[VK док] Pravila_Korsary_5_Komplekt 0.99.docx

Разделы документа

1. Введение 2. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ 3. ЧАСТЬ ВТОРАЯ 4. ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ 5. 2) Захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой-победителем 6. 3. Стихийное бедствие (происходит в результате событий экономического цикла 7. 2) Ворота 8. 1. Выстрелом из пушки 9. ПИКИ 10. 2. Боевая часть ПО должна быть полностью смягчена ЭП 11. 4. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 35А по Шору 12. 1. Вы заявляете о своем желании заранее и согласуете ремесло, НА 13. 2. Представители фракции проводят утренний ритуал в указанное время; 14. 7. Если ритуал провален, можно попытаться его повторить через 2 часа, товар-жертва сгорает, понадобится новый 15. 8. При успехе ритуала одно место силы или один задействованный в нем артефакт навсегда уничтожается; 16. 1. Добыть из кладов, данжей, библиотек, с рук и иными путями три игровых предмета «обрывок сильного ритуала»; 17. 4. Ритуал полон и готов, можно приступать к проведению 18. 6. Ритуал предоставит четыре чипа на осуществление сильных мистических воздействий 19. 3. Далее необходимо найти страницы Великого Ключа 20. 2. Прибыть на мастерку и выразить желание собрать артефакт; 21. 4. Получить восстановленный артефакт 22. 1. Находясь на воде, вы обязаны следовать требованиям закона РФ 23. 4. Корабль должен быть сделан из прочных, труднодеформируемых материалов 24. 7. Корабль не должен иметь острых, выпирающих, а также иных предметов, способных причинить физический вред человеку 25. 10. Каждый игровой корабль обязан иметь флаг своего ранга 26. 1. Каждый корабль/судно должен иметь судовой журнал 27. 2. В случае порчи или утраты судового журнала – обратитесь к мастеру локации, в которой вы находитесь 28. 2. «Мореплаватель» ур. 2 - позволяет управлять любым военным кораблем 2 рейта, а также любым торговым кораблем 29. 7. Корабль вне игры (забирает/отвозит игроков/ ЧП и т.д.) обязательно ходит под флагом Российской Федерации 30. 1. Тяжелые пушки (только для военных кораблей и фортов 31. 2. Улучшенный корпус 32. 4) Поручить или доверить управление кораблем иному лицу 33. 1. S-рейт поражается только Тяжелыми пушками 34. 3. Попадание в члена экипажа снимает хит с корабля, а не с человека 35. 2. Форт может быть поражен только из Тяжелых пушек 36. 3. Контрабандист 2 уровня в бухте контрабандистов сам и взять еще до пяти (5) человек со своего корабля 37. 4. Капитан с навыком «Мореплаватель» ур. 3 38. 2. Помните: любое судно – частная собственность. Частная собственность неприкосновенна по конституции РФ

1. Введение

Правила по боевым взаимодействиям

2. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

Допуск оружия До игры допускается имитация оружия конца 16, начала 18 века (текстолит, реактопласт, протектированные материалы). Чип допуска является непобираемым. Также всё оружие получает побираемый чип "предмета в игре". Экзотическое оружие проходит предварительный фото-допуск у мастера по боёвке и допускается только при наличии сюжетного обоснования его появления у персонажа. Одноручное клинковое оружие Шпаги, палаши, сабли, тесаки, рапиры, даги, кинжалы. Требования: Вес клинкового оружия не должен превышать 1300 -1400 грамм. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 1120 мм. Острие клинкового оружия должно иметь скругление радиусом не менее 9 мм. (в идеале - от 15 мм). При скруглении от 9 до 15 мм мастера оставляют за собой право дополнительного осмотра и проверки оружия на гуманность. Разрешенные удары - рубящие. Материал: текстолит, реактопласт (по желанию ларп). Двуручное клинковое оружие является экзотическим и должно быть выполнено из протектированных материалов (ЛАРП). Пенополимеры (протектированное оружие) - у оружия не должны быть повреждены кромки, не должен прощупываться стержень, а также не должно быть излишней гибкости. Древковое оружие Короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80 см). Древко должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие. Алебарды и их аналоги До 2 метров. Древко рубящего оружия должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника. Копья - правила варзоны. До 3 метров. Материал — ЛАРП. Разрешенные удары: колющие (кроме топоров), рубящие (кроме копий). Огнестрельное оружие Мушкеты, пистоли. Калибр – 20-25 мм. Тип боеприпаса - войлочные пыжи, пенополиуритановые пули. Капсюли жевело, кв 209, кв 21, кв 22, сх1000, светошумовой патрон гром 5,6 мм. Для мушкетов – кроме вышеперечисленных стройпатроны д2, д3, к2, к3 и Хилти желтый (и слабее). Важно: многозарядные изделия по персональному согласованию с мастером по боевым взаимодействиям. Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены. Пушки и другие артиллерийские орудия К игре допускаются макеты орудий аналога 17-18-х веков, с длиной ствола не менее 40 см и наличием деревянного лафета. Экзотическое оружие На игру допускаются в качестве боевого оружия макеты предметов быта, выполненные из пенополимеров (протектированное оружие) и уместные в эстетике 17 – 18-х веков, по предварительному фото-допуску от мастера по боевому взаимодействию. На игру допускаются в качестве боевого оружия штыки и багинеты, в виде модификации для моделей огнестрельного оружия мушкет/фузея. Длина лезвия штыка не более 30 см, общая длина изделия не более 150 см Важно: багинет пробивает доспех! Артиллерия Заряд петарды НЕ мощнее – Корсара V. Любое нарушение правил допуска заряда будет караться удалением игрока с игры. *Пушке для стрельбы требуется побираемый чип. Снаряд – промышленно изготовленный мяч для большого т... (обрезано)

3. ЧАСТЬ ВТОРАЯ

Скрытные убийства см. правила по спец операциям. Оглушение Для осуществления оглушения необходимо подойти к цели вне зоны её видимости, после чего произнеся «оглушен», совершить касание в область спины небоевой частью оружия или другим зачипованным предметом. Если цель не смогла оказать вооруженного сопротивления, оглушение считается успешным. Надетый шлем дает защиту от оглушения. Оглушенный обязан коснуться земли не менее, чем тремя точками, и не способен реагировать на внешние факторы на протяжении 3-х минут. Оглушенный не реагирует на внешние воздействия, кроме получения ранения, до конца пребывания в состоянии «оглушения». Находясь в состоянии «оглушения» вы не можете сопротивляться вашему пленению со стороны других игроков. Привести оглушенного в себя можно, дважды коснувшись его щеки тыльной стороной ладони. При получении ранения, оглушенный также приходит в себя. Пленение и плен Для осуществления пленения вам необходимо лишить персонажа подвижности (или он может сдаться добровольно) и связать (набросить на руки веревку или модель кандалов/цепей, закрепив так, чтобы не создавать физического дискомфорта, а также оставить возможность легко освободиться «по жизни»). Кандалы и цепи чипуются, веревки – нет. Если персонаж игрока не способен воспользоваться каким-либо видом оружия (прим. связанные руки, персонаж обезоружен), считается, что вы можете успешно пленить его и без предварительного обездвиживания. Игрок может добровольно сдаться в плен. Для этого необходимо убрать обе руки за голову. После осуществления вышеописанного жеста вы не можете вступить в боевое взаимодействие ближайшие 10 минут. Плененного игрока необходимо кормить и поить не менее раза в час реального времени. В случае отсутствия питания персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока. Плененному игроку необходимо предоставить комфортное место для длительного статичного пребывания в плену (более 3-х часов), включающее в себя полную большую баклажку воды, туристическую пенку не менее 100 см длиной и 50 см шириной, источник тепла в темное время суток, и возможность воспользоваться санитарной точкой. Настоятельно рекомендуется вести активную игру с плененным игроком. В случае отсутствия комфортной точки содержания персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока. В случае нахождения игрока в плену более 5 часов, персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока. Освобождение из плена Если персонаж связан веревкой или аналогичными разрезаемыми путами, то он может освободиться путем трения пут о клинковое оружие (имеющее побираемый чип) в течение 60 секунд. Если на персонаже оковы (кандалы или цепи, имеющие чип оков), снять их можно только с помощью чипованных инструментов или выстрелом из пистолета. Пытки Внимание: Сцены пытки или казни не должны нести какую-либо физическую опасность для игроков. Игроки также несут ответственность за свое здоровье, когда соглашаются на участие в сценах. Осуществлять пытки или казнь может... (обрезано)

4. ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ

Морские Сражения Общее Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00 В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров. Боевое взаимодействие Морские Сражения представляют собой перестрелку игровых кораблей с применением макетов пушек и других артиллерийских орудий. Началом морского сражения считается первый выстрел одного из кораблей. Каждый корабль имеет определённое количество единиц прочности (далее именуемые «хитами»), в зависимости от своего ранга. Команда корабля обязуется вести учет количества хитов их корабля в морском сражении и при обнаружении попадания громко сообщать: «По нам попали!»/«У нас пробоина!» и т.п. и т.д. Для победы и/или уничтожения судна, необходимо произвести по нему количество попаданий, равное количеству его хитов. Внимание: дополнительное попадание приводит к «взрыву» и «уничтожению» проигравшего корабля, вместе со всем его экипажем и грузом. Попаданием считается столкновения «ядра» с бортом, палубой или членом экипажа корабля. Попадание снаряда в мачту, весло, мотор, парус или веревочное оснащение, НЕ снимает хитов. В процессе морского сражения, персонаж не может быть убит попаданием пушечного снаряда. В процессе морского сражения ЗАПРЕЩАЮТСЯ какие-либо боевые взаимодействия, включая стрельбу из ручного огнестрельного оружия (за исключением абордажа). Попадание ядра в шлюпку топит ее. Отскок ядра от воды с последующим попаданием снимает хиты так же, как и обычное попадание. При 0 хитов корабль обязан лечь в дрейф и провести 15 минут в состоянии «тонущего корабля». Если за указанное время корабль не подвергается абордажу, либо же члены команды и груз не перемещены на другой корабль, то он уничтожается вместе со всем экипажем и грузом. Команду и груз корабля можно спасти, если подплыть к «тонущему» кораблю борт к борту. Забрать разрешается такое количество ресурсов и людей, которое позволяет перевозить ваш ранг корабля и его реальная вместимость. Если ваш корабль позволяет переместить весь экипаж тонущего судна, то «тонущий» корабль может проследовать за вами под белым флагом до порта высадки. После прибытия не может быть использован в качестве игрового судна, до момента восстановления. *Любое дополнительное попадание по «тонущему» кораблю, приводит к его уничтожению. После игрового уничтожения судна его команда обязуется поднять на главной мачте треугольный белый флаг и проследовать в мастерскую локацию/мертвятник. Любые взаимодействия с персонажами до выхода новой ролью, запрещены. Морское сражение считается завершенным, если в зоне видимости нет ни одного ведущего огонь или идущего на абордаж корабля. Количество потерянных хитов после завершения морского сражения не восстанавливается. Восстановить хиты возможно только в порту (см. правила по кораблям/экономике). Абордаж Можно взять на абордаж обездвиженное судно, а также находящееся на ремонте (в «ноль» хитов), либо находящееся в бою. Для взятия на абордаж необходимо забросить две кошки (или багра) на борт обездвиженного судна противника.... (обрезано)

5. 2) Захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой-победителем

*Для осуществления захвата корабля необходимо иметь в команде дополнительного человека профессии «мореплаватель» с нужным (или выше) рангом, для назначения его на новый корабль, а также минимум одного человека в команду захваченного корабля. В случае отсутствия необходимых людей вы не можете произвести захват. Реализовать сертификат захваченного корабля можно только после прибытия в порт. Призовой корабль необходимо в обязательном порядке зарегистрировать в порту, оплатив установленную пошлину, после чего виртуально поставить в верфь на ремонт, оплатив ремонтные работы. Во время ремонтных работ чип корабля находится у капитана порта. Так же смотрите подробности в правилах по кораблям. Десант и штурм фортификаций Началом боевого столкновения с фортом считается любой выстрел форта или корабля. Форт боеспособен, если имеет расчет из хотя бы одного орудия и может вести огонь. Если форт не может вести огонь или не имеет расчета для ведения боя, он считается покинутым. Корабли могут высаживать десант. Форт так же считается покинутым, если после начала боевого столкновения, находясь под обстрелом, защитники форта не произвели ни одного выстрела в течение 5-и минут. Форт имеет от 12 до 35 хитов, в зависимости от его уровня и устройства. Попадание снаряда в форт снимает с форта один хит. Попадание снаряда в защитника внутри форта убивает его. Разрешается стрельба из кораблей мушкетами/фузеями по противнику на берегу. Стрелять из пистолей с корабля - запрещено. Игроки внутри форта обязаны считать его хиты и громко оповещать о попадании в форт выкриками «В стену попали!» и пр. Комендант или, в случае его отсутствия, нижестоящий офицер лично обязуется вести подсчет хитов форта. Если форт потерял все хиты, то он считается уничтоженным, опускает национальный флаг и поднимает белый. Как только поднимается белый флаг, разрешается приступить к десанту. Городские бои и захват столицы Строения Любое строение (кроме форта и производственных зданий) может быть уничтожено следующем образом: 1. Пушечный залп. Количество выстрелов зависит от строения. Все гражданские здания имеют 5 хитов. Обычные пушки снимают 1 хит. В случае уничтожения строения пушечным залпом, все люди внутри получают тяжелое ранение.

6. 3. Стихийное бедствие (происходит в результате событий экономического цикла

Для восстановления здания требуется отыграть сцену ремонта, длительностью не менее 5 минут, а также потратить необходимые ресурсы. Двери Двери бывают двух видов:

7. 2) Ворота

Дверь: Дверь – одностворчатая петельно-рамочная конструкция (имеющая замок) размером не менее 80 на 160 см. Если дверь заперта, то вы можете взломать её (см. правила по взломам), либо разрушить. Для того, чтобы разрушить дверь, вы должны отыграть громкую сцену ее уничтожения с использованием игрового древкового оружия (топор). Время уничтожение двери: не менее 3-х минут. Или 1 выстрел из пушки. Ворота: Ворота – двустворчатая петельно-рамочная конструкция, имеющая замок, размером не менее 80 на 160 см. Ворота нельзя взломать. Ворота уничтожаются либо пушечным залпом (3 хита), либо выламыванием с использованием игрового древкового оружия (топор), где в имитации участвуют не менее четырех человек на протяжении 10-и минут. Бойницы и окна Разрешено вести стрельбу из окон здания. Попадание в игрока через окно засчитывается. Обеим сторонам запрещено применять клинковое и древковое оружие сквозь окна. Разрешено использовать окна для проникновения в строение. Для исключения проникновения сквозь окна используйте ставни. Запрещается использовать бойницы и окна для проникновения в строение, если они закрыты ставнями. Запрещается вести стрельбу из бойниц или окон здания, если они закрыты ставнями. Ставни – петельная наружная конструкция, закрывающаяся изнутри строения и полностью перекрывающая собой размер окна/бойницы. Ставни уничтожаются по правилам дверей. Мебель и баррикады При наличии внутри здания передвижной мебели, ее можно использовать для создания баррикад и блокирования окон/дверей. Также вы можете создать баррикады и из других подручных материалов. Подобные конструкции уничтожаются следующими способами:

8. 1. Выстрелом из пушки

2. Отыгрышем сцены уничтожения баррикады топорами. Не менее 3-х минут на баррикаду (в процессе разрешено поэтапно разбирать/двигать баррикаду. Запрещено разбирать баррикаду за раз). Возможно заблокировать дверь при помощи навешивания на неё замка в соответствии с правилами по взлому. Поджог Для осуществления поджога необходимо сообщить о своём намерении региональному мастеру. Поджог осуществляется установкой не менее одной цветной дымовой шашки (цвета: белый, красный, время дымления не менее 30 сек) возле выбранного строения). Корабль и здание обязаны иметь специальное место для детонации шашки. Место должно быть оборудовано металлической емкостью, куда целиком помещается шашка (кастрюля, ведро и т.д.). Находящиеся внутри подожженного объекта персонажи могут попытаться выбраться из здания. Если персонажи не успевают покинуть объект до окончания горения дымовой шашки, они погибают. Во время горения шашки любой игрок может взаимодействовать со всем игровым имуществом, находящимся в здании. Пожар потушить НЕЛЬЗЯ. Осуществивший поджог после выгорания шашки может самостоятельно снять с чипа здания стикер (маркер) с соответствующей информацией (особенно в случае отсутствия мастера) или же данное действие в любом случае совершит региональщик по факту обнаружения. После прогорания шашки (то есть после прекращения пожара) здание является поврежденным и не может функционировать в течении текущего цикла. Крах строения Если строение было уничтожено поджогом (персонажи не покинули здание до выгорания шашки), стихийным бедствием или пушечным залпом - все персонажи, находящиеся внутри, погибают, а любые игровые ценности уничтожаются. Ограничения боевых взаимодействий в городах. В города запрещено входить с оружием, если вы не являетесь подданным короля этой державы. Оружие сдается при входе в город, самостоятельно, в специально оборудованном месте (организованном игроками локации). Исключения возможны только по правилам спецопераций. Не запрещается приобрести оружие внутри города. Правила боевых взаимодействий в варзоне Введение Основой крупных боевых столкновений в Корсарах 5 является варзона – определенная мастерами территория полигона, где массовые сражения происходят в контролируемой среде по специализированным правилам. Боевые столкновения в варзоне разделены на пять эпизодов, соответствующих крупным битвам войны Аугсбургской лиги по историческим направлениям действий войск враждующих стран в 1696-97 годах. Подразумеваются следующие поля сражений: Итальянский театр военных действий – Ницца Испанский театр военных действий – Мадрид Германский театр военных действий – Пфальц Театр военных действий в Испанских Нидерландах - Антверпен Финальное сражение, в зависимости от успехов сторон, будет происходить в виде штурма столицы одной из главных сторон конфликта – Лондона или Парижа. График сражений Сражения варзоны знаменуют длительность и специфику экономических циклов. Начало каждого сражения определено по времени. Битва за Пфальц – четверг 11:00 Битва во Флан... (обрезано)

9. ПИКИ

1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично, а по внешнему виду походить на оружие XVII века.

