[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям

Разделы документа

1. Правила по боевым взаимодействиям

Все боевые взаимодействия на ПРИ “Долгие-долгие каникулы” которые могут привести вашего персонажа к ранению/смерти моделируются гидробольным оружием. Но даже если оно у вас есть - это не значит, что вы можете из него стрелять. Подробнее в правилах по ОБВМ . Пуля производит удивительные изменения в голове, даже если она попадает в задницу. “Черновик”, С. Лукьяненко Боевка у нас есть «детская» и «взрослая». Но вам в любом случае нужно прочесть обе части, потому что в каждом из этих вариантов вы можете оказаться «пострадавшей стороной» и вам нужно знать, как реагировать по модели.

2. «Взрослая» боевка

У каждого персонажа есть определенный тип реакции на стресс. Как правило, на момент старта игры персонаж не знает, как он поведёт себя в такой травмирующей ситуации как перестрелка. Всего стрессовых реакций три: бей, беги, замри. Каждая из них описывает модель вашего поведения в боевом взаимодействии, после получения вами первого ранения в данном бою. Последовательность действий в бою выглядит так: Попадание - Падение - Чек - Реакция - Драматическая сцена. Попадание: в вас прилетел гидробольный шарик. Или очередь. Перво-наперво убедитесь что это не шишка! Если это всё же шишка - вы ее видите рядом или видите стрелявшего из рогатки - реагируйте ролеплейно, это отвлекло вас и, вероятно, оскорбило. Если это таки был гидробол - поздравляю, вы в бою и вас только что ранили. Падение: как только в вас попал шар - падайте. Прямо там где стояли. Это нужно в первую очередь для того, чтобы дать вам лишнюю секунду для следующего этапа, и для того, чтобы ваш противник понимал, что он в вас попал. Чек: упав, вы проверяете тип вашей стрессовой реакции и узнаете, как вы должны реагировать на происходящее. Скорее всего, это будет выглядеть как тейп или пластырь на вашей руке, который нужно резко сорвать - под ним скрывается слово «бей», «беги» или «замри», которое вам нанесли на мастерке при регистрации. Если это не первое ваше боевое взаимодействие и/или вы уже знаете свою реакцию, этот пункт можно пропустить. Реакция: дальнейшее развитие событий зависит от вашей реакции. С момента попадания первого шара у вас наступает короткий период неуязвимости - все попадания по вам в этот период не наносят урона, но вы должны при этом действовать по модели (присесть, проверить реакцию и начать ее отыгрыш). Отыгрыш реакций «бей» и «беги» начинается криком на одном выдохе - пока вы не закончите свой единый крик-выдох, неуязвимость действует. Как только вы взяли новое дыхание - попадания снова наносят вам вред, и вы снова можете предпринимать рациональные действия (достать оружие, спрятаться в окопе, итд). В реакции «замри» крика нет, вы становитесь снова уязвимы, как только подняли руки. Бей: наберите в грудь воздуха и злобно заорите на врага, вставая во весь рост. Затем, постарайтесь нанести ему как можно больший вред здесь и сейчас. Пользоваться во время вашего «крика» огнестрельным оружием можно только в том случае, если на момент ранения оно было у вас в руках. Зажмите курок и поливайте “в ту сторону” огнём, пока не закончатся патроны в магазине. Если оружия у вас в руках нет - бросайтесь на врага с кулаками! Беги: закройте голову руками, и рвите отсюда когти, с воплем ужаса! Петляйте, прячьтесь за укрытиями, но разорвите дистанцию с врагом. В том случае, если на момент ранения у вас в руках было огнестрельное оружие можете отстреливаться себе за спину, но не глядя! Постарайтесь добраться до любого другого игрока. Как-только вы заметили первого попавшегося человека - немедленно объясняйте ситуацию и просите защиты. Замри: встаньте на колени и поднимите руки вверх. Шансов... (обрезано)

3. Ранения

Первое попадание по вам переводит вас в статус “ранен” и инициирует боевое взаимодействие по правилам указанным выше. Второе попадание укладывает вас в состояние тяжелого ранения (далее - тяжран). Если вас ранили, то можно и нужно продолжать боевку, если это было ваше первое ранение за этот бой - играйте по модели вашей стрессовой реакции. После боя отыгрыш ранения остается на ваше усмотрение, но вы вполне дееспособны, чтобы действовать дальше самостоятельно. Однако, показаться медику всё же стоит - подробнее в правилах по медицине (будут позже). Если вас ранили второй раз за бой, то теперь вы в тяжране и можете только лежать, стонать и истекать кровью. Вести боевые действия вы более не способны, остаётся надеяться что “победят ваши” и спешно доставят вас к медику. После боя вас могут добить, либо же вылечить - подробнее в правилах по медицине.

