[VK->внеш.] Правила одним файлом
https://docs.google.com/document/d/1oCqMnJfw4nzrUF4p6ZoKyiqdKYJMcnF-b95nk5fiY2A/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 4. Императивы (воздействия на вашего персонажа
3. 2. Внутри пары заклинатель-меч Ци передается свободно, кроме ситуации боя. О передачи Ци в бою см. правила по боевке
4. 3. Бой начался после того как оба и нападающий и защищающийся отсалютовали
5. 6. Нэ — дерево
6. ОБВМ
7. 4. Ритуал был прерван, например, вызовом на беседу
8. ЛЮДИ
9. МЕЧИ
1. Введение
Правило 1: не быть мудаками
Книга Пути
Книга Пути — отражение продвижения вашего персонажа по пути, который предначертан ему судьбой в этом перерождении. Книга Пути — это путь духовного совершенства, двигаясь по нему заклинатель и меч познают себя и мир вокруг себя, чтобы обрести мудрость, силу, новые возможности.
Книга Пути — это ваш спеллбук. На начало игры многие страницы для вас закрыты. На закрытой странице есть триггер — условие, выполнение которого, позволяет вам открыть страницу.
На странице могут быть:
2. 4. Императивы (воздействия на вашего персонажа
Открытие страницы знаменует новый шаг, который ваш персонаж совершает по Пути Меча, Пути Заклинателя, Пути Бессмертия, Пути Темной Ци и.т.д. Страницы открываются по соблюдении некоторых условий (триггеров). Если условие триггера соблюдено — вы автоматически открываете следующую страницу.
Пояснение по триггерам: триггеры со словом “кровь” означают не только добивание, но и любые ритуалы где вы поливаете кровь. Маркируйте и антуражируйте раны. Наносите их на видное место.
Кроме владельца никто не может смотреть в его Книгу Пути.
Книга Пути — основа для расчета энергий, которыми владеет ваш персонаж в правилах по магии. Ваши энергии — сумма энергий из вашей Книги Пути (цвета приказов которые у вас открыты). Белые и Тёмные (фиолетовый) не учитываются.
Ци
Ци — это жизненная энергия, которая наполняет все живое. Ци — это ваши “хиты” их же вы тратите на применение заклинаний. Ваш запас Ци определяется количеством браслетов которые вы носите на правой руке. Трата Ци — перевешивание браслета на левую руку.
Ци бывает постоянной и временной. Постоянная Ци определяется уровнем духовной силы заклинателя/меча (то сколько Ци вы получили открывая страницы своей Книги Пути или из иных источников которые говорят “Получите постоянную Ци”). У каждого игрока будет некоторое стартовое значение, которое может расти или уменьшаться по игре. Временная Ци — это та Ци которую заклинатель/меч получил от другого игрока или иного источника через маркер “Получите\восстановите <1> Ци”.
Есть следующие общеизвестные способы передачи Ци:
3. 2. Внутри пары заклинатель-меч Ци передается свободно, кроме ситуации боя. О передачи Ци в бою см. правила по боевке
Ци восстанавливается до базового значения в начале каждого часа. Час называется “Цикл восстановления Ци”. Временная Ци, если на начало часа у заклинателя было Ци больше, чем базовое значение, пропадает.
Прим: вне спокойной небоевой ситуации, которая попала на границу часа (не более пяти минут) можно, в угоду ролеплею, решить что Цикл Восстановления Ци настал сейчас, чтобы не рушить ролевой момент. Например, вы собрали войско в Курган и выбрали чемпиона, который пойдет и все зарешает. Вы готовы вот сейчас, но если накачать его Ци сейчас - то оно слетит в начале часа. Вот чтобы такое не рушить мы вводим это примечание.
Приказы внутри пары
Если текущий уровень Ци заклинателя больше чем Ци его меча — он может потратить одну Ци чтобы заставить свой меч сделать что-то, даже против его воли. Это же правило действует наоборот, меч может приказать заклинателю, если его Ци больше чем Ци заклинателя. Если у заклинателя два меча, то два персонажа могут приказать третьему. В таком случае в зачет идет их общее текущее Ци, но тратит единицу Ци только один из них. По сути, это применение приказа (см. правила по магии), который даёт возможность заставить другого персонажа сделать простое игровое действие. Например, ответить на 1 вопрос честно, применить\дать применить из своей Книги один приказ, вызвать кого-то на Беседу, добить, убежать и.т.п. Нельзя заставить персонажа отдать свою Ци. На приказ внутри пары, как и на применение любого другого приказа тратится Ци.
