[VK ссылка] Расследования

Разделы документа

1. Расследования

Наша игра — не детектив . Тем не менее, на ней могут происходить всякие не вполне ординарные события, и есть персонажи, которые обладают навыками, приобретенными ими в силу специального обучения, долгих тренировок или большого жизненного опыта, позволяющими в таких неординарных ситуациях разбираться. Сыщик очень внимателен, умеет вглядываться и видеть детали и делать из них выводы. Этим навыком обладают профессиональные следователи, но могут обладать и другие персонажи, чья жизнь длительное время была связана с расследованиями (не обязательно преступлений, возможно, каких-то тайн или запутанных событий). Дознаватель умеет задавать людям вопросы так, что они отвечают правду. Это тоже умение, которому обучают профессиональных детективов, но им могут обладать и другие персонажи, привыкшие много общаться с людьми и умеющие вызывать доверие. Обыск . Этот навык позволяет быстро и эффективно обшаривать одежду и вещи на человеке и находить там то, что его интересует — если, конечно, оно там есть. Персонаж может обладать одним или несколькими из этих навыков, но большинство персонажей ими не обладают. Если твой персонаж что-то из этого умеет — ты будешь об этом знать. Научиться этим навыкам на игре нельзя.

2. Факты

Все эти навыки обладают одним общим свойством — они позволяют персонажу получать достоверную информацию , то есть, факты. Такие персонажи могут быть несколько лучше информированы о происходящем, и, если хотят, могут делиться этими знаниями с окружающими. Если ты слышишь от другого персонажа маркерную фразу «Я изучил этот вопрос и мне достоверно известно, что» — есть резон верить тому, что он скажет дальше, он правда знает, что говорит. Конечно, он не безгрешен и мог что-то напутать, но он точно не пытается ввести тебя в заблуждение.

3. Улики

Улика выглядит как голубой конверт А4 или зеленый квадратный конверт меньше А5, лежащий где угодно на полигоне. Сыщики знают, что с ними делать. Для не-Сыщиков Голубые конверты работают по правилам Необъяснимого . В большинстве случаев на голубом конверте будет написано примерно следующее: ПРАВИЛА. Если ты Сыщик, ты можешь открыть конверт, и знаешь, что делать дальше. Если ты НЕ Сыщик, то НЕ открывай конверт и положи его туда, где он лежал, после того, как дочитаешь этот текст. Твой персонаж обращает внимание, что в этом месте что-то не так, оно чем-то привлекает твое внимание. Речь не идет о чем-то сверхъестественном, просто о нарушении привычного порядка вещей — необычная глубокая вмятина на мебели, спил дерева там, где вроде бы раньше не ступала нога человека, что-то такое. Не так важно, что именно не так, но что-то тебя заинтересовало (можешь придумать, что именно), и у тебя может возникнуть желание поискать Сыщика (самое очевидное — милиционера, но есть и другие Сыщики), и рассказать ему о том, где ты видел что-то необычное. Может быть ты даже будешь готов проводить его сюда, чтобы он все осмотрел и может быть что-то понял о том, что в этом месте произошло. Если конверт квадратный зеленый , то твой персонаж, если он не Сыщик, ничего необычного не замечает, просто игнорируй существование конверта. Не трогай его, не открывай и не перекладывай с места на место. Если случайно сдвинул, уронил — не поправляй, оставь, как есть. В некоторых случаях в пространстве игры тебе могут встретиться листы прозрачного пластика с текстом и черной рамкой по периметру. Если ты не Сыщик — пожалуйста, игнорируй их существование.

