[VK инфо] Солитьюд правила
https://docs.google.com/document/d/1nupFlJiaEKYtsM0dcMHwVvigvLp3sKtESB5SgY2NFR0/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ПРАВИЛА И ТЕКСТЫ
3. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
4. 3. Мастерский лагерь
5. ГОРОДСКАЯ СТРАЖА
6. КРАТКИЕ ЗАКОНЫ СОЛИТЬЮДА
7. РАСЫ И АНТУРАЖ
8. БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
9. 3) ЭП, которым обмягчено ПО, не должен превышать по твёрдости стандартную туристическую пенку
10. 7) Метать не предназначенное для этого оружие запрещено. К метательному оружию требования безопасности повышенные
11. 3) Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне
12. 6) Немагические посохи не допускаются. Магические посохи не используются в качестве оружия ближнего боя
13. 3) В качестве метательного оружия могут быть допущены ножи и топоры
14. 1) На игру допускаются луки и арбалеты с натяжением до 15 кг включительно
15. МАГИЯ
16. 3. "Именем Молаг Бала! Умерший, восстань в виде зомби!"
17. МАГИЧЕСКИЕ ЩИТЫ
18. УКЛОНЕНИЕ
19. БЕЗУМИЕ
20. СВЯЗЫВАНИЕ И ПЛЕНЕНИЕ
21. ТЮРЕМНОЕ ЗАКЛЮЧЕНИЕ
22. ОБЫСК
23. ПЫТКИ
24. ОГЛУШЕНИЕ
25. СМЕРТЬ
26. 4. Безумие. Как только вы получаете пятую карточку Безумия – вы потеряны как личность безвозвратно. Идите в мертвятник
27. КАРМАННЫЕ КРАЖИ
28. ВЗЛОМ ЗАМКОВ
29. ЛЮБОВЬ
30. СЕКС
31. МИР ТЕНЕЙ
32. МАРКА ЖЕРТВЫ
33. АРЕНА
34. ОСОБЫЕ ЗОНЫ
35. ИГРОВАЯ ЕДА
36. РЕМЕСЛО И РЕСУРСЫ
37. 1. Зелья. Действуют мгновенно. Моделируются сертификатом, порвал = выпил
38. 3. Артефакты. Зачарования предметов. Моделируется специальной наклейкой на предмет и сертификатом с описанием
39. ЭКОНОМИКА
40. ПРОЧИЕ ПРАВИЛА
1. Введение
Скайрим. Море Солитьюда
2. ПРАВИЛА И ТЕКСТЫ
Игра по миру Elder Scrolls. Уфа, 20-22 августа 2021 года. 70+ игроков. Объединённая МГ г.Уфы.
Три года прошло после возвращения войск из Хладной Гавани. Если не считать разных небольших конфликтов, то уже два года Тамриэль не воюет после большого переполоха в Эльсвейре.
Главы Альянсов готовы заключить соглашение о мире и встать на путь испытаний, который сейчас подготавливают. Однако, затянувшаяся трёхсторонняя война принесла слишком большое количество нерешаемых конфликтов интересов, и было было выдвинуто предложение о трёхстороннем саммите на нейтральной территории.
Таковой территорией совершенно внезапно выступил Западный Скайрим, состоящий из владений Хаафингар и Хьялмарк, управляемый королём Сваргримом, Волком Солитьюда. Сам король известен своим свирепым нравом и непримиримостью к другим правителям земель Скайрима, поэтому, поговаривают, что заслуга появления саммита в Солитьюде скорее принадлежит королеве Герхильде, мудрой и дипломатичной женщине.
К тому же, именно здесь должно свершиться Пророчество, которое и будет представлять испытания для представителей всех трёх альянсов.
Ко всему, в то же время там проходит праздник Сожжения Короля Олафа, старинный нордский обычай.
И, как назло, поговаривают о том, что предельцы, до недавнего времени спокойно жившие себе у западных гор, вновь нападают на нордские поселения, а чуть ли не из-под земли лезут ужасные вампиры и оборотни, да такие крупные, каких доселе никто и не видел вовсе. Может то и сказки, да не хотелось бы, чтобы праздник был испорчен.
3. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
После старта игры, все, кто находится на игровой территории, являются игровыми персонажами, за исключением игроков с обозначением мёртвого персонажа, мастерской группы и игротехников.
Не игровой территорией являются:
4. 3. Мастерский лагерь
Игрок, будучи мёртвым персонажем, обязан одеть белый хайратник, либо белый платок на голову, и МОЛЧА проследовать в страну мертвых/по месту назначения (по указанию мастеров).
Базовый срок нахождения в стране мертвых и все последствия узнаете в стране мертвых (рядом с мастерским лагерем)
Игрок, будучи в сильном алкогольном опьянении в дневное время суток, либо отправляется на не игровую территорию, и не мешает другим игрокам, либо для особо буйных будет создан вытрезвитель. Игрок в среднем алкогольном опьянении в дневное время суток лишается права использовать игровое оружие. Уровень опьянения определяет мастер. Не игровые споры рассматриваются в стране мёртвых.
Каждый игрок должен зарегистрироваться в мастерском лагере.
На игре мастерский лагерь специально отделен от игрового пространства, в нём остаётся весь транспорт и все палатки, а также все хозяйственные предметы, неиспользуемые непосредственно в игре. За мастерским лагерем всё время наблюдает отдельный член МГ.
Правила поведения в лесу.
Нельзя рубить живые деревья/кустарники. Костёр разводить только в подготовленной зоне. В хоз.зонах можно использовать газовые горелки, но запрещено выносить их в игровые зоны. Факелы и масляные лампы использовать на игре нельзя. Дымовые шашки, фаершоу и прочие пиротехнические развлечения также ЗАПРЕЩЕНЫ! Ночью можно использовать стилизованные электрические фонари.
ПРО МУСОР: Весь мусор обязательно складывать в большие мусорные пакеты, и уносить в определенное место после окончания игры у мастерского лагеря.
Возраст игроков.
К игре допускаются люди от 18 лет и старше. Присутствие на игре детей обговаривается в индивидуальном порядке. Игрок, не достигший 16 лет от роду, обязан быть либо с родителем, либо с ответственным человеком, старше 18 лет, причём на ответственного человека должно быть оформлено письменное разрешение от родителей.
Транспортные средства.
Транспортные средства во время игры нужно парковать на общей стоянке около мастерского лагеря.
Поведение.
На игре необходимо придерживаться поведения, соответствующего роли игрока. Если возникают сложности с определением своего поведения, можно предварительно проконсультироваться у мастеров.
ЗАПРЕЩЕНО не игровое поведение во время игры, если вам надоело или вы устали от игры, можно прийти в страну мертвых и там спокойно отдохнуть, либо тихо находиться у себя в лагере. Дорогие мои дорогие, давайте не будем ломать другому человеку его игру.
Отношение к правилам.
Все правила и модели в игре являются частями большой системы и просто так добавлять и менять в них что-то не представляется адекватно возможным. В рамках игры все правила и модели отражают необходимые условности, и перегружать игру лишними для нее элементами не следует.