Темная Ци
Мир основан на балансе Инь и Ян википедия. Течение и вечная борьба мужского и женского начал создают все 5 стихий и обеспечивают существование жизни в космосе. Заклинатели изучают то, как использовать локальные дисбалансы в потоке Ци, чтобы создавать приказы, не нарушая глобального равновесия. Темные заклинатели учатся создавать дисбалансы Ци, чтобы обрести силу и могущество. В то время как заклинатели лишь перенаправляют потоки энергии — темные заклинатели разрывают ткань бытия, оставляя на ней шрамы, такие как например Великий Курган, из которых, пока баланс не будет восстановлен, выползают порождения темной Ци.
Приказы темной Ци выделены отдельным цветом, действуют на все стихии (на заклинателей любого цвета) и довольно могущественны. При этом обладание Темной Ци обычно не делает заклинателя более или менее уязвимым к заклинаниям стихий. Темный путь плохо изучен и редкий заклинатель знает о том как работают темные приказы. Известно лишь, что обуянные алчностью до могущества заклинатели темной Ци становятся все менее похожими на привычных людей.
Помимо злой воли заклинателей темная Ци присутствует в мире в виде порождений темной Ци. Про них — см. Правила Бестиарий.
Боёвка
Хиты и поражаемая зона
Запас Ци (хитов) равен количеству браслетов у вас на правой руке. Если их 0 — персонаж переходит в состояние “истощен”. В состоянии “истощен” персонаж не может сражаться и применять заклинания, может разговаривать и медленно ходить. Истощение проходит вместе с восстановлением Ци в “Цикл Ци”. Опытные з... (обрезано)
4. 3. Бой начался после того как оба и нападающий и защищающийся отсалютовали
Вызов всегда идет от заклинателя к заклинателю или от меча к мечу. Все порождения темной Ци считаются заклинателями. При этом, называть во время вызова имя своего прославленного оружия приветствуется.
Подготовка к бою
Пары выбирают, кто будет сражаться. Участники Беседы и их сторонники могут бафать и дебафать, не более 2 приказов с каждой стороны. Передавать Ци участникам Беседы от игроков, не участвующих в Беседе, нельзя. Внутри пары каждый игрок может передать Ци другому только один раз за Беседу: во время подготовки или во время самого боя. Меч может передавать Ци как заклинателю так и парному оружию, если у заклинателя два оружия. По окончании этого этапа, другие игроки больше не могут вмешиваться, пока Беседа не будет закончена.
Приказы могут быть применены только с согласия того участника Беседы с чьей стороны они применяются. Приказы выкладываются в закрытую. Ци тратим сразу.
Бой
Бой тактовый, в каждом такте несколько фаз. Между тактами бойцы расходятся и могут прекратить Беседу. Игроки, не участвующие в Беседе, больше не могут вмешиваться до окончания всей Беседы.
Такт боя происходит в таком порядке:
* Фаза салюта: каждый такт боя начинается только после салюта.
* Фаза сражения: сражающиеся игроки фехтуют до первого результативного поражения. После поражения бойцы расходятся.
* Фаза сброса Ци: в паре, получивший поражение, заклинатель сбрасывает Ци. Возможна обоюдка, тогда Ци сбрасывают оба заклинателя. Множественные попадания в одном такте приводят к снятию только одного Ци.
* Фаза магии: все участники Беседы (заклинатели и мечи) могут применить приказ, каждый участник может применить не больше одного приказа за одну фазу (но может применить несколько за время Беседы). Считается, что все приказы отдаются одновременно, независимо от порядка в котором они произнесены. Эффекты от приказов вступают силу, после того как все скастовали приказы, которые хотели. В этой же фазе можно передавать Ци внутри пары. Каждый игрок может это сделать только один раз за Беседу: или во время подготовки к бою, или в одну из фаз магии во время боя.
* Фаза окончания такта: если кто-то из участников (возможно, оба) перешли в состояние “истощён” или сдался, бой заканчивается. По договорённости сторон бой можно закончить в любой момент. Сбежать из дуэли до её окончания можно только используя приказ (во время фазы магии). Если у обоих заклинателей осталось Ци и желание беседовать дальше, начинается следующий такт (с салюта)
Воля победителя
Если бой окончен победой одной из сторон, а не по договорённости, победитель может применить один приказ, и ему нельзя помешать. Проигравший игрок не может применять приказы, в том числе приказ “Сбежать”. Победитель решает разойтись по правилам Кодекса или добить/искалечить участника проигравшей пары. Приказ и решение о том, что делать с проигравшим можно делать в любом порядке. Игроки, не участвовавшие в Беседе, не могут вмешиваться: Беседа ещё не окончена.
