[VK ссылка] Правила по боевке
Разделы документа
1. Правила по боевке
2. 1. Общие положения
3. 2. Хиты
4. 3. Ранение
5. 4. Армия и Стража городов.
6. 5. Смерть
7. 6. Специальные взаимодействия
8. 7. Оружие
9. 8. Доспехи
1. Правила по боевке
Боевые правила. Вторая эпоха: Цена власти
2. 1. Общие положения
1.1. Боевая система - хитовая.
1.2. Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.
1.3. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным (но берегите бездоспешных игроков). Это не значит, что “смазанные” удары не засчитываются.
1.4. Солдат армии (см. боевые правила для армий), коснувшись персонажа в любую часть поражаемой зоны, оружие или щит, может объявить, что произошло с персонажем: ранен, оглушен, добит.
1.5. Персонаж ничего не может сделать бойцу армии. Более подробно взаимодействие армий и персонажей рассмотрено в боевых правилах для армий.
1.6. Если какое-то воздействие отсутствует в данных правилах, его применение в бою должно подтверждаться мастерским сертификатом либо объяснениями присутствующего на месте мастера.
1.7. Ночная боевка - с 22:00 до 9:00. Особые правила:
Нет боевки армий.
Только одноручное ларп-оружие, кинжалы только резиновые. Длинное древковое не используется.
Бессмертная стража городов работает как днем, но только ночным оружием.
Запрещены:
Целенаправленные удары в непоражаемую зону.
Борцовские приемы, удары конечностями (руками, ногами, головой), удары не боевой частью оружия, удары кромкой щита.
Захват оружия противника за боевую часть.
Колющие удары дневным и ночным оружием, кроме как копьем/алебардой и кинжалом.
3. 2. Хиты
2.1. У каждого персонажа 1 базовый хит.
2.2. Хиты можно увеличить за счет доспеха:
+1 хит за легкий доспех (см. п. 8),
+2 хита за тяжелый доспех (см. п. 8) + иммунитет к лукам.
2.3. Хиты можно увеличить за счет магии или иными способами. Подтверждение - сертификат и красная перевязь .
2.5. Попадание обычным оружием/стрелой в поражаемую зону снимает 1 хит.
2.6. Волшебное оружие – оружие, обладающее необычными свойствами. Маркировка - красная лента . Эффект должен быть объявлен перед применением, иначе оружие работает как обычное. Характеристики подтверждаются мастерским сертификатом.
2.7. Все снятые с персонажа хиты, если он не был ранен (0 хитов), восстанавливаются через 10 минут после окончания боестолкновения.
2.8. Монстры и магические персонажи сами знают свои хиты и способ своего убийства. Данная информация частично будет открытой и может быть получена из игровых источников. Характеристики монстра и магического персонажа подтверждаются мастерским сертификатом.
4. 3. Ранение
3.1. Ранение – состояние, при котором с персонажа сняты все хиты . В этом состоянии персонаж не может продолжать сражение, должен упасть либо присесть колено и опустить оружие боевой частью в землю. Может стонать и звать на помощь. При не оказании медицинской помощи в течении 3-х минут (быстрый счет до 200) после окончания боя, персонаж умирает.
3.2. Медицинская помощь раненому оказывается применением аптечки. После применения аптечки персонаж может ходить, но не может сражаться и бегать в течение 10 минут .
3.3. Медицинскую помощь может оказать только здоровый персонаж. Раненый персонаж не может сам себе оказать первую помощь.
5. 4. Армия и Стража городов.
4.1. Армия – работает по особым правилам (см. “Правила войны и оккупации”). Признаки: Герой, Знамя, перевязь на солдатах.
4.2. Стража городов – стражники на территории города , по отношению к обычным персонажам получают полномочия солдата армии. Отличительный признак – перевязь. Не все локации имеют стражу.
6. 5. Смерть
5.1. Умереть персонаж может несколькими способами:
Раненый – от отсутствия медицинской помощи,
В результате казни,
Раненый – в результате добивания.
5.2. Смертельный поединок героев. Происходит по договоренности сторон. Смертью считается снятие всех хитов, без добивания. Лечение любого вида не доступно.
5.3. Только казнь и поединок с другим героем насмерть гарантированно приводит к смерти героя .
7. 6. Специальные взаимодействия
6.1. Рабство – персонаж оглушенный, связанный, заколдованный или согласный (под угрозой чего-либо), может быть обращен в рабство.