ПРОСТРАНСТВЕННО-ВРЕМЕННОЕ ПОНИМАНИЕ ИГРЫ
Сама игра состоит из главной локации (города Солитьюд) и вспомогательных (Арены, Данжи и Мертвятник). Важно понимать, что всё это игровые локации (да, даже мертвятник).
Большинство персонажей большую часть времени проводят в городе. Чтобы отпра... (обрезано)
5. ГОРОДСКАЯ СТРАЖА
Стражи неусыпно несут службу на благо города,в котором находятся. Специальный договор с землёй обеспечивает всем стражам невосприимчивость к любому оружию и магии. Проще говоря, пока страж в городе и он честен – он неуязвим!
Стража отличает специальная метка, которая будет показана на полигоне.
Стража в городе несёт функции исполнительной и судебной власти одновременно. Заметив правонарушение или же получив жалобу на оное, стража незамедлительно отправляется задерживать подозреваемого. После заключения оного в тюрьму, стража принимается за расследование, что включает допрос и поиск улик. Не позже, чем через 45 минут после заключения необходимо огласить приговор на городской площади.
В приговоре указываются:
* доказательства вины подозреваемого;
* соответствие предъявления вины определенному закону;
* соответствующее по данному закону наказание.
При назначении штрафа виновному выносится постановление о взыскании, которое следует исполнить в счёт казны в течение 45 минут.
При смертельном приговоре виновному даётся сказать последнюю речь, после чего ему отрубается голова.
Страж обязан нести свою службу честно, ибо если он будет замечен в нечестности сам, то земля лишит его своей защиты, и он станет обычным смертным.
6. КРАТКИЕ ЗАКОНЫ СОЛИТЬЮДА
(или за что вас схватят Стражи):
- Кражи караются штрафом в тройном размере стоимости украденного. В случае неуплаты вор отправляется в тюрьму. При сопротивлении вор вводится в оглушенное состояние.
- Употребление скумы карается штрафом 10 минимальных окладов местности (10 билетов). Торговля скумой – 50 минимальных окладов местности (50 билетов). В случае неуплаты нечестивец отправляется в тюрьму. При сопротивлении позорный член общества вводится в оглушенное состояние.
- Нападения на жителей или домашних животных караются штрафом в 10 минимальных окладов местности (10 билетов). В случае неуплаты агрессор отправляется в тюрьму. При сопротивлении агрессор вводится в оглушенное состояние.
- Убийство карается отправкой в тюрьму. При сопротивлении убийца вводится в оглушенное состояние.
- Скрытный вампиризм карается штрафом в 5 минимальных окладов местности (5 билетов) и принудительным лечением от оной болезни. При сопротивлении вампира следует ликвидировать.
- Скрытное оборотничество карается штрафом в 5 минимальных окладов местности (5 билетов) и принудительным лечением от оной болезни. При сопротивлении оборотня следует ликвидировать.
- Скрытное поклонение вредоносным даэдрическим культам, а также иным даэдрическим, не подавшим прошения и не получившим таковое, карается отправкой в тюрьму. При сопротивлении культиста следует ликвидировать. В настоящее время разрешённым является только культ Меридии.
- В настоящее время разрешена служба во всех трёх альянсах всем открытым и зарегистрированным вампирам и оборотням. У таковых есть специальная грамота. Жителям Западного Скайрима, являющимся вампирами или оборотнями, следует находиться на учёте у стражи и исправно посещать сторожевую башню раз в цикл.
- Некромантия является чудовищным преступлением и карается смертной казнью.
7. РАСЫ И АНТУРАЖ
В данном материале при выборе расы персонажа обратите внимание на строку "мин.антураж". Это важный элемент моделирования, без которого ваш персонаж не будет допущен к игре. Слово "минимальный" в данном случае является именно "минимальным", можно и нужно делать антураж гораздо лучше и приближеннее к первоисточнику (за исключением Редгардов, см. ниже).
Расового соответствия в одежде на данной игре нет, т.к. в данное время в Тамриэле очень много разнообразных одежд (см. раздел Антураж).
В нашей игре можно играть за следующие расы:
Имперцы (сиродильцы)
Светлокожая человеческая раса. Ранее являлась господствующей над континентом, но в результате войны и вторжения Молаг Бала в Сиродил, практически истреблена.
Имена: связка имя-фамилия по типу Римской Империи (Кардея Галла, Требониус Арториус, Абнур Тарн)
Мин.антураж: нет.
Альдмерский Доминион
Альтмеры (высокие эльфы)
Светлокожая эльфийская раса. Уроженцы островов Саммерсет, в настоящее время являются обладателями наибольшей предрасположенности к изучению магии из всех рас.
Их королева Айренн Арана Альдмери является верховным правителем альянса.
Имена: типичные эльфийские или что-то вроде латыни (Эленвен, Синдерион, Вейнус, Умбакано, Маннимарко)
Мин.антураж: острые эльфийские уши.
Босмеры (лесные эльфы)
Светлокожая эльфийская раса. Искусные охотники и следопыты. Одни из лучших Ночных Клинков. Для всех босмеров очень важным является их общерасовая клятва, Зелёный Пакт, запрещающий наносить вред природе их дома, Валенвуда. Вследствие чего практически всё древесное (в т.ч. дома и даже дворцы) они выращивают из дерева, а всю растительность, произрастающую в Валенвуде, запрещается употреблять. Зато не запрещается есть любое мясо, даже павших сородичей.
Имена: типичные эльфийские (Орейн, Арадан, Эллир)
Мин.антураж: острые эльфийские уши. Рекомендуются головные украшения в стиле оленьих рогов.
Каджиты
Разумные зверолюди, антропоморфные коты. Одни из лучших торговцев (ну и воров, чего уж греха таить) всего континента. Говорят о себе и всех других исключительно в третьем лице.
Имена: различные, часто содержат апостроф после первой буквы, иногда имеют постфикс или прозвище, в зависимости от положения в обществе (Разум-Дар, Джобаша, С'Тази, М'айк Лжец)
Мин.антураж: кошачья шерстяная полумаска на верхнюю половину лица, кошачий хвост из позвоночника.
Даггерфоллский Ковенант
Бретоны
Светлокожая человеческая раса. Известно, что в них течёт и эльфийская кровь, что даёт им большие способности к изучению магии. Обитатели провинции Хай Рок, состоящей из городов-государств.
Бретонский король Эмерик является лидером альянса.
Даггерфолл, рядом с которым и проходит празднование – город-государство бретонов на западном побережье Хай Рока. Им правит бретонский король Казимир.
Имена: типичные западноевропейские (прим. – Джерард, Тимоти, Мариан, Норберт, Лора)
Мин.антураж: нет.
Редгарды (йокуданцы)
Темнокожая человеческая раса. Известны как своими лютейшими воинами, так и различными искусствами, в т.ч. театром и литературой. Обит... (обрезано)
8. БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Внимание! Боевка ВНЕ АРЕНЫ исключительно на протектированном оружии (также известном как ЛАРП) и тямбарах!
