[VK->внеш.] Правила по медицина для всех игроков

Разделы документа

1. Введение

Правила по медицине РИ “Однажды в Павии” На нашей игре медицина подразделяется на две части: лечение ранений и лечение болезней. Если первые отыгрываются достаточно традиционным для РИ путем, то в отыгрыше исцеления болезней мы решили отразить дух эпохи. В XVI веке медицина была далека от идеала, хотя уже сформировались традиционные методы лечения, отличающиеся радикализмом и склонностью к ампутациям. В то же время начинает зарождаться новый реформаторский подход. В то время как традиционалисты все еще лечили грыжу через кастрацию, реформаторы искали другие подходы – использование расплавленного золота на висках больного, ванны из вареной в масле лисы, и иных сомнительных вытяжек и травяных настоев. Так или иначе, старые методы работали далеко не всегда, а новые – рождались из смелых экспериментов.

2. I. Классификация медиков

Существует три вида медиков: профессионал, самоучка, сиделка/санитар. Они отличаются в рамках модели. У них будет соответствующая карточка, обозначающее игровое умение, карточку эту отнять нельзя. Медик предъявляет ее только пациенту или мастеру по требованию. На игре стать медиком можно уровня «сиделка/санитар» (см.ниже требования) и Университет Павии сможет выпустить к птн несколько профессиональных медиков. * Профессиональный медик. Это врач, получивший лицензию после обучения в университетах и цирюльнях Европы. Количество профессиональных медиков (включая цирюльников) на игре строго ограничено. Профессиональный медик получает дополнительные знания об известных ему болезнях и методах их лечения на старте игры. * Коновалы, знахарки. К этой категории относятся персонажи без специального образования, самоучки, но с богатой практикой. Увы, практика в те времена не всегда означала профессионализм. Количество коновалов и знахарок на игре строго ограничено. Такой игрок получит дополнительную информацию по своим знаниям на старте игры. Эти медики неплохо работают с боевыми ранами, и далеко не все из них смыслят в лечении болезней. * Сиделка/санитар. Человек, прошедший определенный курс обучения по своей вводной (таких на старте будет немного), либо этот статус будет приобретаться на игре - не менее одного полного дня работы ассистенткой/ассистентом у профессионального медика или знахаря/коновала (у одного медика не может быть больше двух ассистентов). При успешном прохождении обучения (с подтверждением медиком) соответствующая карточка выдается игроку региональщиком. Сиделка/санитар не умеет лечить, но обладает умением перевязки раненых без опасности заражения крови для последних. Остальные люди могут лишь делать перевязку на скорую руку, однако это несет определенную опасность для пострадавшего - риск заражения крови (см. п.3.5.). Внимание! Сам себя человек (будь то даже профессиональный медик) лечить и даже перевязывать в условиях игры не может!

3. 1. Определение вида ранения

Игровые ранения делятся на два вида: легкие и тяжелые. 1.1. Легкое ранение 1.1.1. Вне Бэтлграунда (см.понятие в Боевке): человек в одном хите находится в состоянии легкого ранения. При легком ранении человек не может пользоваться раненой конечностью (если это была рука – роняет оружие; если нога – не может бегать, должен сильно хромать; если корпус – зажимает рукой рану до оказания помощи). Если персонажа не перевязали в течение 15 минут, он переходит в состояние тяжелого ранения. 1.1.2. На Бэтлграунде: в легком ранении боец продолжает выполнять миссии без каких-либо штрафов (если в конкретной миссии не сказано иначе) до момента снятия последнего своего хита и падения в тяжелое ранение (и ухода на респаун, если в миссии не сказано иначе). Если же на миссии действуют общие правила по ранениям, то см. п.1.1.1. 1.2. Тяжелое ранение 1.2.1. Вне Бэтлграунда: при тяжелом ранении персонаж должен упасть (максимально быстро!), может только стонать, тихо звать на помощь и медленно ползти. Если его не перевязать в течение 15 минут, персонаж умирает. Каждый раз, излечившись от тяжелого ранения игрок открывает следующее поле карточки душевных ран (см. ниже). 1.2.2 На Бэтлграунде: в тяжелом ранении боец либо идет на точку респауна, либо (если условия конкретной миссии таковы) ждет помощи медиков и ведет себя по общим правилам ранений.

