[VK->внеш.] Pravila_Vedun_ZP_1_0.docx

Разделы документа

1. Введение

Раздел I. Общие положения 3 Книга правил ПРИ

2. ЗАКЛЯТИЕ ПРЕДКОВ

Раздел I. Общие положения Данный проект представляет собой историко-ролевой фестиваль на местности. Мы хотим смоделировать жизнь древнерусского государство в условиях его социального, культурного и религиозного разнообразия. Но моделировать мы будем не всю Русь а лишь маленький ее кусочек: границы новгородских владений, где различные народы борются за эти земли. А в борьбе за ресурсы сталкиваются различные народы и государства.

3. 1. Сроки проведения игры

07 августа – 11 августа 2024 года 07 августа (Среда) – заезд на полигон, 08 августа (четверг) – обустройство лагерей серфовка, старт игры 11 августа (воскресение) –закрытие игры, «последний костер», уборка лагерей, выезд с полигона

4. 2. Место проведения игры

Ухтинский полигон «Шудаяг»

5. 3. Игровой взнос

Игровой взнос – по прогрессивной шкале: 2.000 с 1 января по 30 марта; 2.500 с 1 апреля по 30 июня; 3.000 с 1 июля по 6 августа; 3.500 с 17 июля и на полигоне. Для студентов скидка 15%. Дети до 16 лет - 1 200 руб. После 16 лет полная оплата. Взносы принимает наш Главный Мастер Александр Зардинов По номеру телефона +7904 866 20 62 Собранная сумма идет на закупку еды в игровой кабак, а также на игровой антураж мастерского обеспечения игры. Сданный взнос не возвращается. Капитаны несут личную ответственность за сдачу взносов членами своих команд. Механизм сдачи взносов: централизованно через капитанов команд или лично в руки главному мастеру. Возможен банковский перевод.

6. 4. Заявки

Допуск на игру – только по заявке, для игроков не достигших 18 лет письменное разрешение от родителей. Все заявки от игроков принимаются мастерской командой. Заявки могут быть командными и индивидуальными. Командные: название команды, легенда, координаты капитана (ФИО, ник, адреса, телефоны, явки, ролевой стаж с указанием игр), поименный список членов команды. Индивидуальные: роль, легенда, координаты (ФИО, ник, адрес, контакты, ролевой стаж (с указанием игр). Обязательно к указанию семейное положение, (может повлиять на квестовые составляющие) Раздел II

7. 5. Игровой мир

Антураж примерно 12 века Русь. Новгород продолжает свою ползучую экспансию на Урале. На границе выросло небольшое городище Чердынь, как ставка местного князя. Местный князь с дружиной правит охраняет границы и собирает дань с местных жителей. А местные жители ему достались разнообразные. Местные коми племена, занимающиеся Охотой, и промышляющие пушниной. Недалеко расположились небольшое но богатое поселение русских старателей, добывающих руды в шахтах Урала. Рядом появились пару крестьянских деревень Местные крестьяне занимаются сельским хозяйством, обеспечивая местных жителей Зерном. Неподалеку от княжих земель живут вогулы, небольшие кочевые племена, не покоренные Новгородом, а потому платят Дань Великому Хану. Вогулы выращивают скот и лошадей. Неподалеку есть небольшое поселение ДюнХор. Где живут хранители древних Знаний. А к местному святилищу приходят за получением силы все волхвы Руси.

8. 11. Водяная мельница

Раздел III. Экономика Игровые ценности К категории игровых ценностей на игре относятся:

9. 2. Любые игровые документы (договоры, , письма, карты

3. Реальная еда, напитки, если они не находятся в палатке или на кухне кабака – тоже игровая ценность.(Стойка кабака является частью кухни.)