На игре нет разделения боевого времени на день и ночь за одним исключением – с 22.00 до 8.00 не действует стрелковое и метательное оружие!
Общее
1.1 Боевое взаимодействие (далее - БВ) — моделирование боестолкновения двух или более игроков согласно настоящим Правилам.
1.2 В БВ разрешается использовать только проверенную, допущенную и промаркированную Мастером по боевым взаимодействиям игровую имитацию оружия (далее в тексте - “оружие”).
1.3 К БВ не допускаются игроки, находящиеся в состоянии алкогольного и/или наркотического опьянения.
1.4 В обычных БВ могут участвовать игроки старше 14 лет, не имеющие физических и психических противопоказаний по здоровью. Несовершеннолетние игроки могут участвовать в БВ только с письменного разрешения родителей/опекунов, при условии что на игре их сопровождает совершеннолетний сопровождающий, указанный в письменном разрешении, или сами родители. Это касается как БВ с применением безопасных игровых моделей оружия, так и при использовании модели магии.
1.5 Игрок, нанесший кому-либо травму, отстраняется от БВ до конца игры и несет полную ответственность согласно УК РФ.
1.6 В ходе боевого взаимодействия игрокам следует наносить удары с силой, достаточной для того, чтобы оппонент почувствовал удар, но не более того. Необходимо дифференцировать силу и амплитуду удара в зависимости от наличия доспехов на оппоненте, а также его уровня физподготовки.
1.7 Строго запрещены:
- удары в голову, шею, пах;
- колющие удары (кроме ножей);
- удары щит-в-щит;
- толчки и удары древком;
- толчки противника щитом;
- удары конечностями в щит;
- захваты, подножки и любые другие приемы рукопашного боя или их имитация.
Вышеперечисленные действия мгновенно переводят нанесшего удар персонажа в статус “тяжран” (см. п. ХИТЫ) с возможностью полного отстранения игрока от БВ.
1.8 Разрешается наносить удары только протектированной, предназначенной для удара частью игрового оружия.
1.9 Результативными ударами считаются только те виды ударов, для которых предназначено оружие. Т.е. мечом нужно рубить и резать, а молотом бить.
1.10 Нельзя блокировать, хватать, отводить или иным образом задерживать оружие противника своими конечностями. В БВ идет взаимодействие исключительно с помощью игрового оружия, отражать удары можно только оружием или щитом. За любое нарушение - отстранение от БВ до конца игры, либо удаление с игры в случае несогласия.
1.11 Все спорные ситуации в духе “он меня в голову ударил/отбил мой молот рукой” игроки решают между собой. В случае, если они не могут решить спор самостоятельно, то персонажи считаются погибшими и оба игрока идут в мертвятник до выяснения обстоятельств, которые привели к спору. После выявления нарушителя правил оба игрока выходят в новой роли, но нарушитель отстраняется от участия в БВ до конца игры.
Хиты, стамина, мана.
Всего у персонажа три "шкалы":
- Тело (оно же жизненные силы и просто "хиты");
- Дух (он... (обрезано)
9. 3) ЭП, которым обмягчено ПО, не должен превышать по твёрдости стандартную туристическую пенку
4) Вес ПО может варьироваться от 200 до 1000 грамм на метр длинны оружия. При этом, учитываются такие факторы, как баланс оружия, а так же мягкость и толщина слоя ЭП на кромках.
5) Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои – такое ПО не допускается.
10. 7) Метать не предназначенное для этого оружие запрещено. К метательному оружию требования безопасности повышенные
Клинковое оружие
1) Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок метровой длины должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
2) Клинковое ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарду и яблоко. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие.
3) Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше. В любом случае, при допуске, принимается во внимание мягкость применяемого ЭП и толщина его слоя – на любом участке оружия стержень не должен чётко прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО.
Инерционное и дробящее оружие
– топоры, булавы и молоты. Таким оружием можно сбивать замки и выбивать закрытые двери (см. правила по взлому).
1) Для стержня в древке инерционного оружия желательно использовать менее гибкие стержни. В силу особенностей баланса такого оружия оно плохо контролируемо в приложении силы удара при излишне гибком стержне в сочетании с массивной ударной частью.
2) Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия должен быть не менее 3 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше. Особое внимание необходимо уделить протектированию прилегающих к ударной части участков древка массивного оружия с длинным древком и малой рабочей частью - двуручных топоров и молотов. В любом случае, при допуске, принимается во внимание мягкость применяемого ЭП и толщина его слоя – на любом участке рабочих частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО.
11. 3) Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне
4) К инерционному оружию предъявляются более жёсткие требования по ограничению максимального веса ПО. Чем дальше от рукояти смещён центр тяжести оружия, тем мягче должна быть ударная часть оружия и меньшим общим весом оно должно обладать.
12. 6) Немагические посохи не допускаются. Магические посохи не используются в качестве оружия ближнего боя
Метательное оружие
1) Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно иметь вразумительные баллистические характеристики на дистанции до 5 метров – уверенно поражать фигуру стоящего человека.
13. 3) В качестве метательного оружия могут быть допущены ножи и топоры
Луки и арбалеты
14. 1) На игру допускаются луки и арбалеты с натяжением до 15 кг включительно
2) Не допускаются луки и арбалеты спортивного характера, с различными приспособлениями для стрельбы, а также блочные луки/арбалеты.
3) Древки игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не тоньше 8мм, не иметь заноз и заусениц. Общая длина стрелы не должна быть меньше 65 см. Игровые стрелы и болты должны быть эстетично и прочно оперены. Оперение стрел должно быть безопасно, без режущих кромок (оперение из пластиковых бутылок и т.д. допуск не пройдут). Игровые стрелы и болты должны быть сбалансированы: иметь центр тяжести – стрелы в четверть от наконечника или ближе к нему, болты в треть от наконечника или ближе к нему.
4) Наконечники (гуманизаторы) игровых стрел и болтов должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП (эластичного пенополимера) не менее 5 см, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 20мм (5 копеек), толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться пробный тестовый отстрел с дистанции в 5 м по твёрдой поверхности. Снаряд должен выдерживать не менее десяти выстрелов без повреждений. Также стрела или болт могут быть разобраны для ознакомления с их конструкцией.
5) Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
6) Из допущенного лука/арбалета может стрелять ТОЛЬКО его владелец. При допуске стрелкового оружия может быть проведен экзамен по стрельбе для его владельца.
Иное оружие/оружие монстров
- монстрам в индивидуальном порядке могут быть зачипованы антуражные безопасные “ларповые” когти, или иное, выглядящее отлично от обычного оружие. Удар когтями или оружием монстров снимает 1 хит, если монстр не говорит никаких иных комментариев. Оружие монстров может быть отравлено или зачаровано, как и любое другое, и используется соответственно.
15. МАГИЯ
Магия – общий термин обозначения как энергии, которую можно преобразовать в нужное русло, так и искусства обращения с этой энергией.
Из-за нынешнего сближения Нирна с Обливионом магия особенно усилилась и требует куда меньшего потребления магических сил.
Склонны к изучению магии практически все жители Тамриэля, однако далеко не всем удаётся выучить даже простейшие заклинания.