4. 2. Стабилизация

Если раненый не был перевязан в течении 15 минут, состояние его ухудшается. Как делается перевязка: 2.1. Перевязку может сделать кто угодно, но если у человека нет навыка медика (любого из трех выше), то такая перевязка может иметь негативные последствия (см. п.3.5.). 2.2. При перевязке профессиональный медик или знахарь/знахарка или сиделка/санитар закладывает между бинтов специальный чип медика (такие чипы МГ выдаст им до игры в некотором кол-ве, а далее их можно докупить на игре). Этот чип неотчуждаем. Бинтуйте хорошо, чтобы чип не выпал. Если чипа не будет при лечении, это приведет к негативным последствиям, см.ниже. 2.3. Раненый обязательно освобождается от элементов доспеха, не дающих доступа к ране. После чего на место максимально приближенное к месту ранения накладывается повязка (это может быть бинт, отрез ткани, оторванная часть одежды и т.п). Поверх одежды можно, но лучше все же в этом месте ее закатать. 2.4. Время действия перевязки не ограничено. Но нарушение повязки ведет к продолжению действия ранения. 2.5. Внимание! Накладывание повязки на рану тяжелораненого не означает, что человек сможет начать бегать и воевать, ему нужна дальнейшая медицинская помощь. Если тяжелораненый и перевязанный персонаж будет замечен в активности на ногах - наступит смерть от открывшейся раны и обильной потери крови. Легкораненый, но перевязанный персонаж может обратно одеться/надеть доспехи, продолжать участие в боевке и других действиях (определенные ограничения в поведении см. выше). 2.6. Если стартовый набор чипов под перевязку у игрока-медика кончится, он сможет купить новые за игровые деньги у мастерских аптекарей (или на региональных и основной мастерках).

5. 3. Лечение ранений

Излечить легкие и тяжелые ранения могут только профессиональные медики или коновалы/знахарки. Во время проведения операции больной должен лежать. Лечение может происходить как в частном доме, так и в больнице/монастыре или походном лагере на походной койке/коврике для пациента. Излечение (читай “проведение операции”) невозможно в чистом поле. Должна быть любая крыша/походный тент над головой. 3.1. Рана промывается, а потом оперируется (детали отыгрыша на усмотрение медиков, но в то время очень популярны были прижигания ран, заливка горячим маслом огнестрельных ран, «дабы избавить плоть от ядовитого нагара от пороха» - только по жизни не ошпарьте людей!). После чего на место раны приклеивается пластырь телесного цвета и происходит накладывание шва на данный пластырь (ниткой и кривой медицинской иголкой). Сверху накладывается свежая повязка. После этого если это было тяжелое ранение пациент остается лежать/сидеть и все еще не может активно двигаться до полного излечения. Может медленно перемещаться внутри своего дома/лагеря, а в случае неожиданного сражения в этот период у пациента 1 хит и по окончанию боя пациент вновь падает в тяжелом ранении. Если же лечили легкое ранение, то пациент может перемещаться как угодно, но хиты он восстановит через определенное время, смотри пункт ниже. 3.2. Если операцию проводил профессиональный медик, то время лечения составит: * полчаса в случае легкого ранения * час в случае тяжелого ранения 3.3. Если операцию проводил коновал/знахарь, то время лечения составляет: * полчаса в случае легкого ранения * 1,5 часа в случае тяжелого ранения 3.4. Если во время операции дать пациенту микстуру, срок излечения можно сократить в два раза (одна доза и в случае легкого, и в случае тяжелого ранения): 15 минут для легкого ранения; 30 минут после тяжелого ранения у профессионального медика, и 45 минут у знахаря/коновала. Внешний вид микстуры - это карточка. Микстура изначально продается у мастерских аптекарей, а так же находится по игре. Микстуру могут приобретать не только медики, но и любые другие персонажи (и передавать/продавать ее раненым, медикам и родственникам/товарищам раненых). 3.5. Если изначальную перевязку делал не медик, или если чип медика выпал из перевязки (считаем, что либо медик плохо перебинтовал, либо раненый ошибся и перевязывал его не профессионал), то после операции врач кидает кубик Д6. Если выкидывает “1” – персонаж умирает от заражения крови! Если выкидывает “2-6” – наступает выздоровление в указанные выше сроки. Медик, перед операцией, разбинтовывая человека, должен проверить наличие чипа медика, оказавшего изначальную помощь, либо убедиться, что данного чипа нет.