10. 7. Чипы

Сертификаты на оружие и доспехи (а также все остальные игровые ценности, кроме реальных еды, табака и питья) могут храниться в палатках только при владельце. Выходя из палатки, он должен их обязательно выносить вместе с собой. Игровые ценности владелец может спрятать на полигоне. Но при этом он должен составить и постоянно носить при себе карту клада. Ценности, привезенные на игру торговцами, (например: фибулы, не серфованные амулеты, благовония, дорогие вина, деликатесы и сладости) и продаваемые за игровые деньги, являются не игровыми, а личными ценностями. Не трофеятся. Чипы еды – сертификат на произведенные продукты. Бывают 3х видов мясо, зерно, мед. Используются чипы, для изготовления еды в кабаке и для поддержания. Карты кладов Все игровые ценности, спрятанные игроками на территории полигона, являются кладами, и на них в обязательном порядке составляется карта клада. Исключением в данном случае являются реальная еда, табак и напитки. Карта клада должна быть красиво и интересно оформлена. Не допускается оформление карт на туалетной бумаге, на кусочках бумаги, оторванной от различных упаковок. Карта должна быть изготовлена на листе бумаги размером не менее формата А5. Возможно исполнение карты на бересте, куске ткани или кожи, в этом случае – не менее А6 формата. Требование к оформлению карты: * В обязательном порядке должна быть надпись КАРТА * Наличие основных ориентиров (ближайший город, крепость) * Наличие ориентиров для определения условной точки, от которой начинается непосредственный поиск клада. Это может быть наглядный ориентир на местности, например необычное дерево, определенным образом сложенная пирамида или иной знак из веток и т.д., возможны и другие ориентиры на ваше усмотрение, главное что бы этот ориентир был наглядным. * Желательно - словесное описание действий для того чтобы найти клад (например «20 шагов направо» и т.д.) Не забывайте что мы все игроки, и тому, кто пошел на поиски клада по вашей карте, должно быть интересно это делать. Движение Денег: Деньги на игре двигаются снизу вверх. Крестьяне, пастухи, охотники добывают первичный ресурс, Платят за переработку, продают полученную продукцию на внутреннем или внешнем рынке, получая деньги. Князь собирает налоги. На эти налоги содержится армия, и отправляется дань в Новгород или хану. Внимание! Для человека в реальной жизни налоги в 50-70% кажутся огромными, и игроки могут опираясь на свой реальный опыт назначать налог в 10-20%. Не пугайтесь, когда для функционирования экономики придется забирать львиную часть дохода крестьян. В условиях игры это нормально. Жизнь движется согласно экономическим циклам. В сутки проходит 3 экономических цикла (условно 3 года) раз в цикл Мастер обходит экономические постройки вносит “награды” работникам накладывая события или проверяя корректность использования ресурсов. Цикл длится 4 часа. 1 цикл: 8:00 - 12:00 2 цикл 12:00-16:00 3 цикл 16:00 - 20:00 Раз в цикл Отправляется Дань новгородскому Князю (Вогулы Хану). Торговцы могут за цикл м... (обрезано)

11. 5) пасечник – позволяет добывать мед

6) Священник – позволяет пользоваться чипами веры. Производит обучение, проводит обряды, добивается благословения богов, лечить

12. 11) Охотник

12)Лесоруб 13)Мельник ________________ Раздел IV. Боевой кодекс

13. 1. Правила ведения боя

Боевое время с 6:00 утра до 20:00 вечера. С 20:00 запрещены массовые бои (более 4 человек в сумме с 2-х сторон) . Запрещено использовать луки и длинномерное оружие, разрешено только мягкое ЛАРП оружие. Штурмы в ночное время запрещены, но в рамках диверсии можно проникнуть в чужую крепость и совершить злодеяние. Если в этот момент попытки проникнуть в город вы были обнаружены, и ваша диверсия раскрыта, вы отходите от штурмовой стены на расстояние более 20 метров и не можете предпринимать новые попытки проникновения следующие 15 минут. Поражаемая зона для оружия (в общем случае) – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, пах, колени в поражаемую зону не входят. Кисти а также отдельные части тела некоторых персонажей входят в поражаемую зону но не приводя к потере хитов. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются мастером (запрет на пользование оружием, вплоть до удаления с игры). Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя (никаких «Стоп игра»!), инцидент быстро разбирается капитанами враждующих сторон (желательно где-нибудь в сторонке), и нанесший серьезную травму: рассечена голова, сильный удар в пах, и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в страну мертвых. Хотя капитаны могут вынести и другое решение, в зависимости от ситуации. Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает 1 хит. Попадание стрелой (лук, арбалет) снимает 2 хита, попадание из катапульты отправляет в тяжран сразу. Попадание дубиной Могола(и др. великанов, Демонов, титанов, узнаете по дубине) - тяжран, попадание дубиной Могола в Щит отталкивает атакованного на 5 шагов. Попаданием клинковым оружием считается удар с амплитудой не менее 90 градусов, попавший в поражаемую зону «лезвием», и не встретивший на своем пути препятствий. Фиксация чужого клинка подмышкой приводит к потере руки (за время фиксации засчитывается не более одного попадания по владельцу оружия). Захват клинковой части оружия кистью, отправляет захватившего в тяжран (за время захвата засчитывается не более одного попадания по владельцу оружия). Попаданием дробящим оружием считается удар с амплитудой не менее 90 градусов, попавший в поражаемую зону, и не встретивший на своем пути препятствий. Ударное длиннодревковое оружие (коса, алебарда, глефа) наносит урон только, рубящими ударами. Попаданием считается удар с амплитудой не менее 50 см, попавший в поражаемую зону «лезвием», и не встретивший на своем пути препятствий. Возможен захват рукой за древковую часть оружия. Копья, наносят урон только колющими ударами. Попаданием считается удар с амплитудой не менее 30 см, попавший в поражаемую зону «острием», и не встретивший на своем пути препятствий. Возможен захват рукой за древковую часть оружия. Наконечник копья считается клинком, поэтому захватывать его нельзя, но рубящие удары... (обрезано)