Общее правило использования магии в игре: игрок/игротехник направляет ключевой предмет на другого игрока/игротехника/другой предмет и громко произносит ключевую формулу "Именем /"слово"/! Ты /указание на игрока/игротехника/предмет/, огненный шторм! Пять минут горишь!"
При направлении на себя ключевой предмет поднимается над головой.
Примеры:
16. 3. "Именем Молаг Бала! Умерший, восстань в виде зомби!"
и т.д.
В настоящее время на территории всего Тамриэля разрешена любая магия, за исключением преподаваемой в Школе Магии Смерти, известной также как Некромантия. Также в регионе Солитьюд в настоящее время запрещена магия призыва Даэдра.
Магия в игре бывает направляемая, собственная и артефактная.
Направляемой магией оперируют только маги. Для того, чтобы использовать данный вид магии, необходим один из четырёх видов посохов – огня, льда, грома или восстановления. Это ключевые предметы в данной сфере.
Посох делается из любых материалов, содержать само древко и направляющее навершие. Посох должен выглядеть, как ни странно, как магический посох. Минимальная общая длина посоха – 150 см. Посох сам по себе НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОРУЖИЕМ, ИМ НЕЛЬЗЯ БИТЬ! Однако, можно защищаться им от физических атак.
Для использования направляемой магии посох должен быть у мага В ОБЕИХ РУКАХ.
Однако же посох не является сам по себе магическим, магу также необходимо знать заклинания, записанные в его магической книге. Книга должна также быть при маге, в дорожной сумке или на цепи.
Заклинания должны быть написаны длинными четверостишиями и "одобрены" мастером по магии . Рядом с одобренным заклинанием клеится специальный стикер-чип.
Некоторое количество стикер-чипов есть также и у старших магов, которые могут обучить своим заклинаниям младших магов. Обучение происходит в течение часа, для него также нужно пригласить стороннего мага-экзаменатора. Если обучаемый выучил и переписал стих-магию с небольшими изменениями в тексте, то маг-учитель сам может одобрить это и вклеить стикер-чип.
Для использования магии из веток Огня, Льда, Грома и Восстановления необходим соответствующий этой ветке посох. Все остальные ветки магии могут использоваться любым посохом.
Обращаю ваше внимание на то, что хоть заклинание и записано стихом, читать сам стих вслух не нужно, только произнести его суть.
Маги как таковые условно разделяются на "молодых" и "старых".
На роли "молодых" допускается кто угодно, и надо понимать, что вы вполне можете управиться с одним-двумя не-магами, но лучше всё же состоять в группе.
На роли "старых" допускаются ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО люди, которых МГ знает и доверяет им в полной мере. Такие персонажи могли бы вполне разнести всю локацию за пару минут, если бы хотели. Но они не делают этого, т.к. у них достаточно устоявшееся мировоззрение и много сдерживающих факторов. Для всех остальных это означает примерно то, что с ними лучше говорить уважительно и лишний раз на них не рыпаться.
Вследствие усиления магия запрещена на Арене. Маг, желающий выступить на ней, должен сложить посох и взять иное оружие.
Примеры заклинаний:
"Приди, огонь, трепещущий цветком,
Всё поглоти снаружи и внутри!
Пробей эту живую стену напролом,
Наш путь вперёд освободи!"
Такое заклинание сжигает игротехнические преграды. К нему нужен посох огня.
Соответственно, его краткая форма будет:
"Именем Пламени, эта стена из лиан, сгори дотла!"
"Видишь капли на стенах, я хотел стать рекой,
Чтоб весной стаей льдин нарушать твой... (обрезано)
17. МАГИЧЕСКИЕ ЩИТЫ
Тут всё просто. Любой маг может защитить себя или любого другого персонажа от магического воздействия, просто сделав заклинание магического щита. Оно требует отдельного стиха, дополнительно к лимиту стихов на начало игры.
Для того, чтобы щит сработал нужно не позднее, чем через три секунды после произнесённого в вашу сторону атакующего заклинания, сделать перед собой хлопок руками с ключевым предметом в них и произнести "Магический щит" или "Священный щит" или "Даэдрический щит" или что там у вас за щит. Если щитом нужно закрыть кого-то другого, то нужно указать его в словоформе типа "Девушка в зелёном платье, магический щит!".
Один щит тратит одну единицу маны.
Заклинания "старых" магов или легендарных чудовищ запросто пробивают магические щиты "молодых" магов. Также “старые” маги и легендарные чудовища могут защититься от подобных заклинаний Легендарным Щитом.
18. УКЛОНЕНИЕ
Потратив одну единицу стамины, персонаж может совершить манёвр, сохраняющий ему жизнь.
Если в него направлено заклинание, не имеющее слова "Легендарно" в формулировке, то персонажу нужно не более, чем через три секунды сделать три оборота вокруг себя в сторону с криком "Уклонение!".
Если же заклинание содержит слово "Легендарно", то для уклонения необходимо сделать колесо вбок, колесо назад или сальто на месте.
Если персонаж передвигается вперед или назад, то необходимо остановиться, чтобы совершить манёвр уклонения.
Также простое уклонение может спасти персонажа от ловушек в данжах или на охоте, главное – сделать его не позднее, чем через три секунды после срабатывания.
19. БЕЗУМИЕ
Все маги и ночные клинки могут подвергнуться воздействиям безумия. Им от игротехов рандомно прилетают карточки, в которых написано, как далее следует отыгрывать персонажа. Избавиться от одной карточки можно раз в час, пройдя терапию. О терапии магов и ночных клинков знают они сами.
При наборе пяти карточек безумия – смотрите пункт в разделе Смерть.
20. СВЯЗЫВАНИЕ И ПЛЕНЕНИЕ
Моделируется одним из двух способов по выбору связываемого: либо “пожизнёвым” связыванием (тогда освободиться можно “пожизнёвым” же способом, избавившись от пут), либо игровым - на ноги (чтоб персонаж не мог ходить) или руки (чтобы персонаж не мог атаковать) символически свободно повязывается веревочная петля. Персонажа, у которого связаны только руки, можно конвоировать, ведя за дополнительную веревку, которая привязана к путам. В зависимости от выбранного пленником способа связывания, конвоируется он соответственно - по игре (т.е. не может сопротивляться и идет смирно) или по жизни (может вырываться, дергаться и убегать, но это не рекомендуется, т.к. можно споткнуться и нанести травму себе или другим. Все на совести игроков).Освободиться от игровых пут можно, “перерезав их “режущей” частью игрового оружия. Игрок может быть связан, пока с ним играют, до тех пор, пока у него не будет пожизнёвой причины удалиться к себе в лагерь (например, сон), либо он не сбежит, либо его не отпустят. При этом ему нельзя отказывать в удовлетворении естественных потребностей (таких как туалет, еда и питье). Также нужно его немедленно освободить, если игрок говорит, что у него иная безотлагательная пожизневая причина, например, плохое самочувствие. Тогда он идет в мертвятник, предварительно сделав то, что ему нужно по жизни, в белой повязке на лбу. В случае ухода из плена по пожизневой причине персонаж считается “погибшим в неволе от лишений”.