6. III. Душевные раны и их последствия

1. Война и лишения калечат не только тело, но и душу. На игре мы вводим модель того, как влияют полученные раны на характер и поведение вашего персонажа. Это модель по ПТСР, что уж. Как известно ей страдали с бронзового века, просто не знали как это называется… На начало игры каждый игрок получает три заклеенные карточки – душевных пост-эффекта ранений с тремя разными уровнями. При первом попадании в легкое ранение после излечения игрок открывает карточку первого уровня душевной раны и выполняет указанные там действия, при первом попадании в тяжелое ранение и после излечения от него – карточку второго уровня душевной раны (карточка первого уровня в такой ситуации пропускается и выбрасывается, если не была вскрыта ранее), и далее, при попадании в тяжелое ранение второй раз - карточку третьего уровня. Третий уровень эффектов – финальный, дальнейшего ухудшения не происходит, даже если персонаж снова оказывается в тяжелом ранении. Важно - сами эффекты НЕ ПРОХОДЯТ. Они остаются, у первых двух уровнях есть время исполнения некоей навязчивой мысли, третий уровень - постоянный, если специально не попытаться от него избавиться (см.ниже). Также могут быть ситуации, когда персонаж заработает дополнительную душевную рану 2 или 3 уровня в экстренной ситуации (например при походе в Темный лес), в таком случае он сразу вскрывает такую полученную карточку и отыгрывает ее последствия. Его собственные карточки при этом ждут своего часа - ранений персонажа, и раскрываются им в этот момент. Первый уровень эффектов душевных ран будет побуждать ваших персонажей к разовым ярким действиям, позволяющим им снова почувствовать вкус к жизни. Пример эффекта 1 уровня: Великодушие. Богатство бренно перед лицом смерти. Поделитесь монетой, пусть и последней, с первым попавшимся бедняком. Второй – к более сложным событиям. Пример эффекта 2 уровня: Авантюра. К чему осторожности, когда смерть придет за всеми нами? Примите активное участие в первой же рискованной движухе, которую вам предложат. Третий уровень – это постоянный эффект, трансформация характера или поведения, которая остается с персонажем до конца игры, если не будет специальным образом снята (см. правила по Индульгенции). Пример эффекта 3 уровня: Цинизм. Персонаж начинает обесценивать чужие великодушие, оптимизм, надежду и другие общепринятые ценности. Постоянно озвучивает свои циничные суждения.

7. 2. Как излечить душевные раны? Есть несколько способов

* Самый простой способ в случае 1 и 2 уровня - выполнить условие на карточке. Но обратите внимание, что так вы можете избавиться только от эффектов 1 и 2 уровня, а 3й - будет с вами постоянно, он не уходит. * Вы также можете купить индульгенцию у священников, которые вправе таковую выписать (на индульгенции должна быть мастерская печать). Индульгенцию можно получать на себя, а можно - на “того товарища”. Конечный бенефициар должен порвать индульгенцию и вместе с ней порвать одну карточку любых Душевных ран, которые его в этот момент мучают. * Вы можете попробовать получить от епископа/архиепископа Елеосвящение. Это излечит любую душевную рану. Подробнее что для этого нужно узнавайте у священников или прочтите в правилах по религии. * 1ый уровень душевной раны можно излечить встречей с куртизанкой (именно куртизанкой), это должна быть полноценная встреча с оплатой ее услуг. 2й и 3й уровни так уже не излечить. * Последний способ - поучаствовать в похоронах человека, который значил для тебя что-то в этой жизни на кладбище в деревне Триволцио, по итогам кто-то один из участников похорон после разговора с могильщиком может порвать одну карточку душевных ран любого уровня.

8. IV. Снаряжение медиков

(Не считая чипов и микстуры завозится игроками самостоятельно) - кубик Д6. - суровая толстая нить и кривая медицинская игла. - коврик для пациента. Помните, в случае походного лечения не стоит пациента держать на земле. - хирургические инструменты (для отыгрыша) - разного вида скальпели, пилы, зажимы, пинцеты и прочие. (Однако, если хирургам стоит иметь именно хирургические инструменты, то знахарки могут отыграть обработку раны целесообразно своему представлению о правильном отыгрыше (обработка всякими настойками, использование кованых инструментов и т.п.), но по итогам и те, и те должны зашить "рану" ниткой). - бинты или куски тряпицы. - чипы медика. - запас пластырей телесного цвета. - сумка/вещмешок для переноса вышеуказанных вещей. - по желанию (и согласию пациента): что-то изображающее кровь, однако данная жидкость не должна портить одежду пациентов! (акварель - наше все). - микстура (игровой предмет, который медики смогут добывать/покупать на игре). - грим для нанесения пациенту следов болезней и лечения. Для тех медиков, кто будет заниматься болезнями, а не только военно-полевой хирургией. - блокнот для записей. - вещи для отыгрыша лечения болезней.

9. V. Лечение болезней

На старте игры все профессиональные врачи и знахари получат свои изначальные знания, которые они смогли получить исходя из своей практики, в том числе классические рецепты излечения знакомых им болезней. Реформаторам настоятельно рекомендуем вести заметки и фиксировать опыт, полученный на игре.

10. 1. Виды болезней

Воспаление уха Грыжа Корь Лепра Лихорадка Медиастинит Меланхолия Оспа Плеврит Пляска святого Витта Подагра Прободение кишок Силикоз Сифилис Стридор Туберкулез Чесотка Чума Эпилепсия Слоновая болезнь

11. 2. Источники болезней

Заразиться болезнью можно где угодно – все-таки времена суровые – но в некоторых местах вероятность особенно высока, болезням также потворствуют большие скопления людей. Также заразиться можно во время приключений, посещений данжей, проклятий и иных схожих местах.