14. 2. Доспехи

У каждого игрока могутбыть личные, доспешные хит и магические хиты. Сначала снимаются Магические хиты, потом доспешные, потом личные. В общем случае у игроков по одному личному хиту, но в отдельных случаях личная хитовка может отличатся. что прописывается в паспорте. 1. легкий доспех – длинорукавная(или с наручем) стеганка . Если стеганка короткая и не достает середины бедра, необходима защита бедра. (+1 хит) 2. Средний доспех – стеганка + Кожаный доспех. Если доспех не достает середины бедра, необходима защита бедра. + 2 хита 3. Тяжелый доспех – Стеганка + стальной доспех +3 хита в комплекте (пластиковый доспех даже стилизованный под железо считается средним доспехом) 4. Легкий шлем – открытый кожаный или пластиковый шлем. Хитов не добавляет, но защищает от оглушения. Позволяет участвовать в штурмах и использовать щит

15. 5. средний шлем – стальной шлем (+1 хит

6. Сверхтяж бонус дается за тяжелый пластинчатый доспех с средним шлемом с частичной или полной защитой лица. Дает непоражаемость для стрел.(осадное оружие даже если выглядит как арбалет к стрелковому не относится) Внимание тяжесть шлема и доспеха определяется мастером на его усмотрение. Защита головы обязательна для участия в штурмах, и/или использовании щита. Во время штурма игрок без шлема может присутствовать на стене или под стеной, орудуя дистанционным оружием, но при появлении на расстоянии удара соперника обязан добровольно пасть в тяж. ран не дожидаясь первого удара.

16. 3. Оружие

Нож, кинжал – имитация из дерева пластика, тексталита или дюралевой пластины, имеет четко выраженную рукоять и лезвие, основное требование - безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Длина лезвия не более 40 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Не пробивает стальные и кожаные доспехи С их помощью можно убить кулуарно. Меч – материал: дерево, фанера, Ларп Допускается использование Ларп оружия. Пожалейте других игроков клинок должен быть легким. Цвет клинка – черный, серебристый. Толщина до 18 мм. Только рубящие удары. Основные требования: минимальный радиус округления кромок у клинка не менее 5 мм, отсутствие реально режущих и колющих частей, гарда, эстетический вид. Минимальная длина клинка 40 см, максимальная 130 см. Шпаги не допускаются. Снимает 1 хит. Топор – Материал боевой части - пористая резина (черный, серебристый цвет). Если изготовлен из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации. Максимальная длина рукояти 130 см(одноручный) до 2-х метров алебарда(для алебарды не допускается использование литой или кордовой резины). Снимает 1 хит. Дубина –оружие с мягким наполнителем. , тимбара. Общая длина не более 100 см. Снимает 1 хит. Кистень – Мягкая ударная часть, гибкий элемент только из веревки. Снимает 1 хит. цвет ударной части черный. (зарукавные кистени допускаются) Кистень серебряный – Ударная часть красного цвета. Артефактное оружие ведунов. Снимает все хиты с нечисти. На людей работает как обычный кистень. Оглушающая дубинка – выполняется из 1-1.5 литровой бутылки обтянутой тканью или другим материалом. Легким ударом по незащищенной голове оглушает. Лук и Арбалет - стрела снимает 2 хита. Сила натяжения не более 15 кг. Луки должны быть красивыми – палки с бельевой веревкой не допустим. Требования к стрелам: максимальный диаметр древка 1 см, минимальный диаметр наконечника – монета в 5 рублей. Наконечник из упругой пористой резины внахлест или других материалов(гуманизатор из пенки требует дополнительного увеличения прочности), обеспечивающих необходимую безопасность игровой стрелы. В ходе игры стрелы будут проверяться мастерами и могут быть забракованы. Оперение – перья или скотч. Копье – древко длиной до 3 метров. Безопасный и эстетичный наконечник. Наносит только колющие удары (режущий удар, то есть боковой частью наконечника, не засчитывается). Материал – пористая резина, пенолон. Войлок точно не допускается. Снимает 1 хит. Щит – Главное требование – безопасность по жизни (никаких торчащих гвоздей и травмоопасных окантовок). Большие щиты допустимы только при наличии шлема. Снял шлем – положи щит. Штурмовая лестница – изготовление и применение реальное. Таран – изготовляется и применяется реально. Материал – дерево. Катапульта – метает камни(мягкие мешки объемом не менее 2 литров) или бревна (тимбары гуманизированные со всех сторон). При попадании в любую часть тела отправляет в тяж ран. Если снаряд отбит оружием или щитом, игрок попадает в тяж ран. Экзотическое оружие может быт... (обрезано)

17. 4. Армии

Воеводы могут формировать Армии. Армия представляет собой вооруженный отряд из реальных игроков, знамени и ленточек, символизирующих виртуальных воинов. Армия состоит из реальных и виртуальных воинов. На боевом выходе Армия перемещается со знаменем ленточки завязываются на древко. При смерти Воина, он может в течении 30 секунд добраться до знамени взять ленточку, и вернуться в бой с полностью восстановленным количеством доспешных и личных хитов. За пределами 30-ти метров от знамени игрок считается одиночным воином. Знамя может переносить знаменосец. Если знаменосец не вооружен, то убить его во время боя нельзя, но можно оглушить (Наличие шлема автоматически делает знаменосца вооруженным). По окончанию ленточек на знамени невооруженный знаменосец либо сдается, либо погибает. Армии на этой игре являются вспомогательным механизмом для, и не подразумевается формирование огромных армий.

