[VK->внеш.] Правила о здоровье и лечении

Разделы документа

1. Введение

Правила о здоровье и лечении В результате столкновения с другими персонажами или просто окружающей реальностью, персонаж может получать повреждения. Этот файл посвящен описанию типов повреждения и их переходов в друг друга, изменения и исцеления, а также описанию влияния повреждений на персонажа. Обратите внимание, что эти правила применимы к обычным смертным, магам и подменышам, у вампиров и оборотней есть свои дополнительные правила. Здоровье Штраф за ранения Получение повреждений Ударные повреждения Летальные повреждения Фатальные повреждения Состояния здоровья Потеря сознания Кома Смерть от ран Кровотечение Тяжёлое кровотечение Отказ органов Травмы Регенерация ран Цикл регенерации Пассивная регенерация Активная регенерация (“Постельный режим”) Лечение Диагностика Первая медицинская помощь (ПМП) Стабилизация пациента Операция Операция за кадром Операция в кадре Форсирование операции Реанимация Пластическая операция Здоровье Персонажи обладают параметром максимального здоровья, который для краткости называется просто Здоровьем. Этот параметр равняется сумме Атрибута ВЫН персонажа и его Размера (у обычного человека Размер равен 5, для гигантов - 6, для карликов и детей - 4). Здоровье = Размер + ВЫН На листе персонажа есть отдельное поле, описывающее состояние его Здоровья. В верхней графе слева направо заполняются точки, показывающие Здоровье персонажа. Одна точка соответствует единице Здоровья. Под ними находятся квадратики, описывающие состояние Здоровья персонажа и полученные им повреждения. Если персонаж здоров, то все эти квадратики пусты. Каждый раз когда персонаж получает повреждения - квадратики заполняются, также слева направо. Пример последует чуть позже. Штраф за ранения Чем больше повреждений получает ваш персонаж, тем сложнее ему действовать. Это моделируется штрафом за ранения, который персонаж получает при заполнении трех последних его клеток Здоровья. Какими именно повреждениями заполнена клетка не важно, штраф за ранения не кумулятивный. Заполненная повреждениями клетка Штраф Предпредпоследняя -1 Предпоследняя -2 Последняя -3 Пример: волшебница Валентина сражается с оборотнем Оксаной и начинает проигрывать. Всего у Пробужденной Здоровье 7. И она получила 6 ударных повреждений от кулаков Оксаны. Таким образом предпоследняя и предпредпоследняя клетки ее Здоровья заполнены и она получает штраф за ранения -2. Штраф за ранение применяется к: * броскам на Инициативу, * любому совершаемому персонажем активному действию, * любому совершаемому персонажем защитному броску, кроме броска на Уклонение, * Скорости персонажа. Штраф за ранение не применяется к: * броскам на сопротивление дегенерации Морали и получению психозов, * броскам на сохранение сознания при заполнении всех клеток Здоровья ударными повреждениями (см.ниже), * Защите, * Защитным Атрибутам персонажа (РЕШ, ВЫН и САМ), когда они вычитаются из броска оппонента. Свойство Железная выносливость может понижать штраф за ранения. Получение повреждений Существуют три типа повреждений... (обрезано)

2. 1. За каждые 15 минут в кадре персонаж регенерирует одно ударное повреждение. Это не считается использованием цикла

За кадром считается, что все ударные повреждения вылечены и в этом цикле можно применить следующие пункты. 2. За каждый цикл регенерации, который длится хотя бы 2 дня (в кадре или за кадром), персонаж регенерирует одно летальное повреждение. Цикл завершен. 