[VK ссылка] Правила по магии
Разделы документа
1. Правила по магии
Прежде чем начать, стоит заметить, что во вселенной "Меча Истины" магия - это не только ритуалы, огненные шары и зачарования. Прежде всего, магия - есть все, что нас окружает, в каждом действии есть магия. Так, хорошо выполненная работа столяра - тоже магия. Однако, конечно же, и огненным шарам есть здесь место.
Да, да, сейчас будут вопросы типа “Но волшебников же истребили…”. Истребили. А вы уверены что всех?! А вы уверены, что именно истребили, а не заключили в заточение?!
Спешим вам напомнить, что магия в нынешнее время преследуется Имперским Орденом и за любой предмет, связывающий вас с магией - вам могут сделать а-та-та.
Волшебники.
Каждый волшебник носит при себе посох, по которому визуально можно отличить ранг волшебника. Всего рангов шесть и сильнее всего волшебники первого ранга. Чем сильнее волшебник, тем больше заклинаний он может применить, а также от ранга зависит способность к зачарованию зелий и предметов.
Посох выглядит как украшенная (по желанию волшебника может быть красивая или не очень, но главное отличимая от других) палка с цветовой чиповкой. Волшебник четвертого ранга носит на жезле четыре кольца - чиповки, третьего - три, второго - два, первого - одно кольцо. Посох должен быть не менее 150 см (и не более 200 см) в длину и иметь на навершии диоды трех цветов - красный, зеленый и синий. Свечение диода должно быть различимо при дневном свете (по крайней мере минимально), по ним визуально можно определить, какого рода заклинание использует волшебник. Если вы придумаете сменную светящуюся штуку и это будет работать - милости просим, изобретайте и таскайте.
Цвет свечения посоха определяет сферу творящегося заклинания: зеленое свечение - лечение, зачарование; синее - боевое заклинание без смертельного эффекта (не снимает хиты, но оказывает действие); красное - заклинание с возможным смертельным эффектом (снимает хиты).
В целях сохранения природы и избавления от засилья “маленьких голубых фей” мы решили не заменять зерна риса на эффектные блестки (хотя некоторые просили), решив что это дешево и птичкам приятно. Ну и по весу не создает дискомфорта - засыпал в мешочек и пошел гулять.
Ранг волшебника и возможности:
Волшебник шестого и пятого ранга: вы только вылупились, пытаетесь что-то магичить (чаще всего не очень успешно), большую часть времени ходите хвостом за старшим товарищем и делаете удивленные глаза срущего котика. Посох вам, кстати, тоже не положен, не заслужили еще.
Волшебник четвертого ранга: шоковое касание, страх, малое исцеление
Зачарование: нет (кроме ритуала исцеления).
Волшебник третьего ранга: шоковое касание, страх, малое исцеление, огненный шар.
Зачарование: только зелья.
Волшебник второго ранга: шоковое касание, страх, малое исцеление, огненный шар.
Зачарование: зелья и оружие.
Волшебник первого ранга: все заклинания
Зачарование: любые предметы.
Заклинания волшебников.
Количество и сила заклинаний волшебника зависит напрямую от его ранга. Каждый волшебник в начале сезона получает определенное количество маны (ж... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по магии
Прежде чем начать, стоит заметить, что во вселенной "Меча Истины" магия - это не только ритуалы, огненные шары и зачарования. Прежде всего, магия - есть все, что нас окружает, в каждом действии есть магия. Так, хорошо выполненная работа столяра - тоже магия. Однако, конечно же, и огненным шарам есть здесь место.
Да, да, сейчас будут вопросы типа “Но волшебников же истребили…”. Истребили. А вы уверены что всех?! А вы уверены, что именно истребили, а не заключили в заточение?!
Спешим вам напомнить, что магия в нынешнее время преследуется Имперским Орденом и за любой предмет, связывающий вас с магией - вам могут сделать а-та-та.
Волшебники.
Каждый волшебник носит при себе посох, по которому визуально можно отличить ранг волшебника. Всего рангов шесть и сильнее всего волшебники первого ранга. Чем сильнее волшебник, тем больше заклинаний он может применить, а также от ранга зависит способность к зачарованию зелий и предметов.