4. Добивание

Во время боевой сцены вы можете заработать “тяжёлое ранение”, а после ее окончания может статься так, что враг решит избавиться от вас навсегда. Добивание - это одновременно очень личный процесс и очень стрессовая ситуация, требующая от персонажа четкой уверенности в том, что и почему он совершает. Если вы убиваете в первый раз - расскажите всю цепочку ваших метаний по поводу отнятия чужой жизни вашему врагу, после чего отыграйте добивание любым методом(даже голыми руками) и скажите слово-маркер “добит”. Если ваш персонаж в процессе пережитого им не стал закоренелым убийцей - продолжайте рефлексировать вслух, каждый раз отбирая чью-то жизнь. Отнять жизнь - это очень серьёзный шаг, поэтому сделать это может далеко не каждый. Узнать в каких ситуациях это возможно, а в каких нет, можно в правилах по ОБВМ .

5. «Детская» боёвка

У детей свой маленький мир, свои игры и развлечения - бить палкой крапиву, плевать из трубочки по банкам или однокласснику, играть в «войнушку». И оружие у них тоже свое. Мы не будем жестоко моделировать все проявления детской фантазии, но есть две основные вещи про которые сказать стоит.

6. Палка

Когда ты нашёл палку, подходящую лично тебе по форме, размерам и тактико-техническим характеристикам, поздравляю - ты гордый обладатель автомата (пистолета/винтовки/пулемёта) той самой модели! Теперь - можно идти играть в войну. А как? Да просто: Если ты уверен что твоя палка стреляет - она стреляет; Если ты веришь что в тебя попали - в тебя попали; Если в тебя попали - теперь ты “обижен”, действуй согласно своей «детской» реакции - она написана у тебя поверх тейпа, его в таком случае срывать не нужно. Реакции детского типа отличаются - «дерись», «ной», «угоди». Например: Твоя детская реакция «ной». В тебя выстрелила палка, ты решил, что она попала. Ты расстроился, на твоих глазах появились слезы - найди какого-то человека, которому ты пожалуешься и который тебя успокоит или поможет отомстить. При этом твоя взрослая реакция (бей, беги, замри) может не совпадать по смыслу с детской, но ее ты узнаешь только при «взрослении» (переходе на вторую стадию по правилам по ОБВМ) или при попадании в вас гидробола и реальном ранении. Если ты хочешь перестать быть “обиженным” - надо немного отдохнуть от обидевшей игры и поделать “детские дела”: поесть сладкого, побить палкой крапиву, и т.д.

7. Рогатка

Какой сорванец без рогатки? Правильно - скучный! Поэтому, смело берите подходящую ветку и мастерите себе этот чудо-агрегат. Рогатки можно привозить на полигон с собой, но будьте благоразумны, вам из них шишками по живым людям стрелять, а не металлическими шарами бутылки бить. Основные правила по обращению с рогатками: Снарядом для рогатки может выступать ТОЛЬКО шишка; Не стреляйте по людям совсем уж с близкой дистанции. Если вы не уверены, какая дистанция является близкой - попросите кого-нибудь из мастеров пострелять по вам, чтобы вы определились; Если в вас прилетела шишка - убедитесь что это была именно шишка, найдя взглядом саму шишку или стрелявшего из рогатки. После действуйте в соответствии с вашей «детской» реакцией. В остальных аспектах «детской» боёвки - играйте так, как вам нравится. И да, ребенок может взять в руки огнестрельное оружие, но как вы уже догадались, вам в правила по ОБВМ.

8. Рукопашная боёвка

На игре мы не будем моделировать рукопашную боёвку, она отдается целиком на ваш отыгрыш. Хотите кому-то врезать? Врежьте! Но помните, что у всего есть последствия. Несколько небольших пунктов которые надо держать в голове если вы играете сцену с дракой: Никакого приложения силы и минимальный физический контакт; Толпа всегда побеждает одиночку, как бы он ни был крут; Любая драка прерывается стрельбой. С голой пяткой на маузер не попрёшь.

