда атакует ее в свою фазу рукопашного боя как попадает с S5 и игнорирует броню. обычно. Сквиг сбегает из-под контроля до окончания боя. Специальные навыки Орков Не орк: Смотри описание правила у Гоблинов- Воинов. Животные: Сквиги являются животными и не Герои Орков могут выбирать навыки из этого получают опыта. списка вместо обычных навыков. Ъвердая Башка 0-1 Тролль Череп этого воина толст даже по Орочьим 200 золотых крон меркам. Он получает специальную защиту 3+ против оглушения. Если защита сработала, то Тролль не достаточно интеллектуален, что модель считается сбитой с ног, а не оглушенной. бы действовать совместно с кем-нибудь, но Если Орк носит шлем, тот дает защиту 2+ при достаточном количестве пищи его можно вместо 3+. приручить, в той или иной степени. Вааагх! Орки агрессивная культура. Многие из них Профиль M WS BS S T W I A Ld являются весьма опытными в атаке. Воин с этим 6 3 1 5 4 3 1 3 4 навыком может добавить +DЗ" к перемещению при атаке. Оружие/Доспехи: В бою Тролль использует Мы ид'м! огромную дубину. Кроме нее он не использует никакого оружия или доспехов. В боевом безумии Орки способны бросаться даже на самых жутких противников. Воин

11. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

игнорирует Страх и Ужас когда атакует. Страшный: Тролль чудовищен и вызывает Усе по плану страх. Только Босс может брать это Умение. Банда Регенерация: Может, Тролль и испытывает может перебрасывать проваленные тесты на проблемы с головой, зато может регенерировать Разгром, до тех пор, пока Босс не вне действия. полученные раны. Всякий раз, как врагам удается нанести Троллю рану, бросьте D6, при Ърепкий результате 4 и больше рана игнорируется и Тролль остается неповрежденным. Тролль не Орк имеет толстую темно-зеленую кожу, может регенерировать раны, нанесенные огнем которая показывает возможное присутствие и магией, основанной на огне. Тролль никогда не крови Темных Орков. Он может прибавить+1 к бросает на повреждения после боя. любой броне. Тупой монстр: Тролль слишком туп, что бы Вбашнюна! выучить что-то новое. Он не получает опыта. Орки обладают внушительной физической Всегда голодный: После найма Тролль силой и некоторые из них научились 41 использовать ее максимально эффектно. Они Невероятная Сила: Поскольку Шар-на-цепи целенаправленно наносят удары по голове невероятно тяжел, обычная броня не спасает от противника, так что результат сбит с ног него. Бросок брони не используется для ран, считается как оглушен. нанесенных Шаром-на-цепи. В добавок, его удар вполне может снести голову (ну или на худой конец сломать несколько ребер!). Поэтому при удачном ударе он наносит D3 раны вместо 1. Cпециальная экипировка Орков Неуправляемый: Единственная возможность использовать Шар-на-цепи – это раскручивать его вокруг себя, используя собственное тело как противовес. К несчастью, при таком боевом Стрекало Сквигов стиле сложно долго сохранять контроль. Первый ход использования Шара-на-цепи модель Цена 15 золотых крон двигается на 2D6” в направлении, заданном Редкость: Обычная (только Гоблины) игроком. В последующие фазы Движения бросайте D6, что бы определить, что делает Это длинное древко с тремя шипами на конце. модель: Используется Гоблинами - Погонщиками Сквигов для управления последними. Сквиги хорошо помнят уколы этих стрекал и оказывают D6 Результат Гоблинам, вооруженным ими, го-ораздо больше уважения! Сквиги не станет дикими, пока Модель споткнулась и задушила себя находится в пределах 12” от Гоблина, цепью. Она вне действия. После боя, при вооруженного Стрекалом Сквигов (смотри 1 бросках на Повреждение модель правило Под Присмотром в описании Пещерных считается мертвой на 1-3 вместо сквигов). В добавок, в рукопашной стрекалом обычных 1-2. можно пользоваться как копьем. Модель двигается на 2D6” в 2-5 направлении, указанном игроком. Гриб Крышеснос Модель двигается на 2D6” в случайном направлении. Если у вас есть кубик Цена 25 золотых крон Разброса, определяйте направление при 6 помощи его. Если же такого кубика у вас Редкость: Обычная (если в банде есть нет, то используйте D6: 1 Вперед, 2-3 Гоблины) Влево, 4-5 Вправо, 6 Назад. Гриб Крышеснос (смотри описание в MSD для большей информации) просто необходим для использования шара-на-цепи (смотри ниже... (обрезано)

12. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Гномы инженеры – уважаемые члены общества гномов. Это они разработали и Желание смерти: Убийцы Троллей ищут построили комплекс боевых машин и славную смерть в бою. Они не подвергнуты устройств, которые сделали гномов психологическим действиям и никогда не знаменитыми. тестируются на Совсем Один. Навыки убийц: Убийцы Троллей могут выбирать навыки из Таблицы навыков Убийц Профиль M WS BS S T W I A Ld Троллей вместо обычной Таблицы навыков, 3 4 3 3 4 1 2 1 9 когда они получают новый навык. Таблица навыков Убийц Троллей Оружие/Доспехи: Гном Инженер может Гномы Убийцы Троллей могут использовать использовать любое оружие и доспехи из Списка следующие умения также как и любые обычные Снаряжения Гномов Громовержцев. доступные им умения.

13. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Стремительная атака: Убийца Троллей может Эксперт оружейник: Гном Инженер эксперт в удвоить количество атак в ход, когда он чарджит. механических устройствах. Используя Он получает штраф –1 to hit. усовершенствованные материалы и Убийца монстров: Убийца Троллей всегда проверенные временем секреты инженерии ранит своего противника на броске 4+ гномов, он может увеличить дальность стрельбы независимо от Стойкости, если только его своему отряду. Все стрелковое оружие из Списка собственная сила (после принятия всех снаряжения гномов увеличивает дальность модификаторов, благодаря бонусам оружия и стрельбы на 3" для Пистолей и на 6" для Ружей т.д.) не показывает, что нужен бросок с меньшим и Арбалетов. Это увеличение действует только значением (3+, к примеру). пока Гном Инженер входит в состав банды, так как оно требует постоянной поддержки (и Берсерк: Убийца Троллей получает +1 to hit в продолжает действовать до конца игры, даже рукопашной, когда он чарджит. если Гном Инженер не участвует в сражении или удален со стола). Это усовершенствование не применяется к оружию Наемных Мечей. Рядовые (покупаются группами от 1 до 5 фигур) 0-2 Убийцы Троллей 50 золотых крон Клановые Гномы Убийцы Троллей – члены культа смерти гномов, которые ищут славную смерть в бою. 40 золотых крон Совершив какое-нибудь непростительное Это воины гномы в лучшем виде: крепкие, преступление или обесчестив себя иным упрямые, храбрые и надежные воины. способом гном покидает свой дом и бродит в поисках смерти, сражаясь с врагами гномьего племени. Убийцы Троллей - безумно опасные Профиль M WS BS S T W I A Ld индивидуумы, психопаты и кровавые убийцы. В Известном Мире найдется всего несколько 3 4 3 3 4 1 2 1 9 воинов, сравнимых с ними. И поэтому их часто нанимают гномы охотники за сокровищами. Оружие/Доспехи: Клановые Гномы могут 47 использовать любое оружие и доспехи из Списка Дистанция: ближний бой; Сила: как у Снаряжения Воинов Гномов. пользователя

14. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Гномы Громовержцы Рубящий край: Топор имеет дополнительный модификатор защиты –1, то есть модель с 40 золотых крон Силой 4, использующая топор, имеет модификатор защиты –2, когда поражает Гномы Громовержцы – эксперты стрелкового противника в рукопашной схватке. оружия. Много Орков и Гоблинов погибло от арбалетной стрелы или ружейной пули, Парирование: Топоры Гномов представляют выпущенной Громовержцем. великолепный баланс между защитой и нападением. Модель, вооруженная топором гномов может парировать удары. Когда Профиль M WS BS S T W I A Ld противник выкидывает попадание, модель, 3 4 3 3 4 1 2 1 9 вооруженная топором гномов, может бросить D6. Если результат больше чем наибольший результат противника, модель парировала удар Оружие/Доспехи: Клановые Гномы могут и эта атака отбита. Модель не может парировать использовать любое оружие и доспехи из Списка атаки, сделанные с Силой в два и более раз Снаряжения Гномов Громовержцев. больше их собственной силы – они слишком мощны, чтобы быть остановленными. Модель не может парировать больше одной атаки в одну фазу рукопашной, модель, вооруженная двумя Бородачи топорами гномов (или топором гномов и мечом, к 25 золотых крон примеру), не может парировать две атаки, но вместо этого может перебросить неудавшееся Это молодые гномы, которые вступили в парирование. отряды гномов - охотников за сокровищами в надежде на удачу. Специальные навыков Профиль M WS BS S T W I A Ld Гномов 3 3 2 3 4 1 2 1 8 Герои – Гномы могут использовать следующую таблицу навыков вместо обычной Таблицы Навыков, доступной всем. Оружие/Доспехи: Бородачи могут использовать любое оружие и доспехи из Списка Мастер лезвий: Военные способности этого Снаряжения Воинов Гномов. гнома превосходят способности обычного воина. Он остался невредимым после боев с ордами Орков и Гоблинов. Когда он использует оружие с Специальное оружие парированием, он удачно парирует, если его бросок превышает или равен броску to hit врага, Гномов а не только когда превышает (как обычно). Если у него два оружия с парированием, то ему разрешается парировать две атаки (если два кубика превышают или равны двум наибольшим Топор Гномов броскам to hit противника), вместо обычно разрешенного одного парирования. Отметьте, Цена 15 крон если у этого гнома два топора гномов (как Редкость 8 написано выше), он может перекинуть любое неудавшееся парирование. (Только Гномы). Сверхстойкий: Этот гном известен тем, что Топоры гномов – облегченное оружие, оправлялся от самых страшных ран. Если после сделанное из более легких, но прочных, игры он был вне игры и ему выпали материалов, чем обычные топоры. Воины Множественные Ранения, то он может гномы специально тренируются для перебросить этот результат. Помните, что даже использования этого оружия и научились если второй результат оказался хуже, он все владеть им также как люди мечами. равно должен быть принят. 48 Добытчик: Этот гном особенно хорош в поиске ресурсов. Когда бросаете на Разработку, то этот герой может модифицировать один бр... (обрезано)

15. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Старейшины может использовать его Лидерство Оружие ближнего боя во время тестов на Лидерство. Кинжал 1 беслатно./2 gc Топор 5 gc Меч 10 gc 0-2 Кровных Братьев Двуручный меч 15 gc 35 золотых крон Стрелковое оружие Деревня Остланда часто представляет Нет собой одну большую запутанную семью. Каждый приходится дядей, кузеном или братом Доспехи соседу (а иногда и себе самому!) Вместо того, Лёгкие доспехи 20 gc чтобы прослеживать все сложные родственные отношения, наиболее уважаемые мужчины деревни (за исключением Рост характеристик Старейшины) называют друг друга просто Братьями. Характеристики остландцев и огров не могут превышать максимума, указанного в профиле ниже. Если характеристика уже максимальна, то Профиль M WS BS S T W I A Ld повысьте другую или перебросьте на выбор. 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Если обе характеристики максимальны, то повысьте на +1 любую другую. Помните, что рядовые могут повышать свои характеристики Оружие/Доспехи: Братья могут быть только на +1. снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Остландцев. 52 0-1 Жрец Таала 25 золотых монет 45 золотых крон Некоторые из мужей Остланда не заводят семью, а вместо этого проводят время в Говорят, что истинный жрец Тааля одиночестве в лесах Старого Света. Хотя они рождается в самую тёмную фазу луны. Те, кто не разделяют родственных уз типичного принят в служители Таала - отшельники по остландского жителя, люди уважают их за природе, и проводят время, скитаясь по знание лесов и непоколебимую решимость. девственным лесам Северной Империи. Небогатый Егерь обычно носит с собой Многие удивляются, почему лесные пастыри простой самодельный лук, но каждый из них вдруг начали присоединяться к уходящим в мечтает однажды завладеть пороховым Мордхейм отрядам – но те хранят свои оружием, лучше охотничьим ружьём, в идеале – секреты. Достаточно сказать, что лесное двуствольным, так как это является крайне божество сгущает своё присутствие в городе престижным среди охотников дремучих лесов. и вокруг него, и всё больше и больше зверей стекается в окружные леса… Профиль M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Профиль M WS BS S T W I A Ld 4 2 3 3 3 1 3 1 7 Оружие/Доспехи: Егери могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка Оружие/Доспехи: Жрец может быть снаряжен снаряжения Егерей. оружием и доспехами из списка снаряжения Остландцев. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА 0-5 Пьяниц Молитвы: Жрец Таала может использовать 25 золотых монет Молитвы Таалу, приведённые ниже. Любовь к элю питают все остландцы без Осуждение: Жрецы Тааля никогда не носят исключения, но некоторые доходят в этом до тяжёлый доспех. предела. Никогда не трезвеющие и редко когда в ясном сознании, эти шуты гороховые пошатываясь бредут по улицам Мордхейма, выкрикивая невнятные оскорбления в адрес Рядовые каждого встречного, совершая акты вандализма и вообще создавая непорядок. Их (покупаются группами от 1 до 5 фигур) комичное поведение часто ведёт к ошибочному выводу о их безвредности, выводу, о котором многим ... (обрезано)

16. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

0-7 Егерей Пьяны: Крошечные мозги Пьяниц полностью 53 отключены дрянным спиртом и дешёвым элем. Герои Остландцев могут брать эти навыки Таким образом, они автоматически проходят все вместо навыков из доступных им стандартных тесты на Лидерство. списков. Не пользуются уважением: Соратники Бычий напор: Воин – гигант даже по относятся к Пьяницам со странной смесью масштабам Остланда, и использует своё жалости и постыдного страха, поэтому Пьяница массивное телосложение как преимущество в никогда не может стать командиром отряда. бою. Когда он атакует, он может попытаться сбить противника с ног вместо проведения обычных атак. Бросьте на попадание один раз, с модификатором +1. Бросать на пробивание не 0-1 Огр нужно. Если воин наносит удар, противник 160 золотых крон автоматически сбит с ног. (Модели с этим навыком должны быть по возможности В холмистых сосновых лесах Остланда огры снабжены соответствующим пивным пузом, встречаются чаще, чем где-либо ещё в вылепленным из гринстаффа). Империи. Эти грубые твари пользуются большим спросом у горцев Остланда в Отвратительный запах: Остландцы все как качестве мускульной силы отряда. Сила огров один записные алкоголики и не слишком вошла в легенду, а их способность выдержать большие приверженцы гигиены! Но этот воин в бою изрядное количество смертоносных выделяется даже среди соотечественников. Он ударов делает их идеальной ударной силой для пьёт всю жизнь, и алкоголь уже вовсе не любого отряда. Однако, аппетит огров столь действует на него – но это не значит, что он стал же легендарен, как и их сила, и поэтому пить меньше! Он никогда не стирал и не снимал содержать их довольно недёшево. свою одежду, и густая вонь пота и перегара валит противников с ног. Все живые враги (т.е. кроме Мёртвых и Одержимых) получают –1 на попадание по нему в ближнем бою. В Профиль M WS BS S T W I A Ld дополнение, воин не может пользоваться 6 3 2 4 4 3 3 2 7 открытым огнём (факелами, лампами и т.п.) и атаки огнём против него получают +1 к Силе, так как пропитанная алкоголем одежда моментально Оружие/Доспехи: Огры могут быть снаряжены вспыхивает. оружием и доспехами из списка снаряжения Огров. Задира: Имея за плечами многолетний опыт втягивания собутыльников в пьяную потасовку,

17. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

остландец изучил самые грязные ругательства и Страх: Огры – огромные, угрожающие оскорбления в Империи. Во время фазы создания, которые вызывают страх. См. раздел стрельбы воин может насмехаться над одним из «Психология». противников, вместо стрельбы или использования заклинаний. Задира должен Большая цель: Огр является Большой Целью, видеть цель, также применяются все остальные как описано в правилах по стрельбе. правила видимости по стрельбе (надо издеваться над ближайшим противником и т.д.) Навыки: Огр, который становится Героем в Игрок должен по возможности придумать результате броска на Продвижение «У парня подходяще случаю издевательство для талант», может выбирать из Боевых и Силовых конкретной модели (возможно, шляпа бойца навыков. напоминает дохлого попугая, или его мамаша Тугодумы: Хотя огры способны набирать опыт была из Бретоннии). Затем противник делает и обучаться, они не самые смышлёные из бросок на Лидерство. Если он проходит его, воинов. Огры получают продвижения с ничего не происходит, если нет – он должен в половинной скоростью (т.е. должны набрать в следующую фазу Передвижения пытаться войти два раза больше опыта чем обычно, чтобы в ближний бой с моделью, которая над ним получить продвижение). насмехалась. Дружба с животными: Проведя детство среди лесных обитателей, воин нашёл подход ко всем Специальные навыки «обычным» животным (таким как лошади, боевые гончие и т.п.) Животные никогда не Остландцев атакуют его, и один или два Боевых Пса в его подчинении не считаются при подсчёте максимального количества воинов в отряде. 54 Клятва на крови: Предводитель отряда остландцев иногда даёт кровавую клятву никогда не бросать павших членов «семьи». Его решимость защищать кровных родичей столь велика, что Разгромить его и заставить бежать с поля боя крайне сложно. Только командир отряда может брать этот навык, который позволяет ему перебросить один тест на Разгром один раз за игру. 55 Молитвы Таалу 1 Прыжок оленя Сложность 7 4 Дрожь земли Многие из жрецов Таала носят олений череп Сложность 9 как знак своего божества, и божественная Власть Таала распространяется на землю и благосклонность придаёт им красоту и небеса, и сила его не ослабевает и на тёмных скорость этого великолепного зверя. улицах Мордхейма. Когда его имя Жрец Таала может незамедлительно произносится трижды и проливается кровь переместиться в любую точку в радиусе 9", в том орла, Властелин Лесов вызывает раскаты числе в контакт подставками с вражеской грома и сотрясает землю. моделью, в каковом случае он считается Заклинание произносится на одно здание в атакующим и получает +1 к Силе в первый раунд радиусе 4". Каждая модель врага, которая боя. Если он атакует убегающего противника, в касается здания, получает одно попадание с фазу боя он наносит одно автоматическое Силой 3. Кроме того, само здание рушится, и все попадание с Силой +1, и затем противник модели внутри считаются упавшими на землю продолжает бегство (если выживет). (например, модель, находившаяся на высоте 5... (обрезано)

18. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Профиль M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Установка Капканов: Бергъягеры опытные охотники и их навыки хорошо подходят для руин Мордхейма. Что бы поставить капкан, Бергъягер Оружие/Доспехи: Капитан может быть должен потратить целый ход, не делая ничего снаряжен оружием и доспехами из списка другого (он не может ставить капкан, снаряжения Горных Стражей. восстанавливаясь после того, как был сбит с ног). Поместите маркер капкана в базовый

19. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

контакт с Бергъягером. Когда любая модель, Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от неважно друг или враг, перемещается в Старейшины может использовать его Лидерство пределах 2", от маркера, она рискует попасть в во время тестов на Лидерство. расставленную ловушку. Бросьте D6. На 3+ ловушка срабатывает и жертва получает удар с S4 (заметьте, что сам Бергъягер не активизирует свою ловушку). Если ловушка не ранила жертву 0-1 Сержант или просто не сработала, она может продолжить 35 золотых крон свое движение, иначе поместите ее оглушенной или сбитой с ног в пределах 2" от маркера. Некоторые капитаны - торговцы или Независимо от того, сработала ловушка или нет, дворяне, набирая банду, стараются уберите маркер. сэкономить каждый золотой. Более умные 60 0-1 Юнец снаряжения Горных Стражей. 15 золотых крон Хотя армии Империи состоят в основном из Стрелки зрелых мужчин, в них находится место и для юношей, поскольку всегда есть нужда в грумах, 25 золотых крон кашеварах и слугах. Некоторые из этих молодых Для того, что бы стать Стрелком, мало людей присоединяются к отряду наемников или взять лук и пойти стрелять во врагов. полку солдат, преследуя романтичные мечты об Настоящий Стрелок годами учится славе и приключениях. Всегда находятся обращается со своим оружием, Имперские пастушки, ищущие более легкий способ набить вербовщики часто посещают соревнования брюхо, чем тяжелая и неблагодарная забота о лучников, что бы завербовать несколько стаде, не говоря уже о том, что это скука опытных стрелков. Некоторые Стрелки смертная! пользуются пороховым оружием вместо традиционного лука или арбалета. Такие Стрелки часто нанимаются уже со своим Профиль M WS BS S T W I A Ld оружием, поскольку цена мушкета столь же 4 2 2 3 3 1 3 1 6 высока, как и плата за найм самого стрелка! Зато им не приходится отрабатывать свое снаряжение. Оружие/Доспехи: Юнец может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения Горных Стражей. Профиль M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Рядовые Оружие/Доспехи: Стрелки могут быть (покупаются группами от 1 до 5 фигур) снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Стрелков. Горные Стражи 0-3 Халфлинга-Разведчика 30 золотых крон 20 золотых крон Горные Стражи – снискавший известность гарнизон перевала Черного Огня, который Аверланд соседствует с Мутом, провинцией отразил бесчисленные попытки вторжения халфлингов. В 1707 году воевода орков Горбад зеленокожих. Они традиционно носят черно- Железный Коготь вторгся в Мут через перевал желтую униформу, и что бы заслужить право Черного Огня и разорил его. С тех пор тогда Мут носить ее, надо отслужить несколько лет на посылает своих егерей служить несколько лет в перевале. Горные Стражи обучаются владению гарнизоне, который охраняет проход. Если традиционным оружием Имперской армии: другой воевода попытается вторгнуться в Мут, алебардой и мечом, арбалетом и луком. его ждет жестокое сопротивление халфлингов на Ветераны часто нанимаются к капитанам горном перевале. банд, которые знают, что их нав... (обрезано)

20. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Профиль M WS BS S T W I A Ld Продвижение: Когда Халфинг получает 4 4 3 3 3 1 3 1 7 продвижение «У парня талант!», он не может Оружие/Доспехи: Горные Стражи могут быть выбирать группу Силовых навыков. Халфинги снаряжены оружием и доспехами из списка славны вовсе не своей силой! 61 Кислевиты Кислевкая банда – это группа уникальных одного Дрессировщика Медведя. индивидуумов из этого странного северного Есаул: Ваша банда может одного Есаула. царства. Обычно кислевиты весьма скрытны перед незнакомцами, но среди своих они Юнцы: Ваша банда может включать до двух шумны и неистовы. Как известно, кислевиты Юнцов. чрезвычайно храбрые войны, которые ненавидят Хаос гораздо сильнее, чем большинство народов Старого Света. Среди Рядовые населения Империи то и дело появляются тайные поклонники Хаоса, и инквизиция уже Господарские Воины: Ваша банда может сбилась с ног, выискивая их. Кислевиты включать любое количество Господарских самостоятельно огнем и мечом вычищают из Воинов. своего общества любую инфекцию Хаоса. Многие из граждан потеряли любимых в войне Казаки: Ваша банда может включать любое с Хаосом, и они прекрасно понимают, что количество Казаков. только постоянная бдительность уберегает Стрельцы: Ваша банда может включать до их от поражения в ней. Поэтому они трех Стрельцов. неумолимы к древнему врагу. Они не отдадут ему ни пяди родной земли без боя. Помните Дрессированный Медведь: Ваша банда это, когда играете бандой Кислева. может включать одного Дрессированного Медведя, если в банде уже есть Дрессировщик Медведя! Специальные правила Найм: Банда Кислева может нанимать тех же Начальный опыт Наемных Мечей, что и банды людских Наемников из книги правил Мордхейма. Капитан Дружины начинает с 20 очками опыта. Древний Враг: Банда Кислева никогда не станет союзником любой из банд Хаоса. Это Дрессировщик Медведя начинают с 10 относится к следующим бандам: Одержимые, очками опыта. Скавены, Зверолюды, Темные Эльфы, Гномы Хаоса, Норсманы, Карнавал Хаоса и любой Есаул начинает с 8 очками опыта. другой банде, которую можно определить как Юнцы начинают с 0 очков опыта. банду Хаоса. Рядовые начинают с 0 очков опыта. Выбор воинов Рост характеристик Банда Кислева должна состоять минимум из трех моделей. У Вас есть 500 gc что бы набрать Дрессированный Медведь – животное, он не и вооружить своих воинов. Максимальное получает опыта и не повышает характеристик. количество воинов в банде не может превышать Остальные Кислевиты используют