Посох выглядит как украшенная (по желанию волшебника может быть красивая или не очень, но главное отличимая от других) палка с цветовой чиповкой. Волшебник четвертого ранга носит на жезле четыре кольца - чиповки, третьего - три, второго - два, первого - одно кольцо. Посох должен быть не менее 150 см (и не более 200 см) в длину и иметь на навершии диоды трех цветов - красный, зеленый и синий. Свечение диода должно быть различимо при дневном свете (по крайней мере минимально), по ним визуально можно определить, какого рода заклинание использует волшебник. Если вы придумаете сменную светящуюся штуку и это будет работать - милости просим, изобретайте и таскайте.
Цвет свечения посоха определяет сферу творящегося заклинания: зеленое свечение - лечение, зачарование; синее - боевое заклинание без смертельного эффекта (не снимает хиты, но оказывает действие); красное - заклинание с возможным смертельным эффектом (снимает хиты).
В целях сохранения природы и избавления от засилья “маленьких голубых фей” мы решили не заменять зерна риса на эффектные блестки (хотя некоторые просили), решив что это дешево и птичкам приятно. Ну и по весу не создает дискомфорта - засыпал в мешочек и пошел гулять.
Ранг волшебника и возможности:
Волшебник шестого и пятого ранга: вы только вылупились, пытаетесь что-то магичить (чаще всего не очень успешно), большую часть времени ходите хвостом за старшим товарищем и делаете удивленные глаза срущего котика. Посох вам, кстати, тоже не положен, не заслужили еще.
Волшебник четвертого ранга: шоковое касание, страх, малое исцеление
Зачарование: нет (кроме ритуала исцеления).
Волшебник третьего ранга: шоковое касание, страх, малое исцеление, огненный шар.
Зачарование: только зелья.
Волшебник второго ранга: шоковое касание, страх, малое исцеление, огненный шар.
Зачарование: зелья и оружие.
Волшебник первого ранга: все заклинания
Зачарование: любые предметы.
Заклинания волшебников.
Количество и сила заклинаний волшебника зависит напрямую от его ранга. Каждый волшебник в начале сезона получает определенное количество маны (жетонов мага), каждый жетон может использоваться для сотворения заклинания только один раз (во время ритуала жетон должен быть сломан/порван).
Заклинания:
Страх
Посох волшебника загорается синим светом. Волшебник поднимает посох вертикально вверх и произносит: “Рожденный вместе с тобой, да поглотит тебя древний ужас!”. Одновременно с этим или чуть раньше он ломает жетон, после чего бросает под ноги противнику зерна страха (зерна риса). Действие должно быть заметное, но прямое попадание не требуется (хотя желательно).
Эффект:
Пораженный противник испытывает животный ужас, он не в состоянии справиться с ним, его пугает буквально все, заставляя спасаться бегством.
Эффект длится одну минуту.
Волшебник четвертого ранга может направить это заклинание только на одного человека (не на группу!); волшебник третьего ранга на 1-2 человек одновременно (но только если они стоят рядом); волшебник второго ранга - на группу до 3 человек (при тех же условиях); волшебник первого ранга может направить это заклинание на группу до 4 человек (но они должны находиться в одной точке, т.е. стоять довольно близко друг к другу).
Шоковое касание
Посох волшебника загорается синим светом. Волшебник поднимает посох вертикально вверх и произносит: “Да наполнится посох мой силой молнии!”. Одновременно с этим или чуть раньше он ломает жетон, после чего должен посохом коснуться противника и УДЕРЖАТЬ контакт минимум 2 секунды (голова - непоражаемая зона, в остальном касание любой зоны, даже оружия, доспеха или щита - засчитывается). Удары с широкого замаха и уколы запрещены.
Эффект:
как от удара током вместе с нейролептиком (по сути пвас неприятно вшторило). Объект не может двигаться и говорить, но находится в сознании (т.е. все видит и слышит).
Эффект длится 5 минут.
Одно заклинание можно направить только на одного противника! Если волшебник не смог никого коснуться в течение 15 секунд - заклинание теряет силу.