В случае, если игрока оставляют связанным одного и не играют с ним в течение 15 минут, он считается освободившимся и может бежать.
21. ТЮРЕМНОЕ ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Осуществляется только стражником. Задержанный игрок, подвергшийся заключению, отправляется в тюрьму, где играет в мини-игру.
Далее, в течение 45 минут стражникам следует доказать вину заключенного. В случае недоказанности заключенного придётся отпустить и принести извинения.
В случае, если игрока оставляют в тюрьме совсем одного и не играют с ним в течение 15 минут, он может бежать, но это также считается преступлением.
22. ОБЫСК
Моделируется следующим образом: игроку задаётся до 5 вопросов и игрок обязан честно на них ответить. При определении области обыска нужно называть конкретную часть большого элемента одежды, а не всю её. Вопрос "что у тебя в правом кармане штанов?" – трактуется прямо и должен иметь прямой ответ, вопрос "что у тебя в штанах?" – интерпретируется как угодно. Малые элементы антуража вроде поясной сумки, худа, перчаток и т.д. при вопросе о них имеют только прямой ответ. При обыске изъять у игрока можно только игровые ценности (см. Правила по воровству). Воры-карманники имеют преимущество (“прячут вещи”), если их обыскивают:
Карманник-новичок может ответить нечестно на 1 из 5 вопросов;
Карманник-подмастерье может ответить нечестно на 2 из 5 вопросов;
Карманник-мастер может ответить нечестно на 3 из 5 вопросов.
23. ПЫТКИ
Модель пыток отыгрывается по взаимной договоренности “палача” и “истязаемого”. Это обязательно должно быть полностью безопасно и психологически комфортно для обоих участников. Например, “палач” делает вид, что бьет плеткой пленника на допросе. Пленник, соответственно, делает вид что ему больно. “Пытка” длится до тех пор, пока кто-то не перестанет отыгрывать: засмеется, ему надоест, скатится в неигровуху. Это состязание на силу воли и может длится очень долго. Кто первый перестал отыгрывать, тот и проиграл. Если выигрывает пленник - то считается, что он выдержал и может не отвечать на вопросы палача, или может отвечать нечестно. Если выиграл палач, то пленник обязан честно ответить на 3 его вопроса. После “пытки”, вне зависимости от того, кто победил, “истязаемый” персонаж переходит в статус тяжелораненого. Тяжелораненого пытать нельзя.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ других персонажей с места на место.
Оглушенных (пока они находятся в состоянии оглушения), тяжелораненых и убитых можно “переносить с места на место” двумя способами: 1. по-игре - за руку, надев на переносимого белый хайратник; 2. по-жизни - тут все понятно, но так можно переносить только с согласия переносимого игрока. Старайтесь делать это аккуратно, чтобы никого не уронить и не причинить травмы, так или иначе все на совести того, кто переносит.
24. ОГЛУШЕНИЕ
Моделируется ударом небоевой частью оружия (эфесом меча, обухом топора) либо дубиной между лопаток, лучше при этом негромко произнести «Оглушен». Оглушить можно только застигнутого врасплох оппонента (в небоевой ситуации). Оглушенный падает сразу после удара и остается 5 минут «без сознания». Персонажа в шлеме оглушить нельзя.
Кулуарное убийство (только для тех, кто УМЕЕТ)
Моделируется мягким и нежным проведением игрового ножа по незащищенному доспехом горлу оппонента от уха до уха, после чего оппоненту показывается специальный знак, подтверждающий умение. Это действие должно быть безопасно и не оставлять даже царапин на игроке. Игровой нож (как и остальное оружие) не должен иметь острых частей и заусенцев, способных пожизнево поранить игрока. Закулуарить можно только застигнутого врасплох оппонента (у него не должно быть в руках оружия). Также убийца должен оставить на убитом специальный маркер.
25. СМЕРТЬ
Умереть можно исключительно следующими способами:
1. Казнь. Только для тех, кто находится в тюремном заключении. Если стража нашла неопровержимые доказательства вины в преступлениях, что караются смертью, то заключенный умерщвляется путём отрубания головы на площади в присутствии народа. Ему зачитывается обвинение, после чего исполнение казни приводится в действие. После чего ему отрубается голова и он умирает. И идёт в мертвятник.
2. Кулуарное убийство. Если над вами верно проведены все действия, указанные в пункте о нем, то вы были заколоты. Идите в мертвятник.
3. Старая магия. Если вы не увернулись от магии со словом “Легендарно” в формулировке, то вас растворило в магии. Идите в мертвятник.
26. 4. Безумие. Как только вы получаете пятую карточку Безумия – вы потеряны как личность безвозвратно. Идите в мертвятник
5. Данжи. Там действуют отличные от основной игры правила, в результате чего можно умереть. Если игротех в данже говорит, что вы умерли, то это так. Идите в мертвятник.
Не забудьте перед походом в мертвятник надеть белую повязку на голову!
Добитый, идущий в страну мёртвых, не может разговаривать с живыми, кроме как под действием некромантии.
ПОСМЕРТИЕ – приходите в мастерский лагерь, если, исходя из вышеописанных правил вы поняли, что нужно это сделать. Там и узнаете, что с вами случилось и как дальше быть.
27. КАРМАННЫЕ КРАЖИ
Карманная кража моделируется незаметным наклеиванием специального стикера на желаемую вещь и сообщением игротеху об этом. Может заниматься любой персонаж. Каким-либо уровнем воровства для этого обладать не обязательно.
Далее украденные предметы приходят по почте. Если ничего не пришло – кража провалилась.
Но если вы вор, вам это делать значительно проще. И чем выше уровень вора, тем легче это сделать. Мастерство вора делится на 3 уровня: Новичок, Подмастерье, Мастер. На каждом уровне у вора свой вид стикера (чем более “способный” вор, тем труднее заметить стикер и тем больше преимуществ он дает). Также, от уровня вора зависит количество изымаемых игровых ценностей*, т.е. чем выше уровень вора, тем больше игровых ценностей он получит. Если вор хочет украсть что-то конкретное, то он может сказать об этом мастеру, что увеличит его шансы на получение желаемого.
Можно не только обокрасть персонажа, но и подложить ему предмет по такой же системе.
Карманничеством могут заниматься все персонажи. Перед началом игры все игроки получат по несколько стикеров, если кончатся - они могут взять у МГ дополнительные.
Разберем на примере: Каджит в таверне подсаживается к магичке, болтает о том о сем, и незаметно клеит небольшую наклейку на ее поясную сумку. Через некоторое время каджит ссылается на неотложные дела и уходит. Ищет ближайшего мастера, описывает ему магичку и ее сумку, сообщает, куда именно наклеил стикер. Каджит подмастерье своего дела, и при успехе он получит больший процент игровых ценностей, чем новичок. Мастер идет к девушке, осматривает ее сумку на предмет наклейки, и, если она все еще там, мастер забирает игровые ценности* из ее сумки и отправляет каджиту по почте. Каджит доволен, что украл несколько монет и карту, на которой отмечено место, где можно найти артефакт.