21. 15. максимальные характеристики Человека с 121

стр. книги правил Мордхейма. Герои Специальная экипировка Капитан Дружины: Любая банда Кислева должна включать одного Капитана Дружины: ни Водка больше, ни меньше! Дрессировщик Медведя: Ваша банда может Цена 35 + 2D6 gc 62 Редкость 8 Этот список используется бандой Кислева для начальной покупки оборудования. (Только герои Кислева) Кислевиты живут в жестком климате при постоянной угрозе вторжения. Это сделало их Экипировка Воинов души суровыми, но не убила в них любовь к праздникам. Скорее от постоянных Оружие ближнего боя трудностей и угроз они стараются не упускать ни одного повода покутить. Ведь Кинжал 1 беслатно./2 gc жизнь так непостоянна, и если не погуляешь Палица 3 gc сегодня, то завтра можешь и не успеть. Молот 3 gc Именно эта любовь к жизни и праздникам и Топор 5 gc помогла кислевитам создать самый Меч 10 gc знаменитый спиртной напиток – водку. Она Моргенштерн 15 gc так же является одним из основных пунктов Двуручное оружие 15 gc экспорта страны, хотя большинство жителей Алебарда 10 gc Старого Мира считает ее чересчур крепкой. Копье 10 gc Зато для самих кислевитов она в самый раз! Они относятся к водке не просто как к Стрелковое оружие выпивке, но как к чему-то волшебному. Матери Лук 10 gc дают водку детям, что бы вылечить от Короткий лук 5 gc простуды или согреть заледеневшие на Метательные ножи 15 gc страшном морозе члены. Воины пьют ее перед Пистоль 15 gc / 30 за пару боем для храбрости и «на удачу». Сторонние Арбалет 25 gc наблюдатели часто посмеиваются над Дуэльный Пистоль 25 gc / 50 за пару «чудесными» свойствами этого напитка, но стоит отметить, что армия Кислева, Доспехи снабженная нужным количеством водки, будет сражаться гораздо лучше, чем без нее. Щит 5 gc Баклер 5 gc В игре Кислевит – герой, имеющий водку, Шлем 10 gc может налить членам банды «по чарке» перед Легкая броня 20 gc началом сражения. Каждый член банды, Тяжелая броня 50 gc включая Медведя, получает +1 Ld (до максимума 10) на этот бой. Но, из-за Экипировка Стрельцов опьяняющего действия алкоголя, каждый член банды должен пройти тест на Т, иначе –1 I на время боя. Одной порции водки, к сожалению, Оружие ближнего боя хватает только на один раз. Кинжал 1 беслатно./2 gc Палица 3 gc Молот 3 gc Ожерелье из Когтей Медведя Топор 5 gc Меч 10 gc Цена 75 + 3D6 gc Моргенштерн 15 gc Редкость 9 Двуручное оружие 15 gc Алебарда 10 gc (Только герои Кислева) Копье 10 gc Медведи почитаются в Кислеве как священные животные. Считается, что Стрелковое оружие ожерелья, сделанные из их когтей и, иногда, Лук 10 gc зубов, имеют волшебную силу. Воин, носящий Пистоль 15 gc / 30 за пару такое ожерелье, получает часть силы и Арбалет 25 gc свирепости медведя. Дуэльный Пистоль 25 gc / 50 за пару Мушкет 35 gc Воин, носящий Ожерелье из Когтей Медведя, становится Бешеным/Frenzy. Доспехи Щит 5 gc Экипировка Кислева Шлем 10 gc Легкая броня 20 gc 63 Таблица навыков Кислевитов Боевые Стрелковые Знания Силовые Скоростные Специальные Капитан ˅ ˅ ˅ ˅ ˅ - Дружины Есаул ˅ ˅ ˅ - Дрессировщик ˅ ˅ ˅ - Медведя ... (обрезано)

22. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Лидер: Любой воин в 6” от Капитана Дружины Оружие/Доспехи: Дрессировщик может может использовать его Лидерство для использовать любое оружие и доспехи из списка прохождения теста на Лидерство. Экипировки Воинов Кислева. Наследство: При создании банды Кислева

23. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Капитан Дружины может купить один предмет из списка Экипировки Воинов Кислева за половину Дрессировщик Медведей: Банда Кислева, в обычной стоимости. Это изделие – реликвия из которой есть этот герой, может приобрести сокровищницы его семейства, которое Дрессированного Медведя. Животное передается из поколения в поколение. Если эта специально обучено следовать коммандам, и реликвия потеряна (например, при результате автоматически проходит все тесты на Ограблен в таблице Ущерба), Дружинник Тупость/Stupidity, если находится в пределах 6” ДОЛЖЕН заменить ее на точную копию как от Дрессировщика Медведей, даже если тот можно быстрее, или он рискует дождаться сбит с ног или оглушен. визита весьма рассерженных духов предков. 64 0-1 Есаул – женщина! 35 золотых крон Профиль M WS BS S T W I A Ld Есаул – старинное казачье слово, означающее «Лучший Воин». Давным-давно так 4 3 3 3 3 1 3 1 7 называли наиболее сильных бойцов рода. Сегодня это слово означает почетное звание, которое воевода дает своему персональному Оружие/Доспехи: Господарьские Воины могут чемпиону, хотя казаки иногда еще использую использовать любое оружие и доспехи из списка его в значении «ветеран». В большинстве Экипировки Воинов Кислева. городов Кислева есть отряд, солдат из которого с уважением величают «есаулами». Казаки 30 золотых крон Профиль M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Казаки – кочевые племена, обитающие на севере Кислева. Они самыми первыми встречают очередное нашествие Хаоса с Оружие/Доспехи: Есаул может использовать севера и сражаются с ним почти уже вечность. любое оружие и доспехи из списка Экипировки Казаки славятся как превосходные наездники, а Воинов Кислева. их любимое оружие – сабля и пика. 0-2 Юнца Профиль M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15 золотых крон Сильные сельские парни часто присоединяются к бандам в надежде Оружие/Доспехи: Казаки могут использовать разбогатеть. любое оружие и доспехи из списка Экипировки Воинов Кислева.

24. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Профиль M WS BS S T W I A Ld Ненависть к Хаосу: Столетия ожесточенной 4 2 2 3 3 1 3 1 6 борьбы против Хаоса оставили свой след на народе Казаков. Казаки испытывают Оружие/Доспехи: Юнцы могут использовать Ненависть/Hatred ко всем силам Хаоса любое оружие и доспехи из списка Экипировки (например, к любому члену банды, попадающий Воинов Кислева. под действие правила Древний Враг). Рядовые 0-3 Стрельцы 25 золотых крон (покупаются группами от 1 до 5 фигур) Огнестрельное оружие было завезено в Кислев царевичем Байдиновым из Ереньграда. Господарьские Воины Хоть и весьма популярный среди своих людей, царевич был весьма эксцентричным (именно 25 золотых крон ему приписывают создание безумной игры Кислевская рулетка). Несмотря на Племя господарей составляет большую первоначальный суеверный страх, мушкеты часть населения Кислева и считается быстро были приняты на вооружение. Царевич наиболее цивилизованным в этом царстве. самолично потратил большую часть своего Господари – высокие люди с русыми или наследства на создание и содержание полка рыжими волосами, а их женщины известны по мушкетеров. Этот полк существует и по сей всему Старому Свету своей красотой. день, а его солдаты известны как Стрельцы. Господарьские женщины имеют равные с Солдат из полков других городов и даже из мужчинами права и могут занимать весьма самой столицы посылают учиться обращению высокое положение. Да что говорить, если с огнестрельным оружием у Стрельцов. В самый сильный из легендарных Ледяных Магов 65 дополнение к мушкету каждый Стрелец обучен участвует в боях, в которых не участвует использованию небольшой алебарды, Дрессировщик. То есть, в случае гибели называемой бердышом. При стрельбе Дрессировщика банде придется держать Стрельцы используют бердыш как подпорку Медведя в лагере на цепи, пока они не наймут под тяжелый мушкет. нового! Страх: Хм, нападающий Медведь действительно страшен! Дрессированный Профиль M WS BS S T W I A Ld медведь вызывает Страх/Fear. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Большой: Медведь – большая цель. Медвежьи Объятия: Если Дрессированный Оружие/Доспехи: Стрельцы могут Медведь атакует двумя своими атаками одну использовать любое оружие и доспехи из списка модель и попадает оба раза, то вместо обычных Экипировки Стрельцов Кислева. бросков на пробивание он может сделать СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА «Медвежьи Объятия». Медведь и его противник должны бросить D6 и прибавить к броску свою S. Подпорка: Стрелец, вооруженный мушкетом и Если результат Медведя больше или равен бердышом (алебардой) может использовать результату противника, то он автоматически последнюю как подпорку и получает +1 к броску наносит одну рану без AS. Если результат на попадание, если не перемещался в этот противника выше, то воин выдерживает объятия раунд. Медведя и не получает повреждений. Преданность: Привязанность Медведя к Дрессировщику очень сильна. Если тот падет в 0-1 Дрессированный Медведь бою, Медведь будет защищать его тело или 145 золотых крон даже может уволочь его в безопасное место. Если Дрессирова... (обрезано)

25. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Обученный: Медведь не заботится о целях банды или ее отношениями с другими бандами. Он просто следует приказам Дрессировщика. Иногда, правда, это ему надоедает; поэтому Дрессированный Медведь подчиняется правилу Тупость/Stupidity. Но Дрессировщики научились добиваться «добровольного» выполнения своих приказов. Так что Дрессированный Медведь автоматически проходит тест на Тупость, если Дрессировщик находится в пределах 6” от него. Фактически, Дрессировщик Медведей, единственный член банды, которого слушается Медведь. Поэтому Дрессированный Медведь не будет пользоваться Ld лидера, даже когда это возможно. Дрессированный Медведь не 66 Драматические персоны Никодимус, проклятый странник Никодимус был многообещающим учеником Никодемус не почувствовал в себе никаких могущественного волшебника Ганерандира. немедленных изменений и задумался над тем, Однажды, во время отсутствия хозяина, как много времени понадобится желанию, что Никодимус почувствовал необычайную тягу к бы сбыться. Ясно было одно: он не мог одному из древних артефактов, хранившихся в оставаться здесь, так как его учитель будет лаборатории волшебника: необычная весьма недоволен его действиями. Так что волшебная лампа. Созданная в далекие Никодимус быстренько собрал свои вещички и времена молодости мира, она заключала в себе сбежал. Так начались его странствия по плененный дух могучего Демона. Много раз Старому Свету. Только несколькими неделями наставник говорил Никодимусу, что бы тот не позже Никодимусу открылся обман Демона. Он касался опасной лампы, но голос, звучавший в рос и рос неправильно быстро теперь он был его голове был убедительнее слов наставника: на дюйм больше, чем неделю назад. Самый «Освободи меня» говорил он «и я исполню великий волшебник! Хитрый Демон исполнил любое твое желание! Все, чего ты хочешь, его желание буквально. Никодимуса учили быть будет твоим! В моей власти сделать это! чрезвычайно осторожным с формулировкой Освободи меня…». Никодимус знал кое-что о всего, что касается волшебных желаний, но том, как вести себя с этими жителями ужас, который наводил Демон, заставил его Царства Хаоса и немедленно спросил: позабыть обо всем… «Клянешься ли ты в этом именем того, кому Теперь он обречен жить с этой ошибкой. С служишь?». После короткой паузы голос этого дня вся жизнь Никодимуса обратилась в ответил «Я клянусь в этом именем моего непрерывные поиски способа снять проклятие. Хозяина!». Так честолюбивый, но наивный Но единственный способ, о котором он узнал молодой волшебник попался на крючок. сильнейшая микстура, созданная мудрым Никодимус начал ломать рунические печати на отшельником с Гор Края Мира. Способность лампе. микстуры приостанавливать проклятие «Наконец-то свобода!» - прогремел Демон, Демона дала шанс выжить «величайшему» появляясь из лампы в форме облаке цветного волшебнику. Но к несчастью для Никодимуса, дыма. Дым принял форму огромного для ее изготовления требуется гнилой гуманоидного существа с птичьей головой на камень. Это привело волшебника к длин... (обрезано)

26. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Проклят: Никодимус не заинтересован в деньгах, но отчаянно нуждается в гнилом камне, что бы приостановить свой рост. При найме и после каждого сражения, включая первое, вы должны заплатить ему по куску гнилого камня. Если Проклятый странник не получит платы (у вас нет гнилого камня, или вы предпочитаете его продать), то он оставит банду и никогда не присоединится к ней вновь. Волшебный посох: Никодимус может использовать свой посох в рукопашной двумя различными способами: он может держать посох двумя руками, и тогда использует его как дубину, получая к тому же возможность парирования, как будто он вооружен баклером; или Никодимус может использовать посох как обычную дубину в левой руке, в то время как в правой руке у него Меч Режебеля (см. заклинания Низшей Магии). Обратите внимание: Меч Режебеля заклинание и не может использоваться для парирования. Меч Режебеля Пылающий меч появляется в руке волшебника, обещая кровавую гибель всем, кто станет на его пути. Меч дает волшебнику +1 Атаку, +2 к Силе и +2 к Боевому Умению. 68 Улли Леитпольд и Маркванд Волкер Новые Действующие Лица, основанные на репутацию предателей ради одной героях Гордона Ренни в комиксах Warhammer единственной кроны. Они не брезговали ни Monthly, прекрасно исполненных Карлом одной грязной уловкой и подлой хитростью, Копински и Полом Джикоком. Они разработаны что бы спасти свои жалкие, ничего не великим Renown Space McQuirk и Donato стоящие жизни и набить карманы. Что Ranzato и вылеплены Марком Бедфордом. произошло с ними дальше, не знает никто, но легенды о их похождениях можно услышать в тавернах по всему Старому Свету. Каждая Слушайте братья мои история еще более диковина, чем предыдущая, но мало кто верит, что в них есть хоть Это правдивую историю, крупица правды. Что бежит за двумя злодеями. Улли и Маркванд, Драматические персоны погибелью многих. Улли и Маркванд - новые Драматические персоны и подчиняются всем стандартными Лишь мудрые смогли правилами. В отличие от других Персонажей избежать встречи c ними. Улли и Маркванд - наемники, они нанимаются только на одно сражение и только парой. Вы не Но кого в Проклятом Городе можете нанять только одного из них. можно мудрым назвать? Найм: 30 gc за пару. Пара Негодяев Могут быть наняты: Любые банды, кроме Сестер Зигмара и Охотников на Ведьм могут Никогда еще в истории Империи там не нанять этих бандитов. было такой парочки злодеев, как Маркванд Волкер и Улли Леитполд. В прошлом наемные Рейтинг: Улли и Маркванд увеличивают солдаты, они были пленены охотниками за рейтинг банды на +60 очков опыта головами за длинный список преступлений, что волочился за ними и проданы в штрафные батальоны графа Стирланда. Пара сбежала Маркванд Волкер от «вербовщиков» в предместьях Мордхейма, Города Проклятых, гиблого места, где легко найти и смерть и славу. Отвратительные негодяи сразу же назвали это место своим Нет единого мнения, что заставило домом. Улли и Маркванд быстро связались с Макванда, сына богатых купцов из самыми гнусными и отвратительны... (обрезано)

27. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Альбрехта, к несомненной радости Штейнера. Эти правила относятся как к Улли, так и к Конечно развязка могла быть и иной. Предложи Маркванду. «Одноглазый» еще 11 золотых крон, его 61 монета перебили бы предложение Штейнера и 70 Улли и Макванд стали бы на сторону - В этом нет никакой необходимости. И Рейкланцев. можешь перестать прятаться за своим камнем. Особенно интересным такой подкуп будет в играх с несколькими игроками, пытающимися Вставая, Улли увидел тело стрелка, подкупить пару в разное время. Кто бы ни свисающее из окна второго этажа. Кровь из подкупил бандитов или игрок сохранил раны, оставленной небольшим кинжалом, контроль, они должны выложить за это текла вниз по стене. дополнительное золото. - Мне просто надо было его немного Где Деньги? Эти парни вряд ли примут какие отвлечь, мой друг. Благодарю тебя! Ты же бы ни было оправдания, если не получать своей знаешь, я никогда не промахиваюсь мимо цели! платы. Если игрок не может заплатить им в – Маркванд вытянул свой прекрасный клинок из золоте или Гнилом Камне (банда должна ножен – А теперь будь любезен использовать немедленно продать весь имеющийся Гнилой свой молот, что бы выбить дверь. Мы Камень), пара лишит банду равного количества разберемся с оставшимися охранниками и снаряжения (основываясь на цене его продажи). отнесем книгу на рынок. Если и этого не хватит, они спустят свою злобу Озадаченность отразилась на лице Улли. на лидере банды. Немедленно отыграйте ближний бой этой пары и лидера банды. До - Я думал, мы собирались отнести эту книгу смерти! волшебнику! – прокричал он, легко выбив толстую, но гнилую дверь и ударив молотом в Неразлучны: Эти парни походят на братьев живот удивленного Аверландского наемника. (на очень противных и неприятных братьев!) и Маркванд быстро последовал за ним, на ходу полностью неразлучны. Они должны быть проткнув клинком двух противников. наняты как пара и должны остаться в пределах 8" друг от друга. Когда один падает сраженным, - Да, собирались, но подумай, сколько другой старается утащить его на безопасное принесет эта вещь на открытых торгах. расстояние от боя. Если один из них Вне Игры, Кроме того, когда мы сообщим старику о удалите обоих. продаже его драгоценного тома, он наверняка предложит свою цену. Но я думаю, что будет справедливым сначала провести небольшой Болт просвистел в дюйме от уха Улли. тайный аукцион, прежде чем позволить волшебнику выкупить его дорожайший Скрывшись за грудой щебня он бросил взгляд гримуар. на другую сторону улицы. Водоворот стали стал последним, что - Маркванд, эти выстрелы прошли слишком увидел противник Маркванда, перед тем как близко, что бы быть симпатичными. Стоит упасть на пол, истекая кровью из множества ли то, чего хочет этот долбанный волшебник ран. нашей безопасности. И почему я должен сидеть здесь и ждать, пока ты обтяпаешь Улли улыбнулся, раздробив череп очередного дельце? Аверландца могучим ударом молота. Через выбитое окно ярко одетый Маркванд – Знаешь, мой отец всегда говорил мне, ответил своему дру... (обрезано)

28. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

раскрылся в беззвучном крике и она рухнула на пыльный пол. Из его спины торчала рукоять Мастер Оружия: Убийца - мастер оружия и кинжала. может использовать любое оружие, которое у него имеется. Вы можете купить оружие для В дверном проеме стоял невысокий человек с Убийцы также, как для любого другого члена холодным взглядом и ухмылкой на лице. Он вашей банды. Однако, в отличие от других выглядел бы как любой дворянский сынок, если членов вашей банды, Вы не сможете отобрать бы не практичная черная одежда и лед в даете данное Убийце оружие назад, что бы глазах. продать или отдать другому члену банды. Кроме - Ну что, я промахнулся? – спросил Кортик, того, хотя Убийца и знает, как пользоваться недавно нанятый убийца. Рейнхолд только пороховым оружием, он никогда не будет его молча улыбнулся в ответ. В конце концов они использовать, так как оно уж очень заметно при 72 его профессии. Отравитель: Убийца специализируются в использовании ядов. Он начинает каждую игру с оружием, отравленным или Черным Лотосом или Темным Ядом по выбору игрока. Обратите внимание, что стоимость этого яда входит в содержание убийцы и вы не должны платить за него отдельно. Убийца не может отравлять оружие других членов банды, и не даст попользоваться своим! Навыки: Убийца может выбирать из Боевых, Стрелковых или Скоростных навыков и Непреодолимая атака из Силовых навыков, когда получает новый навык. Он также может выбирать из Специальных навыков Убийцы ниже. Специальные навыки Убийцы Удар в спину Убийца специализируется в нападениях со спины. Убийца может атаковать противника, которого он не видит (он знает, что Вы - там!), пока его цель в пределах досягаемости его атаки. Он удивляет жертву и при этом получает +1 to hit и +1 при определении серьезности нанесенной раны. Эта премия применима лишь в первом раунде боя, если противник переживет первую атаку, то он уже не будет удивлен. Скрыться в Тенях Убийца может прятаться в тени, так что врагам сложно его заметить. Пока он в пределах 1" от стены или другого препятствия (забор, баррикада и т.д.), модели противника должны пройти тест на Инициативу, прежде чем атаковать или стрелять в него. 73 Тилийский Стрелок Империя - не единственное место, где можно найти наемников. Постоянно враждующие города-государства Тилии дают множество возможностей человеку, который знает, как взяться за меч. Но иногда война утихает в Тилии и тогда многие из ее наемников вынуждены искать работу в других странах. Многие из них слышали о Мордхейме и пришли в него в поисках работы. Найм: 30 gc найм + 15 gc жалование. Может быть нанят: Любая банда, кроме Скавенов, Орков и Нежити может нанять Тилийского Стрелка. Рейтинг: Тилийский Стрелок увеличивает рейтинг банды на +16 очков плюс 1 очко за каждый полученный им опыт. Профиль M WS BS S T W I A Ld 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Оружие/Броня: Тилийский Стрелок одет в Легкие доспехи и вооружен мечом, кинжалом и арбалетом.

29. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Твердая Рука: Рука Тилийского Стрелка никогда не дрогнет. Он игнорирует штраф за дальний диапазон при стрельбе из своего арбалета. Выстрел в Глаз: У Тилийского Стрелка глаза орла и он может попасть даже в самую маленькую мишень. Он игнорирует штраф за укрытие при стрельбе из своего арбалета. Навыки: Тилийский Стрелок может выбирать из Стрелковых навыков когда получает новый навык. 74 Погонщик Мулов Погонщиков мулов можно встретить везде, где используются эти животные. Они опытные воины, привычные к обращению, уходу и командованию животными, такими как лошади и мулы, а иногда и более экзотическими, например Холодными. Большинство из них наемные работники, предлагающие свои услуги торговцам. Они много путешествуют, и имеют знакомства в множестве городов, особенно среди торговцев животными. Найм: 35 золотых корон найм + 15 золотых корон содержание. Могут быть наняты: Любая банда, кроме Одержимых, Скавенов и любой Нежити, может нанять Погонщика Мулов. Рейтинг: Погонщик Мулов увеличивает рейтинг банды на +20 очков плюс 1 очко для каждого очка Опыта, который он имеет. Профиль M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Оружие/Броня: Погонщик Мулов вооружен кинжалом и кнутом.

30. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Дрессировщик Животных: Погонщик Мулов начинает с одного навыка Дрессировщик Тварей (игрок выбирает тип животного). Мастер Кнута: Погонщик Мулов настолько умело обращается со своим кнутом, что может перебрасывать броски to hit, когда использует его. Позволен только один переброс, и вы должны принять второй результат, даже если он хуже. Навыки Когда Погонщик Мулов получает новый навык, он может выбирать из Боевых и Силовых навыков, а так же Знаток улицы и Торговля из группы Знаний. 75 Пылающие сёдла Сценарий 1: Поиск спрятанного Большую часть Гнилого камня в Мордхейме Начало Игры банда находит среди развалин домов, но Оба игрока бросают D6. Игрок с высшим иногда случается разжиться им попроще. результатом ходит первым. Неосторожное слово в таверне или у походного костра может раскрыть, где Цель игры состоит в том, чтобы захватить конкуренты спрятали свой Гнилой Камень. В Гнилой Камень и выйти за край стола в пределах таких ситуациях обычно начинается безумная 8" от стартового угла. Воин, первым достигший гонка, поскольку каждый воин, слышавший это, тайника, должен потратить один полный ход, что седлает своего коня (если он у него есть) и бы отыскать один маркер Гнилого Камня, после старается быстрее остальных добраться до чего может забрать его. Один воин может нести легкой поживы. В конце концов, туда любое количество Гнилого Камня, но его нельзя добираются даже Хаоситы и Халфинги! передавать между воинами. Если воин, несущий Камень, становится вне игры, положите маркеры Этот сценарий написан с учетом новых камня там, где он упал. правил для скакунов, и предполагает, что у банды они будут, но он будет работать и для безлошадных банд, особенно для Скавенов. Окончание Игры Игра заканчивается, когда одна из банд уносит Ландшафт половину, или больше, гнилого камня со стола, таким образом выигрывая игру, или когда одна Стол представляет собой окраины Мордхейма. из банд проваливает тест на Разгром, Расставьте руины зданий вдоль одной из сторон проигрывая игру. стола в пределах 12” от края. На расстоянии 8” от противоположенного края стола поместите маленькое разрушенное здание на холме. В нем конкуренты скрыли свой Гнилой Камень. В Опыт здании поместите D3 куска Гнилого Камня. +1 за выживание Остальную часть стола заполните подходящим сельским ландшафтом (небольшие холмы, Если Герой или группа Рядовых выжили в заборы, остатки телег, воронки от кусков кометы битве, они получают +1 Опыт. и т.д.). Если ваша банды безлошадны, вам, наверное, захочется использовать побольше +1 победившему командиру ландшафта, а если у вас есть повозки и скакуны, Командир победившего отряда дополнительно то ландшафт стоит расставить пореже. получает +1 Опыт. Стандартный стол 4'x4' будет достаточно большим, ностолы 4'x6' или даже 4x8' сделают +1 за врага Вне Игры игру еще более интересной. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую сделал вне игры. Банды +1 за Гнилой Камень Оба игрока бросают D6. Игрок с высшим Любой Герой или Рядовой, унесший или результатом расстан... (обрезано)

31. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

будет защищать обоз, подвергаясь атакам все более и более наглых воров и других банд. Груженые: В этом сценарии мулы нагружены товарами и на них нельзя ездить верхом. Ландшафт Никаких других ограничений у них нет. Стол представляет собой въезд в Мордхейм. Расставьте руины зданий не ближе, чем 12” и не далее 20" от противоположенных краев стола. Начало Игры Между руинами поместите дорогу, а остальное пространство заполните холмами, лесами, Атакующий ходит первым. кустами и т.д. Каждый игрок по очереди ставит один кусок ландшафта на стол 4’х4’. Конец Игры Игра заканчивается, когда все мулы были уведены со стола. Защитник может уводить мулов только с противоположенного своей зоне расстановки края стола. Атакующий может уводить мулов с любого края стола. Так же игра заканчивается, когда одна из банд проваливает тест на Разгром, проигрывая игру. Замечание: Любая модель, ушедшая за край стола, не может вернуться. Опыт +1 за выживание Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт. +1 победившему командиру Командир победившего отряда дополнительно получает +1 Опыт. Банды +1 за врага Вне Игры Банда с самым низким рейтингом защищает караван. Если рейтинг равен, защитником Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую становится отряд с меньшим количеством модель, которую сделал вне игры. миниатюр. Караван должен содержать от трех до шести 77 Награда Если атакующий захватит одного или нескольких мулов, он может оставить их себе, или продать. Кроме того, он должен кидать по таблице ниже, что бы определить, что перевозили мулы. За каждого мула, кроме первого, добавляйте +1 к броскам. Захваченными считаются только те мулы, которых увели за край стола члены банды атакующего. D6 Результат 4+ D3 комплекта легкой брони Авто 3D6x5 gc 4+ Карта Мордхейма 5+ Тяжелые доспехи Авто D6 Кинжалов 5+ D3 Алебард 3+ D3 Мечей 2+ D3 Щитов 2+ D3 Луков 2+ D3 Шлемов Защитники получают 2D6 за каждого сохраненного мула. Если одна из банд проваливает тест на Разгром, то при награде учитываются только те мулы, которые банды успели увести за край стола. Остальные мулы разбежались. 78 Выражаю благодарность компании Games Workshop за то, что радуют не первый десяток лет своих преданных поклонников; комьюнити форума warforge.ru; переводчикам с cityofthedamned.ucoz.ru за проделанную ими огромную работу; Reaper Miniatures за отличные прокси модели; оловянным флибустьерам со всего мира; отцу, за то, что познакомил меня в детстве со вселенной Молота Войны и за то, что поддерживал и продолжает поддерживать меня в моём хобби; друзьям, матери и любимой женщине. Перевод выполнен командой сайта cityofthedamned.ucoz.ru и частично исправлен и дополнен мной. 79 80