Окончание Беседы
Участник-победитель громко произносит фразу “Беседа око... (обрезано)
5. 6. Нэ — дерево
То есть заклинатель из ордена Вэнь будет в первую очередь обладать магией огня. Базовую стихию свободных заклинателей нельзя узнать таким образом, так как неизвестно, где и как начинался их путь познания магии.
По мере продвижения по Пути, заклинатель может открыть и другие стихии. Например, при заключении ритуала Чэн, заклинатель получает одну стихию от своего меча, так что у большинства заклинателей на начало игры есть две стихии. Некоторым заклинателям удаётся развить три стихии. Развить четыре или пять стихий заклинателю почти невозможно, такое встречается в основном у порождений темной ци.
Базовое взаимодействие стихий
Базовое взаимодействие стихий выражается следующей схемой:
Внешние стрелки (по кругу) это позитивное воздействие одной энергии на другую: Вода лечит Дерево, Дерево лечит Огонь, итд. Внутренние стрелки (по звезде) это негативное воздействие одной энергии на другую: Вода повреждает Огонь, Дерево разрушает Землю. Стихия не может воздействовать ни позитивно, ни негативно на те стихии, к которым не идёт стрелок от неё: Огонь никак не может воздействовать ни на Воду, ни на Дерево, ни на сам Огонь.
Позитивные и негативные приказы различаются из общих соображений: лечение и бафы — это хорошо, дамаг и проклятья — плохо, вне зависимости от отношения цели к приказу.
Приказ действующий на приказ (отмена приказа) действует по звезде на схеме выше. То есть можно отменить приказ только той стихии, на которую стихия самого приказа отмены действует негативно. Пример: отменить приказ стихии Дерево можно только приказом отмены, имеющим стихию Металла.
Существуют приказы, которые игнорируют правила цветов. Это приказы тёмной ци (фиолетовая бумага) и приказы светлой ци (белая бумага). Примером приказа светлой ци является ритуал Чэна. Так же правилу взаимодействия стихий не подчиняются приказы внутри пары (подробнее в разделе описания Ци).
Объединение стихий персонажа (заклинателя, меча, тёмных тварей)
Если в одном персонаже сочетаются несколько стихий, они начинают взаимодействовать друг с другом и меняют восприимчивость персонажа к приказам разных стихий. Если у персонажа есть две стихии, а третья стихия воздействует на одну из стихий позитивно а на другую негативно, то негативное и позитивное воздействие уравновешивают друг друга. Поэтому приказы от этой третьей стихии на персонажа не действуют.
Например, у заклинателя есть стихии Воды и Металла. Тогда приказы от стихии Земли будут иметь позитивное воздействие на персонажа из-за стихии Металла, и негативное — из-за Воды. Они уравновешивают друг друга, и не имеют силы.
Приказ другого персонажа может не подействовать в трёх случаях:
* у вас нет такой стихии, на которую стихия приказа могла бы иметь воздействие. Например, у вас стихии Металла и Земли, а вы получили приказ стихии Воды. Тогда вы произносите маркерную фразу “мой баланс непоколебим”
* у вас есть стихии, на которые воздействует стихия приказа, но они уравновешивают друг друга. Например, у вас стихии Металла и Земли а вы получили приказ ... (обрезано)
6. ОБВМ
Для игротехнического отыгрыша магических воздействий достаточно сведений, написанных в сертификатах, однако атмосфера игры и отыгрыш будет гораздо богаче, если немного погрузиться в философию Усин. Система Усин хорошо прописана в китайской народной медицине и философии, мы рекомендуем игрокам ознакомиться хотя бы с базовой статьей википедии по данному вопросу.
Каждой энергии соответствует звук, время суток, эмоция, вкус, запах, животное и.т.д. и это можно использовать для обогащения игры. Мы не ограничиваем никак полет вашей фантазии, читайте тексты и делайте красиво!
Например, можно использовать эту информацию, чтобы сделать применение приказа более витиеватым.
Пример: Заклинатель который владеет энергией Дерева лечит заклинателя энергии Огня. Орган огня — сердце, звук Дерева — выдох, палец Дерева — безымянный, животное Дерева — лазурный дракон.
Маг дерева достает “приказ” лечения, безымянным пальцем касается сердца заклинателя Огня и произносит формулу:
“Я Цинь Ши Хуанди энергией Дерева, взываю к сердцу твоему о неизвестный путник, которого я нашел раненым. Подобно тому как Лазурный Дракон охраняет Восток, чтобы придать Солнцу сил подняться над горизонтом, так и я встану с восточной стороны от тебя. Подобно тому как ветер раздувает пламя — я своим дыханием разожгу сердце твое.”
Также мы рекомендуем отыгрывать состояние персонажа и его изменения. Например, углубляющийся в стихию огня становится более зависим от такой эмоции как радость, а маг металла более подвержен горю.