12. 3. Целебные ингредиенты

Полезные для здоровья вещества добываются из пространства игры. Часть уже есть у медиков на старте. На каждом ингредиенте есть чип с закрытым полем с числовым значением, которое будет важно для врачей реформаторов. Поле вскрывается только во время проведения лечебной процедуры. Ингредиенты будут насчитывать порядка 20 позиций и представлять из себя предмет с чипом. Типичными ингредиентами 16 века для использования являются – мёд, лиса, травы, мел, окалина, древесная смола, жемчуг, грибы, благородные металлы и т.д. (Вот история той самой лисы, чтобы вы не удивлялись) Нетипичными ингредиентами являются уникальные или вымышленные предметы, вроде философского камня, панацеи, мази исполнения желаний. Большинство из них не более чем миф. Часть ингредиентов будет иметь относительно стабильный источник. Например, совершенно очевидно, что мед можно искать на пасеке, а окалину у кузнецов. Другая часть может добываться в процессе поисков (грибы растут в лесах, лис добывают на охоте) и приключений (золото в данжах) или приобретаться у тех, кто этим промышляет. После использования ингридиента его необходимо отнести к региональщикам и сдать. Иначе нас ждет дефицит целебных веществ.

13. 4. Карточка заболевания

У каждого заболевшего есть карточка с несколькими полями. * Закрытое. С названием болезни и ее цифровым значением. * Открытое. С симптомом болезни. Симптом отыгрывается заболевшим. * Два закрытых. С двумя симптомами, которые не отыгрываются, пока не будут открыты. На карточке написано время, через которое следует открыть второй и третий симптомы (2 и 4 часа), если не предпринимать попыток излечения. * Закрытое. Последствия, которые наступят, если не излечить болезнь за 6 часов. Пример: Сифилис (Французская/Неаполитанская болезнь) - 6 очков (заклеено)

14. 1. Сыпь на коже

Чешется и зудит, совершайте периодические почесывания

15. 2. Повышенная температура тела (заклеено

Изображайте тяжелое дыхание, общую слабость

16. 3. Боль в суставах и костях (заклеено

Демонстрируйте болезненность активных движений Последствия Вы излечились (заклеено)

17. 5. Диагностика

У каждого врача на старте есть список известных ему болезней и трех сопровождающих их симптомов. У пациента на карточке открыт только один из них, и только его больной испытывает. Чтобы открыть следующие поля симптомов, необходимо провести диагностику и выбрать соответствующий метод лечения. Диагностика в наш исторический период как правило происходила по состоянию мочи, но оставим излишнюю натуралистичность и уринарии настоящим медикам XVI века. В реалиях игры для диагностики нужна та самая микстура. По одной единице тратится на вскрытие каждого поля. При диагностике отыграйте осмотр и опрос пациента. По мере открытия новых симптомов, большой начинает испытывать их в дополнение к уже открытым. (Но, если микстуры не оказалось под рукой или стало жалко тратить ее на этого пациента, можно обойтись и без диагностики и положиться на собственную интуицию, выбрать одно из известных вам заболеваний с таким симптомом). Если пациент не был успешно излечен от своего недуга, все открытые симптомы остаются с ним вплоть до успешного излечения.

18. 6. Традиционное лечение

На большинство известных заболеваний у традиционной медицины есть несколько подходящих по её мнению подходов. И известные травмы, которые наносят такие методы лечения (в Англии сифилис лечили прижиганиями негашеной известью, а грыжу принято лечить кастрацией). Список с описанием процедур, необходимых ингредиентов и описанием побочного эффекта есть у каждого врача. На каждое заболевание есть два метода лечения. Врач выбирает какое заболевание он будет лечить (после диагностики или молитвы, если решил обойтись без диагностики), находит целебный рецепт, добывает ингредиенты, проводит соответствующие манипуляции. Больной получает свои побочные эффекты, а врач вскрывает наименование заболевания на карточке заболевания (см. пункт 4). В случае если выбранный метод лечения соответствует заболеванию - врач бросает кубик, если выпадает 1-2, лечение оказывается провальным, а значения больше означают успешное излечение. В случае успешного излечения все симптомы и болезнь проходят. В случае провала, врач может повторить лечение, но с использованием второго известного ему подхода. Если ни один метод не сработал – это явно происки дьявола и кара за грехи. Больше этот врач ничем помочь не может. Побочные эффекты от метода лечения появляются вне зависимости от успешности лечения. К счастью, они носят временный характер и проходят через час после процедуры. У традиционалистов они носят внешний характер и видны окружающим. Пример Врач традиционалист Рене решил вылечить пациента, который жаловался на чесотку. Он решил не тратиться и пропустил стадию диагностики. Но Рене знает, что чесотка – верный признак сифилиса (и каких-то еще заболеваний, но это не важно – Рене уверен, что ему повезет). В его книге рецептов есть два способа лечения сифилиса: прижигание негашеной известью (побочка – ожог) или смоченные в меду пиявки (побочка – красные точки). Мед и пиявки у него есть, так что он применяет их, отыгрывая лечение. Так как побочный эффект это красные пятна на коже, Рене рисует их на пациенте. После этого он вскрывает верхнее поле карточки заболевания. Рене повезло! Это сифилис! Он кидает кубик, но выкидывает 1. Пациент остается с красными пятнами и чесоткой. Пятна через час можно стереть, а вот чесотка останется. Рене может попробовать еще раз с прижиганиями известью, если пациент согласится на пару ожогов. Врач-традиционалист может увеличить число известных ему болезней для лечения путем обучения у другого врача-традиционалиста. Для этого ему требуется: * Найти врача-традиционалиста, который согласится взять его в “ученики”. В один момент времени нельзя учиться у разных “учителей”, но вот “учеников” может быть более одного, но не более трех. * “Ученик” должен помогать своему “учителю” и вместе они должны вылечить ту болезнь, с которой хочет научиться лечить “ученик”. В этом случае “ученик” получает знания (может записать их себе в книгу медика и дальше использовать) об излечении новой для него болезни (оба способа). В один день нельзя обучиться лечить более одной но... (обрезано)