3. Если летальных повреждений нет или они находятся в процессе исцеления, то за цикл регенерации, который длится хотя бы 7 игровых дней (в кадре) или неделю реального времени (за кадром), персонаж регенерирует одно фатальное повреждение. Цикл завершен. Пассивная регенерация Пассивная регенерация происходит с течением времени и не требует от Игрока никаких действий. Считается, что каждую неделю персонаж получает один цикл регенерации, если не находится в клиффхэнгере (состояние сюжета, когда одно вождение непосредственно продолжает другое). Цикл не сохраняется на следующую неделю, если регенерировать нечего. Важно! При выходе из клиффхэнгера персонаж не получает пропущенные циклы регенерации. Существуют свойства, которые изменяют количество циклов регенерации, например, Быстрое заживление. Пример: У мага Матвея на конец сессии 2 ударных, 1 летальное и 1 фатальное повреждение. К следующей сессии (через неделю) он спишет с себя 2 ударных и 1 летальное повреждение, так как прошел один цикл регенерации, длительностью хотя бы 2 дня. Фатальное повреждение он с себя списать не сможет, так как цикл завершится на пункте два. Если у Матвея было бы свойство Быстрое заживление он бы списал с себя 1Ф за второй цикл, который шел бы параллельно первому. Активная регенерация (“Постельный режим”) Переносит ли персонаж ранения на ногах или лежит в постели, соблюдая рекомендации, разница отсутствует и никаких дополнительных бонусов к регенерации постельный режим не приносит. Если персонажу требуется дополнительный уход, то следует воспользоваться медицинской помощью, эти действия описаны в разделе “Операция за кадром”. Лечение Лечение представляет собой процесс медицинского вмешательства с целью списать или уменьшить степень тяжести повреждений персонажа. При применении медицинских навыков на себя, персонаж получает штраф -3 к броску. Аптечки и Специализации в медицине дают бонусы к броскам в этой категории. Диагностика Необходимый этап перед любым медицинским вмешательством. Врач должен понять проблемы пациента и степень тяжести его состояния. Если врач уже проводил диагностику и за это время пациента не лечил другой врач, то повторно проводить диагностику не нужно. Если к лечению приступает другой врач, не ассистировавший при диагностике, то ему необходимо ее совершить. Бросок: СОО + Медицина (Диагностика) Действие: мгновенное Ситуативные модификаторы: -3 при применении на себя. -1 нет возможности опросить пациента. -2 нет минимального оборудования (аптечка не считается). +0 обычный медкабинет. +1 медлаборатория. +2 сверхсовременная медлаборатория. Результат: ДП: Врач получает штраф к дальнейшим медицинским действиям, равный количеству единиц на броске плюс количество ... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила о здоровье и лечении В результате столкновения с другими персонажами или просто окружающей реальностью, персонаж может получать повреждения. Этот файл посвящен описанию типов повреждения и их переходов в друг друга, изменения и исцеления, а также описанию влияния повреждений на персонажа. Обратите внимание, что эти правила применимы к обычным смертным, магам и подменышам, у вампиров и оборотней есть свои дополнительные правила. Здоровье Штраф за ранения Получение повреждений Ударные повреждения Летальные повреждения Фатальные повреждения Состояния здоровья Потеря сознания Кома Смерть от ран Кровотечение Тяжёлое кровотечение Отказ органов Травмы Регенерация ран Цикл регенерации Пассивная регенерация Активная регенерация (“Постельный режим”) Лечение Диагностика Первая медицинская помощь (ПМП) Стабилизация пациента Операция Операция за кадром Операция в кадре Форсирование операции Реанимация Пластическая операция Здоровье Персонажи обладают параметром максимального здоровья, который для краткости называется просто Здоровьем. Этот параметр равняется сумме Атрибута ВЫН персонажа и его Размера (у обычного человека Размер равен 5, для гигантов - 6, для карликов и детей - 4). Здоровье = Размер + ВЫН На листе персонажа есть отдельное поле, описывающее состояние его Здоровья. В верхней графе слева направо заполняются точки, показывающие Здоровье персонажа. Одна точка соответствует единице Здоровья. Под ними находятся квадратики, описывающие состояние Здоровья персонажа и полученные им повреждения. Если персонаж здоров, то все эти квадратики пусты. Каждый раз когда персонаж получает повреждения - квадратики заполняются, также слева направо. Пример последует чуть позже. Штраф за ранения Чем больше повреждений получает ваш персонаж, тем сложнее ему действовать. Это моделируется штрафом за ранения, который персонаж получает при