На раба надеваются кандалы или заметный ошейник на шею (не чипуется мастерами, работает только при соблюдении предыдущих условий).
Раб не способен на агрессивные действия и физическое сопротивление.
Снять оковы с раба может только другой персонаж - НЕ раб.
Раб выполняет любые команды хозяина (в рамках УК РФ и игровой реальности – уважайте игроков, с которыми вместе играете). Команды только на выполнение конкретных конечных действий здесь и сейчас (“сделай вот это”) команды типа “не пытайся сбежать” не работают.
Раб обязан правдиво ответить хозяину на конкретный закрытый вопрос, один раз за час. Хозяин должен начать фразу с “Не смей мне лгать!” и далее задать вопрос. Вопросы типа “расскажи мне все” не работают.
Рабу нельзя отдать команду принести клятву.
Побег. Если в течение 10 минут раб не получал команд хозяина - считается сбежавшим, уходит в свою локацию в белом хайратнике. Возвращается в игру перед входом в свою локацию.
Рабство длится не более 2 часов – потом раб либо умирает, либо его отпускают.
Рабы применяются в экономике, магических ритуалах, отыгрыше культурных особенностей и пр.
Важно! Уважаемые игроки, забрать персонажа в рабство после боя (0 хитов) можно только если игрок согласен. Мы не хотим лишних конфликтов, после боя игрок может быть на взводе и не готов продолжать игру полноценно. В этом случае он может отказаться от рабства и умереть.
6.2. Казнь. Игровое действие, состоящее из оглашения приговора на публику и казни. Существуют территории, на которых по-другому убить нельзя. Казнь может производиться любыми персонажами, независимо от статуса. Необходимы:
Казнящий - объявляет, что происходит, почему, за что, зачем.
Минимум пять очевидцев/свидетелей, слышащих и видящих происходящее.
Отыгранное действие казни (снять хиты и добить).
Только казнь и поединок с другим героем насмерть гарантированно приводит к смерти героя .
6.3. Оглушение. Производится только в небоевой ситуации (жертва не участвует в момент оглушения в бою). Отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия со словами "оглушен".
Оглушенный закрывает глаза и ложится на землю.
Шлем спасает от оглушения.
Время оглушения определяется как медленный счет до 500. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя.
Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания.
Оглушить во время боя нельзя.
6.4. Связывание и плен. Только руки, только "по игре". На конечности связываемого накидывается петля.
Снять её самостоятельно можно только «перерезав» игровым клинковым оружием (пленный про себя считает до 100, производя при этом действия по перерезанию пут).
Связанный персонаж не может сражаться.
Связанный беспрекословно выполняет команды по перемещению/телодвижениям, если указывающий касается его рукой. Если его не касаются - перемещение не ограничено.
Максимальное время, проведенное в плену, 60 минут , п... (обрезано)
8. 7. Оружие
7.1. Все оружие перед началом игры проверяется мастерами и в обязательном порядке чипуется.
7.2. Оружие должно соответствовать техническим требования, быть исправным, не иметь зазубрин и трещин. Рубящая или колющая (копья) часть любого оружия (имитирующая сталь) должна быть выкрашена в серебристый или черный цвет.
7.3. Допускаются: одноручное клинковое/древковое оружие, двуручное древковое копья/алебарды, ларп. Для смягчения лезвий топоров и алебард необходимо вырезать окна. Без вырезанных окон - только в боевке армий.
7.4. Не допускаются шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом, фальшионы, ятаганы, кистени, двуручные мечи. Шестоперы и молоты разрешены только ларповые (мягкая резина/латекс).
7.5. Ларповое оружие может использоваться в дневное время, риск поломки о тексталит - ответственность и решение хозяина.
7.6. Ограничения:
Клинковое: общая длина до 100 см, масса до 1,2 кг. Слишком легкие/тонкие – похожие на шпаги - могут быть не допущены как шпаги (лучше отправьте фото заранее).
Древковое одноручное: рукоять дерево, ударная часть резина, реактопласт, ларп. Общая длина до 100 см, масса до 1,2 кг.
Копье: длина до 250 см. Индивидуальная приемка: мягкость, защита от удара древком при уколе.
Алебарда длина до 210 см. Индивидуальная приемка: мягкость, защита от удара древком при уколе, адекватный вес.
Кинжалы: стеклотексталит и резина, длина от 25 до 35 см.
Ларп: длина до 120 см.