19. 7. Метод реформаторов

Реформаторы считают, что традиционная медицина не надежна, а ее результаты имеют больше случайный характер. Они находятся в состоянии поиска новых подходов и средств. Этот метод познаваем и завязан на простую математику. У каждой болезни и у каждого ингредиента есть цифровое значение. Чтобы вылечить человека, сумма "очков" трех ингредиентов должны быть равна числовому значению болезни ±2. Если сумма отличается от числового значения болезни, то болезнь излечена, но пациент получает побочный эффект. Если сумма точно соответствует цифровому значению болезни, то побочных эффектов нет. Список части болезней и ингредиентов с их числовыми значениями будет у реформаторов на старте. Ингредиентов с известными значениями будет меньше, чтобы оставить место экспериментам. Реформаторы не боятся неожиданных сочетаний и эффектов. При работе с заболеванием, реформатор выбирает три ингредиента (допустимо повторять ингредиенты, а не использовать все три разных), придумывает, как именно применяет их и рассказывает об этом пациенту (по возможности отыгрывает процесс) и проводит манипуляции над пациентом. После чего, врач открывает числовые значения ингредиентов и верхнее поле на карточке заболевания. Пример 1: К Амбруазу Паре поступил пациент с головной болью. Он проводит полную диагностику – вскрывает еще два симптома: озноб и насморк – и узнает, что у пациента лихорадка. Цифровое значение лихорадки 12. Амбруаз точно знает, что мед обычно дает 5 очков, а уголь 4. При этом он хочет попробовать новый ингредиент – вареную лису. Ее числовое значение он не знает, и начинается эксперимент. Мэтр Паре рассказывает пациенту, что вот эту лисицу он сейчас сварит в меду, обваляет в углях и привяжет к больной голове. После этого он вскрывает чип с числовым значением лисы. Там 2 – успех! Пациент прекращает отыгрывать все три симптома. Важно! Большинство ингредиентов имеют стабильные цифровые значения из обычных чисел – мел всегда 8, например. Но встречаются и другие. Цифровые значения ингредиентов бывают:

20. 2. плавающими (волчий хвост обычно это 3-5 – один волк 3 очка, другой – 4 очка

3. отрицательными (такие ингредиенты могут иметь более неприятные побочки, однако полезны опытному медику для выхода на нужный результат (сумму очков). 4. нулевыми (такие ингредиенты полезны, когда вы уверены, что вам хватит суммы с двух других ингредиентов и вы не хотите ее менять). Пример 2: Вам известно, например, что: лиса = 7 очков мед = 3 очков ртутный порошок = -1 очко Все это вместе = 9 очков А у сифилиса 10 – значит мы точно знаем, что лиса, мед и ртуть вместе лечат сифилис! К врачу-реформатору может прийти учиться врач-традиционалист. Результатом этого обучения является либо отказ от обучения, либо смена традиционного метода лечения на реформаторский. Единовременно у врача-реформатора может быть любое число учеников, но обучить новому методу каждый реформатор может лишь один раз за игру - выбирайте себе достойного ученика. Также во время обучения у врача-реформатора - он должен тратить на один ингредиент больше для лечения (это может быть абсолютно любой ингредиент, его числовое значение не вскрывается/учитывается в общем подсчете - это именно что “дополнительные расходы”).

