[VK ссылка] Магия. Основы

Разделы документа

1. Магия. Основы

Магия - это больше, чем просто фокусы. В первую очередь, это огромный массив знаний, который позволяет студентам познавать и изменять законы бытия. Но и простых полезных в быту чар, конечно, тоже хватает. Все персонажи игроков в течение 7 лет обучались в Магистериуме - и не только чародейству. Они изучали геометрию и астрономию, химию и древние языки, историю и травничество. Ваши персонажи знают, что не вся магия имеет внешнее проявление, и очень немногое происходит мгновенно.

2. Термины

Чары - мгновенное изменение одного простого аспекта мира. Этому уделяют особое внимание на факультете Колдовства. Чары, наложенные на человека, могут изменить его ауру. Аура - хисы, которые вкладываются в сосуд, выдаваемый каждому игроку на старте. Этот сосуд - неотъемлемый и нематериальный аспект персонажа, который видят все, т.е. его нужно разместить на видном и доступном месте (пояс, воротник мантии, именной амулет). Аура может появиться вследствие чар, зелья, ритуала или сюжетного события. Обычно одновременно на одном человеке может быть не более 1 ауры одного типа (цвета). Новая аура того же типа вытесняет предыдущую. Все маги видят цвет ауры (цвет светодиода), но не могут без дополнительных исследований (определение чар) понять детали. Натура - цвет ауры / зелья / линий ритуала. Важно: цвета разных сфер применения не всегда совпадают: например, зеленая аура - это любое полезное влияние (регенерация, благословение на удачу), а зеленый цвет зелья означает только лечение ран. Геометрия - расположение линий в ритуалах. Малый ритуал - регулярно используемый прием, который занимает некоторое время, но обычно дает долгий результат. Этому уделяют особое внимание на факультете Ведовства. Великий ритуал - сложное магическое действо, которое обычно включает в себя заготовку нескольких малых ритуалов и зелий, а также требует определенных условий проведения. Они уникальны для каждого великого ритуала. Грань - особая способность, уникальная для каждого факультета. Моделируется цветными кристаллами по количеству применения грани. После использования грань (маркер - “кристалл”) нужно отдать ближайшему игротеху.

3. Факультеты

В Магистериуме есть четыре факультета, посвященные разным отраслям магии: это ведовство, колдовство, демонология и некромантия. Каждым направлением руководит один преподаватель, но он обучает своих студентов разным дисциплинам, делая упор на отдельных, самых важных для его предмета. Можно посещать занятия любого преподавателя, если получить от него разрешение. При этом нужно постараться не обидеть своего. Все студенты знают базу всех направлений, но более искушены в том, что преподают на его факультете.

4. Колдовство

Мгновенное изменение одного простого аспекта мира (чары). Особые способности, доступные только колдунам: - 2 раза в сутки повысить свою силу или ранг на 1 (на 10 минут) - белая грань. Желтая аура на время действия способности. - 2 раза в сутки одновременно использовать 2 чары на одну цель - голубая грань.

5. Ведовство

Зелья и малые ритуалы, которые отнимают время, но дают долгосрочные эффекты. Особые способности, доступные только ведунам: - 2 раза в сутки продлить действие любой ауры (30 минут вместо 10 минут) - зеленая грань. - одновременно иметь 2 ауры одного цвета (только одного цвета единовременно: например, если 2 ауры зеленые, то всех остальных может быть только по одной, согласно общим правилам).

6. Демонология

Изучение инфернального наречия, призыв демонов, порча и проклятия. Особые способности, доступные только демонологам: - 2 раза в сутки изменить цвет ауры или зелья на этапе подготовки (заявка игротеху при заверении эффекта) - красная грань. - 2 раза в сутки использовать кровь любого мага для создания дополнительной грани для этого персонажа. Использовать эту грань может только тот персонажа, из чьей кровь грань была изготовлена, и цвет грани должен соответствовать тем способностям, которыми он обладает (например, из крови колдуна нельзя сделать ведовскую грань). Крови требуется довольно много - цель этого действия переходит в статус ранен. Розовая грань.

7. Некромантия

Заболевания, исцеление, общение с призраками. Особые способности, доступные только некромантам: - 2 раза в сутки на 5 минут стать тенью (полупризрачный, видит других призраков и невидимок, не может взаимодействовать с материальными объектами, может проходить через запертые двери - но не через стены) - черная грань, желтая аура. - 2 раза в сутки накладывать любую известную болезнь мгновенно через прикосновение - фиолетовая грань. Также все студенты умеют проводить великие ритуалы, которые представляют собой комбинацию из нескольких направлений магии.

8. Изучение нового

В ходе игры можно выучить что-то новое для себя, если вы найдете подходящий источник знаний (детали описаны отдельно для каждого направления). Нельзя придумать свои заклинания, зелья или ритуалы.