18. 4. Фортификация

Каждый лагерь обносится засекой – виртуальной стеной. Засека может быть обозначена с помощью сигнальной ленты, или в два ряда натянутой веревкой или наколочена жердями, или непроницаемым материалом. На участках, где засека выполнена плотно, и не позволяет пройти в нее, не отодвигая ее элементы, нельзя пересекать, даже находясь в телепорте или в состоянии полета. При отсутствии штурмовой стены, проход в засеке должен быть не уже 2-х метров. В лагере может быть построена штурмовая стена. Участок штурмовой стены шириной не менее 5 метров, высотой не более 3 метров. Ворота шириной не менее 1 метра высотой не меньше 1.8 метра. Крепление ворот только нижнее или боковое. Кайфоломки и коридоры смерти запрещены. Заваливать ворота или пространство за стеной запрещено. Свободная площадка перед штурмовой стеной не менее 5 метров. Стены и ворота штурмуются и разбираются по реалу. При штурмах запрещено использовать железные инструменты для разбора крепости. Запрещается работать оружием и стрелять в щели между бревнами. Работать оружием только в проломы. Выломано хотя бы одно бревно - можно пихать оружие. В каждом лагере может быть дружинник: крыша, четко обозначенные стены (границы дружинника) внутри сидения, костер. Дружинник – не боевая зона. Возможно только отравление. Дружинник можно сжечь по правилам поджога. 4.1 осада – Крепость можно взять в осаду. Перед стенами располагается армия и ставится палатка снабжения. Куда складывается провизия армии. После этого четко и громко заявляется осажденным, что они взяты в осаду. С этого момента каждые 10 минут в продуктовой палатке у нападающих и в амбаре и обороняющихся начинают расходоваться чипы еды. По 1 чипу еды на каждого реального или виртуального персонажа. (независимо, боевой или нет). Если еда закончилась начинают погибать персонажи, каждые 10 минут погибают 5 виртуальных и один реальный персонаж. Если палатка снабжения уничтожается (поджогом, попаданием осадного оружия, магией) то осада прекращается, а все чипы в палатке уничтожаются. Желательно перед осадой пригласить мастера для контроля подсчетов. 4.2 диверсия в ночное время (с 20:00 до 6:00) штурмы и осады не возможны, но возможно проникновение в крепость ради диверсии. Диверсант проникает в крепость через стену. С целью уничтожения лент армии поджога, воровства оружия нанесения вреда укреплениям противника и т.п. Вырезание целого города в рамках диверсии будет наказываться мастерами. Уничтожение Лент армии производится по одной ленте с интервалом в 3 минуты (нельзя подождать пол часа а потом срезать сразу 10 лент). 5. поджог палатки дружинники и другие внутренние строения можно поджечь: навязать красные тряпочки на 4 угла дружинника или палатки, и 3 раза громко крикнуть «пожар» через 10 минут здание считается сгоревшим, все игроки сгорают, игровые ценности выкладываются из палатки/дружинника. Чтобы потушить здание необходимо отвязать все 4 ленты. До окончания 10 минутного времени «горения» Из сожженного амбара, можно утащить все ре... (обрезано)

19. 6. Страна мертвых

Мертвым считается персонаж с которого сняты все хиты, плюс нанесен добивающий удар (любой удар нанесенный после попадания в состояние тяж ран является добивающим). Умерший персонаж надевает на голову белую хайратку. Убитый в бою персонаж остается на поле боя до конца столкновения, чтобы дать возможность выжившим обыскать его, но не более 15 минут. После смерти игрок обязан незамедлительно и максимально незаметно отправиться в страну мертвых. Если игрок был сожжен в своей палатке он может прийти в страну мертвых, когда проснется и отсидеть весь положенный срок. Мастер страны мертвых может увеличить пребывание в мертвяке, за: 1) нарушение правил игры при жизни 2) утерю игрового паспорта 3) хождение мертвого по полигону без хайратки. После смерти игрок выходит новым персонажем, не может использовать игровую информацию прошлой роли. 7. Кулуарное убийство – имитируется проведением клинковым оружием по незащищенному горлу. Возможно выполнение с помощью кулуарки (маленького ножа), кинжала, или меча. Топорами, дубинами и копьями кулуарное убийство не исполняется. Объект кулуарного убийства тихо и незаметно оседает мгновенная смерть. Только в небоевой ситуации. Стеганая, кожаная, кольчужная, или пластинчатая защита горла спасает от кулуарного убийства 8. оглушение, производится оглушающей дубинкой (выполняется из 1-1.5 литровой пластиковой бутылки обтянутой тканью или иным материалом). Отыгрывается легким ударом по голове. Действует и в боевой ситуации. Оглушенный тихо оседает, не создавая шума и лишних звуков. Оглушение длится 5 минут (считайте до 300). Во время оглушения игрок ничего «не помнит» «не видит» и «не слышит». Не требуется согласия на обыск и плен. Шлем спасает от оглушения 9. Обыск: обыск только игровой. Игрок объявляет обыск. Если объект обыска дает согласие, он обязан предъявить все игровые ценности. Возможно уточнение, например: «обыск на предмет оружия» в этом случае игрок предъявляет все имеющееся у него оружие, но может не предъявлять другие игровые ценности. 10. Плен: плен только игровой. Под страхом смерти игрок сдается в плен. После этого он считается пленным. Обязан выполнять все игровые требования пленителя (идти, сидеть, молчать). Не может пытаться вырваться, бежать, или убить пленителя. Может объявить голодовку, о чем должен четко и внятно заявить, если в течении часа не принимает пищу умирает. Запрещается привлекать пленных к хозяйственной деятельности против их воли. 11 Самоубийство: самоубийство возможно только с помощью яда. Убить себя оружием или магией не возможно. Для желающих отыграть харакири прибегайте к помощи напарника.