Если бы магичка заметила наклейку, оторвала и сказала бы об этом мастеру (который к ней пришёл осматривать вещи), то он сообщил бы ей приметы подозреваемого (в зависимости от уровня мастерства вора).
Новичок - если тот кого пытаются обокрасть, нашел стикер раньше, чем мастер сообщил ему об этом, то мастер сообщает потерпевшему все приметы вора, которые сам смог запомнить, максимально подробно.
Подмастерье - если тот кого пытаются обокрасть, нашел стикер раньше, чем мастер сообщил ему об этом, то мастер сообщает потерпевшему расу, пол и основной цвет одежды вора.
Мастер - если тот кого пытаются обокрасть, нашел стикер раньше, чем мастер сообщил ему об этом, то мастер сообщает потерпевшему только основной цвет одежды вора.
После каждой успешной карманной кражи региональщик или мастер по воровству ставит штамп в паспорт персонажа. Чем больше штампов - тем выше уровень навыка карманной кражи.
Чтобы избежать конфликтных ситуаций, воровать на игре можно только игровые ценности, имеющие мастерскую маркировку. И все игровые ценности, подлежащие воровству, завозятся на игру мастерами. (подробнее читай Прочее/Игровые ценности)
ОТЪЁМНОСТЬ
В общем случае у игрока НЕЛЬЗЯ отобрать или украсть ору... (обрезано)
28. ВЗЛОМ ЗАМКОВ
На игровых дверях и сундуках могут быть игровые замкИ.
У каждого замка есть свой индивидуальный ключ, которым он и открывается.
Выглядят замок и ключ как конверт и карточка.
Взломать замок можно двумя способами: используя отмычку, либо ударив по нему дробящим оружием.
ВАЖНО! Не все замки можно сломать (на них будет специальный защитный знак), но все замки можно вскрыть отмычкой.
Сделав одно из двух действий, нужно вытащить из конверта описание того, что произошло после вашего действия, и отыграть это.
29. ЛЮБОВЬ
Про любовь: Часто можно услышать, что, мол в ролях на играх любовь лишняя, ведь ее не «отыграть», и якобы чувства не сыграешь. Но не все согласны с данным утверждением, и любовные линии вполне могут являться частью большого количества ролей. Поэтому вот несколько рекомендаций, которые помогут «оживить» любовные линии.
- Любовь это забота. Проявляйте заботу о любимом человеке, спрашивайте, не нужно ли ему чего, оказывайте ему мелкие услуги, дарите подарки, накидывайте куртку, и т.п.
- Любовь это близость. Будьте рядом. Находите предлог, чтобы остаться вдвоем, или просто оказаться рядом. Прикасайтесь, например, к руке, или к одежде. Находясь рядом, заботьтесь о нем (ней).
- Любовь это ревность. Ревнуйте. Расстраивайтесь по пустякам. Устраивайте скандалы. Требуйте близости и заботы.
- Любовь это безумие. Совершайте безумные поступки, ради любимых, на которые не решились бы ради своего персонажа. Устройте побег из тюрьмы, украдите ее (его), пойте серенады, выкладывайте ее (его) имя шлемами врагов на главной площади.
30. СЕКС
Персонажи должны взять друг друга за обе руки, переплетя пальцы. Это действие отображает тесный физический контакт, который, тем не менее, еще не является сексом, это петтинг, объятия и т.д. Любой из участников может пытаться противодействовать этому.
Далее инициатор секса должен, не размыкая пальцев, уложить другого персонажа. Это действие отображает переход непосредственно к сексу. Участники также могут противодействовать друг другу.
После непосредственного процесса секса мужской персонаж обязан честно ответить на один заданный женским персонажем вопрос. В случае однополого секса или же секса с существами, не имеющими пола, такое правило не работает.
Исключением к предыдущему правилу может быть персонаж, обладающий специальной собственной магией. После процесса секса он показывает печать и говорит, что происходит с партнёром.
31. МИР ТЕНЕЙ
“Мир теней” – особое подпространство игры. Попасть в него могут те, кто могут, совершив определенные действия, известные им.
Перейти В мир теней можно в абсолютно любой момент, но выйти ИЗ него можно только в определённых местах выхода.
Нельзя утащить в мир теней кого-то за собой.
Все, находящиеся в мире обычном, не видят того, кто находится в мире теней. Те же, кто находится в мире теней видят как друг друга, так и тех, кто находится в обычном мире. Из мира теней нельзя нанести прямой урон в обычный мир, такое же правило действует и в обратную сторону.
Нахождение в мире теней может влиять на уровень Безумия персонажа.
Моделируется нахождение в мире теней повязкой на голове светло-фиолетового цвета.
ВНИМАНИЕ! Не следует путать фиолетовые повязки с оранжевыми! Оранжевая повязка на человеке означает, что вы ничего не видите, не слышите и не чувствуете (если только вам не начнут что-то шептать на ухо).
32. МАРКА ЖЕРТВЫ
Эта маркировка действует ТОЛЬКО для персонажей женского пола.
“Марка Жертвы” на персонаже означает, что именно такую девушку ищут все подряд злодеи для своих злодеяний. Их Хотят убить, принести в жертву в ритуале, скормить древним чудищам и т.д.
Соответственно, каждый добрый и смелый персонаж считает своим священным долгом таких девушек защищать.
Берите эту марку только если уверены, что хотите много игровых проблем и не боитесь умереть!
33. АРЕНА
Одно из главных событий на празднике Сожжения Короля Олафа – "потешные бои". Т.е. на деле-то эти бои очень серьёзные, и в иных условия были бы смертельно-кровавыми, но, благодаря специально сделанной системе Арены, все проходящие на ней бои являются несмертельными. Поговаривают даже, что позже магические исследователи планируют научить Арену самостоятельно подсчитывать победы, но пока для этого приглашаются специальные Маршалы Арены из Гильдии Бойцов. Помимо всего прочего, на Арене в настоящее время не действует НИКАКАЯ магия.
В ходе Праздника в течение игры будут моделироваться четыре события Арены:
- днём в пятницу пройдёт турнир боёв 1 на 1 на мягком оружии, условия боёв – по договорённости;
- днём в субботу пройдёт турнир боёв 1 на 1 на текстолитовых мечах без использования спец.способностей (тип турниров, известный также как "классика");
- по вечерам пройдут арены 4х4х4 (от каждой делегации выставляется 4 бойца), в пятницу на мягком оружии, в субботу на снаряжении распорядителя арены (можно привезти и свое) на "текстолите", если все участники согласны.
В мероприятиях Арены может принять участие КТО УГОДНО, вне зависимости от рода занятий.
За все бои на Арене участники получат определённое количество очков, сумма которых и будет определять победу в данной номинации.
Судьи также отслеживают поведение бойцов на мероприятиях, дабы выявить победителя в скрытой номинации.
34. ОСОБЫЕ ЗОНЫ
В Данжах, Раскопах и на Ивентах действуют особые правила, отличные от общих.
35. ИГРОВАЯ ЕДА
Всего есть три типа игровой еды и три типа игровых напитков.