Для клинкового одноручного оружия основной материал стеклотексталит. Так же допускаются: реактопласт, полиэтилен (ПЭ) и полипропилен (ПП) (предварительное согласование с мастерами в данном случае обязательно).
Стрелковое оружие
7.7. Максимальное натяжение лука – 16 кг. При допуске лук будет натягиваться во всю длину стрелы, до гуманизатора. Разрешены только традиционные луки без современных прицельных приспособлений.
7.8. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Стрелять чужими стрелами запрещено, за исключением использования стрел, принадлежащих игрокам одной команды.
7.9. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 30 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Из гуманизаторов в продаже рекомендуем, например, Фау1 и Фау2. Древки должны быть строго вклеены в гуманизатор. Древко стрелы из дерева или пластика, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок (рекомендуем перья; мягкий пластик и скотч не должны быть кислотных цветов). Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т.к. все разновидности в правилах не учесть, спорные варианты могут быть не допущены.
7.10. Арбалеты. Малоизвестны в мире, определяются эстетикой региона. Максимальное натяжение арбалета – 20 кг. ширина дуг в сборе не менее – 60 см, общая длина не менее – 75 см.
Щиты
7.11. Размеры щитов: ограничение ширины 70 см, высоты 120 см. Круглый щит диаметр не более 80 см
7.12. Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Усы запрещены.
7.13. Любой щит должен быть окантован кожей, либо иным материалом, схожим по характ... (обрезано)
9. 8. Доспехи
8.1. Доспех - это имитация защитного снаряжения, изготовленная из металла, кожи, ударопрочного пластика. Назначение - реальная защита от травм. Требования - соответствие эстетике фэнтези/средневековья, безопасность для хозяина и окружающих (при нарушении – может быть снят и отправлен в палатку).
8.2. Классификация доспеха:
Легкий доспех - стеганка/поддоспешная экипировка + шлем + защита корпуса.
Тяжелый доспех - стеганка/поддоспешная экипировка + шлем + защита корпуса + поножи + наручи.
8.3. Для допуска к массовой боевке армий лучников и расчетов осадных машин достаточно наличие шлема и поддоспешника.
8.4. В случае несоблюдения данных условий мастерская группа имеет право удалить игрока из боестолкновения.
- Все, что описано выше, описывает только ИМИТАЦИЮ боевых взаимодействий. Причинение игроком вреда жизни, здоровью и имуществу других лиц влечет ответственность, предусмотренную уголовным и гражданским законодательством Российской Федерации.
- Соблюдение данных правил будет отслеживаться мастерами по боевому взаимодействию, и, в случае нарушения данных правил, они имеют право наказывать нарушивших правила игроков. Зафиксированное мастером нарушение правил по боевому взаимодействию приводит к увеличению срока пребывания в Мертвятнике. Систематическое нарушение приводит к удалению игрока с полигона без возврата игрового взноса.
Извлечённый текст
Правила по боевке
Боевые правила. Вторая эпоха: Цена власти
Боевые правила для персонажей
1. Общие положения
1.1. Боевая система - хитовая.
1.2.
Поражаемая зона
- полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.
1.3.
Удар
должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным (но берегите бездоспешных игроков). Это не значит, что “смазанные” удары не засчитываются.
1.4.
Солдат армии
(см. боевые правила для армий), коснувшись персонажа в любую часть поражаемой зоны, оружие или щит, может объявить, что произошло с персонажем: ранен, оглушен, добит.
1.5. Персонаж ничего не может сделать бойцу армии. Более подробно взаимодействие армий и персонажей рассмотрено в боевых правилах для армий.
1.6. Если какое-то воздействие отсутствует в данных правилах, его применение в бою должно подтверждаться мастерским сертификатом либо объяснениями присутствующего на месте мастера.
1.7.
Ночная боевка
- с 22:00 до 9:00. Особые правила:
Нет боевки армий.
Только одноручное ларп-оружие, кинжалы
только
резиновые. Длинное древковое не используется.
Бессмертная стража городов работает как днем, но только ночным оружием.
Запрещены:
Целенаправленные удары в непоражаемую зону.
Борцовские приемы, удары конечностями (руками, ногами, головой), удары не боевой частью оружия, удары кромкой щита.
Захват оружия противника за боевую часть.
Колющие удары дневным и ночным оружием, кроме как копьем/алебардой и кинжалом.
2. Хиты
2.1.
У каждого персонажа
1 базовый хит.