4. Преступления

Мы не кодифицируем детально, что такое преступление, и не призываем изучать уголовный кодекс СССР. Вместо этого предлагаем подходить к вопросу интуитивно — если ты как игрок считаешь, что твой персонаж совершил преступление, то так оно и есть. На всякий случай перечислим, какие действия точно являются преступлениями — убийство, ранение человека из огнестрельного оружия, воровство, взлом, любое присвоение золота. Если ты понимаешь, что твой персонаж совершил преступление, ты должен оставить на месте преступления Улику. Для этого при первой возможности сходи на мастерку и скажи, что совершил Преступление — тебе выдадут зеленый квадратный конверт с белым листком бумаги внутри. Придумай для своего Преступления кодовое слово (ровно одно слово!), которое имеет к нему какое-то отношение, но совершенно не обязательно прямое. Не будь банальным и не используй в качестве кодового слова буквальное «убийство», «воровство», «взлом» — прояви фантазию и оригинальность. Напиши кодовое слово вверху белого листка в кавычках. Пиши разборчиво! Под кодовым словом изложи какие-то обстоятельства происшедшего, которые, на твой взгляд, может определить, осматривая место преступления, толковый сыщик. Опиши какие-то свои приметы, или что конкретно ты делал, или еще какие-то обстоятельства, которые дадут сыщику реальный шанс разобраться, что случилось и выйти на твой след. Пиши правду — не всю, но правду. Не играй на корову, играй в ролевую игру — дай себе и сыщику шанс поиграть в одну и ту же ролевую игру вместе. Пусть это будет вызовом, состязанием интеллектов — постарайся дать в Улике как можно больше информации, но так, чтобы тебя все-таки не поймали. Заполненный белый листок положи в зеленый конверт. Конверт закрой, но не заклеивай, и оставь на месте преступления. Можешь оставить на видном месте, можешь спрятать так же, как игровой предмет — как хочешь. Постарайся оставить Улику на месте преступления как можно скорее . Не тяни, но и не ломай себе и другим игрокам игру ради этого. Если тебе сложно положить улику самому, попроси помощи на мастерке . Если тебе кажется, что какие-то следы твоего Преступления могут быть найдены в нескольких местах — оставь несколько Улик, так еще замеснее! Это особенно актуально, если преступление имело несколько деятельных этапов. Например, где-то ты заряжал оружие, где-то лежал в кустах в засаде и стрелял, а потом, выйдя из кустов, добивал раненого. Для Улик, относящихся к одному Преступлению, используй одно и то же кодовое слово. Если ты только планируешь совершить Преступление, или предполагаешь такую вероятность, сходи на мастерку и возьми зеленый конверт Улики заранее. Можешь взять несколько, если нужно.

5. Пример хорошей Улики

Мужчина среднего роста напал на геолога. Судя по точности попадания выстрела, у него есть боевой опыт — вероятно, он был на фронте. На правой руке преступника — татуировка. Из этой улики мы узнаем, что надо искать мужчину среднего роста, среднего возраста (так как прошел войну), с фронтовым опытом, у которого есть татуировка. Примет достаточно, чтобы поиграть в ролевую игру, сузить круг подозреваемых и начать расследование. При этом тут нет однозначных указаний или примет, которые раскрывают персонажа с первого взгляда.

6. Пример плохой Улики

Группа из нескольких человек взломала сейф в администрации Посёлка. Они носили зимние сапоги. Главарь банды любит классическую музыку и шоколад. Из этой улики мы не понимаем, кого искать: сколько человек, мужчин или женщин, какого возраста и с какими признаками. Зимнюю обувь на Севере носят все. Классическая музыка и шоколад — очень общие признаки, более того, проверить их очень трудно.

7. Дознание

Персонаж-дознаватель может сказать тебе маркерную фразу: «Мне хотелось бы задать Вам один чрезвычайно важный вопрос» и, если ты не возражаешь, собственно задать вопрос. В ответ на этот вопрос нельзя врать , но можно отвечать уклончиво или односложно — осознавая, что это будет замечено. Вопрос должен быть короткий (про что-то одно) и предметный. Основанием для вопроса должно быть некоторое уже существующее у Дознавателя знание о предмете обсуждения. То есть, Дознаватель не может применить этот навык, чтобы выяснить у кого угодно что угодно. Скажем, если Дознаватель как-то узнал, что твой персонаж находился в неудачном месте в неудачное время, то он может задать тебе вопрос, что именно ты там делал. Но просто подходить ко всем подряд, задавать вопросы и просить рассказать о самой страшной в жизни тайне — некорректно. К тебе могут подходить с такими вопросами разные Дознаватели, но ты обязан ответить только на первые 3 вопроса от любого Дознавателя за 5 часов — интервал времени «от еды до еды» (первый интервал — от начала игры до завтрака пятницы). Если кто-то говорит тебе маркерную фразу в четвертый и далее раз за 5 часов, у тебя есть два варианта — либо согласиться, и тогда отвечать честно, даже если сам вопрос тебе не понравится, либо, не дожидаясь задавания вопроса, произнести маркерную фразу: «Извините, сейчас я не расположен беседовать о важных вопросах» . Тогда ты не узнаешь, о чем тебя хотел спросить Дознаватель, но и отвечать не придется. Резюме: первые 3 раза за 5 часов, когда ты слышишь маркерную фразу, ты обязан согласиться и ответить честно на заданный вопрос. Можно отвечать нарочито кратко или уклончиво, но сделай так, чтобы это было заметно. В дальнейшем, до окончания 5 часов, ты при каждом использовании к тебе маркерной фразы, можешь выбирать, соглашаться отвечать (и тогда отвечать честно), или же отказаться с использованием соответствующей маркерной фразы.