Первые блюда – увеличивают максимум Тела
Салаты, овощи – увеличивают максимум Духа
Десерты - увеличивают максимум Разума
Алкогольные напитки – ускоряют восстановление Тела до максимума после боя
Тоники – ускоряют восстановление Духа до максимума после боя
Чаи – ускоряют восстановление Разума до максимума после боя
Вся игровая еда может быть приготовлена только персонажами-поварами и маркируется специальными стикерами у мастера.
В зависимости от сложности, еда и напитки действуют от 1 до 3 часов.
Еда и напитки необходимы для походов в подземелья и на Арену.
Всё, что нужно для готовки их блюд, повара должны привезти с собой.
36. РЕМЕСЛО И РЕСУРСЫ
В игре всего ШЕСТЬ персонажей, которые могут создавать новые предметы. Двое “нейтральных”, один игротехнический и по одному у делегаций. Сами предметы создаются на крафт-столе, который находится в Игорном Доме. Чтобы начать процесс создания, трём крафтерам нужно собраться за крафт-столом, поставить на кон общее количество ресурсов, и рассчитать количество предметов на выходе. После чего крафтеры играют, первый вышедший из игры забирает 60% предметов, второй – 30% предметов, оставшийся – 10% предметов.
Есть три типа предметов:
37. 1. Зелья. Действуют мгновенно. Моделируются сертификатом, порвал = выпил
2. Глифы. Зачарования на персонаже. Дают + к характеристикам персонажа. Моделируется специальной наклейкой на грудь персонажа.
38. 3. Артефакты. Зачарования предметов. Моделируется специальной наклейкой на предмет и сертификатом с описанием
С собой в карманах можно носить бесконечное количество предметов и ресурсов для них.
Зелья можно пить в любом количестве, но между каждым последующим выпитым зельем есть “кулдаун” в 10 секунд.
Глиф, если он используется на персонаже, может быть только один. При применении другого глифа на персонажа, предыдущий ломается.
Артефакты применяются, если они держатся в руке. При этом в руке более ничего не должно быть (за исключением сертификата).
39. ЭКОНОМИКА
В настоящее время в связи с политической ситуацией печать Имперских Крон (не путать с Септимами, их в настоящее время и в помине не было!) приостановлена и торговля идёт как попало, хотя обычные "золотые", которые льют кто и как попало, тоже в ходу. Но всё это там, за пределами Праздника.
На самом Празднике универсальными эквивалентами обмена являются Билеты. Они будут показаны уже на самой игре и, как ни странно, являются каноном.
На начало игры все игровые ресурсы стоят 1 билет. В зависимости от игровых событий цены могут меняться в различную сторону.
Гильдейские торговцы также могут, помимо простого обмена, обменять два, три или четыре (в зависимости от сложности обмена) любых ресурса на необходимый для них. Для этого необходимо найти нужного игротехника и заявить ему этот обмен. Нужный ресурс придёт позже по почте.
40. ПРОЧИЕ ПРАВИЛА
Правило Масок.
Если вы видите, что на каком-то персонаже надета специальная маска (покажем их перед игрой), это нужно воспринимать так, что перед вами совершенно иной, незнакомый вам персонаж, даже если вам кажется, что у него знакомые голос и одежда.
Маску в данном случае следует воспринимать не как маску, а как другое лицо.
Оранжевый хайратник.
Если вы видите игрока/игротеха с оранжевой повязкой на голове – это означает, что на его месте вы не видите вообще ничего. Игрок с оранжевой повязкой на голове не может совершать никаких игровых действий, кроме тихой ходьбы. Напоминаем, что с персонажами в белых хайратниках некоторые игроки могут взаимодействовать.
Почта.
Есть специальный игротехник (в оранжевом хайратнике) и специальный ящик для почты. Они работают по раписанию на приём и выдачу. Расписание будет вывешено на самом ящике.
Увечья.
Персонажи не могут сами наносить увечья друг другу, но могут получить их в Особых Зонах. Лечатся увечья только магией целителей.
Извлечённый текст
Скайрим. Море Солитьюда
ПРАВИЛА И ТЕКСТЫ
Игра по миру Elder Scrolls. Уфа, 20-22 августа 2021 года. 70+ игроков. Объединённая МГ г.Уфы.
Три года прошло после возвращения войск из Хладной Гавани. Если не считать разных небольших конфликтов, то уже два года Тамриэль не воюет после большого переполоха в Эльсвейре.
Главы Альянсов готовы заключить соглашение о мире и встать на путь испытаний, который сейчас подготавливают. Однако, затянувшаяся трёхсторонняя война принесла слишком большое количество нерешаемых конфликтов интересов, и было было выдвинуто предложение о трёхстороннем саммите на нейтральной территории.
Таковой территорией совершенно внезапно выступил Западный Скайрим, состоящий из владений Хаафингар и Хьялмарк, управляемый королём Сваргримом, Волком Солитьюда. Сам король известен своим свирепым нравом и непримиримостью к другим правителям земель Скайрима, поэтому, поговаривают, что заслуга появления саммита в Солитьюде скорее принадлежит королеве Герхильде, мудрой и дипломатичной женщине.
К тому же, именно здесь должно свершиться Пророчество, которое и будет представлять испытания для представителей всех трёх альянсов.
Ко всему, в то же время там проходит праздник Сожжения Короля Олафа, старинный нордский обычай.
И, как назло, поговаривают о том, что предельцы, до недавнего времени спокойно жившие себе у западных гор, вновь нападают на нордские поселения, а чуть ли не из-под земли лезут ужасные вампиры и оборотни, да такие крупные, каких доселе никто и не видел вовсе. Может то и сказки, да не хотелось бы, чтобы праздник был испорчен.
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
После старта игры, все, кто находится на игровой территории, являются игровыми персонажами, за исключением игроков с обозначением мёртвого персонажа, мастерской группы и игротехников.
Не игровой территорией являются:
1. Палатки
2. Туалеты (каждая делегация обязана организовать себе сама)
3. Мастерский лагерь.
Игрок, будучи мёртвым персонажем, обязан одеть белый хайратник, либо белый платок на голову, и МОЛЧА проследовать в страну мертвых/по месту назначения (по указанию мастеров).
Базовый срок нахождения в стране мертвых и все последствия узнаете в стране мертвых (рядом с мастерским лагерем)
Игрок, будучи в сильном алкогольном опьянении в дневное время суток, либо отправляется на не игровую территорию, и не мешает другим игрокам, либо для особо буйных будет создан вытрезвитель. Игрок в среднем алкогольном опьянении в дневное время суток лишается права использовать игровое оружие. Уровень опьянения определяет мастер. Не игровые споры рассматриваются в стране мёртвых.
Каждый игрок должен зарегистрироваться в мастерском лагере.
На игре мастерский лагерь специально отделен от игрового пространства, в нём остаётся весь транспорт и все палатки, а также все хозяйственные предметы, неиспользуемые непосредственно в игре. За мастерским лагерем всё время наблюдает отдельный член МГ.
Правила поведения в лесу.