2.2. Хиты можно увеличить за счет доспеха:
+1 хит за легкий доспех (см. п. 8),
+2 хита за тяжелый доспех (см. п. 8) + иммунитет к лукам.
2.3. Хиты можно увеличить за счет магии или иными способами. Подтверждение - сертификат и
красная перевязь
.
2.5. Попадание обычным оружием/стрелой в поражаемую зону снимает 1 хит.
2.6. Волшебное оружие
– оружие, обладающее необычными свойствами. Маркировка -
красная лента
. Эффект должен быть объявлен перед применением, иначе оружие работает как обычное. Характеристики подтверждаются мастерским сертификатом.
2.7. Все снятые с персонажа хиты, если он не был
ранен
(0 хитов), восстанавливаются через 10 минут после окончания боестолкновения.
2.8.
Монстры
и магические персонажи сами знают свои хиты и способ своего убийства. Данная информация частично будет открытой и может быть получена из игровых источников. Характеристики монстра и магического персонажа подтверждаются мастерским сертификатом.
3. Ранение
3.1. Ранение – состояние, при котором с персонажа сняты
все хиты
. В этом состоянии персонаж не может продолжать сражение, должен упасть либо присесть колено и опустить оружие боевой частью в землю. Может стонать и звать на помощь. При не оказании медицинской помощи в течении
3-х минут
(быстрый счет до 200) после окончания боя, персонаж умирает.
3.2. Медицинская помощь раненому оказывается применением аптечки. После применения аптечки персонаж может ходить, но не может сражаться и бегать
в течение
10 минут
.
3.3. Медицинскую помощь может оказать только здоровый персонаж. Раненый персонаж
не может
сам себе оказать первую помощь.
4. Армия и Стража городов.
4.1. Армия – работает по особым правилам (см. “Правила войны и оккупации”). Признаки: Герой, Знамя, перевязь на солдатах.
4.2.
Стража городов – стражники
на территории города
, по отношению к обычным персонажам получают полномочия солдата армии. Отличительный признак – перевязь. Не все локации имеют стражу.
5. Смерть
5.1. Умереть персонаж может несколькими способами:
Раненый – от отсутствия медицинской помощи,
В результате казни,
Раненый – в результате добивания.
5.2. Смертельный поединок героев. Происходит по договоренности сторон. Смертью считается снятие всех хитов, без добивания. Лечение любого вида не доступно.
5.3. Только казнь и поединок с другим героем насмерть гарантированно приводит к
смерти
героя
.
6. Специальные взаимодействия
6.1.
Рабство
– персонаж оглушенный, связанный, заколдованный или согласный (под угрозой чего-либо), может быть обращен в рабство.
На раба надеваются кандалы или заметный ошейник на шею (не чипуется мастерами, работает только при соблюдении предыдущих условий).
Раб не способен на агрессивные действия и физическое сопротивление.
Снять оковы с раба может только другой персонаж - НЕ раб.
Раб выполняет любые команды хозяина (в рамках УК РФ и игровой реальности – уважайте игроков, с которыми вместе играете). Команды только на выполнение конкретных конечных действий здесь и сейчас (“сделай вот это”) команды типа “не пытайся сбежать” не работают.
Раб обязан правдиво ответить хозяину на конкретный
закрытый
вопрос, один раз за час. Хозяин должен начать фразу с “Не смей мне лгать!” и далее задать вопрос. Вопросы типа “расскажи мне все” не работают.
Рабу нельзя отдать команду принести клятву.
Побег.
Если в течение 10 минут раб не получал команд хозяина - считается сбежавшим, уходит в свою локацию в белом хайратнике. Возвращается в игру перед входом в свою локацию.
Рабство длится
не более 2 часов
– потом раб либо умирает, либо его отпускают.
Рабы применяются в экономике, магических ритуалах, отыгрыше культурных особенностей и пр.
Важно!
Уважаемые игроки, забрать персонажа в рабство после боя (0 хитов) можно только если игрок согласен. Мы не хотим лишних конфликтов, после боя игрок может быть на взводе и не готов продолжать игру полноценно. В этом случае он может отказаться от рабства и умереть.
6.2.
Казнь.
Игровое действие, состоящее из оглашения приговора на публику и казни. Существуют территории, на которых по-другому убить нельзя. Казнь может производиться любыми персонажами, независимо от статуса. Необходимы:
Казнящий - объявляет, что происходит, почему, за что, зачем.