8. Пример Дознания

— Мне хотелось бы задать Вам один чрезвычайно важный вопрос. Есть информация, что в полночь третьего дня Вы вышли из комнаты номер 108, в которой проживает товарищ Х. Что именно Вы там делали? — Мы с товарищем Х. пили водку и обсуждали его жизненные трудности. — В чем именно заключаются жизненные трудности товарища Х.? — Он задолжал крупную сумму и его шантажируют. — Кто именно его шантажирует? — Этого он не сказал.

9. Пример, как не надо делать

— Мне хотелось бы задать Вам один чрезвычайно важный вопрос. Что вы делали прошлой ночью, где были, в чем участвовали?

10. Обыск

Если к тебе подошли и сказали маркерное слово «Обыскиваю!» (это может делать только персонаж с соответствующим навыком), у тебя есть три варианта: — Немедленно начать драку с тем, кто это сказал; — Немедленно достать оружие и направить его на того, кто это сказал; — Спокойно и не торопясь достать и показать все имеющиеся у тебя игровые предметы, и отдать те из них, которые потребует обыскивающий.

11. Закрытые правила

Закрытые правила для персонажей с этими навыками выкладываем гугл-документами ( 1 , 2 , 3 ), ссылки на которые рассылаем лично игрокам, чьи персонажи ими обладают. Если тебе кажется, что твой персонаж должен бы обладать одним из этих навыков, а ссылку тебе не прислали — напиши нам.