20. 12. Пытки

Отыгрываются соревнованием с палачом (требуется навык палач). Палач выполняет испытание - физическое упражнение (решение интегралов и шевеление ушами не является подходящим испытанием) после чего объект пыток должен повторить испытание. Если повторить упражнение за палачом не удалось, игрок считается не выдержавшим пытку, обязан честно и подробно ответить на один вопрос (палач может при этом задавать уточняющие вопросы, но не меняя темы исходного вопроса). Учтите: 3 исполненные пытки в течение часа приводят к смерти наказуемого (умирает сразу после третьей исполненной пытки) Допрос, имитируется игрой в настольные игры (шахматы, шашки, карты и т.п.) при выборе игры палач предлагает игру допрашиваемый может отказаться (до 2-х раз) после чего палач либо предлагает другую игру, либо отказывается от допроса. Если Выигрывает Палач допрашиваемый отвечает честно на 1 вопрос(см. пытки). Если выигрывает допрашиваемый, то на вопрос обязан ответить палач по тем же правилам. После 3 допросов за час игрок может отказаться от 4-го допроса.

21. 13. Членовредительство

Совершается только над связанным и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален, или испорчен любой орган или часть тела. Имитируется нанесением черной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием яркой лентой, прятаньем под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни. Или до излечения, если таковое будет возможно. Размножение на игре. Секс на игре отыгрывается массажем спины, плеч и/или головы. В случае «изнасилования» массаж выполняет насильник. Брак, развод, погребение проводятся священнослужителями(священник, жрец, шаман). Брак, заключенный каким-либо священнослужителем, автоматически приписывает молодоженов к этой вере. “Муж” и “Жена” могут подать заявку на рождение ребенка. До “рождения” ребенка отыгрывается беременность. После “рождения” игрок 1 час отыгрывает ребенка. Ребенок не может сражаться. Через час персонаж вырастает и пользуется всеми правилами полноценного персонажа. Деторождение - способ ускорить выход ваших товарищей из страны мертвых, а так же способ сохранения династии и наследников. Яд – убивает при употреблении внутрь, с пищей или питьем. 5 минут слабости после приема, при этом не может ни убежать, ни уползти, ни говорить, ни пользоваться артефактом, просто лежит. Не будучи вылеченным, умирает.

22. 3. Болезни

Бешенство – Проявляется через 15 мин. Игрок нападает на всех, при этом не может пользоваться оружием, может укусить (реально), тем самым заражает бешенством. Лечить таких рекомендуется в связанном виде. Через 30 минут после проявления бешенства персонаж умирает. Чума – мастерский произвол за особые заслуги (необоснованные групповые пьянки, злостные нарушения правил, грязь в лагере и др.). Проявляется сразу, 15 минут слабости и немоты, через полчаса умирает при прикосновении к зараженному человек заболевает(о чем ему тихо сообщает зараженный). Холера - Заболевший мучается, стонет, передвигаться может только ползком или на четвереньках, оружием пользоваться не может. Безумие – результат воздействия магии или душевных потрясений. Персонаж отыгрывает умалишенного, совершает неадекватные поступки: бросается в атаку на кусты, рассказывает другим людям, какие ужасные пауки повсюду, говорит с невидимыми собеседниками, знает, что за ним следят. В таком состоянии пребывает до игровой смерти или излечения. Отравление – Отыгрывается лимонной кислотой. Если игрок почувствовал вкус лимонной кислоты, он обязан немедленно упасть (или сесть) лечиться не может, на внешние воздействия не реагирует, говорить не может, пользоваться артефактом тоже. Если в течении 15 минут не получит лечение умирает. Слабость – игрок не может самостоятельно передвигаться, колдовать, пользоваться оружием. Можно выпить зелье. Слепота – Человек ходит с закрытыми глазами, отыгрывает слепого. Немота – игрок не имеет возможности говорить или произносить звуки Амнезия – игрок забывает все, что с ним происходило (возможно, за указанный срок). Помнит только кто он. После лечения воспоминания возвращаются. Членовредительство - игрок не пользуется указанной частью тела. Поврежденный орган помечается перевязыванием или черным цветом. Эпидемия – если в локации объявлена эпидемия 50% населения заболевает. Каждый находящийся на территории локации кидает монетку. При выпадении «решки» игрок заболевает. Каждый игрок, вошедший на территорию локации с эпидемией, также бросает монетку. Если игрок покинул зараженную локацию, а потом снова пришел в нее, то он кидает монетку еще раз. Падеж скота - заболевание скота поражающее виртуальный скот. Не будучи вылеченным, приводит к снижению производства мяса. Саранча - заболевание сель.хоз. угодий поражающее виртуальные поля. Обозначается сертификатом приклеенным. Не будучи вылеченным, приводит к снижению производства зерна. Остальные болезни отыгрываются согласно сертификатам. Сертификат болезни представляет собой закрытый конверт согласно которому отыгрывает игрок “заразившийся”. По симптомам Волхв выбирает метод лечения. в итоге по прошествию времени конверт вскрывается. Если игрок получил правильное лечение, то действуем согласно пункту “выздоровление”, если неверное лечение, то согласно пункту “осложнение”. Применение Магии Количество магической силы в цикл у мага ограничено. Магия может быть наложена ведунами колдунами или Священнослужителями. Как наклады... (обрезано)