10. 2. Боевая часть ПО должна быть полностью смягчена ЭП

3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

11. 4. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 35А по Шору

5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. Древко должно быть гибкими и прочными. Использование негибких сердечников (типа дерева более 25 мм толщиной) для древков не допускается. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на древке. Кожух из ЭП на ударных должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара, но используемых для блоков, слой ЭП должен быть не менее 5 мм. Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника. Диаметр кончика наконечника пики и копья должен быть не менее 35 мм. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 25 мм. При этом наконечник должен быть изготовлен из таких материалов и устроен и таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки. Максимальная общая длина пики: не более 3 м. Шлемы и доспехи В массовых сражениях варзоны желательно использовать соответствующее эпохе защитное снаряжение. По умолчанию у всех участников сражения 2 хита (согласно правилам по боевке). Персонаж без шлема, теряя все хиты на поле боя, сразу считается убитым и отправляется в резерв. (ТОЛЬКО В ВАРЗОНЕ) Защита головы – металлические, либо пластиковые шлемы, каски, морионы, шляпные кресты, просто треуголки из плотной кожи доступны всем солдатам, если физически имеются у игрока. Персонаж в шлеме или в плотном, дающем защиту головном уборе, теряя все хиты на поле боя попадает в состояние тяжрана и может быть транспортирован в госпиталь для лечения. (ТОЛЬКО В ВАРЗОНЕ). Доспехи – пластиковые, либо металлические кирасы, латы швейцарцев, рейтар, крылатых гусар, нагрудники, доступны в соответствии с базовой ролью персонажа игрока (входит все еще виртуальным солдатом). Персонаж в доспехах, если он также был в шлеме, попадая в госпиталь, получает бонус к скорости исцеления. (ТОЛЬКО В ВАРЗОНЕ). Щедрость — одна из важнейших составляющих власти. Фрэнсис Андервуд. Базовые правила экономики О ценностях Экономика на игре нужна, чтобы игроки взаимодействовали между собой. Запомните простой принцип нашей игры: “Деньги жгут карман”. Деньги и ценности не являются целью экономики, они - лишь ее средство. На нашей игре мы не занимаемся накопительством ради накопительства. Да, мы играем в эпоху, когда капитализм стремительно набирает силы и скоро превратиться в магистральную систему экономических отношений, но пока это еще не так, мы находимся в неком переходном периоде. Властьимущие уже ничего не могут без опоры на мирское богатство, но их ценности и интересы лежат в других сферах. Они не копят деньги ради денег, они считают себя выше денег. Даже те, кто сделал имя на торговле, поднявшись в верхние слои общ... (обрезано)

12. 1. Вы заявляете о своем желании заранее и согласуете ремесло, НА

ПОЛИГОНЕ СТАТЬ РЕМЕСЛЕННИКОМ НЕЛЬЗЯ!!! Число ремесленников будет ограничено, напишите, какой производственный процесс вы хотите отыграть, и мы придумаем вместе, как это можно реализовать. 2. Ни одно производство невозможно в одиночку, поэтому минимум для отыгрыша ремесла: группа 2 человека (мастер и подмастерье). Верхнюю планку численности группы мы не регламентируем. 3. Вы привозите с собой, или делаете на месте товар, который будете продавать, и согласовываете внешний вид товара и его функционал с по экономике. Главное преимущество: товары, созданные ремесленниками, выкупаются на Биржах, они тоже предмет торговли; таким образом ремесленники могут зарабатывать себе на жизнь и не зависят от других! Примеры профессий для экономической игры в производство: Ювелир Мастер стекольщик Гончар Швейных дел мастер Плотник Сапожник Книгопечатник Парфюмер Флорист Свечных дел мастер Это не полный список. Ваши предложения принимаются! ВАЖНЫЕ КОММЕНТАРИИ по производству: При покупке Биржа изымает ваш товар физически минимум на 2 цикла, так что запаситесь исходными материалами Красота отыгрыша производства и исполнение самого товара будут НАПРЯМУЮ влиять на цену, а значит и ваше благосостояние. Давайте играть красиво! 4. ВНЕ СТРОГОЙ СИСТЕМЫ. Солдаты, слуги, криминал, работники кабаков и т.д. Эти люди выполняют какие-то другие функции в обществе и экономически зависят от кого-то из первых трех категорий. БОНУСЫ от профессий Есть три варианта экономических бонусов от профессий: Бонус для Капитана Корабля. Капитан Корабля может пройти обучение на повышение своего скилла «Картография», что влияет на эффективность перевозки его кораблем товаров. У этого обучения нет степеней, оно проходится по принципу зачет/незачет. Дает 5% бонуса к ценам товаров при их продаже в Мастерской торговой Фактории (см. ниже). Бонус для объединения торговцев. Торговые дома - это ассоциации торговцев, создаются минимум из 3-х человек путем регистрации в специальной локации - Бирже (см. ниже о Биржах). МЕХАНИКА получения статуса: Во Франции для этого существует договоренность самих торговцев, а также отдельно оформленный королевский патент, но при этом во Франции торговый дом однажды созданный, существует пока жив, или согласен торговать хотя бы один его участник, или пока не отозван королевский патент. В Англии достаточно договоренности торговцев и регистрации на Бирже в свободной форме, НО в случае отказа от участия или смерти хотя бы одного торговца, торговый дом распадается. Статус торгового дома дает наценку 20%-40% в зависимости от товара, причем к любой операции как на Бирже, так и в Мастерской Фактории. «Корзины профессий». Это элитарный бонус, касающийся доходов государства. Мы предполагаем, что разнообразие производств и ремесел в стране, дает дополнительный экономический эффект казне. Поэтому вводится специальный коэффициент увеличения дохода казны в зависимости от того, сколько в стране заявлено и работает согласованных с мастерами представителей производственных профессий. от 3 ... (обрезано)

13. 2. Представители фракции проводят утренний ритуал в указанное время;

3. Проведший ритуал мастер/грандмастер получает от региональщика определенное количество чипов базовых воздействий из пула; 4. Полученные чипы, ответственный за ритуал мастер/грандмастер распределяет между всеми адептами и мастерами своей фракции, принимавшими участие в ритуале (кому один чип, кому два, кому ничего, по заслугам или симпатиям). ВАЖНО: Утренний ритуал не может быть провален, за исключением случаев, когда мастер решил, что отыгрыш был недостаточно качественным. Если на локации несколько групп мистиков, проводящих утренние ритуалы, региональщик должен разделить чипы на несколько стопок и выдать их каждой группе. Разделение может быть неравномерным – первым проведшим ритуал – 50% чипов, вторым – 25%, третьим 15%, четвертым – 10% и в таком манере. По решению региональщика. Сильные ритуалы – дают ограниченное количество мощных воздействий в арсенал фракции. Позволяют ограниченно повлиять на политику, экономику или войну. Может быть проведен мастером или грандмастером своей фракции, требует наличия определенного количества артефактов (артефакты должны присутствовать в месте проведения ритуала), мест силы, исполненных квестовых действий. Каждый сильный ритуал проводится ОДНОКРАТНО за игру, в день можно провести не более 4 сильных ритуалов (от всех фракций). Исполненный ритуал предоставляет в распоряжение проведшей его группы мистиков (в руки мастеру/грандмастеру от рега или профильного мастера) определенное количество чипов сильных мистических воздействий, которые, как и в случае с утренними, могут быть распределены между участниками ритуала. Чипы воздействий могут быть реализованы в свободной форме согласно своим правилам любым владельцем такого чипа. Пример сильного ритуала: Воззвание к Великой матери 1. Необходимо уведомить ближайшего регионального мастера/помощника мастера по мистике/религии или мастера по мистике о желании провести сильный ритуал; 2. Мастер должен уточнить, есть ли на текущий день лимит на проведение сильных ритуалов, если ответ утвердительный – разрешить проведение ритуала, если лимит исчерпан, сообщить игрокам, что ритуал можно провести на следующий день; 3. Необходимо располагать ресурсами для проведения ритуала (по умолчанию: 1 артефакт, 1 место силы, 1 товар экономики в качестве предмета жертвы); 4. Ритуал проводится в соответствии с рекомендациями по проведению оных в документе, описывающем ритуал (будет предоставлен по выполнении квестовых действий при раскрытии ритуала); 5. По завершении отыгрыша мастер/грандмастер руководящий проведением ритуала совершает бросок д20, сложность по умолчанию – 15, сложность можно понизить, располагая дополнительными артефактами и местами силы, а также за счет качества отыгрыша и способностей присутствующих на ритуале персонажей; 6. Если ритуал успешен - мастер/грандмастер получает на руки чипы сильных воздействий (по умолчанию: 4, количество может быть увеличено за наличие дополнительных артефактов и мест силы) и может их распределить по аналогии с действиями при утреннем риту... (обрезано)