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям Все боевые взаимодействия на ПРИ “Долгие-долгие каникулы” которые могут привести вашего персонажа к ранению/смерти моделируются гидробольным оружием. Но даже если оно у вас есть - это не значит, что вы можете из него стрелять. Подробнее в правилах по ОБВМ . Пуля производит удивительные изменения в голове, даже если она попадает в задницу. “Черновик”, С. Лукьяненко Боевка у нас есть «детская» и «взрослая». Но вам в любом случае нужно прочесть обе части, потому что в каждом из этих вариантов вы можете оказаться «пострадавшей стороной» и вам нужно знать, как реагировать по модели. «Взрослая» боевка У каждого персонажа есть определенный тип реакции на стресс. Как правило, на момент старта игры персонаж не знает, как он поведёт себя в такой травмирующей ситуации как перестрелка. Всего стрессовых реакций три: бей, беги, замри. Каждая из них описывает модель вашего поведения в боевом взаимодействии, после получения вами первого ранения в данном бою. Последовательность действий в бою выглядит так: Попадание - Падение - Чек - Реакция - Драматическая сцена. Попадание: в вас прилетел гидробольный шарик. Или очередь. Перво-наперво убедитесь что это не шишка! Если это всё же шишка - вы ее видите рядом или видите стрелявшего из рогатки - реагируйте ролеплейно, это отвлекло вас и, вероятно, оскорбило. Если это таки был гидробол - поздравляю, вы в бою и вас только что ранили. Падение: как только в вас попал шар - падайте. Прямо там где стояли. Это нужно в первую очередь для того, чтобы дать вам лишнюю секунду для следующего этапа, и для того, чтобы ваш противник понимал, что он в вас попал. Чек: упав, вы проверяете тип вашей стрессовой реакции и узнаете, как вы должны реагировать на происходящее. Скорее всего, это будет выглядеть как тейп или пластырь на вашей руке, который нужно резко сорвать - под ним скрывается слово «бей», «беги» или «замри», которое вам нанесли на мастерке при регистрации. Если это не первое ваше боевое взаимодействие и/или вы уже знаете свою реакцию, этот пункт можно пропустить. Реакция: дальнейшее развитие событий зависит от вашей реакции. С момента попадания первого шара у вас наступает короткий период неуязвимости - все попадания по вам в этот период не наносят урона, но вы должны при этом действовать по модели (присесть, проверить реакцию и начать ее отыгрыш). Отыгрыш реакций «бей» и «беги» начинается криком на одном выдохе - пока вы не закончите свой единый крик-выдох, неуязвимость действует. Как только вы взяли новое дыхание - попадания снова наносят вам вред, и вы снова можете предпринимать рациональные действия (достать оружие, спрятаться в окопе, итд). В реакции «замри» крика нет, вы становитесь снова уязвимы, как только подняли руки. Бей: наберите в грудь воздуха и злобно заорите на врага, вставая во весь рост. Затем, постарайтесь нанести ему как можно больший вред здесь и сейчас. Пользоваться во время вашего «крика» огнестрельным оружием можно только в том случае, если на момент ранения оно было у вас в руках. Зажмите курок и поливайте “в ту сторону” огнём, пока не закончатся патроны в магазине. Если оружия у вас в руках нет - бросайтесь на врага с кулаками! Беги: закройте голову руками, и рвите отсюда когти, с воплем ужаса! Петляйте, прячьтесь за укрытиями, но разорвите дистанцию с врагом. В том случае, если на момент ранения у вас в руках было огнестрельное оружие можете отстреливаться себе за спину, но не глядя! Постарайтесь добраться до любого другого игрока. Как-только вы заметили первого попавшегося человека - немедленно объясняйте ситуацию и просите защиты. Замри: встаньте на колени и поднимите руки вверх. Шансов продолжить бой без оплеухи товарища у вас нет, вы - трус. Ваш единственный шанс выжить - дать врагу то что он хочет, что бы это ни было. Если вдруг всё, чего он от вас хочет - это чтобы вы умерли, постарайтесь быстро придумать чем бы вы могли быть ему полезны. Если в бою вы оказались рядом с верным товарищем, который видит, что вы ведете себя странно, а сам сохраняет спокойствие (в него не попали), то он может помочь вам - прервать действие вашей реакции любым ролевым способом (дать оплеуху, успокоить, дернуть за руку и т.