23. 1. Защита от магии – защищает объект или здание от магии. На 1 час

2. Суд божий – позволяет определить виновного. Отыгрывается с применением мастера. После выбора поединщиков каждый из «подсудимых» поочереди честно объясняют мастеру ситуации. В зависимости от мнения мастера, мастер распределяет хиты, на бойцов. Дальше поединком решается судьба дела. (Если дело неоспоримо с точки зрения и однозначно, то один из бойцов может получить 30 хитов а другой 5, в спорных ситуациях и хиты будут отличаться незначительно.) Мастер может вмешаться в ход поединка божественной волей. 3. Изгнать нечисть. – позволяет выгнать нечисть за пределы здания или города. Через 15 минут нечисть снова сможет войти на территорию 4. Защита от нечисти. – Священнослужитель поднимает руки и начинает читать молитву. Пока он ее читает, он не уязвим для нечисти, она вообще его игнорирует и не атакует. (руки можно потом опустить, но прекращение чтения молитвы прекращает действие защиты)

24. НЕЧИСТЬ

Нечисть на игре встречается 2-х типов: Разумная нечитсь. И Монстры. Монстры - это по сути животные просто нападают на людей. Могут их убивать из соображения голода, или по приказу колдуна. Договорится с ними нельзя. Приручить тоже. Разумная нечисть, действует хитрее, может преследовать свои игровые цели, может маскироваться под живых людей. Сними можно вступить в диалог и даже договорится. Монстры: Моголы. Порождение земли. Огромные гиганты, медленные и туповатые. Стрелы их не берут, копьями тыкать бесполезно. Зона поражения ограниченная. Хитов много. Кистенем ведуна убиваются легко и непринужденно. Каждый удар этого голема снимает хит и приводит к оглушению. Если от удара закрылся щитом, отбрасывает (игрок обязан отойти на 3 шага), после 3-го удара по щиту, Щит ломается (надо сбросить щит до конца боевого столкновения). КРИКСА - мелкая нечисть. нападает из засады. Может захватить волю слабого духом путника. Могут нападать стаями. На игре отыгрывается персонажем в камуфляже. не разговаривает. Крик криксы имитируется свистком. Атакует двумя кинжалами 2 хита Абас — злой дух верхнего, среднего и нижнего миров Предстаёт в образе одноногого, однорукого и одноглазого чудовища. (черный длинный балахон и черный колпак) Сам медлительный ни догнать ни схватить не может. Но будит в человеке тайные потаенные темные мысли. подкрадывается и говорит игроку, о его тайных пороках. После этого игрок в течении часа с одержимостью следует порокам пробужденным абасом. Например, если Абас назвал вором, то игрок обязан пытаться украсть все ценное, что у других видит. Тщеславие - заставит всем рассказывать о своем величии и карать каждого кто этому величию не верит или препятствует. чтобы игра получалась интересной, отыгрывайте, добросовестно. Бес - Дух человека, жившего без совести, Бога, справедливости, понятия, добра, чести и т.д. Душа таких людей после смерти не может успокоится на остается на Земле, привлекая к себе внимание различными проделками. Отрицательные эмоции, вызываемые этими проделками у живых людей, служат пищей таким духам. - Нападают ро одному или группой. Узнать беса можно по рогам на голове 3 хита. Не добивают жертв, оставляют их ранеными, могут просто ограбить, или запугать, поганять по лесу. Не пользуются стрелковым оружием. Упырь - неупокоенный труп, встает по ночам из могил нападает на все живое. не говорит. глуповат но и плохо поражаем оружием. Стрелы не берут его. атакует дубиной. 5 хитов Разумная Нечисть Мавка. болотный вариант русалки. Мороком людей выманивает представляясь в образе знакомых людей, милых али ненавистных лишь бы подманить человека. Может Половцем притвориться воина приманивая или девицей прекрасной к костру выйти. Или ребенком маленьким притворится помощи просить. Поймав путника мавка тянет из него силу жизненную. Сразу он, быть может не умрет, но с утра уже не проснется. Мавкой может оказаться любой игрок. Но сама мавка на контакт не пойдет. Если в лесу подзывает то пройти последние 2 метра должна жертва. Если к ко... (обрезано)