Огненный шар
Посох волшебника загорается красным светом. Волшебник ударяет посохом об землю и произносит: “Да поразит тебя шар огня и пламени!”, одновременно с этим или чуть раньше он ломает жетон, после чего бросает в противника огненный шар (теннисный мячик, обтянутый красной тканью так, чтобы сверху остался пучок - "огонек").
Эффект
: при попадании шар снимает с противника два хита.
Если волшебник промахнулся - значит и заклинание ушло в пустоту.
Огонь жизни волшебника
Посох волшебника загорается красным светом. Волшебник ломает жетон, поворачивается (один раз) вокруг своей оси, одновременно разбрасывая вокруг себя искры пламени (зерна риса) и произносит: “Да будет круг волшебного огня!”
Эффект:
все, кто находится в радиусе 1,5 метров от волшебника, “горят” (корчатся от боли) и теряют по 2 хита.
Попасть “искрами пламени” в противника не обязательно, но желательно (волшебник бросает их ПОД НОГИ!).
Заклинание может использовать только волшебник первого ранга. После использования волшебник теряет жизненные силы (читать как умирает смертью третьего порядка), поэтому просим отнестись к использованию данного заклинания со всей серьезностью.
Малое исцеление
Лечение (восстановление хитов) происходит через принятие объектом внутрь воды, зачарованной волшебником (нужно сделать один глоток, вода БЕЗ красителей и примесей).
Посох волшебника загорается зеленым светом. Волшебник ломает жетон, берет емкость с водой в одну руку, другой рукой делает посохом круговое движение над емкостью (посох держится параллельно земле) и произносит: “Наполняю воду силой своей, да исцелит она боль и раны!”. Волшебник дает раненому сделать глоток этой воды, после чего накладывает скрещенные руки раненому на грудь и не двигается 30 секунд (процесс исцеления).
Эффект:
заклинание восстанавливает один хит.
Один волшебник может сотворить одно заклинание исцеления на одного человека. Два заклинания исцеления, сотворенных подряд на один и тот же объект, не подействуют (оба!).
Во время сотворения заклинания волшебнику нужна защита, если он прервется - заклинание нужно будет начинать с начала (и тратить новый жетон).
Великое исцеление
Лечение (восстановление хитов) происходит через принятие объектом внутрь воды, зачарованной волшебником (нужно сделать один глоток, вода БЕЗ красителей и примесей).
Посох волшебника загорается зеленым светом. Волшебник ломает жетон, берет емкость с водой в одну руку, другой рукой делает посохом круговое движение над емкостью (посох держится параллельно земле) и произносит: “Наполняю воду силой своей, да исцелит она боль и раны!”. Волшебник дает раненому сделать глоток этой воды, после чего накладывает скрещенные руки раненому на грудь и не двигается 1 минуту (процесс исцеления).
Эффект:
заклинание восстанавливает все хиты.
Один волшебник может сотворить одно заклинание исцеления на одного человека. Два заклинания исцеления, сотворенных подряд на один и тот же объект, не подействуют (оба!).
Во время сотворения заклинания волшебнику нужна защита, если он прервется - заклинание нужно будет начинать с начала (и тратить новый жетон).
После сотворения заклинания волшебнику нужен отдых (не может ничего колдовать 15 минут).
Зачарование предметов
Волшебник может зачаровывать зелья и оружие, улучшая тем самым их свойства.
Зачарование предмета возможно только во время его создания.
Волшебник находится рядом с мастером (кузнец, алхимик), создающим объект зачарования.
Сам процесс зачарования смотрите в статье «Зачарование"
Когда мастер объявляет, что объект готов, волшебник поднимает посох вертикально вверх и произносит: “Наделяю сей предмет силой своей, да будет так!” и ударяет посохом об пол.
Предмет считается зачарованным и получает дополнительный чип (данный факт заверяется бумагой от волшебника).
Кто и что может зачаровать (в зависимости от ранга волшебника):
шестой, пятый и четвертый ранг волшебника могут зачаровывать святое ничего.
третий ранг волшебника и стриганицы могут зачаровать и снять зачарование с зелий;
второй ранг волшебников может зачаровать оружие и доспехи, а так же зелья;
первый ранг волшебников может зачаровывать всё ранее перечисленное, а в догонку еще и существ (но не всех);