д.) В таком случае продолжайте бой рационально. Тем не менее, даже после прерванной реакции, ее затухание (драматическую сцену) нужно сыграть. Драматическая сцена : предположим, что боевая ситуация закончилась и вы всё ещё живы и не в тяжелом ранении, что же делать дальше? Нужно свести свою реакцию к затуханию, так сказать, сорваться до конца. Что делать в этой сцене и когда она закончится - решать вам, однако, есть пара простых рекомендаций. Во-первых, в этой сцене должен участвовать еще минимум один игрок (не обязательно, чтобы его персонаж был жив). Во вторых, атмосфера этой сцены должна быть продиктована вашим типом реакции: отмутузьте кого-то или сломайте что-нибудь у людей на глазах если ваша реакция бей, поделитесь страхом, найдите защиту, в общем, получите некую деятельную помощь от другого, если ваша реакция беги , и наконец, устройте полноценную истерику о собственной ничтожности, если ваша реакция замри. После завершения сцены вы можете «прийти в себя» и играть дальше. Помните, что у вас есть ранение! Ранения Первое попадание по вам переводит вас в статус “ранен” и инициирует боевое взаимодействие по правилам указанным выше. Второе попадание укладывает вас в состояние тяжелого ранения (далее - тяжран). Если вас ранили, то можно и нужно продолжать боевку, если это было ваше первое ранение за этот бой - играйте по модели вашей стрессовой реакции. После боя отыгрыш ранения остается на ваше усмотрение, но вы вполне дееспособны, чтобы действовать дальше самостоятельно. Однако, показаться медику всё же стоит - подробнее в правилах по медицине (будут позже). Если вас ранили второй раз за бой, то теперь вы в тяжране и можете только лежать, стонать и истекать кровью. Вести боевые действия вы более не способны, остаётся надеяться что “победят ваши” и спешно доставят вас к медику. После боя вас могут добить, либо же вылечить - подробнее в правилах по медицине. Добивание Во время боевой сцены вы можете заработать “тяжёлое ранение”, а после ее окончания может статься так, что враг решит избавиться от вас навсегда. Добивание - это одновременно очень личный процесс и очень стрессовая ситуация, требующая от персонажа четкой уверенности в том, что и почему он совершает. Если вы убиваете в первый раз - расскажите всю цепочку ваших метаний по поводу отнятия чужой жизни вашему врагу, после чего отыграйте добивание любым методом(даже голыми руками) и скажите слово-маркер “добит”. Если ваш персонаж в процессе пережитого им не стал закоренелым убийцей - продолжайте рефлексировать вслух, каждый раз отбирая чью-то жизнь. Отнять жизнь - это очень серьёзный шаг, поэтому сделать это может далеко не каждый. Узнать в каких ситуациях это возможно, а в каких нет, можно в правилах по ОБВМ . «Детская» боёвка У детей свой маленький мир, свои игры и развлечения - бить палкой крапиву, плевать из трубочки по банкам или однокласснику, играть в «войнушку». И оружие у них тоже свое. Мы не будем жестоко моделировать все проявления детской фантазии, но есть две основные вещи про которые сказать стоит. Палка Когда ты нашёл палку, подходящую лично тебе по форме, размерам и тактико-техническим характеристикам, поздравляю - ты гордый обладатель автомата (пистолета/винтовки/пулемёта) той самой модели! Теперь - можно идти играть в войну. А как? Да просто: Если ты уверен что твоя палка стреляет - она стреляет; Если ты веришь что в тебя попали - в тебя попали; Если в тебя попали - теперь ты “обижен”, действуй согласно своей «детской» реакции - она написана у тебя поверх тейпа, его в таком случае срывать не нужно. Реакции детского типа отличаются - «дерись», «ной», «угоди». Например: Твоя детская реакция «ной». В тебя выстрелила палка, ты решил, что она попала. Ты расстроился, на твоих глазах появились слезы - найди какого-то человека, которому ты пожалуешься и который тебя успокоит или поможет отомстить. При этом твоя взрослая реакция (бей, беги, замри) может не совпадать по смыслу с детской, но ее ты узнаешь только при «взрослении» (переходе на вторую стадию по правилам по ОБВМ) или при попадании в вас гидробола и реальном ранении. Если ты хочешь перестать быть “обиженным” - надо немного отдохнуть от обидевшей игры и поделать “детские дела”: поесть сладкого, побить палкой крапиву, и т.д. Рогатка Какой сорванец без рогатки? Правильно - скучный! Поэтому, смело берите подходящую ветку и мастерите себе этот чудо-агрегат. Рогатки можно привозить на полигон с собой, но будьте благоразумны, вам из них шишками по живым людям стрелять, а не металлическими шарами бутылки бить. Основные правила по обращению с рогатками: Снарядом для рогатки может выступать ТОЛЬКО шишка; Не стреляйте по людям совсем уж с близкой дистанции. Если вы не уверены, какая дистанция является близкой - попросите кого-нибудь из мастеров пострелять по вам, чтобы вы определились; Если в вас прилетела шишка - убедитесь что это была именно шишка, найдя взглядом саму шишку или стрелявшего из рогатки. После действуйте в соответствии с вашей «детской» реакцией. В остальных аспектах «детской» боёвки - играйте так, как вам нравится. И да, ребенок может взять в руки огнестрельное оружие, но как вы уже догадались, вам в правила по ОБВМ. Рукопашная боёвка На игре мы не будем моделировать рукопашную боёвку, она отдается целиком на ваш отыгрыш. Хотите кому-то врезать? Врежьте! Но помните, что у всего есть последствия. Несколько небольших пунктов которые надо держать в голове если вы играете сцену с дракой: Никакого приложения силы и минимальный физический контакт; Толпа всегда побеждает одиночку, как бы он ни был крут; Любая драка прерывается стрельбой. С голой пяткой на маузер не попрёшь.