21. 8. Побочные эффекты

В случае с традиционными врачами побочные эффекты прописаны у них в книгах рецептов и известны заранее - они зависят от используемых ингредиентов (все последствия описаны в книгах медиков-традиционалистов). Для реформаторского лечения побочные эффекты соответствуют итоговой сумме значений всех ингредиентов, использованных во время лечения. Соответствие побочного эффекта и сумме значений приведено в книгах медиков-реформаторов.

22. VI. Итого, краткая памятка пациента

Что нужно помнить пациенту!

23. 1. Если меня ранили

Первым делом требуйте перевязку. Это вас стабилизирует. При легком ранении (остался 1 хит) вы не можете пользоваться раненой конечностью, а через 15 минут без перевязки переходите в стадию тяжелораненного. Еще 15 минут без перевязки – вы умерли. При тяжелом ранении у вас есть 15 минут на перевязку. Вы можете ползти и тихо звать на помощь. Перевязать в принципе может любой, но в ваших интересах требовать, чтобы это сделал врач, знахарь или человек с навыком "сиделка/санитар". При перевязке они должны вложить соответствующий чип медика между бинтов (как бумажка с именем фасовщика в коробке конфет). Зачем это нужно? Это повысит ваши шансы на выживание в процессе последующего лечения. Если вас перевязал человек без соответствующего навыка, считается, что риск заражения крови выше, поэтому если врач перед операцией не найдет под бинтами чипа, он будет кидать кубик – выживете вы или нет. Внимание! Сам себя человек (будь то даже профессиональный медик) лечить и даже перевязывать в условиях игры не может! Дальше операция, после которой вас перебинтуют. После этого если это было тяжелое ранение пациент остается лежать/сидеть и все еще не может активно двигаться до полного излечения. Может медленно перемещаться внутри своего дома/лагеря, а в случае неожиданного сражения в этот период у пациента 1 хит и по окончанию боя пациент вновь падает в тяжелом ранении. Если же лечили легкое ранение, то пациент может перемещаться как угодно, но хиты он восстановит через определенное время, смотри пункт ниже. Если операцию проводил профессиональный медик, то время лечения составит: * полчаса в случае легкого ранения * час в случае тяжелого ранения Если операцию проводил коновал/знахарь, то время лечения составляет: * полчаса в случае легкого ранения * 1,5 часа в случае тяжелого ранения Если во время операции дать пациенту микстуру, срок излечения можно сократить в два раза (одна доза и в случае легкого, и в случае тяжелого ранения): 15 минут для легкого ранения; 30 минут после тяжелого ранения у профессионального медика, и 45 минут у знахаря/коновала. ВАЖНО Если вас ранили на Баттлграунде, в большинстве случаев легкое ранение можно игнорировать, а в тяжелом можно сразу идти на респаун. Если только в условиях миссии не будет сказано иного (н части миссий ранения будут работать по общим правилам).

24. 2. Душевные раны (ПТСР) после ранений

После излечения от первого легкого или первого тяжелого ранения требуется вскрыть карточку Душевных ран (будут выданы на чиповке) и отыгрывать эффект. После первого легкого ранения - карточка первого уровня Душевных ран; после первого тяжелого - карточка второго уровня; после второго тяжелого ранения - карточка третьего уровня. Третий уровень душевных ран остается с вами всегда. Душевные раны можно пытаться лечить, об этом придется почитать в разделе III данных правил.

25. 3. Если я чем-то заболел

Во-первых, вы сразу получите карточку с симптомом и несколькими заклеенным полями. Немедленно начинайте отыгрывать этот симптом и не останавливайтесь, пока не излечитесь (или персонаж не умрет, увы). Во-вторых, найдите медика. Есть два вида медиков, занимающихся болезнями. Традиционалисты, которые знают, что делать, у них стабильный процент успеха, но будут побочные эффекты (на час). И есть реформаторы. Побочные эффекты у них полегче (а может обойдется и совсем без них), но они любят эксперименты и шанс на успех часто непредсказуем. Далее следуйте инструкциям медика. Если он открывает на вашей карточке новые поля с симптомами – отыгрывайте и их. Вы больной и страдаете. Помните, что медицина, подкрепленная доброй молитвой, лучше, чем просто медицина. Молитесь о своем здоровье и выздоровлении близких. Спецэффектов не обещаем, но это стандартная практика. Если медицина оказалась бессильна после нескольких попыток излечиться, обратитесь к своему духовнику. Возможно пора причаститься перед смертью :)