Извлечённый текст

Расследования Наша игра — не детектив . Тем не менее, на ней могут происходить всякие не вполне ординарные события, и есть персонажи, которые обладают навыками, приобретенными ими в силу специального обучения, долгих тренировок или большого жизненного опыта, позволяющими в таких неординарных ситуациях разбираться. Сыщик очень внимателен, умеет вглядываться и видеть детали и делать из них выводы. Этим навыком обладают профессиональные следователи, но могут обладать и другие персонажи, чья жизнь длительное время была связана с расследованиями (не обязательно преступлений, возможно, каких-то тайн или запутанных событий). Дознаватель умеет задавать людям вопросы так, что они отвечают правду. Это тоже умение, которому обучают профессиональных детективов, но им могут обладать и другие персонажи, привыкшие много общаться с людьми и умеющие вызывать доверие. Обыск . Этот навык позволяет быстро и эффективно обшаривать одежду и вещи на человеке и находить там то, что его интересует — если, конечно, оно там есть. Персонаж может обладать одним или несколькими из этих навыков, но большинство персонажей ими не обладают. Если твой персонаж что-то из этого умеет — ты будешь об этом знать. Научиться этим навыкам на игре нельзя. Факты Все эти навыки обладают одним общим свойством — они позволяют персонажу получать достоверную информацию , то есть, факты. Такие персонажи могут быть несколько лучше информированы о происходящем, и, если хотят, могут делиться этими знаниями с окружающими. Если ты слышишь от другого персонажа маркерную фразу «Я изучил этот вопрос и мне достоверно известно, что» — есть резон верить тому, что он скажет дальше, он правда знает, что говорит. Конечно, он не безгрешен и мог что-то напутать, но он точно не пытается ввести тебя в заблуждение. Улики Улика выглядит как голубой конверт А4 или зеленый квадратный конверт меньше А5, лежащий где угодно на полигоне. Сыщики знают, что с ними делать. Для не-Сыщиков Голубые конверты работают по правилам Необъяснимого . В большинстве случаев на голубом конверте будет написано примерно следующее: ПРАВИЛА. Если ты Сыщик, ты можешь открыть конверт, и знаешь, что делать дальше. Если ты НЕ Сыщик, то НЕ открывай конверт и положи его туда, где он лежал, после того, как дочитаешь этот текст. Твой персонаж обращает внимание, что в этом месте что-то не так, оно чем-то привлекает твое внимание. Речь не идет о чем-то сверхъестественном, просто о нарушении привычного порядка вещей — необычная глубокая вмятина на мебели, спил дерева там, где вроде бы раньше не ступала нога человека, что-то такое. Не так важно, что именно не так, но что-то тебя заинтересовало (можешь придумать, что именно), и у тебя может возникнуть желание поискать Сыщика (самое очевидное — милиционера, но есть и другие Сыщики), и рассказать ему о том, где ты видел что-то необычное. Может быть ты даже будешь готов проводить его сюда, чтобы он все осмотрел и может быть что-то понял о том, что в этом месте произошло. Если конверт квадратный зеленый , то твой персонаж, если он не Сыщик, ничего необычного не замечает, просто игнорируй существование конверта. Не трогай его, не открывай и не перекладывай с места на место. Если случайно сдвинул, уронил — не поправляй, оставь, как есть. В некоторых случаях в пространстве игры тебе могут встретиться листы прозрачного пластика с текстом и черной рамкой по периметру. Если ты не Сыщик — пожалуйста, игнорируй их существование. Преступления Мы не кодифицируем детально, что такое преступление, и не призываем изучать уголовный кодекс СССР. Вместо этого предлагаем подходить к вопросу интуитивно — если ты как игрок считаешь, что твой персонаж совершил преступление, то так оно и есть. На всякий случай перечислим, какие действия точно являются преступлениями — убийство, ранение человека из огнестрельного оружия, воровство, взлом, любое присвоение золота. Если ты понимаешь, что твой персонаж совершил преступление, ты должен оставить на месте преступления Улику. Для этого при первой возможности сходи на мастерку и скажи, что совершил Преступление — тебе выдадут зеленый квадратный конверт с белым листком бумаги внутри. Придумай для своего Преступления кодовое слово (ровно одно слово!), которое имеет к нему какое-то отношение, но совершенно не обязательно прямое. Не будь банальным и не используй в качестве кодового слова буквальное «убийство», «воровство», «взлом» — прояви фантазию и оригинальность. Напиши кодовое слово вверху белого листка в кавычках. Пиши разборчиво! Под кодовым словом изложи какие-то обстоятельства происшедшего, которые, на твой взгляд, может определить, осматривая место преступления, толковый сыщик. Опиши какие-то свои приметы, или что конкретно ты делал, или еще какие-то обстоятельства, которые дадут сыщику реальный шанс разобраться, что случилось и выйти на твой след. Пиши правду — не всю, но правду. Не играй на корову, играй в ролевую игру — дай себе и сыщику шанс поиграть в одну и ту же ролевую игру вместе. Пусть это будет вызовом, состязанием интеллектов — постарайся