Извлечённый текст

Раздел I. Общие положения 3 Книга правил ПРИ ВЕДУН ЗАКЛЯТИЕ ПРЕДКОВ Раздел I. Общие положения Данный проект представляет собой историко-ролевой фестиваль на местности. Мы хотим смоделировать жизнь древнерусского государство в условиях его социального, культурного и религиозного разнообразия. Но моделировать мы будем не всю Русь а лишь маленький ее кусочек: границы новгородских владений, где различные народы борются за эти земли. А в борьбе за ресурсы сталкиваются различные народы и государства. 1. Сроки проведения игры 07 августа – 11 августа 2024 года 07 августа (Среда) – заезд на полигон, 08 августа (четверг) – обустройство лагерей серфовка, старт игры 11 августа (воскресение) –закрытие игры, «последний костер», уборка лагерей, выезд с полигона 2. Место проведения игры Ухтинский полигон «Шудаяг» 3. Игровой взнос Игровой взнос – по прогрессивной шкале: 2.000 с 1 января по 30 марта; 2.500 с 1 апреля по 30 июня; 3.000 с 1 июля по 6 августа; 3.500 с 17 июля и на полигоне. Для студентов скидка 15%. Дети до 16 лет - 1 200 руб. После 16 лет полная оплата. Взносы принимает наш Главный Мастер Александр Зардинов По номеру телефона +7904 866 20 62 Собранная сумма идет на закупку еды в игровой кабак, а также на игровой антураж мастерского обеспечения игры. Сданный взнос не возвращается. Капитаны несут личную ответственность за сдачу взносов членами своих команд. Механизм сдачи взносов: централизованно через капитанов команд или лично в руки главному мастеру. Возможен банковский перевод. 4. Заявки Допуск на игру – только по заявке, для игроков не достигших 18 лет письменное разрешение от родителей. Все заявки от игроков принимаются мастерской командой. Заявки могут быть командными и индивидуальными. Командные: название команды, легенда, координаты капитана (ФИО, ник, адреса, телефоны, явки, ролевой стаж с указанием игр), поименный список членов команды. Индивидуальные: роль, легенда, координаты (ФИО, ник, адрес, контакты, ролевой стаж (с указанием игр). Обязательно к указанию семейное положение, (может повлиять на квестовые составляющие) Раздел II 5. Игровой мир Антураж примерно 12 века Русь. Новгород продолжает свою ползучую экспансию на Урале. На границе выросло небольшое городище Чердынь, как ставка местного князя. Местный князь с дружиной правит охраняет границы и собирает дань с местных жителей. А местные жители ему достались разнообразные. Местные коми племена, занимающиеся Охотой, и промышляющие пушниной. Недалеко расположились небольшое но богатое поселение русских старателей, добывающих руды в шахтах Урала. Рядом появились пару крестьянских деревень Местные крестьяне занимаются сельским хозяйством, обеспечивая местных жителей Зерном. Неподалеку от княжих земель живут вогулы, небольшие кочевые племена, не покоренные Новгородом, а потому платят Дань Великому Хану. Вогулы выращивают скот и лошадей. Неподалеку есть небольшое поселение ДюнХор. Где живут хранители древних Знаний. А к местному святилищу приходят за получением силы все волхвы Руси. 6. Команды 1. Чердынь местное Городище ставка князя поставленного Новгородом 2. Поселок старателей. 3. Поселение Коми охотников 4. Деревня 6. Вогулы(манси) 7. Кабак 8. Постоялый двор (на начало игры здесь живет Верея со своей дружиной) 9. Дюн Хор Поселение на Печоре где живут хранители древнего знания 10. Кузница стоит отдельно но относится к Чердыни. 11. Водяная мельница Раздел III. Экономика Игровые ценности К категории игровых ценностей на игре относятся: 1. Игровые деньги 2. Любые игровые документы (договоры, , письма, карты) 3. Реальная еда, напитки, если они не находятся в палатке или на кухне кабака – тоже игровая ценность.(Стойка кабака является частью кухни.) 4. Различного рода сертифицированные изделия мастеров. 5. Карты кладов 6. Яды, эликсиры, лекарства. 7. Чипы Сертификаты на оружие и доспехи (а также все остальные игровые ценности, кроме реальных еды, табака и питья) могут храниться в палатках только при владельце. Выходя из палатки, он должен их обязательно выносить вместе с собой. Игровые ценности владелец может спрятать на полигоне. Но при этом он должен составить и постоянно носить при себе карту клада. Ценности, привезенные на игру торговцами, (например: фибулы, не серфованные амулеты, благовония, дорогие вина, деликатесы и сладости) и продаваемые за игровые деньги, являются не игровыми, а личными ценностями. Не трофеятся. Чипы еды – сертификат на произведенные продукты. Бывают 3х видов мясо, зерно, мед. Используются чипы, для изготовления еды в кабаке и для поддержания. Карты кладов Все игровые ценности, спрятанные игроками на территории полигона, являются кладами, и на них в обязательном порядке составляется карта клада. Исключением в данном случае являются реальная еда, табак и напитки. Карта клада должна быть красиво и интересно оформлена. Не допускается оформление карт на туалетной бумаге, на кусочках бумаги, оторванной от различных упаковок. Карта должна быть изготовлена на листе бумаги размером не менее формата А5. Возможно исполнение карты на бересте, куске ткани или кожи, в этом случае – не менее А6 формата. Требование к оформлению карты: * В обязательном порядке должна быть надпись КАРТА * Наличие основных ориентиров (ближайший город, крепость) * Наличие ориентиров для определения условной точки, от которой начинается непосредственный поиск клада. Это может быть наглядный ориентир на местности, например необычное дерево, определенным образом сложенная пирамида или иной знак из веток и т.