[VK док] Правила по боевке ЛЗ2015.docx
https://vk.com/doc68972329_414592728?hash=llbvJzmzLEznzsiO4iv9cH7nIbM7gAoXWKs7Pw...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Боевое взаимодействие:
Боевка на игре ведется по хитам.
Ранение и смерть:
Ранением считается попадание боевой частью зачипованного игрового оружия в поражаемую зону.
Персонаж, у которого после ранения остается 1 хит или больше, считается легкораненным и может продолжать сражение.
После снятия всех хитов персонаж считается тяжелораненным. Он не может сражаться, ходить и разговаривать, но может ползать и шептать. Тяжелораненный персонаж может нанести один удар ножом, но после этого падает в обморок на 50 секунд, а в случае повторной попытки умирает.
Оглушение - моделируется слабым ударом небоевой частью оружия по спине со словесным маркером "оглушен". Оглушенный персонаж падает и отсчитывает 30 секунд, после чего снова встает.
Правила по медицине и поведению после ранения для каждой из рас различаются, будут опубликованы со всеми расовыми правилами.
Чтобы убить персонажа, необходимо либо оглушить его либо свести в ноль хитов, после чего прикоснуться к нему боевой частью оружия и произнести словесный маркер добивания: "добит", "добиваю" и тп. После этого персонаж считается мертвым и идет в мертвятник.
Кулуарное убийство не моделируется.
Количество хитов:
Минимальное количество хитов у неодоспешенного персонажа - 2. Доспехи увеличивают количество хитов:
Легкий доспех (стеганка + наручи+ еще один любой элемент): +1 хит
Средний доспех (защита корпуса + наручи) : +2 хита
Тяжелый доспех (защита корпуса+ наручи+защита голени+шлем, полные комплекты из кожи и пластика): +3 хита
Сверхтяжелый доспех (шлем+ полный комплект стальных доспехов - корпус, плечи, бедра, голени предплечья, кисти, защита паха): +4 хита.
Также количество хитов может быть увеличено с помощью магии, ритуалов, артефактов и т.п. Каждый сам считает свои хиты. Игротехнически закрепленного верхнего потолка не существует, однако учитывая сложность прокачки, что-то, у чего больше 10 хитов, вы скорее всего не увидите.
Маркировка:
Все живые персонажи обязаны носить на плече ленту цвета, соответствующего их команде:
фоморы - красная
сиды - синяя
гоблины - зеленая
Игротехнические монстры – черная
Игротехнические персонажи - желтая
Лента означает, что персонаж жив и в случае его смерти снимается убийцей. Лента считается "головой" и может использоваться в качестве ресурса в некоторых случаях. Игрок без ленты считается мертвым.
Белый хайратник означает, что данная личность в принципе не является на данный момент частью игрового взаимодействия. Ни жив, ни мертв, ни рыба, ни мясо.
Стандартная лента означает, что у данного персонажа два хита. К ленте могут приклеены куки изоленты того же цвета, что и лента - каждый такой кусок означает дополнительный хит. Хит может быть приклеен только в присутствии региональщика.
Хитосъем оружия:
По умолчанию любое оружие (кроме стрелкового) снимает один хит. На игре оружие может быть улучшено на повышенный хитосъем. За каждый дополнительный хит, который снимает оружие при ударе, на клинок наклевается полоска изоленты (цвет в данном случа... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевое взаимодействие:
Боевка на игре ведется по хитам.
Ранение и смерть:
Ранением считается попадание боевой частью зачипованного игрового оружия в поражаемую зону.
Персонаж, у которого после ранения остается 1 хит или больше, считается легкораненным и может продолжать сражение.
После снятия всех хитов персонаж считается тяжелораненным. Он не может сражаться, ходить и разговаривать, но может ползать и шептать. Тяжелораненный персонаж может нанести один удар ножом, но после этого падает в обморок на 50 секунд, а в случае повторной попытки умирает.
Оглушение - моделируется слабым ударом небоевой частью оружия по спине со словесным маркером "оглушен". Оглушенный персонаж падает и отсчитывает 30 секунд, после чего снова встает.
Правила по медицине и поведению после ранения для каждой из рас различаются, будут опубликованы со всеми расовыми правилами.