14. 7. Если ритуал провален, можно попытаться его повторить через 2 часа, товар-жертва сгорает, понадобится новый

Эпические ритуалы – требуют успешного завершения квестовых линеек фракций и владения определенным количеством артефактов. Позволяют получить очевидное и мощное преимущество фракции, уничтожить могущество других фракций (лишить их силы, например), могут иметь однократное мощное влияние на войну или экономику. Проводится только грандмастером своей фракции. В остальном – аналогично сильному ритуалу. Он может давать небольшое количество чипов могущественных воздействий или сразу производить глобальный эффект, который существенно влияет на игровой мир. Ритуал проводится также ОДНОКРАТНО, в день одна группа (в группы также входят католики и протестанты) может провести не более одного эпического ритуала. То есть, перед началом эпического ритуала необходимо связаться с профильным мастером и уточнить, есть ли возможность сегодня эпический ритуал провести. Пример эпического ритуала: Призыв Бафомета 1. Необходимо уведомить ближайшего регионального мастера/помощника мастера по мистике/религии или мастера по мистике о желании провести эпический ритуал; 2. Мастер должен уточнить, есть ли на текущий день лимит на проведение эпических ритуалов у группы, если ответ утвердительный – разрешить проведение ритуала, если лимит исчерпан, сообщить игрокам, что ритуал можно провести на следующий день; 3. Необходимо располагать ресурсами для проведения ритуала (по умолчанию: 2 артефакта, 2 места силы, пленный персонаж в качестве жертвы или 2 игровых чипа «добыча»); 4. Ритуал проводится в соответствии с рекомендациями по проведению оных в документе, описывающем ритуал (будет предоставлен по выполнении квестовых действий при раскрытии ритуала); 5. По завершении отыгрыша грандмастер руководящий проведением ритуала совершает бросок д20, сложность по умолчанию – 18, сложность можно понизить, располагая дополнительными артефактами и местами силы, а также за счет качества отыгрыша и способностей присутствующих на ритуале персонажей; 6. Если ритуал успешен - грандмастер получает на руки чипы эпических воздействий (по умолчанию: 2, количество может быть увеличено за наличие дополнительных артефактов и мест силы) и может их распределить по аналогии с действиями при утреннем ритуале; 7. Также появляется игротехнический персонаж демон Бафомет, с которым до трех персонажей, участвующих в ритуале, могут заключить сделку (условия и предмет – как договорятся);

15. 8. При успехе ритуала одно место силы или один задействованный в нем артефакт навсегда уничтожается;

9. Если ритуал провален, все использованные в ритуале артефакты и места силы уничтожаются, грандмастер и еще два участника ритуала погибают, а Бафомет исчезает, но обещает вернуться. Открывается дополнительная квестовая линейка. Как раскрыть ритуал Все ритуалы на игре, кроме Утреннего, добываются путем выполнения квестовых задач. Сильные ритуалы считаются шаблонными и для получения любого из них (доступного фракции) необходимо выполнить стандартные шаги:

16. 1. Добыть из кладов, данжей, библиотек, с рук и иными путями три игровых предмета «обрывок сильного ритуала»;

2. Прибыть с тремя (3) обрывками на мастерку, и заявить, что хотите получить описание ритуала, далее необходимо описать мастеру приблизительную направленность интересующего ритуала (желаю великой силы, желаю власти над монстрами, желаю богатства и т.д.) и получить наиболее близкое описание ритуала (или просто вытянуть из пула наугад); 3. Далее необходимо дописать еще страницу ритуала на основе собственных мистических знаний (в свободной форме, в зависимости от фракции) и заверить ее у рега/помощника мастера по мистике/мастера;

17. 4. Ритуал полон и готов, можно приступать к проведению

Пример поиска сильного ритуала: Печать царя Соломона 1. Найти в университетской библиотеке Кембриджа мантуанский список «Зоар» с выдержкой по ритуальным особенностям применения Печати Соломона (получить обрывок); 2. Найти в подземельях Лондона правильное изображение Печати Соломона (решить загадку и выбрать правильное изображение из шести вариантов) (получить обрывок);

18. 6. Ритуал предоставит четыре чипа на осуществление сильных мистических воздействий

Удержание демона – 1 шт. Печать Соломона – 2 шт. Знание Соломона – 1 шт. (позволяет открыть квестовую линейку с поиском эпического ритуала Великий Ключ Соломона). Эпические ритуалы раскрывают путем реализации сложных квестовых линеек Пример эпического ритуала Великий Ключ Соломона – мистический гримуар великой мощи, предоставляющий владельцу власть над запредельными мирами, владычество над демонами и ангелами. 1. Наводку на начало квеста можно получить в любой фракционной локации, в данже, через заклинание, через исследование библиотек, через малый ритуал, через гадание и т.д.

19. 3. Далее необходимо найти страницы Великого Ключа

· Первая страница – в данже, предоставляется через испытание первому, кто сумел его пройти · Вторая страница – в кладе, наводка на клад в первой части квеста · Третья страница – серия загадок, которые необходимо решить в трех разных локациях (загадки есть у регов, они их просто выдают, правильно решив загадки становится ясно, что нужно сообщить решение мастеру по мистике и получить страницу) 4. После того, как все три страницы собраны, необходимо восстановить трактат Великого Ключа, написать недостающие части на основе своих мистических знаний (в свободной форме пишется еще пара-тройка страниц с заклинаниями) 5. Над готовым трактатом необходимо провести ритуал наделения силы (отыгрывается в свободной форме) – для ритуала необходимо владеть двумя точками силы или двумя артефактами (или 1 и 1), после проведения ритуалы один артефакт или одно место силы уничтожается. Великий Ключ Соломона дает эффекты в зависимости от фракций: Масонам – три желания, которые нужно загадать джинну (загадываются мастеру по мистике, или региональщику при цейтноте), желание может дать штандарт армии, может усилить корабль, дать денег, позволит кого-то убить или дать другие серьезные преимущества, но джинн трактует любые ошибки в свою пользу (например: «Хочу, чтобы Мария Стюарт умерла. Ответ: Мария Стюарт уже мертва, не своей жизнью она живет, но милостью иных сил») Герметистам – ключ Соломона позволяет призвать в тело одного из них демона или архангела, делая персонажа обладателем уникальных воздействий и характеристик Ведьмам и колдунам – ключ предоставляет 6 чипов сильных мистических воздействий, действующих на всех, включая клир. Артефакты На игре могут присутствовать во множестве малые артефакты – предметы с определенной силой, дающие способности, аналогичные чипам заклинаний с ограниченным спектром действия. На игре будет от 5 до 10 истинных артефактов – предметов большой силы, необходимых для проведения ритуалов, также артефакты могут добавлять чипов мистических воздействий при проведении с ними ритуалов дополнительно. Истинные артефакты можно доставать из данжей, из кладов и при прохождении квестовых линеек. Артефакты нельзя скрыть, они будут «звать» представителей других фракций. Их нельзя прятать или умалчивать об их наличии, например, при обыске. Артефакты будут более или менее универсальными, каждый будет подходить для любой фракции: Примеры возможных артефактов: Грааль – для христиан и масонов одна из величайших реликвий, для древних мистиков – кубок Птолемеев, применяемый при коронации королей Франции, для оккультистов символ духовного поиска, идея в форме. Кодекс Гигас («Библия дьявола») (Манускрипт 13 века, огромный и тяжелый настолько, что для его транспортировки требуется несколько человек, по легенде был написан монахом, приговоренным к смерти и заключившим сделку с дьяволом. С помощью сил преисподней книга была создана за одну ночь (иллюстрации были нарисованы самим чертом).) Копье Лонгина или копье Одина или стрела Аполлона Меч св. Георгия – он же кли... (обрезано)

20. 2. Прибыть на мастерку и выразить желание собрать артефакт;

3. Выбрать артефакт из списка, который озвучит мастер, заплатить цену за восстановление (каждый артефакт потребует определенных ресурсов экономики – товаров, золота, и спецопераций – тайн, сплетен, слухов);