д., возможны и другие ориентиры на ваше усмотрение, главное что бы этот ориентир был наглядным. * Желательно - словесное описание действий для того чтобы найти клад (например «20 шагов направо» и т.д.) Не забывайте что мы все игроки, и тому, кто пошел на поиски клада по вашей карте, должно быть интересно это делать. Движение Денег: Деньги на игре двигаются снизу вверх. Крестьяне, пастухи, охотники добывают первичный ресурс, Платят за переработку, продают полученную продукцию на внутреннем или внешнем рынке, получая деньги. Князь собирает налоги. На эти налоги содержится армия, и отправляется дань в Новгород или хану. Внимание! Для человека в реальной жизни налоги в 50-70% кажутся огромными, и игроки могут опираясь на свой реальный опыт назначать налог в 10-20%. Не пугайтесь, когда для функционирования экономики придется забирать львиную часть дохода крестьян. В условиях игры это нормально. Жизнь движется согласно экономическим циклам. В сутки проходит 3 экономических цикла (условно 3 года) раз в цикл Мастер обходит экономические постройки вносит “награды” работникам накладывая события или проверяя корректность использования ресурсов. Цикл длится 4 часа. 1 цикл: 8:00 - 12:00 2 цикл 12:00-16:00 3 цикл 16:00 - 20:00 Раз в цикл Отправляется Дань новгородскому Князю (Вогулы Хану). Торговцы могут за цикл могут отправить до двух караванов. Полученные ресурсы продаются через торговцев. Так деньги приходят в игру. Князь собирает налоги на поддержание своей дружины и на выплату дани Великому князю Новгородскому. Если дань не собирать приплывут Ушкуйники, для наведения порядка. Аналогично если Вогулы не платят дань Хану. То прискачут кочевники, для наведения порядка. Охота На определенной территории леса можно встретить пушных зверей(соболей, белок, лисиц) это деревянные макеты. Если вы обладаете навыком охотник и у вас с собой есть лук Собираете эти макеты и тащите их к мастеру в данж. Мастер выставляет вам на нужно расстоянии эти фигурки. стреляете. Если охотник попал в животинку, то получает шкурку. В момент доставки охотником макета до мастеров, похитить отобрать купить передать другому, макет не возможно. Тот кто макет взял тот и стреляет. Не хочешь стрелять сам, приведи того кто стрельнет. пусть он и подбирает это животное. ВНИМАНИЕ! Если вы не охотник или у вас с собой нет лука, не трогайте эти макеты, пожалейте мастеров. Отковка Каждое оружие несет на себе паспорт допуска, и чип железа. Паспорт не трофеится. Оружие без чипа железа, считается сломанным и не наносит урон в бою. Приклеить чип железа на оружие может только кузнец и только в кузнице. Полевых кузниц на игре нет. Срезанный чип железа является игровой ценностью. Отковка со своим чипом железа обойдется дешевле. Отковка без чипа железа невозможна. Порубленные доспешные хиты восстанавливаются в кузнице Ресурсы: Железо - добывается в шахте шахтерами. Используется при производстве инструмента оружия и доспехов. Самоцветы – добываются в шахтах шахтерами. Используются при производстве ювелирных украшений. Зерно – производится крестьянами на полях. Зерно исползуется как ресурс для приготовления муки. Как фураж для армий или торговых караванов Древесина – производится коми-охотниками, используется в строительстве/ремонте зданий, кораблей, производстве металла, оружия. Мясо – производится вогулами в стадах или добывается на охоте охотниками. исползуется как ресурс для приготовления пищи кабаком. Как фураж для армий или торговых караванов. Мед – добывается в деревне крестьянами. используется как ресурс для приготовления напитков кабаком. Лошади – ресурс для сухопутных караванов, для снабжения армий. Производятся Вогулами в стадах Так же лошадь позволяет заменить одного крестьянина на поле. Пушнина – производится коми охотниками в результате охоты. Экспортный товар. Деньги – поступают в результате торговли с внешними рынками. Ингредиенты эликсиров – производятся в Дюн Хоре. Эликсиры – производят колдуны и ведьмы. Соль – используется для консервирования. Мука – используется в приготовлении пищи получается переработкой зерна на мельнице. Экономические объекты Внимание «черный ящик» зона не пограбляемая, доставать и класть туда ресурсы может только хозяин локации или мастер. Кабак - а как без него. Готовит еду, продать реальную еду может только при наличии чипов Муки или мяса. Продать напитки (кроме чай, кофе, вода) мо... (показаны первые 10000 символов)