Извлечённый текст

Правила по медицине РИ “Однажды в Павии” На нашей игре медицина подразделяется на две части: лечение ранений и лечение болезней. Если первые отыгрываются достаточно традиционным для РИ путем, то в отыгрыше исцеления болезней мы решили отразить дух эпохи. В XVI веке медицина была далека от идеала, хотя уже сформировались традиционные методы лечения, отличающиеся радикализмом и склонностью к ампутациям. В то же время начинает зарождаться новый реформаторский подход. В то время как традиционалисты все еще лечили грыжу через кастрацию, реформаторы искали другие подходы – использование расплавленного золота на висках больного, ванны из вареной в масле лисы, и иных сомнительных вытяжек и травяных настоев. Так или иначе, старые методы работали далеко не всегда, а новые – рождались из смелых экспериментов. ОГЛАВЛЕНИЕ 1. Классификация медиков 2. Лечение ранений 3. Душевные раны и их последствия, лечение душевных ран 4. Снаряжение медиков 5. Лечение болезней 6. Итого, краткая памятка пациента (не хочу много читать) I. Классификация медиков Существует три вида медиков: профессионал, самоучка, сиделка/санитар. Они отличаются в рамках модели. У них будет соответствующая карточка, обозначающее игровое умение, карточку эту отнять нельзя. Медик предъявляет ее только пациенту или мастеру по требованию. На игре стать медиком можно уровня «сиделка/санитар» (см.ниже требования) и Университет Павии сможет выпустить к птн несколько профессиональных медиков. * Профессиональный медик. Это врач, получивший лицензию после обучения в университетах и цирюльнях Европы. Количество профессиональных медиков (включая цирюльников) на игре строго ограничено. Профессиональный медик получает дополнительные знания об известных ему болезнях и методах их лечения на старте игры. * Коновалы, знахарки. К этой категории относятся персонажи без специального образования, самоучки, но с богатой практикой. Увы, практика в те времена не всегда означала профессионализм. Количество коновалов и знахарок на игре строго ограничено. Такой игрок получит дополнительную информацию по своим знаниям на старте игры. Эти медики неплохо работают с боевыми ранами, и далеко не все из них смыслят в лечении болезней. * Сиделка/санитар. Человек, прошедший определенный курс обучения по своей вводной (таких на старте будет немного), либо этот статус будет приобретаться на игре - не менее одного полного дня работы ассистенткой/ассистентом у профессионального медика или знахаря/коновала (у одного медика не может быть больше двух ассистентов). При успешном прохождении обучения (с подтверждением медиком) соответствующая карточка выдается игроку региональщиком. Сиделка/санитар не умеет лечить, но обладает умением перевязки раненых без опасности заражения крови для последних. Остальные люди могут лишь делать перевязку на скорую руку, однако это несет определенную опасность для пострадавшего - риск заражения крови (см. п.3.5.). Внимание! Сам себя человек (будь то даже профессиональный медик) лечить и даже перевязывать в условиях игры не может! II. Лечение ранений 1. Определение вида ранения Игровые ранения делятся на два вида: легкие и тяжелые. 1.1. Легкое ранение 1.1.1. Вне Бэтлграунда (см.понятие в Боевке): человек в одном хите находится в состоянии легкого ранения. При легком ранении человек не может пользоваться раненой конечностью (если это была рука – роняет оружие; если нога – не может бегать, должен сильно хромать; если корпус – зажимает рукой рану до оказания помощи). Если персонажа не перевязали в течение 15 минут, он переходит в состояние тяжелого ранения. 1.1.2. На Бэтлграунде: в легком ранении боец продолжает выполнять миссии без каких-либо штрафов (если в конкретной миссии не сказано иначе) до момента снятия последнего своего хита и падения в тяжелое ранение (и ухода на респаун, если в миссии не сказано иначе). Если же на миссии действуют общие правила по ранениям, то см. п.1.1.1. 1.2. Тяжелое ранение 1.2.1. Вне Бэтлграунда: при тяжелом ранении персонаж должен упасть (максимально быстро!), может только стонать, тихо звать на помощь и медленно ползти. Если его не перевязать в течение 15 минут, персонаж умирает. Каждый раз, излечившись от тяжелого ранения игрок открывает следующее поле карточки душевных ран (см. ниже). 1.2.2 На Бэтлграунде: в тяжелом ранении боец либо идет на точку респауна, либо (если условия конкретной миссии таковы) ждет помощи медиков и ведет себя по общим правилам ранений. 2. Стабилизация Если раненый не был перевязан в течении 15 минут, состояние его ухудшается. Как делается перевязка: 2.1. Перевязку может сделать кто угодно, но если у человека нет навыка медика (любого из трех выше), то такая перевязка может иметь негативные последствия (см. п.3.5.). 2.2. При перевязке профессиональный медик или знахарь/знахарка или сиделка/санитар закладывает между бинтов специальный чип медика (такие чипы МГ выдаст им до игры в некотором кол-ве, а далее их можно докупить на игре). Этот чип неотчуждаем. Бинтуйте хорошо, чтобы чип не выпал. Если чипа не будет при лечении, это приведет к негативным последствиям, см.