21. 4. Получить восстановленный артефакт

Каждый артефакт обладает собственными уникальными свойствами, а также дает: · +2 чипа обычных воздействий при использовании в утреннем ритуале; · +1 чип сильного воздействия если дополняет сильный ритуал; · +1 чип эпического воздействия на каждые два дополнительных артефакта в эпическом ритуале. · -3 к сложности броска при совершении сильного ритуала; · -2 к сложности броска при совершении эпического ритуала. Места силы Места силы – нейтральные объекты, расположенные за пределами игровых локаций, предоставляющие дополнительные преимущества мистическим фракциям, владеющим ими в текущем игровом цикле. Они будут отличаться внешним видом, позволяющим четко понять, что это место силы, могут находиться неподалеку от игровых локаций, данжей, мастерки. На игре будет ТРИ места силы. Владение местом силы распространяется на мистическую/религиозную группу целиком и дает ей преимущество при совершении ритуалов и выполнении квестов. Группа может захватить место силы ОДИН раз в большой игровой цикл (периоды между сражениями в Варзоне), при этом захват дает преимущества всем фракциям группы-владельца (католикам, протестантам, масонам/иллюминатам, герметистам/чернокнижникам, ковену/кругу). Захват осуществляется свободным отыгрышем короткого ритуала/молитвы в присутствии региональщика/помощника мастера/мастера, который должен засвидетельствовать факт захвата места силы на текущий игровой цикл и сообщить мастеру по мистике (и религии) о свершившемся факте. После ритуала на место силы ставится отметка владения соответствующей группы. Контроль над местом силы также, после ритуала, может быть перехвачен другой группой в следующем цикле или подтвержден фракцией-владельцем. Всей фракции каждое место силы дает: +1 чип обычных воздействий при использовании в утреннем ритуале; +1 чип сильного воздействия если дополняет сильный ритуал; +1 чип эпического воздействия на каждые два дополнительных места силы в эпическом ритуале. -4 к сложности броска при совершении сильного ритуала; -3 к сложности броска при совершении эпического ритуала. Типы мистических воздействий и как это работает Мистические (и религиозные) воздействия разделены на обыденные, сильные и эпические, получают их в ходе ритуалов соответствующего уровня. Работа мистических воздействий описана в соответствующих чипах, которые получают на руки персонажи, если хотите реализовать воздействие – следуйте инструкции чипа и не забудьте, после использования, передать чип мастеру/регу/помощнику мастера. Обыденные воздействия Обыденные (базовые) воздействия персонажи мистики/религии получают после утренних ритуалов каждый день, их пул пополняется каждый день. Эти воздействия не имеют глобального влияния на игру и персонажей, но могут немного облегчить жизнь мистиков/священников. Базовые воздействия – гарантированно слабые, позволяют очень ограниченно влиять на окружающий мир. Базовые воздействия: Атакующее воздействие – позволяет нанести прямой или опосредованный вред другому персонажу. Защитное воздействие – позволяет з... (обрезано)

22. 1. Находясь на воде, вы обязаны следовать требованиям закона РФ

2. Плавательное средство должно быть оснащено средствами индивидуального спасения (спасательный круг и спасательные жилеты по количеству людей на борту).

23. 4. Корабль должен быть сделан из прочных, труднодеформируемых материалов

5. При наличии мотора свыше 10 ЛС, в экипаже корабля должен быть хотя бы один человек имеющий права и навыки для обращения с ним. 6. Для допуска корабля к «ночному мореходству» корабль должен быть оснащен габаритными осветительными огнями (см. правила «Сезон штормов и бурь»).

24. 7. Корабль не должен иметь острых, выпирающих, а также иных предметов, способных причинить физический вред человеку

8. Все веревки\шкоты\канаты должны быть закреплены на своих местах и не препятствовать перемещению по кораблю, а также не стеснять движения игроков. 9. Каждый игровой корабль должен иметь флаг своей фракции, а также государственный флаг Российской Федерации. Исключение мастерские и игротехнические корабли в ряде случаев.

25. 10. Каждый игровой корабль обязан иметь флаг своего ранга

11. Корабль является непобираемой собственностью (побираем только чип и игровое имущество). Все игровые взаимодействия без присутствия владельцев или регионального мастера – запрещены! Любые конструкции, отличающиеся от описанного выше, должны пройти допуск и предварительное разрешение у мастерской группы. На нашей игре мы призываем всех участников соблюдать правила техники безопасности и стараться избегать ситуаций, которые могут привести к травмам! Капитаны, допускаемые к управлению плавательным средством, должны иметь «навык мореходства», который выдается игрокам, обладающим навыками управления судном (или кораблем), а также согласившихся с правилами по их прочтению. В случае несоответствия плавательного средства установленному регламенту, мастерская группа вправе не допустить корабль на игру (в случае сомнения уточняйте соответствие плавательного средства с главным мастером). Игровые положения:

26. 1. Каждый корабль/судно должен иметь судовой журнал

В судовой журнал должны быть внесены записи капитана (или исполняющего его обязанности) касательно всех игровых событий, с которыми сталкивался экипаж во время своего пребывания на корабле (вступление в бой, фиксирование хитов по факту боевого взаимодействия, абордаж, нахождение ценного груза, ремонт в море, выход\вход в игровой процесс при необходимости, а также личные потери среди экипажа и список пассажиров). Все отметки должны иметь привязку к реальному времени и игровому пространству. Пример: «14.05. Вышли из Европы. На борту 5 единиц золота и 1 предмет роскоши. С нами в попутное плаванье вызвался Сер Роджер Пеннинг. Держим курс на остров Тортугу. Корабль отремонтирован (10 HP), число экипажа 6 человек.»

27. 2. В случае порчи или утраты судового журнала – обратитесь к мастеру локации, в которой вы находитесь

3. Запрещен выход в плавание без судового журнала и отметки мастера по факту проверки готовности, спасательных жилетов, опознавательных знаков (флаг, огни), минимального экипажа. 4. Поднятый белый флаг на мачте означает, что корабль ВЫШЕЛ из боевого взаимодействия и/или сдался. Если после поднятия белого флага по кораблю нанесен хотя бы один выстрел в поражаемую часть, корабль считается потопленным, и немедленно подрывает дымовую шашку, символизируя свою гибель. Корабль обязан поднять белый флаг (в случае не поднятия белого флага, не смотря на голосовые маркеры, корабль считается потопленным в течении одной минуты). 5. В случае если игроки на корабле хотят выйти из игровых взаимодействий (вне боевых соприкосновений), на корабле поднимается Российский флаг — триколор. Возвращение в игру возможно только с того места, где был поднят триколор. Запрещено поднимать триколор после того, как с вами пожелали вступить в игровое взаимодействие. Поднятый флаг «вне игры» означает, что данный корабль находится не в игре, атаковать и вступать с ним в игровые взаимодействия запрещено! Экипаж корабля вне игры не имеет права вступать в игровые взаимодействия и обмениваться игровой информацией с игроками, пока не вернется к точке старта и не продолжит игру с места, где был поднят триколор. Нарушения будут фиксироваться и строго наказываться! 6. В конце каждого цикла, капитан или ИО, обязан сдать Судовой журнал на проверку ближайшему региональному мастеру (или мастеру по боевому взаимодействию или экономике). При отсутствии отметки о проверки журнала, корабль теряет треть хитов. При проставленных отметках и красивом оформлении и ведении журнала - бонус на усмотрение мастера. 7. Потопленный в бою корабль обозначается подрывом дымовой шашки на носу или на корме, в специально оборудованном месте, имеющим металлическую конструкцию, способную полностью вместить шашку (например ведро, таз, кастрюлю). Чип корабля Каждый корабль, находящийся в игре, имеет чип корабля, прикрепленный к дымовой шашке, и чип состояния корабля, прикрепленный к мачте. Чип корабля обязан храниться в трюме (в рундуке) и не может покидать корабль. В случае захвата или покупки корабля, чип корабля может храниться в рундуке корабля, совершившего успешный абордаж, или в портовом управлении. Чип корабля, хранящийся в портовом управлении, обязан храниться совместно с сертификатом о праве собственности, на котором стоит мастерская печать. Чип корабля, хранящийся в портовом управлении, непобираем, и не может быть уничтожен или перемещен никем кроме владельца. Портовый управляющий имеет право взимать плату за простой кораблей в порту, в том числе и с тех, что физически находятся в виде чипа в портовом управлении. Если владелец корабля имеет непогашенные долги за простой, на корабль накладывается арест. Чип возвращается владельцу только после уплаты всех долгов. Арестованный корабль так же не может быть продан, уничтожен и перемещен. Чип корабля, отделенный от шашки, является недействительным. Чип состояния ... (обрезано)

28. 2. «Мореплаватель» ур. 2 - позволяет управлять любым военным кораблем 2 рейта, а также любым торговым кораблем