Извлечённый текст

Оглавление Новые правила 3 Варбанды 38 Орки и гоблины 38 Случайные встречи 3 Гномы охотники за сокровищами 45 Остландцы 50 Правила мультиплеерных игр 12 Аверландцы 58 Сценарий 1: Охота за 15 сокровищами Кислевиты 62 Сценарий 2: Уличная потасовка 16 Сценарий 3: Потерянный принц 17 Драматические персоны 67 Сценарий 4: Особняк волшебника 19 Сценарий 5: Бассейн 22 Никодимус, проклятый странник 67 Сценарий 6: Засада! 23 Улли Леитпольд и Маркванд Волкер 69 Сценарий 7: Охота на монстра 24 Огромные чудовища Мордхейма 26 Наёмные мечи 72 Дополнительные сюжеты 30 Имперский убийца 72 Тилийский Стрелок 74 Погонщик Мулов 75 Роскошные товары 32 Пылающие Сёдла 76 Старинная Лавка Сценарий 1: Поиск спрятанного 76 34 Древностей Сценарий 2: Обоз 77 Оружие ближнего боя 34 Список благодарностей 79 Доспехи 35 Прочее снаряжение 35 Малый шаблон пламени 80 Навыки знаний 37 2 Новые Правила Случайные Встречи Мордхейм темный и зловещий город, Таблица Случайных опасности выглядывают из-за каждого угла. Столкновений Здесь нарушены сами законы природы. Марк Хавенер и Тим Хукелбери рассказывают, какие D66 опасности могут поджидать вас. 11 Огр-Телохранитель Эти правила описываю странные и сверхъестественные вещи, которые могут Огр-телохранитель бродит где-то рядом. случаться в Мордхейме вне контроля игроков. Эти правила являются дополнением и могут Чуя заварушку, Огр-Телохранитель решает использоваться, только если все участники использовать возможность и предлагает свои согласны. Для того, что бы определить, случится услуги банде с самым низким рейтингом ( если ли что-то необычное, бросайте D6 в начале есть два банды с равным рейтингом, бросьте каждого хода. При 1 происходит Случайное кубик). Банда, которой он предлагает помощь, Столкновение. Бросьте D66 по таблице ниже, что должна немедленно добавить Наемный Меч к бы определить, что случилось. Игрок, на чьем своему ростеру на эту игру. В конце Игры, Огр ходе произошло Случайное Столкновение, потребует оплату за свои услуги. Банда, к номинально управляет им. Создания будут которой он присоединился, должна заплатить действовать в его ход и подчиняться его ему за найм и за содержание. Если банда не желаниям (хотя это довольно условно, многие может / не хочет заплатить ему, он уходит, но твари вполне самостоятельны). В дальнейшем прежде вымещает досаду на одном из членов этого игрока будут называть «Игроком банды (определите «везунчика» случайным Столкнования». образом, исключая моделей, которые в последнем бою были вне игры). Бросьте Модели в Случайном Столкновении должен «везунчику» на повреждения, как если бы он быть размещены в пределах 6" от случайно был вне игры. определенного края стола и они должны оставаться в пределах 2" друг от друга. Они должны быть размещены вне зданий, если не 12 Стая Крыс указано иначе. Игрок Столкновения размещает модели Столкновения по собственному Что-то в коллекторах испугало крыс, живших желанию, но не ближе 12" от своих моделей и там. моделей противника. После размещения модели Столкновения будут перемещаться к самой Крысы спешат уйти и нападут на все, что ближней модели. Ближней считается модель, до встретят на пути. Используйте шаблон которой модель Столкновения доберется 80x120mm, чтобы изобразить крыс. Если у вас быстрее всего. Модели Столкновения будут есть базы 40x40mm (а еще лучше стаи крыс), то подниматься на здания, только если у них не расположите их прямоугольником, короткой будет других вариантов. стороной вперед. Крысы двигаются на 2D6" каждый ход. Они всегда бегут вперед по улице, а В таблицу внесены описания всех когда достигают перекрестка, сворачивают Столкновений. Обратите внимание, что при случайным образом (для обычного перекрестка атаке модель Столкновения попытается напасть на D6: 1-2 вправо, 3-4 прямо, 5-6 влево). Крысы на максимальное число моделей игроков. Т.е. не вступают в ближний бой, и кто-то оказывается если у модели Столкновения будет возможность у них на пути, они просто бегут по нему. Любая напасть сразу на две модели, она будет модель, по которой пробежались крысы, атаковать их обе, а не поодиночке. получает D3 удара с S2. В одной игре может произойти только одно Случайное Столкновение. 13 Землетрясение 3 Мощный выброс волшебной энергии из Ямы достанется хотя бы по одной атаке. Также это колеблет местный пейзаж. Земля поднимается и должно заставить противников повременить с опускается, так что трудно устоять на ногах. взаимными нападениями, поскольку атаки, которые должны были бы достаться врагу, Землетрясение будет длится D3 хода. В это достанутся им самим! время все передвижения сокращены вдвое. Все проверки Инициативы (лазанье и т.д.) получают Если в пределах досягаемости Бладлеттера -2 штраф и -1 штраф чтобы ударить для идет ближний бой, он будет атаковать в него. Стрельбы и Ближнего Боя. Если в пределах досягаемости Бладлеттера нет ближнего боя, то он нападает на противника с самым высоким WS. Если в пределах его досягаемости вообще нет противников, он будет 14 Сильный ветер двигаться к ближайшему воину. Демон Мощный ветер дует через область, воя в просуществует D6 ходов после появления. руинах и сдувая все, что не закреплено. Убивший Бладлеттера герой получает 1 Опыт. Все получают -1 штраф на проверки Инициативы (лазание, прыжки и т.д.) и -1 штраф на "to hit" на всю оставшуюся игру. 16 Счастливая находка Одна, случайным образом выбранная модель (но не сбитая с ног, оглушенная, завязанная в 15 Кровь для Бога Крови! ближнем бою или убегающая) наткнулась на К сожалению для сражающихся, аромат крови осколок гнилого камня! Если он останется при привлек одного из фаворитов Кхорна. ней до конца игры, банда может добавить его к Реальность нарушена появлением ужасного другим осколкам, найденным в Городе Бладлеттера из Царства Хаоса. Он намерен Проклятых. Если модель с осколком пролить как можно больше крови для своего оказывается вне игры, то осколок переходит к Хозяина. сразившей ее вражеской модели! Обратите внимание, что животные (Страшные Волки, Собаки, и т.д.) не могут носить осколок. Профиль M WS BS S T W I A Ld 4 6 0 4 3 1 6 2+ 10 21 Беспокойный Дух Оружие/Доспехи: Бладлеттер вооружен Множество несчастных умерли мучительной Клинком Ада. смертью во время падения кометы. Но не все они легко приняли смерть. Некоторые из них СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА отказываются упокоиться. Возможно, они не успели сделать что-то важное, или ищут Страх: Как чудовищное, ужасающие создание, отмщения. Бладлеттер вызывает страх. Банды наткнулись именно на такого Духа. Демоническая Аура: Из-за своей демонической природы Бладлеттер имеет Дух не способен воздействовать на специальный спасбросок 4+. Он физический мир, но он крайне Страшен. Дух модифицируется Силой как обычно и полностью перемещается на 4" в случайном направлении, игнорируется волшебным оружием и проходя через стены, завалы и членов банд, как заклинаниями. будто их там нет. Психология: Иммунный ко всем тестам на Любой член банды в пределах 8" от Духа, лидерство. должен сделать проверку Лидерства в начале своего движения, или бежать (так же, как он Клинок Ада: Бладдлеттер вооружен Клинком убегал бы с поля боя). Модели с иммунитетом к Ада, который автоматически наносит рану, если психологии автоматически проходят эту при броске на поражение выпало 4+. проверку. Бладдлеттер будет двигаться в направлении ближайшего ближнего боя и незамедлительно Единственное исключение – когда Дух подключится к нему. Количество атак демона вступает в базовый контакт с Матриархом равно числу противников в контакте с ним Зигмариток или Воином-Священником Зигмара. (минимум 2 Атаки). Он распределяет свои атаки Они могут упокоить его. Если игрок, между противниками, и, не зависимо от того, управляющей моделью, решает сделать это, Дух сколько человек его окружает, каждому 4 немедленно исчезает, а священник получает 1 Скелеты бродят, приволакивая ноги, по опыт. опустевшим улицам, нападая на все живое, прежде чем снова пасть прахом. Появляются 2D6 Скелета. Они будут нападать 22 Горящее Здание на ближайшие модели настолько быстро, насколько это возможно. При появление Внезапно, одно из зданий загорается от искр. Скелетов бросьте D3, что бы узнать, сколько Выберете загоревшееся здание случайным ходов (включая этот) они просуществуют, прежде образом. Модели, на конец хода оставшиеся чем разрушится. внутри, получают удар с S3, а в пределах 2" от стен получают удар с S2 от огня и дыма. Остальные обеспокоены пожаром, и любой Профиль M WS BS S T W I A Ld желающей приблизится к зданию на 2" и ближе, 4 2 2 3 3 1 3 1 6 должен сначала сделать тест на Страх. Оружие/Доспехи: Скелет вооружен старым, 23 Дерево-Людоед часто сломанным оружием, которое имеет характеристики кинжала. Одно из деревьев, росших в области, под влиянием сил Хаоса превратилось в СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА плотоядного хищника. Страх: Скелеты вызывают страх. Случайным образом выберите одного из Безмозглые: Скелеты иммунны ко всем банды игрока Столкновения. Внезапно в дереве тестам на Лидерство и не могут быть оглушены. рядом с ним открывается дупло, больше Считайте результат оглушен как сбит с ног. похожее на пасть и сучья пытаются затолкать его туда. Разместите дерево рядом с жертвой. Убивший Скелета герой получает 1 Опыт. Теперь он в ближнем бою с Деревом-Людоедом. 25 Завихрения Воздуха Профиль M WS BS S T W I A Ld Сама действительность, кажется, искажается, 0 3 0 4 6 3 3 2 10 деформируя восприятие, и никто не может быть уверен, что чувства не врут ему. Оружие/Доспехи: Дерево-Людоед атакует Бросьте D6 в начале хода каждого игрока. На своими ветвями. следующие D3 хода, расстояние, в пределах СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА которого воины могут использовать Лидерство их предводителя и расстояние для теста Совсем Имунно к психологии: Дерево автоматически Один, - результат этого броска в дюймах, вместо проходит все проверки Лидерства, которые обычных 6". Ко всем расстояниям между требуются. Может потому, что одним концом оно моделями для Атаки и Стрельбы так же следует воткнуто в землю? прибавить этот результат. Обратите внимание, что в действительности модели не Растет: Любой р... (показаны первые 10000 символов)