Нельзя рубить живые деревья/кустарники. Костёр разводить только в подготовленной зоне. В хоз.зонах можно использовать газовые горелки, но запрещено выносить их в игровые зоны. Факелы и масляные лампы использовать на игре нельзя. Дымовые шашки, фаершоу и прочие пиротехнические развлечения также ЗАПРЕЩЕНЫ! Ночью можно использовать стилизованные электрические фонари.
ПРО МУСОР: Весь мусор обязательно складывать в большие мусорные пакеты, и уносить в определенное место после окончания игры у мастерского лагеря.
Возраст игроков.
К игре допускаются люди от 18 лет и старше. Присутствие на игре детей обговаривается в индивидуальном порядке. Игрок, не достигший 16 лет от роду, обязан быть либо с родителем, либо с ответственным человеком, старше 18 лет, причём на ответственного человека должно быть оформлено письменное разрешение от родителей.
Транспортные средства.
Транспортные средства во время игры нужно парковать на общей стоянке около мастерского лагеря.
Поведение.
На игре необходимо придерживаться поведения, соответствующего роли игрока. Если возникают сложности с определением своего поведения, можно предварительно проконсультироваться у мастеров.
ЗАПРЕЩЕНО не игровое поведение во время игры, если вам надоело или вы устали от игры, можно прийти в страну мертвых и там спокойно отдохнуть, либо тихо находиться у себя в лагере. Дорогие мои дорогие, давайте не будем ломать другому человеку его игру.
Отношение к правилам.
Все правила и модели в игре являются частями большой системы и просто так добавлять и менять в них что-то не представляется адекватно возможным. В рамках игры все правила и модели отражают необходимые условности, и перегружать игру лишними для нее элементами не следует.
ПРОСТРАНСТВЕННО-ВРЕМЕННОЕ ПОНИМАНИЕ ИГРЫ
Сама игра состоит из главной локации (города Солитьюд) и вспомогательных (Арены, Данжи и Мертвятник). Важно понимать, что всё это игровые локации (да, даже мертвятник).
Большинство персонажей большую часть времени проводят в городе. Чтобы отправиться на Арены или Данжи, надо выполнить условия отправки. Чтобы отправиться в мертвятник, нужно, соответственно, умереть.
Всё время на игре условно разделяется на временные циклы. Один игровой цикл длится 4 часа настоящего времени. В игре же он может восприниматься персонажами самым разным образом, т.к. кто-то может просто пару часов тусить, а кто-то отправится в Данж и для него пройдут сутки-двое. Поэтому для удобства игровой цикл мы называем просто "циклом".
События, происходящие в одном цикле, напрямую влияют на то, как окружающий мир меняется относительно них.
Пространство города – собственно, сам город. Состоит из домов,в которых все персонажи, так или иначе, располагаются. Игровой дом по минимуму должен иметь фасад и игровые стены, создающие модель дома как таковую. За фасадом должна располагаться игровая зона дома, в которой происходят все игровые взаимодействия. Далее располагается хоз.зона дома, доступ в которую имеют только жители данного дома. Там следует расположить все неигровые вещи, не оставленные в мастерском лагере.
ГОРОДСКАЯ СТРАЖА
Стражи неусыпно несут службу на благо города,в котором находятся. Специальный договор с землёй обеспечивает всем стражам невосприимчивость к любому оружию и магии. Проще говоря, пока страж в городе и он честен – он неуязвим!
Стража отличает специальная метка, которая будет показана на полигоне.
Стража в городе несёт функции исполнительной и судебной власти одновременно. Заметив правонарушение или же получив жалобу на оное, стража незамедлительно отправляется задерживать подозреваемого. После заключения оного в тюрьму, стража принимается за расследование, что включает допрос и поиск улик. Не позже, чем через 45 минут после заключения необходимо огласить приговор на городской площади.
В приговоре указываются:
* доказательства вины подозреваемого;
* соответствие предъявления вины определенному закону;
* соответствующее по данному закону наказание.
При назначении штрафа виновному выносится постановление о взыскании, которое следует исполнить в счёт казны в течение 45 минут.
При смертельном приговоре виновному даётся сказать последнюю речь, после чего ему отрубается голова.
Страж обязан нести свою службу честно, ибо если он будет замечен в нечестности сам, то земля лишит его своей защиты, и он станет обычным смертным.
КРАТКИЕ ЗАКОНЫ СОЛИТЬЮДА
(или за что вас схватят Стражи):
- Кражи караются штрафом в тройном размере стоимости украденного. В случае неуплаты вор отправляется в тюрьму. При сопротивлении вор вводится в оглушенное состояние.
- Употребление скумы карается штрафом 10 минимальных окладов местности (10 билетов). Торговля скумой – 50 минимальных окладов местности (50 билетов). В случае неуплаты нечестивец отправляется в тюрьму. При сопротивлении позорный член общества вводится в оглушенное состояние.
- Нападения на жителей или домашних животных караются штрафом в 10 минимальных окладов местности (10 билетов). В случае неуплаты агрессор отправляется в тюрьму. При сопротивлении агрессор вводится в оглушенное состояние.
- Убийство карается отправкой в тюрьму. При сопротивлении убийца вводится в оглушенное состояние.
- Скрытный вампиризм карается штрафом в 5 минимальных окладов местности (5 билетов) и принудительным лечением от оной болезни. При сопротивлении вампира следует ликвидировать.
- Скрытное оборотничество карается штрафом в 5 минимальных окладов местности (5 билетов) и принудительным лечением от оной болезни. При сопротивлении оборотня следует ликвидировать.
- Скрытное поклонение вредоносным даэдрическим культам, а также иным даэдрическим, не подавшим прошения и не получившим таковое, карается отправкой в тюрьму. При сопротивлении культиста следует ликвидировать. В настоящее время разрешённым является только культ Меридии.
- В настоящее время разрешена служба во всех трёх альянсах всем открытым и зарегистрированным вампирам и оборотням. У таковых есть специальная грамота. Жителям Западного Скайрима, являющимся вампирами или оборотнями, следует находиться на учёте у стражи и исправно посещать сторожевую башню раз в цикл.
- Некромантия является чудовищным преступлением и карается смертной казнью.
РАСЫ И АНТУРАЖ
В данном материале при выборе расы персонажа обратите внимание на строку "мин.антураж". Это важный элемент моделирования, без которого ваш персонаж не будет допущен к игре. Слово "минимальный" в данном случае является именно "минимальным", можно и нужно делать антураж гораздо лучше и приближеннее к первоисточнику (за исключением Редгардов, см. ниже).
Расового соответствия в одежде на данной игре нет, т.к. в данное время в Тамриэле очень много разнообразных одежд (см. раздел Антураж).
В нашей игре можно играть за следующие расы:
Имперцы (сиродильцы)
Светлокожая человеческая раса. Ранее являлась господствующей над континентом, но в результате войны и вторжения Молаг Бала в Сиродил, практически истреблена.
Имена: связка имя-фамилия по типу Римской Империи (Кардея Галла, Требониус Арториус, Абнур Тарн)
Мин.антураж: нет.
А... (показаны первые 10000 символов)