3. «Мореплаватель» ур. 3 - позволяет управлять любым военным кораблем 1 рейта, а также любым торговым кораблем. Даёт возможность плавать в сезон штормов, то есть ночью (см. правила «Сезон штормов и бурь»). Получить навык «Мореплаватель» и повысить его уровень можно в морской академии или университете (Портовое управление в каждой главной колонии нации). Для получения ур.1 – 1 час обучения. Для получения ур.2 – 2 часа обучения. Для получения ур.3 – 3 часа обучения. - Контрабандист (3 уровня) – может пользоваться бухтами контрабандистов как обычными портами. - Торговец (3 уровня) – может управлять торговым судном 3-4 рейта, а также предоставляет скидку обладателю навыка во время торговли ресурсами в фактории (на мастерке). - Судовой врач – может оказывать помощь раненым (вне боя, исключение: абордаж). Одновременное лечение нескольких игроков одним врачом невозможно (см. правила по Медицине). Антураж Чем более эстетично и качественно выполнен антураж корабля, тем выше шанс его допуска, как военного судна (см. Классы кораблей). Наличие парусного (пусть и бутафорского) вооружения, количество пушек (в том числе и бутафорских), носовых фигур, бортов и портов под орудия, фонарей, канатов и других узнаваемых элементов парусных судов 17-18 веков значительно влияют на получаемый статус «военное судно» и игровые бонусы. Для избежания разногласий с мастерской группой рекомендуется до начала игры обсудить внешний вид корабля. Качественный антураж может также прибавить кораблю максимальные хиты и грузоподъемность. На любом судне (кроме шлюпки) ДОЛЖЕН присутствовать хотя бы один декоративный парус! Игровые флаги и их формы: 1. Национальный флаг прямоугольной формы. Каждый корабль обязан иметь свой национальный флаг (или несколько). (Примеры национальных флагов смотри в приложении). 2. Белый флаг прямоугольной формы. В случае сдачи корабля или нуля хитов, корабль обязан поднять белый прямоугольный флаг. 3. Зеленый флаг прямоугольной формы. Корабль является мистическим, может иметь особенное количество хитов (но не превышает 20 хитов) или оказаться миражом, ходит под прямоугольным зеленым флагом, тем самым оповещая о своем особом состоянии. 4. Зеленый флаг треугольной формы. Поднимается на корабле Дейви Джонса, когда тот уходит на ДНО (корабль невидим и неуязвим). 5. Золотой флаг прямоугольной формы. Этим флагом помечается ОСОБЫЙ корабль, пробиваемый только тяжелыми орудиями (такой корабль ОДИН на игре, он уже определен, второго быть не может (сюжетный момент)! Совсем никак, даже за очень большие деньги! 6. Длинный красный вымпел. Яркий флаг красного цвета, хорошо различимый с относительно дальней дистанции, устанавливаемый на корабли (или форт), имеющие тяжелые орудия.

29. 7. Корабль вне игры (забирает/отвозит игроков/ ЧП и т.д.) обязательно ходит под флагом Российской Федерации

8. Плав.средство должно иметь Флаг ранга корабля, длиной не менее полуметра, шириной не менее 20 см. Цвета смотри в таблице. Классификация кораблей На нашей игре корабли различаются по типу и рейтам. Классификация кораблей приведена в таблице ниже: Военные корабли Торговые корабли Внимание: корабли S-рейта не пробиваются из Базовых пушек, но пробиваются из Тяжелых пушек!!! Базовые пушки после попаданий, равных по количеству хитам корабля, приводят к его остановке (имитируемому повреждению такелажа и рангоута, требующему ремонта в море). В обездвиженном состоянии корабль может отстреливаться, но должен остановиться для отыгрыша ремонта в море (не менее 30 минут). В это время корабль может быть взят на абордаж! На рейт корабля, в первую очередь, влияет максимальное количество мачт, его длина, и высота бортов. Так же для военных кораблей очень важен качественный антураж. Высота борта высчитывается по среднеарифметическому значению (сумма всех высот участков борта, делённая на их количество). Примечание: для того, чтобы определить, какой корабль перед вами, – обратитесь к параметрам допуска в таблице! Корабль, на котором меньше минимального количества экипажа, не может использовать орудия! Типы кораблей Корабли делятся на военные и торговые. Различия Военные корабли могут: - Носить тяжелые орудия; - Устанавливать некоторые апгрейды, доступные только им; - Обладают бОльшим количеством хитов. Военные корабли: - I рейт - красный треугольный флаг. Минимальные требования: плавательное средство, длиной более 6ти метров, минимальный экипаж не менее 5 человек. С двумя и более мачтами. Наличие минимум двух орудийных палуб (одна может быть бутафорской). Наличие рабочего или бутафорского парусного вооружения на всех мачтах, носовой фигуры, бушприта, кормовых фонарей. Геометрия и обводы корпуса, с учетом антуража, должны быть похожи на модель корабля 17-18 века. Высота бортов не менее 1 метра от уровня ватерлинии. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 3. На команду выдается до 2х способностей «Мореплаватель» ур. 1 и одна «Мореплаватель ур. 3 Хиты: 18 Грузоподъёмность: 20 Пушки: 16-20 Тип перемещения: паруса, 12 км\ч на моторе. - II рейт - оранжевый треугольный флаг. Минимальные требования: плавательное средство длиной более 5ти метров, минимальный экипаж не менее 4 человек. С двумя и более мачтами. Наличие минимум двух орудийных палуб (одна может быть бутафорской). Наличие рабочего или бутафорского парусного вооружения на всех мачтах, носовой фигуры, бушприта, кормовых фонарей. Геометрия и обводы корпуса с учетом антуража должны быть похожи на модель корабля 17-18 века. Высота бортов не менее 1 метра от уровня ватерлинии. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 2. На команду выдается 2 способности «Мореплаватель» ур. 1 и одна «Мореплаватель» ур. 2. Хиты: 16 Грузоподъёмность: 18 Пушки: 12-16 Тип перемещения: паруса, 10 км\ч на моторе. III рейт - желтый треугольный флаг. Минимальные требовани... (обрезано)

30. 1. Тяжелые пушки (только для военных кораблей и фортов

Более мощные пушки, отличающиеся повышенной пробиваемостью. Модификация устанавливается на корабль и не может быть передана, украдена или разрушена. Наличие данного улучшения маркируется ярким красным вымпелом, закрепляемым на топе мачты или форта.

31. 2. Улучшенный корпус

Данная модификация улучшает прочность обшивки корпуса для любого корабля или судна (вне зависимости от рейта) на +Х хитов к общей сумме постоянных хитов (в зависимости от уровня улучшения). Взаимодействия с кораблями Общее: Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00 (с 21.00 до 22.00 дается реверсный час, в течении которого корабли, не имеющие разрешение выходить в «сезон штормов и бурь» могут вернуться в порт приписки или порт назначения). В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров. ВСЕ корабли вступают в игру с Базовыми пушками! Базовые пушки - 16 фунтовые пушки, стандартные орудия, обладающие обычным уроном. Не могут пробивать S-рейт. Устанавливаются на все корабли на старте. (По факту прохождения мертвятника есть маленький шанс сохранить улучшения корабля). Наличие апгрейда Тяжелые пушки маркируется ярким красным вымпелом, закрепляемым на топе мачты или форта. Во всех остальных случаях (когда вымпел отсутствует и в судовом журнале отсутствует запись о модернизации) это означает, что стоят базовые пушки. Угон кораблей моделируется снятием чипа корабля, но не в коем случае не дает возможность управления чужим судном без согласия владельца и присутствия уполномоченного члена экипажа (управление кораблем производится только уполномоченным членом экипажа). Полученный чип можно прикрепить к любому другому подходящему по рейту и типу (торговый/военный) кораблю. Лодка, потерявшая чип корабля, выбывает из игры до получения нового чипа (закладке нового корабля на верфи или путем прикрепления чипа украденного корабля, подходящего по параметрам). Возможен реальный захват корабля при угоне, абордаже, мятеже на корабле при согласии на данное действие судовладельца. Судовладелец может:

32. 4) Поручить или доверить управление кораблем иному лицу

Любое из решений судовладельца должно быть занесено в судовой журнал с росписью судовладельца. Захваченный корабль переходит под командование захватчиков и следует их приказам. В случае отказа судовладельца от физического захвата захватчикам выдается только чип, согласно правилам по угону. Судовой врач может производить все медицинские вмешательства прямо на корабле (смотри правила по медицине), в том числе во время абордажа или плаванья, а любой другой врач только на берегу. Если после игрового взаимодействия членов экипажа осталось меньше, чем требуется по рейду, корабль обязан следовать либо в ближайший порт, либо в порт приписки (указанный в чипе корабля). Процесс игрового угона корабля заключается в необходимости повесить на разные элементы парусного вооружения 4 белые ленты (длиной не менее 20 см, шириной не менее 5 см), находиться по центру корабля не менее 10 минут, после чего произвести снятие чипа с корабля и покинуть его (угон корабля может быть отыгран при обоюдном согласии с владельцами корабля). У каждого города есть бухта контрабандиста, куда по суше из города, минуя стражу, может добраться любой. В бухту могут входить только корабли, на борту которых находятся персонажи, имеющим навык «Контрабандист». Контрабандист имеет право произвести посадку\высадку в бухте (см. Бухта контрабандиста). Игровые побираемые предметы (в том числе и ресурсы) могут находиться либо в очипованом трюме (с надписью «ТРЮМ»), либо в антураже членов экипажа, надетом на них. Обыск\досмотр членов экипажа корабля производится по обоюдному согласию по принципу устного, визуального указания. На месте обыска на корабле хозяева корабля должны честно подтвердить\описать содержимое указанного места. Обыск самого корабля производится физически, но в конкретной зоне, зачипованной как трюм. Трюм моделируется сундуком (ящиком), далее называемым рундуком. Минимальный размер рундука 70х40х40. В море:

33. 1. S-рейт поражается только Тяжелыми пушками

2. Засчитываются прямые попадания теннисным мячом в борт корабля (в случае, если не ясно, срикошетил мяч от воды или нет, но фактическое попадание в борт было, засчитывается нанесение урона!)