Извлечённый текст

Магия. Основы Магия - это больше, чем просто фокусы. В первую очередь, это огромный массив знаний, который позволяет студентам познавать и изменять законы бытия. Но и простых полезных в быту чар, конечно, тоже хватает. Все персонажи игроков в течение 7 лет обучались в Магистериуме - и не только чародейству. Они изучали геометрию и астрономию, химию и древние языки, историю и травничество. Ваши персонажи знают, что не вся магия имеет внешнее проявление, и очень немногое происходит мгновенно. Термины Чары - мгновенное изменение одного простого аспекта мира. Этому уделяют особое внимание на факультете Колдовства. Чары, наложенные на человека, могут изменить его ауру. Аура - хисы, которые вкладываются в сосуд, выдаваемый каждому игроку на старте. Этот сосуд - неотъемлемый и нематериальный аспект персонажа, который видят все, т.е. его нужно разместить на видном и доступном месте (пояс, воротник мантии, именной амулет). Аура может появиться вследствие чар, зелья, ритуала или сюжетного события. Обычно одновременно на одном человеке может быть не более 1 ауры одного типа (цвета). Новая аура того же типа вытесняет предыдущую. Все маги видят цвет ауры (цвет светодиода), но не могут без дополнительных исследований (определение чар) понять детали. Натура - цвет ауры / зелья / линий ритуала. Важно: цвета разных сфер применения не всегда совпадают: например, зеленая аура - это любое полезное влияние (регенерация, благословение на удачу), а зеленый цвет зелья означает только лечение ран. Геометрия - расположение линий в ритуалах. Малый ритуал - регулярно используемый прием, который занимает некоторое время, но обычно дает долгий результат. Этому уделяют особое внимание на факультете Ведовства. Великий ритуал - сложное магическое действо, которое обычно включает в себя заготовку нескольких малых ритуалов и зелий, а также требует определенных условий проведения. Они уникальны для каждого великого ритуала. Грань - особая способность, уникальная для каждого факультета. Моделируется цветными кристаллами по количеству применения грани. После использования грань (маркер - “кристалл”) нужно отдать ближайшему игротеху. Факультеты В Магистериуме есть четыре факультета, посвященные разным отраслям магии: это ведовство, колдовство, демонология и некромантия. Каждым направлением руководит один преподаватель, но он обучает своих студентов разным дисциплинам, делая упор на отдельных, самых важных для его предмета. Можно посещать занятия любого преподавателя, если получить от него разрешение. При этом нужно постараться не обидеть своего. Все студенты знают базу всех направлений, но более искушены в том, что преподают на его факультете. Колдовство Мгновенное изменение одного простого аспекта мира (чары). Особые способности, доступные только колдунам: - 2 раза в сутки повысить свою силу или ранг на 1 (на 10 минут) - белая грань. Желтая аура на время действия способности. - 2 раза в сутки одновременно использовать 2 чары на одну цель - голубая грань. Ведовство Зелья и малые ритуалы, которые отнимают время, но дают долгосрочные эффекты. Особые способности, доступные только ведунам: - 2 раза в сутки продлить действие любой ауры (30 минут вместо 10 минут) - зеленая грань. - одновременно иметь 2 ауры одного цвета (только одного цвета единовременно: например, если 2 ауры зеленые, то всех остальных может быть только по одной, согласно общим правилам). Демонология Изучение инфернального наречия, призыв демонов, порча и проклятия. Особые способности, доступные только демонологам: - 2 раза в сутки изменить цвет ауры или зелья на этапе подготовки (заявка игротеху при заверении эффекта) - красная грань. - 2 раза в сутки использовать кровь любого мага для создания дополнительной грани для этого персонажа. Использовать эту грань может только тот персонажа, из чьей кровь грань была изготовлена, и цвет грани должен соответствовать тем способностям, которыми он обладает (например, из крови колдуна нельзя сделать ведовскую грань). Крови требуется довольно много - цель этого действия переходит в статус ранен. Розовая грань. Некромантия Заболевания, исцеление, общение с призраками. Особые способности, доступные только некромантам: - 2 раза в сутки на 5 минут стать тенью (полупризрачный, видит других призраков и невидимок, не может взаимодействовать с материальными объектами, может проходить через запертые двери - но не через стены) - черная грань, желтая аура. - 2 раза в сутки накладывать любую известную болезнь мгновенно через прикосновение - фиолетовая грань. Также все студенты умеют проводить великие ритуалы, которые представляют собой комбинацию из нескольких направлений магии. Изучение нового В ходе игры можно выучить что-то новое для себя, если вы найдете подходящий источник знаний (детали описаны отдельно для каждого направления). Нельзя придумать свои заклинания, зелья или ритуалы.