заполнении трех последних его клеток Здоровья. Какими именно повреждениями заполнена клетка не важно, штраф за ранения не кумулятивный. Заполненная повреждениями клетка Штраф Предпредпоследняя -1 Предпоследняя -2 Последняя -3 Пример: волшебница Валентина сражается с оборотнем Оксаной и начинает проигрывать. Всего у Пробужденной Здоровье 7. И она получила 6 ударных повреждений от кулаков Оксаны. Таким образом предпоследняя и предпредпоследняя клетки ее Здоровья заполнены и она получает штраф за ранения -2. Штраф за ранение применяется к: * броскам на Инициативу, * любому совершаемому персонажем активному действию, * любому совершаемому персонажем защитному броску, кроме броска на Уклонение, * Скорости персонажа. Штраф за ранение не применяется к: * броскам на сопротивление дегенерации Морали и получению психозов, * броскам на сохранение сознания при заполнении всех клеток Здоровья ударными повреждениями (см.ниже), * Защите, * Защитным Атрибутам персонажа (РЕШ, ВЫН и САМ), когда они вычитаются из броска оппонента. Свойство Железная выносливость может понижать штраф за ранения. Получение повреждений Существуют три типа повреждений: ударные, летальные и фатальные. Ниже они будут описаны подробнее, в применении к обычным людям и похожим на них существам. Помните, что многие сверхъестественные существа могут по-другому реагировать на некоторые атаки, нежели чем обычные люди, обладая собственными иммунитетами, защитами и уязвимостями. Ударные повреждения Кулаки, тяжелые ботинки, бейсбольные биты и иные тупые предметы наносят ударные повреждения. Эти раны исцеляются довольно быстро. Обычно человек, получивший достаточное количество ударных повреждений, теряет сознание и смерть от ударных повреждений возможна только если жертву долго и целенаправленно им подвергать. Легкие ударные повреждения в игровой реальности выглядят как синяки, кровоподтеки и ссадины, а тяжелые - как переломы и вывихи. Летальные повреждения Огнестрельное оружие, стрелы, копья, ножи, топоры и мечи и иное “острое” холодное оружие наносит летальные повреждения. Исцеляются эти раны гораздо дольше, чем раны от ударных повреждений. Убить человека летальным оружием гораздо проще, чем ударным, при получении достаточного количества летальных повреждений возможны кровотечения и кома, а там и до смерти недалеко. Легкие летальные повреждения в игровой реальности выглядят как рассечения, царапины, порезы и проникающие колотые, резаные, стреляные и рваные раны, а тяжелые как разрывы внутренних органов, нефункционирующие конечности и в особо тяжелых случаях - как потеря органов или конечностей. Фатальные повреждения Крайне опасные повреждения, обычно являются следствиями магических атак или магических уязвимостей, свойственных тем или иным сверхъестественным существам. Иногда фатальные повреждения являются следствием и обычных событий, таких как попадание в голову или инсульт. Лечатся такие раны очень долго. Получение фатальных повреждений в достаточном количестве обычно приводит к смерти. В любом случае фатальные повреждения крайне сложно описать как легкие. Они всегда проявляются по-разному, в зависимости от того, какой была нанесенная атака. Состояния здоровья Потеря сознания Ударные повреждения Условие получения: пока крайняя правая ячейка Здоровья персонажа заполнена Ударным повреждением он должен в начале своего хода в раунде совершить бросок ВЫН (без ситуативных модификаторов, не считается действием). В случае провала или драматического провала персонаж теряет сознание. Эффект: персонаж без сознания и не может совершать подавляющее большинство действий. Если о действии не сказано, что его можно совершать без сознания, то оно невыполнимо в этом состоянии. Условие снятия: когда крайняя правая ячейка Здоровья персонажа становится свободна от повреждений он приходит в сознание. Кома Летальные повреждения Условие получения: когда крайняя правая ячейка Здоровья персонажа заполнена Летальным повреждением он впадает в кому. Эффект: персонаж в коме и не может совершать подавляющее большинство действий. Если о