34. 3. Попадание в члена экипажа снимает хит с корабля, а не с человека

4. По достижению кораблем «нуля» хитов, корабль считается поверженным и начинает дрейфовать без права отстреливаться или управлять кораблем. В это время корабль может быть добит (корабль обязан поднять белый флаг) дополнительным попаданием в борт, или взят на абордаж. В случае, если корабль не потопили, но он дрейфует в «нуле» хитов, он должен провести ремонт в море. Если корабль добит, экипаж обязан снять все игровые флаги, после чего проследовать в мертвятник. 5. Ремонт в море (ремонт рангоута, такелажа, корпуса) моделируется постукиванием по кораблю в соответствующих местах инструментом, или предметом его имитирующим, в течении 10-15 минут. Если в процессе ремонта корабль был затоплен противником, то он считается утонувшим. Форт: 1. Форт стартует с Базовыми пушками (в случае, если форт был разрушен, а затем отстроен, он так же стартует с базовыми орудиями, но может быть улучшен).

35. 2. Форт может быть поражен только из Тяжелых пушек

3. Когда корабль пришвартован в порту, защищенном действующем фортом, он не может быть уничтожен с воды, пока на нем нет хотя бы одного игрока, и он не отшвартован. Поразить его можно только диверсией (поджогом) или выстрелом из форта (или берегового орудия). Если корабль пришвартован, он так же не может вести огонь и ОБЯЗАН быть закрепленным к берегу с убранными парусами! Подробности см. Правила по фортификации. Примечание: если форт уничтожен (обстрелом или диверсией), то пришвартованные корабли становятся уязвимыми и могут быть затоплены, потеряв все свои хиты. “Добыча” В случае затопления, плав.средство остается на месте в течении 10 минут. За это время любое судно может сблизиться с кораблем, чтобы забрать его чип, и в дальнейшем обменять у мастеров на “добычу” (чип передается с отклеенным маркером “Жив”). Данный чип погибшего корабля является “Добычей” и может быть поднят на борт любым кораблем. В дальнейшем продан региональному мастеру в любом порту (цена на ту или иную добычу колеблется с учетом национальной принадлежности и ранга потопленного корабля) или продан на мастерке. Так же данный предмет может быть использован, как факт подтверждения уничтожения определенного корабля в заказах и квестах. Бухта контрабандистов:

36. 3. Контрабандист 2 уровня в бухте контрабандистов сам и взять еще до пяти (5) человек со своего корабля

4. Контрабандист 3 уровня может забирать с собой на берег в бухте контрабандистов неограниченное количество человек со своего корабля (то есть до 12-ти). Профессия Контрабандист 1 уровня приобретается у мастера по спецоперациям (или региональщика) за 25 серебряных и 1 тайну. Профессия Контрабандист 2 уровня приобретается у мастера по спецоперациям (или региональщика) за 1 золотой и 5 тайн. (нужно быть контрабандистом 1 уровня). Профессия Контрабандист 3 уровня приобретается у мастера по спецоперациям (или региональщика) за 3 золотых и 10 тайн. (нужно быть контрабандистом 2 уровня, в локации должно быть минимум одно здание «Малина»). Примечание: в независимости от уровня, контрабандист может забрать с собой (через бухту контрабандистов) любое кол-во игроков, которые могут физически взойти на один корабль (помните о правилах безопасности). Сезон штормов и бурь Ночное время с 21.00 до 9.00 утра называется «Сезоном штормов и бурь». Все взаимодействия боевого характера запрещены. Перемещаться могут только капитаны, имеющие навык «Мореплаватель» ур. 3, на кораблях, оснащенных световыми габаритами. Габариты должны: - освещать корму; - освещать носовую часть и окончание бушприта; - приветствуется световые фонари на мачтах и их топах. Также для любого плав.средства запрещено передвижение быстрее 5ти км\ч (кроме служб МЧС и мастеров). Корабль, выходящий в ночное плаванье, должен отмечаться у мастера и получить его одобрение для того, чтобы мастера были в курсе перемещения судна. Для поддержания коммуникации с мастерами и МЧС команда, допускаемая к ночному мореходству, должна иметь персональную рацию с частотой экстренной связи или мобильный телефон с номером полигонных спасателей и главного мастера. В случае возникновения внештатной ситуации, а также в случае долгого невыхода экипажа ушедшего корабля на связь, мастера могут организовать поиски и отправить спасателей. Требования к ночному мореходству:

37. 4. Капитан с навыком «Мореплаватель» ур. 3

Корабли, не имеющие допуска к ночному мореходству, должны оставаться в порту либо могут быть сопровождены мастерским судном к их порту, а также кораблем, имеющим разрешение на плаванье в ночь (после соответствующих разрешений). Самовольное покидание порта по своей инициативе будет наказываться! Каждый порт обязан иметь Маяк рядом с пирсом. Чтобы пришвартоваться в порту с включенным маяком, корабль должен получить разрешение от портового управляющего или от губернатора колонии или коменданта Форта. Приложение 1. Маломе́рное су́дно, согласно законодательству Российской Федерации, — это судно, длина которого не должна превышать 20 метров и общее количество людей на котором не должно превышать двенадцати.

38. 2. Помните: любое судно – частная собственность. Частная собственность неприкосновенна по конституции РФ