Минимум пять очевидцев/свидетелей, слышащих и видящих происходящее.
Отыгранное действие казни (снять хиты и добить).
Только казнь и поединок с другим героем насмерть гарантированно приводит к
смерти
героя
.
6.3.
Оглушение.
Производится только в небоевой ситуации (жертва не участвует в момент оглушения в бою).
Отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия со словами "оглушен".
Оглушенный
закрывает глаза
и ложится на землю.
Шлем спасает от оглушения.
Время оглушения определяется как медленный счет до 500. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя.
Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания.
Оглушить во время боя нельзя.
6.4.
Связывание и плен.
Только руки, только "по игре". На конечности связываемого накидывается петля.
Снять её самостоятельно можно только «перерезав» игровым клинковым оружием (пленный про себя считает до 100, производя при этом действия по перерезанию пут).
Связанный персонаж не может сражаться.
Связанный беспрекословно выполняет команды по перемещению/телодвижениям, если указывающий касается его рукой. Если его не касаются - перемещение не ограничено.
Максимальное время, проведенное в плену,
60 минут
, после чего игрока должны либо убить, либо отпустить. Помните, что это игра, и человеческое обращение друг с другом является залогом хорошо проведенной игры. Не оказывайте пленным в удовлетворении их жизненных потребностей, таких как: вода, укрытие от дождя или солнца и т.д.
6.5.
Обыск
. Обыскивающий персонажа говорит, что конкретно он обыскивает (карман, сумка, мешочек, сапоги т. п.). Обыскиваемый (заявить согласие или не иметь возможности сопротивляться) безусловно выкладывает игровые предметы находящиеся в обозначенных местах.
Нельзя одновременно обыскивать более одного персонажа.
Изымаются только игровые ценности: деньги, сертификаты артефакты и пр.
При обыске игрового дома следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном.
Прятать игровые предметы в жилую зону и закапывать в землю запрещено!
6.6.
Увечья.
Наносить их можно персонажу, который не может сопротивляться (оглушен, связан, 0 хитов, заколдован). Требуется соответствующий отыгрыш происходящего с обеих сторон. Наносить можно не более 1 увечья. Виды увечий:
ослепление одного глаза (моделируется повязкой на «ослепленном» глазу),
отнятие руки (моделируется приматываем ее к телу),
отнятие кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи).
7. Оружие
7.1. Все оружие перед началом игры проверяется мастерами и в обязательном порядке чипуется.
7.2. Оружие должно соответствовать техническим требования, быть исправным, не иметь зазубрин и трещин. Рубящая или колющая (копья) часть любого оружия (имитирующая сталь) должна быть выкрашена в серебристый или черный цвет.
7.3.
Допускаются:
одноручное клинковое/древковое оружие, двуручное древковое копья/алебарды, ларп. Для смягчения лезвий топоров и алебард необходимо вырезать окна. Без вырезанных окон - только в боевке армий.
7.4.
Не допускаются
шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом, фальшионы, ятаганы, кистени, двуручные мечи. Шестоперы и молоты разрешены только ларповые (мягкая резина/латекс).
7.5. Ларповое оружие может использоваться в дневное время, риск поломки о тексталит - ответственность и решение хозяина.
7.6.
Ограничения:
Клинковое: общая длина до 100 см, масса до 1,2 кг. Слишком легкие/тонкие – похожие на шпаги - могут быть не допущены как шпаги (лучше отправьте фото заранее).
Древковое одноручное: рукоять дерево, ударная часть резина, реактопласт, ларп. Общая длина до 100 см, масса до 1,2 кг.
Копье: длина
до
250 см. Индивидуальная приемка: мягкость, защита от удара древком при уколе.
Алебарда длина
до
210 см. Индивидуальная приемка: мягкость, защита от удара древком при уколе, адекватный вес.
Кинжалы: стеклотексталит и резина, длина от 25 до 35 см.
Ларп: длина до 120 см.
Для клинкового одноручного оружия основной материал стеклотексталит. Так же допускаются: реактопласт, полиэтилен (ПЭ) и полипропилен (ПП) (предварительное согласование с мастерами в данном случае обязательно).
Стрелковое оружие
7.7. Максимальное натяжение лука – 16 кг. При допуске лук будет натягиваться во всю длину стрелы, до гуманизатора. Разрешены только традиционные луки без современных прицельных приспособлений.
7.8. Стрелы допускаются ... (показаны первые 10000 символов)