Чтобы убить персонажа, необходимо либо оглушить его либо свести в ноль хитов, после чего прикоснуться к нему боевой частью оружия и произнести словесный маркер добивания: "добит", "добиваю" и тп. После этого персонаж считается мертвым и идет в мертвятник.
Кулуарное убийство не моделируется.
Количество хитов:
Минимальное количество хитов у неодоспешенного персонажа - 2. Доспехи увеличивают количество хитов:
Легкий доспех (стеганка + наручи+ еще один любой элемент): +1 хит
Средний доспех (защита корпуса + наручи) : +2 хита
Тяжелый доспех (защита корпуса+ наручи+защита голени+шлем, полные комплекты из кожи и пластика): +3 хита
Сверхтяжелый доспех (шлем+ полный комплект стальных доспехов - корпус, плечи, бедра, голени предплечья, кисти, защита паха): +4 хита.
Также количество хитов может быть увеличено с помощью магии, ритуалов, артефактов и т.п. Каждый сам считает свои хиты. Игротехнически закрепленного верхнего потолка не существует, однако учитывая сложность прокачки, что-то, у чего больше 10 хитов, вы скорее всего не увидите.
Маркировка:
Все живые персонажи обязаны носить на плече ленту цвета, соответствующего их команде:
фоморы - красная
сиды - синяя
гоблины - зеленая
Игротехнические монстры – черная
Игротехнические персонажи - желтая
Лента означает, что персонаж жив и в случае его смерти снимается убийцей. Лента считается "головой" и может использоваться в качестве ресурса в некоторых случаях. Игрок без ленты считается мертвым.
Белый хайратник означает, что данная личность в принципе не является на данный момент частью игрового взаимодействия. Ни жив, ни мертв, ни рыба, ни мясо.
Стандартная лента означает, что у данного персонажа два хита. К ленте могут приклеены куки изоленты того же цвета, что и лента - каждый такой кусок означает дополнительный хит. Хит может быть приклеен только в присутствии региональщика.
Хитосъем оружия:
По умолчанию любое оружие (кроме стрелкового) снимает один хит. На игре оружие может быть улучшено на повышенный хитосъем. За каждый дополнительный хит, который снимает оружие при ударе, на клинок наклевается полоска изоленты (цвет в данном случае не важен). Т.е. меч, снимающий 3 хита одним ударом, будет иметь на клинке две полоски изоленты. Улучшенные клинки побираемы, на практике это выглядит как отклеивание изоленты от чужого клинка и наклевание на свой.
Поражаемая зона:
Поражаемая зона - полная, за исключением:
- головы
- шеи
- ступней и лодыжек
- кистей рук
- паха
- Ношение щита без шлема категорически запрещено. К баклеру шлем не нужен.
Даже в шлеме и со щитом голова остается непоражаемой.
МОЖНО:
Во время боевого взаимодействия можно становиться на колено, падать, перекатываться и т.п.
Разрешен толчок плоскостью щита в плоскость щита.
В связи с наличием на игре жесткого оружия мы крайне рекомендуем всем игрокам озаботиться защитой пальцев.
Можно отбивать стрелы оружием.
НЕЛЬЗЯ:
- пользоваться приемами борьбы и рукопашного боя ни в каком виде.
- использовать для боя плащи и вообще любые предметы, не зачипованные как оружие.
- наносить колющие удары клинковым оружием (в т.ч. ножами) и секущие удары копьями.
- наносить удары небоевой частью оружия, рантом щита, толкать щитом безщитового бойца.
- наносить удары в непоражаемую зону.
- Пользоваться «швейной машинкой». Подобный прием считается за один хит.
- метать оружие, не зачипованное как метательное, в том числе стрелы.
- отбивать стрелы кистью/головой или захватывать их в воздухе рукой.
- захватывать древко чужого оружия рукой (но можно зажимать его собственным оружием).
В случае грубого и/или систематического нарушения правил игрок подвергается штрафным санкциям: от отправки в мертвятник до запрета на участие в боевом взаимодействии.
Стрельба:
Попадание из лука или арбалета снимает 2 хита.
Попадание из огнестрела гоблинов снимает 3 хита.
Стрелять можно с дистанции не меньше двух метров.
Непоражаемая зона для стрельбы такая же, как и в ближнем бою, однако голова в шлеме все равно не является поражаемой.
Выстрел в голову автоматически отправляет стрелка в мертвятник.