Судовладелец может согласиться поиграть с вами в захват или мятеж, произошедший на его судне. В данном случае судовладелец или переходит на сторону захватчиков, или отыгрывает пленного, или надевает белый хайратник и является бестелесным духом, присматривающим за кораблем. Если судовладельцев несколько, они все должны быть согласны на такой отыгрыш. В противном случае захватчикам/мятежникам достается только чип корабля. Корсары 5: Старый Свет. Правила по науке На Корсарах 5 наука моделируется деятельностью университетов и исследовательских групп, которые, посредством своих трудов, могут дать толчок развитию экономики и военного искусства. Профессии и ученые Костяк университетов на игре составляют персонажи с навыком «ученый», они имеют право проводить исследования, создавать чертежи, совершать научные открытия и преподавать. Статус ученого может быть получен по согласованию до игры, а также приобретен в ходе обучения в университете. Каждый ученый обладает определенной профессией, которая позволяет ему проводить исследования в интересующей предметной области. Успешные исследования оказывают прямое позитивное влияние на игровую реальность. Профессии: Кораблестроитель – профессия, которая позволяет строить корабли, ремонтировать поврежденные корабли, а также создавать корабельные улучшения, увеличивающие количество хитов кораблей и грузоподъемность. Архитектор – профессия, которая позволяет создавать улучшения для экономических зданий (поместий), а также, благодаря научным исследованиям снижать стоимость улучшения таковых до следующего уровня. Естествоиспытатель – профессия, которая позволяет увеличивать доход от торговли. Военный инженер – профессия, которая позволяет создавать улучшения для укреплений варзоны. Преподавание и обучение Университеты принимают студентов, с которых берут плату за обучение, по результатам обучения студент должен сдать экзамен, после чего получает статус ученого и профессию, которой обучался. Ученые также могут, в статусе студентов (с платой или без платы, по усмотрению университета) проходить обучение на те профессии, которыми еще не владеют. ВАЖНО: По итогам обучения студент получает статус «ученый» и профессию, которую выбрал для обучения при поступлении в университет. Допустимо обучаться на две профессии одновременно, но университет имеет право потребовать за это большую плату. Процесс обучения включает следующие этапы: Студент должен прослушать две лекции от преподавателя своей профессии длительностью не менее 15 минут Также студент должен прослушать одну любую дополнительную лекцию по общим научным дисциплинам от любого преподавателя длительностью также 15 минут Студент должен написать научную работу (диплом) по своей теме объемом не менее одного листа А4 (с одной стороны) Работа должна быть оценена преподавателем, если, по мнению преподавателя результат неудовлетворительный, можно потребовать от студента переписать работу или назначить ему иное испытание, чтобы подтвердить тщание и научный пыл На последнем этапе с... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям ЧАСТЬ ПЕРВАЯ Допуск оружия До игры допускается имитация оружия конца 16, начала 18 века (текстолит, реактопласт, протектированные материалы). Чип допуска является непобираемым. Также всё оружие получает побираемый чип "предмета в игре". Экзотическое оружие проходит предварительный фото-допуск у мастера по боёвке и допускается только при наличии сюжетного обоснования его появления у персонажа. Одноручное клинковое оружие Шпаги, палаши, сабли, тесаки, рапиры, даги, кинжалы. Требования: Вес клинкового оружия не должен превышать 1300 -1400 грамм. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 1120 мм. Острие клинкового оружия должно иметь скругление радиусом не менее 9 мм. (в идеале - от 15 мм). При скруглении от 9 до 15 мм мастера оставляют за собой право дополнительного осмотра и проверки оружия на гуманность. Разрешенные удары - рубящие. Материал: текстолит, реактопласт (по желанию ларп). Двуручное клинковое оружие является экзотическим и должно быть выполнено из протектированных материалов (ЛАРП). Пенополимеры (протектированное оружие) - у оружия не должны быть повреждены кромки, не должен прощупываться стержень, а также не должно быть излишней гибкости. Древковое оружие Короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80 см). Древко должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие. Алебарды и их аналоги До 2 метров. Древко рубящего оружия должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника. Копья - правила варзоны. До 3 метров. Материал — ЛАРП. Разрешенные удары: колющие (кроме топоров), рубящие (кроме копий). Огнестрельное оружие Мушкеты, пистоли. Калибр – 20-25 мм. Тип боеприпаса - войлочные пыжи, пенополиуритановые пули. Капсюли жевело, кв 209, кв 21, кв 22, сх1000, светошумовой патрон гром 5,6 мм. Для мушкетов – кроме вышеперечисленных стройпатроны д2, д3, к2, к3 и Хилти желтый (и слабее). Важно: многозарядные изделия по персональному согласованию с мастером по боевым взаимодействиям. Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены. Пушки и другие артиллерийские орудия К игре допускаются макеты орудий аналога 17-18-х веков, с длиной ствола не менее 40 см и наличием деревянного лафета. Экзотическое оружие На игру допускаются в качестве боевого оружия макеты предметов быта, выполненные из пенополимеров (протектированное оружие) и уместные в эстетике 17 – 18-х веков, по предварительному фото-допуску от мастера по боевому взаимодействию. На игру допускаются в качестве боевого оружия штыки и багинеты, в виде модификации для моделей огнестрельного оружия мушкет/фузея. Длина лезвия штыка не более 30 см, общая длина изделия не более 150 см Важно: багинет пробивает доспех! Артиллерия Заряд петарды НЕ мощнее – Корсара V. Любое нарушение правил допуска заряда будет караться удалением игрока с игры. *Пушке для стрельбы требуется побираемый чип. Снаряд – промышленно изготовленный мяч для большого тенниса, проколотый или надрезанный крест-накрест. Игроку, производящему стрельбу из пушки, рекомендуется использовать защитную экипировку глаз и кистей рук. Запрещается производить выстрел в лежачем состоянии. Огонь необходимо вести стоя или вприсядь. Допуск доспехов На игру допускаются элементы доспехов образца 17-18 веков (корпус, шлем), ТОЛЬКО для аристократов и офицеров (статус согласовывается с МГ) Материал: сталь, пластик, пенополимеры. *Шлем дает своему носителю иммунитет к игровому воздействию «оглушение». На игру не допускаются щиты. Все оружие на игре – непобираемо и неотчуждаемо. При игровой потере/краже/поломке оружия - снимается ТОЛЬКО чип «предмет в игре»! Оружие без чипа использоваться не может. Боевое взаимодействие ВСЕ боевые взаимодействия (кроме корабельной перестрелки) между игроками происходят исключительно на суше. (Исключение составляет абордаж на воде. По обоюдному желанию экипажей, абордаж может проводиться с корабля на корабль, при учете того, что они оба надежно закреплены по отношению друг к другу и к берегу, а данное действие согласовано с мастером по боевым взаимодействиям. Требует личного присутствия мастера по боевым взаимодействиям, либо присутствия маршала) Стандартно абордаж проводится на специальной площадке на суше. Время боевого взаимодействия делится на: Дневное и Ночное. Дневное боевое взаимодействие: 9:00-21:00 Ночное боевое взаимодействие: 21:00-9:00 В ночное время допускается только протектированное оружие (ЛАРП) и стрелковое. Запрещается осуществлять или принимать участие в боевом взаимодействии, находясь в состоянии очевидного алкогольного или других видах опьянения. За нарушение запрета мастерская группа лишает игрока возможности принимать участие в каких-либо игровых боевых взаимодействиях. При повторном нарушении запрета, мастерская группа имеет право принять решение удалить игрока с полигона. В случае получения игроком травмы в результате действий другого игрока, в зависимости от характера травмы, применяются следующие методы наказания: отправка виновного в мертвяк, удаление с полигона. Каждый персонаж имеет два (2) нательных хита. Непоражаемые зоны: пах, запястье, кисти рук, голова, шея, голени и ниже, суставы (колени/локти) - (шорты + футболка) *Игрок, нанесший акцентированный удар в непоражаемую зону, автоматически теряет все хиты и попадает в состояние тяжелого ранения. При потере хита – персонаж получает ранение. 1 хит - Лёгкое ранение. См. правила по медицине. 0 хитов - Тяжёлое ранение. См. правила по медицине Добивание Для осуществления смертельного удара вам необходимо обозначить добивание по персонажу, находящемуся в тяжелом ранении. В течение определенного времени (не менее 20 минут днем и 10 минут ночью) после смерти, вы должны оставаться в неподвижной позе на месте гибели персонажа, кроме случаев прямого указания обратного от маршала или регионального мастера. Все клинковое оружие снимает один хит. Клинковое оружие не пробивает доспех (кроме багинетов). Все древковое оружие снимает один хит. Не пробивает доспех. Багинеты (штык, вставленный в дуло мушкета или фузеи) пробивают доспех. Все экзотическое оружие, снимает один хит. Экзотическое оружие не пробивает доспех. Пистолет при попадании снимает 2 хита. Пистолет – пробивает доспех. Мушкет/Фузея при попадании снимает 2 хита. Мушкет/Фузея пробивает доспех. Мушкет/Фузея имеет возможность стрелять с корабля. Пушечное ядро при попадании по человеку на суше - убивает персонажа. При попадании по человеку на корабле - снимает хит с корабля. При попадании по человеку в лодке/каноэ - уничтожает лодку/каноэ. Любой рикошет выстрелов не засчитывается за попадание по персонажу. Доспех – доспех блокирует любые удары клинкового и древкового оружия (кроме багинетов), попавшие в него. Ночное боевое взаимодействие Ночное боевое взаимодействие проводится с 21:00 до 9:00. К ночному боевому взаимодействию допускается только одноручное протектированное оружие (ЛАРП) Одноручные полимерные/пластиковые ножи/кинжалы (Прим Cold Steel и аналогичное) длинной ДО 40 см, соответствующие общим требованиям «гуманности» и окрашенные в соответствии с внешним видом оружия (стальная/серебряная краска на лезвии) Стрелковое оружие Просим вас соблюдать повышенную осторожность в процессе ночного боевого взаимодействия! В случае смерти, вы должны оставаться на месте в течение 20 минут днем и 10 минут ночью, кроме случаев прямого указания обратного от маршала или региональщика. После истечения времени вам следует, повязать на лоб хайратник и направиться в мертвятник. ЧАСТЬ ВТОРАЯ Скрытные убийства см. правила по спец операциям. Оглушение Для осуществления оглушения необходимо подойти к цели вне зоны её видимости, после чего произнеся «оглушен», совершить касание в область спины небоевой частью оружия или другим зачипованным предметом. Если цель не смогла оказать вооруженного сопротивления, оглушение считается успешным. Надетый шлем дает защиту от оглушения. Оглушенный обязан коснуться земли не менее, чем тремя точками, и не способен реагировать на внешние факторы на протяжении 3-х минут. Оглушенный не реагирует на внешние воздействия, кроме получения ранения, до конца пребывания в состоянии «оглушения». Находясь в состоянии «оглушения» вы не можете сопротивляться вашему пленению со стороны других игроков. Привести оглушенного в себя можно, дважды коснувшись его щеки тыльной стороной ладони. При получении ранения, оглушенный также приходит в себя. Пленение и плен Для осуществления пленения вам необходимо лишить персонажа подвижности (или он может сдаться добровольно) и связать (набросить на руки веревку или модель кандалов/цепей, закрепив так, чтобы не создавать физического дискомфорта, а также оставить возможность легко освободиться «по жизни»). Кандалы и цепи чипуются, веревки – нет. Если персонаж игрока не способен воспользоваться каким-либо видом оружия (прим. связанные руки, персонаж обезоружен), считается, что вы можете успешно пленить его и без предварительного обездвиживания. Игрок может добровольно сдаться в плен. Для этого необходимо убрать обе руки за голову. После осуществления вышеописанного жеста вы не можете вступить в боевое взаимодействие ближайшие 10 минут. Плененного игрока необходимо кормить и поить не менее раза в час реального времени. В случае отсутствия питания персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока. Плененному игроку необходимо предоставить комфортное место для длительного статичного пребывания в плену (более 3-х часов), включающее в себя полную большую баклажку воды, туристическую пенку не менее 100 см длиной и 50 см шириной, источник тепла в темное время суток, и возможность воспользоваться санитарной точкой. Настоятельно рекомендуется вести активную игру с плененным игроком. В случае отсутствия комфортной точки содержания персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока. В случ... (показаны первые 10000 символов)