ниже. 2.3. Раненый обязательно освобождается от элементов доспеха, не дающих доступа к ране. После чего на место максимально приближенное к месту ранения накладывается повязка (это может быть бинт, отрез ткани, оторванная часть одежды и т.п). Поверх одежды можно, но лучше все же в этом месте ее закатать. 2.4. Время действия перевязки не ограничено. Но нарушение повязки ведет к продолжению действия ранения. 2.5. Внимание! Накладывание повязки на рану тяжелораненого не означает, что человек сможет начать бегать и воевать, ему нужна дальнейшая медицинская помощь. Если тяжелораненый и перевязанный персонаж будет замечен в активности на ногах - наступит смерть от открывшейся раны и обильной потери крови. Легкораненый, но перевязанный персонаж может обратно одеться/надеть доспехи, продолжать участие в боевке и других действиях (определенные ограничения в поведении см. выше). 2.6. Если стартовый набор чипов под перевязку у игрока-медика кончится, он сможет купить новые за игровые деньги у мастерских аптекарей (или на региональных и основной мастерках). 3. Лечение ранений Излечить легкие и тяжелые ранения могут только профессиональные медики или коновалы/знахарки. Во время проведения операции больной должен лежать. Лечение может происходить как в частном доме, так и в больнице/монастыре или походном лагере на походной койке/коврике для пациента. Излечение (читай “проведение операции”) невозможно в чистом поле. Должна быть любая крыша/походный тент над головой. 3.1. Рана промывается, а потом оперируется (детали отыгрыша на усмотрение медиков, но в то время очень популярны были прижигания ран, заливка горячим маслом огнестрельных ран, «дабы избавить плоть от ядовитого нагара от пороха» - только по жизни не ошпарьте людей!). После чего на место раны приклеивается пластырь телесного цвета и происходит накладывание шва на данный пластырь (ниткой и кривой медицинской иголкой). Сверху накладывается свежая повязка. После этого если это было тяжелое ранение пациент остается лежать/сидеть и все еще не может активно двигаться до полного излечения. Может медленно перемещаться внутри своего дома/лагеря, а в случае неожиданного сражения в этот период у пациента 1 хит и по окончанию боя пациент вновь падает в тяжелом ранении. Если же лечили легкое ранение, то пациент может перемещаться как угодно, но хиты он восстановит через определенное время, смотри пункт ниже. 3.2. Если операцию проводил профессиональный медик, то время лечения составит: * полчаса в случае легкого ранения * час в случае тяжелого ранения 3.3. Если операцию проводил коновал/знахарь, то время лечения составляет: * полчаса в случае легкого ранения * 1,5 часа в случае тяжелого ранения 3.4. Если во время операции дать пациенту микстуру, срок излечения можно сократить в два раза (одна доза и в случае легкого, и в случае тяжелого ранения): 15 минут для легкого ранения; 30 минут после тяжелого ранения у профессионального медика, и 45 минут у знахаря/коновала. Внешний вид микстуры - это карточка. Микстура изначально продается у мастерских аптекарей, а так же находится по игре. Микстуру могут приобретать не только медики, но и любые другие персонажи (и передавать/продавать ее раненым, медикам и родственникам/товарищам раненых). 3.5. Если изначальную перевязку делал не медик, или если чип медика выпал из перевязки (считаем, что либо медик плохо перебинтовал, либо раненый ошибся и перевязывал его не профессионал), то после операции врач кидает кубик Д6. Если выкидывает “1” – персонаж умирает от заражения крови! Если выкидывает “2-6” – наступает выздоровление в указанные выше сроки. Медик, перед операцией, разбинтовывая человека, должен проверить наличие чипа медика, оказавшего изначальную помощь, либо убедиться, что данного чипа нет. III. Душевные раны и их последствия 1. Война и лишения калечат не только тело, но и душу. На игре мы вводим модель того, как влияют полученные раны на характер и поведение вашего персонажа. Это модель по ПТСР, что уж. Как известно ей страдали с бронзового века, просто не знали как это называется… На начало игры каждый игрок получает три заклеенные карточки – душевных пост-эффекта ранений с тремя разными уровнями. При первом попадании в легкое ранение после излечения игрок открывает карточку первого уровня душевной раны и выполняет указанные там действия, при первом попадании в тяжелое ранение и после излечения от него – карточку второго уровня душевной раны (карточка первого уровня в такой ситуации пропускается и выбрасывается, если не была вскрыта ранее), и далее, при попадании в тяжелое ранение второй раз - карточку третьего уровня. Третий уровень эффектов – финальный, дальнейшего ухудшения не происходит, даже если персонаж снова оказывается в тяжелом ранении. Важно - сами эффекты НЕ ПРОХОДЯТ. Они остаются, у первых двух уровнях есть время исполнения некоей навязчивой мысли, третий уровень - постоянный, если специально не попытаться от н... (показаны первые 10000 символов)