дать в Улике как можно больше информации, но так, чтобы тебя все-таки не поймали. Заполненный белый листок положи в зеленый конверт. Конверт закрой, но не заклеивай, и оставь на месте преступления. Можешь оставить на видном месте, можешь спрятать так же, как игровой предмет — как хочешь. Постарайся оставить Улику на месте преступления как можно скорее . Не тяни, но и не ломай себе и другим игрокам игру ради этого. Если тебе сложно положить улику самому, попроси помощи на мастерке . Если тебе кажется, что какие-то следы твоего Преступления могут быть найдены в нескольких местах — оставь несколько Улик, так еще замеснее! Это особенно актуально, если преступление имело несколько деятельных этапов. Например, где-то ты заряжал оружие, где-то лежал в кустах в засаде и стрелял, а потом, выйдя из кустов, добивал раненого. Для Улик, относящихся к одному Преступлению, используй одно и то же кодовое слово. Если ты только планируешь совершить Преступление, или предполагаешь такую вероятность, сходи на мастерку и возьми зеленый конверт Улики заранее. Можешь взять несколько, если нужно. Пример хорошей Улики Мужчина среднего роста напал на геолога. Судя по точности попадания выстрела, у него есть боевой опыт — вероятно, он был на фронте. На правой руке преступника — татуировка. Из этой улики мы узнаем, что надо искать мужчину среднего роста, среднего возраста (так как прошел войну), с фронтовым опытом, у которого есть татуировка. Примет достаточно, чтобы поиграть в ролевую игру, сузить круг подозреваемых и начать расследование. При этом тут нет однозначных указаний или примет, которые раскрывают персонажа с первого взгляда. Пример плохой Улики Группа из нескольких человек взломала сейф в администрации Посёлка. Они носили зимние сапоги. Главарь банды любит классическую музыку и шоколад. Из этой улики мы не понимаем, кого искать: сколько человек, мужчин или женщин, какого возраста и с какими признаками. Зимнюю обувь на Севере носят все. Классическая музыка и шоколад — очень общие признаки, более того, проверить их очень трудно. Дознание Персонаж-дознаватель может сказать тебе маркерную фразу: «Мне хотелось бы задать Вам один чрезвычайно важный вопрос» и, если ты не возражаешь, собственно задать вопрос. В ответ на этот вопрос нельзя врать , но можно отвечать уклончиво или односложно — осознавая, что это будет замечено. Вопрос должен быть короткий (про что-то одно) и предметный. Основанием для вопроса должно быть некоторое уже существующее у Дознавателя знание о предмете обсуждения. То есть, Дознаватель не может применить этот навык, чтобы выяснить у кого угодно что угодно. Скажем, если Дознаватель как-то узнал, что твой персонаж находился в неудачном месте в неудачное время, то он может задать тебе вопрос, что именно ты там делал. Но просто подходить ко всем подряд, задавать вопросы и просить рассказать о самой страшной в жизни тайне — некорректно. К тебе могут подходить с такими вопросами разные Дознаватели, но ты обязан ответить только на первые 3 вопроса от любого Дознавателя за 5 часов — интервал времени «от еды до еды» (первый интервал — от начала игры до завтрака пятницы). Если кто-то говорит тебе маркерную фразу в четвертый и далее раз за 5 часов, у тебя есть два варианта — либо согласиться, и тогда отвечать честно, даже если сам вопрос тебе не понравится, либо, не дожидаясь задавания вопроса, произнести маркерную фразу: «Извините, сейчас я не расположен беседовать о важных вопросах» . Тогда ты не узнаешь, о чем тебя хотел спросить Дознаватель, но и отвечать не придется. Резюме: первые 3 раза за 5 часов, когда ты слышишь маркерную фразу, ты обязан согласиться и ответить честно на заданный вопрос. Можно отвечать нарочито кратко или уклончиво, но сделай так, чтобы это было заметно. В дальнейшем, до окончания 5 часов, ты при каждом использовании к тебе маркерной фразы, можешь выбирать, соглашаться отвечать (и тогда отвечать честно), или же отказаться с использованием соответствующей маркерной фразы. Пример Дознания — Мне хотелось бы задать Вам один чрезвычайно важный вопрос. Есть информация, что в полночь третьего дня Вы вышли из комнаты номер 108, в которой проживает товарищ Х. Что именно Вы там делали? — Мы с товарищем Х. пили водку и обсуждали его жизненные трудности. — В чем именно заключаются жизненные трудности товарища Х.? — Он задолжал крупную сумму и его шантажируют. — Кто именно его шантажирует? — Этого он не сказал. Пример, как не надо делать — Мне хотелось бы задать Вам один чрезвычайно важный вопрос. Что вы делали прошлой ночью, где были, в чем участвовали? Обыск Если к тебе подошли и сказали маркерное слово «Обыскиваю!» (это может делать только персонаж с соответствующим навыком), у тебя есть три варианта: — Немедленно начать драку с тем, кто это сказал; — Немедленно достать оружие и направить его на того, кто это сказал; — Спокойно и не торопясь достать и показать все имеющиеся у тебя игровые предметы, и отдать те из них, которые потребует обыскивающий. Закрытые правила Закрытые правила для персонаж... (показаны первые 10000 символов)