После двух выстрелов в голову стрелок лишается права пользоваться стрелковым оружием.
Попадание в оружие, щит или элемент костюма, под которым нет тела игрока (пола плаща) не считается попаданием и не снимает хитов - попадание считается таковым, только если цель была задета боевой частью стрелы, т.е. гуманизатором. Касание древка попаданием не считается.
Попадание рикошетом считается попаданием, если удовлетворяет условию выше.
Метательное оружие во всем подчиняется правилам для стрельбы, за исключением того, что его можно метать с дистанции ближе 2 метров. Метать оружие, не зачипованное как метательное, категорически воспрещается. Сделавший это игрок отправляется в мертвятник.
Стрелять чужими снарядами запрещено. Обмен стрелами во время боя может происходить только с согласия обеих сторон. После масштабного боя объявляется стоп-тайм для поиска стрел.
Допуск оружия:
Клинковое оружие - из дюралюминия, стеклотекстолита и реактопласта. Общая длина вместе с рукоятью - не больше 180 см, нижний порог не ограничен. Ширина клинка не больше 5 см, скругление - двухрублевая монета. общий вес не больше 2,3 кг для двуручного оружия и 1,5 кг для полуторного и одноручного. Нижний порог не ограничен.
Топоры - одноручные. Резина или ларп.
Дробящее оружие (дубины, булавы, шестоперы и т.д.) - ларп.
Копья - ошкуренное древко, резиновый или ларповый наконечник. Общая длина не больше 230 см.
Ножи - колдстил, дюраль, текстолит. Допускаются деревянные, но только если они надлежащим образом ошкурены и покрашены. В случае наличия у короткого клинка развитой гарды, на ночь он не чипуется.
Щиты - кожаный либо мягкий "ларповый" кант. Стальные умбоны разрешены. Баклеры допускаются со стальным кантом.
Алебарды, гизармы, глефы, бродексы и полэксы - не допускаются ни в каком виде.
Все оружие должно быть тщательно обработано, не иметь зазубрин, сколов, не сточенных граней и иных дефектов. В случае сомнения в прочности оружия оно может быть не допущено. Не допускаются клинки с откровенно опасными для здоровья элементами гарды - заточенными шипами и т.п.
Ночное оружие - ларп и тямбары. Ларповые мечи и тямбары чипуются только на ночь! До ночной боевки допускаются кулуарки, не превышающие длины в 40 см и не имеющие травмоопасных выступающих частей, например развитой гарды.
Мастера оставляют за собой право не допустить до игры оружие, формально соответствующее всем пунктам данных правил, но на взгляд чипующих мастеров явно противоречащее требованиям гуманности.
В случае сомнений в гуманности оружия, мастер может прибегнуть к проверке оружия на владельце.
Если вес/длина оружия незначительно превышают допустимые (несколько грамм/пара сантиметров), но при этом оружие соответствует всем требованиям гуманности, оружие может быть допущено.
Специфичное оружие (когти, кистени, катары, кнуты, косы и т.п.) может быть допущено, если будет признано мастером гуманным. С вооружением подобного рода лучше обратиться к мастерам до игры.
Стрелковое оружие
Допускаются луки и арбалеты с натяжением 15 кг и меньше. Не допускаются блочные луки и современные спортивные арбалеты. Луки чипуются для каждого стрелка индивидуально, пользоваться чужим луком запрещается. (не распространяется на арбалеты) Сиды не пользуются арбалетами, гоблины не пользуются луками.
Только для гоблинов допускается ролевой огнестрел, допущенный к использованию на ПРИ "Вархаммер". Каждый образец проверяется мастером на поражающую силу. Только гоблины могут пользоваться гоблинским огнестрелом, в руках представителей другой расы, в т.ч. союзной, он не работает.
Для пуль из огнестрела щит считается поражаемой зоной.
Стрелы/болты/пули чипуются индивидуально вместе с конкретным стрелковым оружием.
Стрелки проверяются на умение стрелять.
В качестве метательного оружия допускаются специальные метательные ларп-ножи, не имеющие сердечника. Проверка метательных ножей будет осуществляться тщательно. Никакие ножи, кроме зачипованных как метательные, метать нельзя.
Поражающим эффектом обладают также некоторые заклинания сидов и особые приборы гоблинов. О границах их применения и принципах действия будет подробно рассказано и показано на открывающем параде.