действии не сказано, что его можно совершать в коме, то оно невыполнимо в этом состоянии. Также персонаж получает состояние отказ органов. Условие снятия: когда крайняя правая ячейка Здоровья персонажа становится свободна от летальных и фатальных повреждений он выходит из комы, но может и не прийти в сознание, см. потеря сознания выше. Смерть от ран Фатальные повреждения Условие получения: когда крайняя правая ячейка Здоровья персонажа заполнена Фатальным повреждением он рискует умереть. Если его не спасти при помощи Единиц Драмы - он умрёт. Эффект: персонаж мертв. Условие снятия: возможно лишь Становление или по-настоящему могучее магическое вмешательство могут вернуть уже умершего с того света. Кровотечение Условие получения: единовременное получение Летальных повреждений, превосходящих ВЫН персонажа, а также уникальные эффекты приводят к кровотечению. Эффект: персонаж должен в начале своего хода в раунде совершить бросок ВЫН (без ситуативных модификаторов, не считается действием). * В случае выдающегося успеха на следующем ходу персонаж не совершает броска ВЫН на сопротивление кровотечению. * В случае успеха ничего не происходит. * В случае провала он получает 1У. * В случае драматического провала персонаж получает (1 + число единиц)У повреждений. Кровотечение останавливает естественную регенерацию персонажа. Условие снятия: стабилизация пациента в ходе операции или при помощи ПМП приводит к остановке кровотечения. Тяжёлое кровотечение Условие получения: единовременное получение Фатальных повреждений, превосходящих ВЫН персонажа, а также уникальные эффекты приводят к тяжелому кровотечению. Эффект: персонаж должен в начале своего хода в раунде получает 1У. Тяжёлое кровотечение останавливает естественную регенерацию персонажа. Условие снятия: стабилизация пациента в ходе операции или при помощи ПМП приводит к остановке тяжёлого кровотечения. Отказ органов Впадение в кому Условие получения: при впадении в кому органы персонажа начинают отказывать. Эффект: аналогичен кровотечению и кумулятивен с ним. Условие снятия: стабилизация пациента в ходе операции или при помощи ПМП приводит к восстановлению нормального функционирования. Травмы Условие получения: единовременное получение 5+ повреждений любого типа приводит к травме. Самое лёгкое полученное повреждение определяет тип травмы: легкие травмы вытекают из Ударных повреждений, тяжёлые - из Летальных и Фатальных. Легкие травмы: это переломы, вывихи и т.д. До исцеления этих травм соответствующий орган или часть тела практически не функционирует и им нельзя пользоваться (глаз заплыл, рука в лубке и т.д.) Радостная новость в том, что эти травмы всё же излечимы (см. ниже). Тяжелые травмы: существенно более опасные повреждения: отрубленная нога, выбитый глаз и т.д. Многие из них неизлечимы без помощи магии, поэтому будьте внимательны. Также как и с лёгкими травмами - пользоваться травмированной частью тела или органом нельзя. Некоторые из этих травм можно излечить (см. ниже). Излечение травм: если травма допускает излечение, то после стабилизации персонаж начинает восстанавливаться. Это моделируется продолжительным, неограниченным броском ВЫН, заявки не требуется: Длительность: раз в неделю, при наличии Быстрого заживления - 2 раза в неделю. Число успехов: особое, см ниже. Квалифицированный медик может оказать помощь при восстановлении, но это потребует от него и от пациента траты заявки в неделю (одной от каждого, вне зависимости от Быстрого заживления). Бросок медика: * для лёгкой травмы: ИНТ + Медицина + 1 (физиотерапия). * для тяжелой травмы: ИНТ + Медицина + 1 (физиотерапия), требует доступа к медлаборатории или расхода заряда аптечки силой 3. Результат броска: считается помощью к броску на излечение травмы по общим правилам. В случае двух бросков ВЫН в неделю бонус идёт к обоим. Травма Эффект Тип Снятие Глаз -2 к дистанционным атакам за травмированный глаз. Два травмированных глаза приводят к слепоте. Легкая травма 5 успехов на броске ВЫН. Тяжёлая травма Не лечится. Ухо -2 к броск... (показаны первые 10000 символов)