Основой мироздания в котором существуют персонажи нашей игры является китайская концепция Усин. В рамках этой концепции мира существует пять изначальных стихий из которых сотворено все сущее: Огонь, Земля, Металл, Вода и Дерево. Эти пять элементов составляют баланс мироздания, находясь в равновесии они приносят миру благодать, счастье, и, возможно, даже бессмертие.
Однако ни одно существо, кроме великих Семерых Даосцев не достигло равновесия своей Ци, хотя были те кто приблизился к этому. Каждый персонаж нашей игры на старте находится в дисбалансе минимум по одной из стихий. Это означает, что он предается и отдается этой энергии в большей степени, чем следует. Энергия начинает довлеть над мечом и заклинателем, а не он(а) направлять её потоками.
С точки зрения применения магии действует следующее правило — магия это поток энергии, который применяет заклинатель. Сам факт применения магии подразумевает наличие у человека дисбаланса Ци, тот кто находится в балансе, близок к бессмертию, далек от мира трех Гун, осознал иллюзорность бытия, не движим страстями, а потому и не влияет на мир через энергии. Однако и в обратную сторону это тоже работают, чтобы на вас сработала магия вы должны быть в дисбалансе Ци.
Мы не являемся знатоками китайской философии и экспертами, Усин создан для того чтобы помочь персонажам развить свой внутренний мир и строить сюжеты. Игротехнически МГ будет контролировать все на базе соответствия карточек, цветов и траты Ци.
Примеры приказов
Упокоение Темного
Наз... (обрезано)
7. 4. Ритуал был прерван, например, вызовом на беседу
Пример 1:
Свободный заклинатель Цзы Вэй знает, что перед ним обыкновенный мертвец, которого он победили в беседе и приказал по праву победителя беседы сказать свое имя, допустим, Сяо. Наше существо — обычный мертвец и его стихия Земля. Заклинатель Цзы Вэй сводит руки над мертвецом и произносит
“Я очищаю землю от мертвеца Сяо. Я, Цзы Вэй, своей стихией дерева умиротворяют твою стихию земли.” — с этими словами Цзы Вэй использует приказ умиротворения стихии дерево, используя минимум одну ци. Мертвец упокоен, а жители деревни щедро наградили молодого заклинателя.
Пример 2:
Три молодых заклинателя из ордена Лань победили в поединке демона, что следует уже признать немалой удачей. Благодаря сражению и трактатам стало известно, что у него три стихии Вода, Огонь и Земля, а имя его Ничуан. Юные заклинатели провели ритуал, но ошиблись с одной из стихий, и демон хохоча исчезает.
Помимо этого мы рекоммендуем ориентироваться на стилистику Усин, чтобы делать этот ритуал еще более красивым. Ориентируйтесь на цвета, запахи, мелодии, которые соответствуют тем или иным энергиями, используйте их в антураже этого ритуала.
Мир духов
Курган обладает еще одним свойством. Творящееся в кургане сместило равновесие сил и сотворило прорехи в гранях мира. Говорят, так в курганье проникли демоны, ранее развоплощенные. Появилось там, однако и место, к которому стремятся иные искатели. Грань с миром духов истончилась в кургане, и есть место, в котором говорят можно вживую пообщаться с духами времен неимоверно древних. Если те захотят ответить, конечно. Всего-то нужно знать имя духа и уметь говорить с ним, и если дух захочет, то придет и будет говорить. Мы покажем место где можно вызвать дух, чтобы это сделать вам также понадобится знать особый приказ, см. правила по магии
Маркеры
* Полупрозрачная ткань на лице — невидимый, но присутствующий в мире игры дух.
* Человек в соломенной шляпе — простой человек, не обладающий магией, крестьянин или слуга. Может использоваться только мастерами и игротехниками. Скорее всего вашему персонажу такой человек просто не интересен.
Маски — Любая маска может носиться на голове на манер шляпки, если не удобно носить ее на лице, например во время сражения. Маски неотчуждаемы и предоставляются мастерами. Если вы хотите сделать свою маску — пишите Эфи, обсудим.
* Расписанная яркая (не белая) маска с узнаваемыми отличительными символами — могущественное существо, пробужденное к жизни темной энергией. Таким может быть лютый мертвец, призрак или лиса-оборотень. У каждого такого существа есть история и отличительные признаки на маске, которые точно определяют личность существа (про них будет текст бестиария). Увидев существо с одинаковой маской дважды будьте уверены — это один персонаж.
* Cиликоновая маска мертвеца, грим — простые порождения темной Ци, мертвецы и простые чудища
* Чисто черная маска — “призрачная пара”, сущность заменяющая темным тварям меч (по факту боевой игротех в паре с сюжетным)
* Белая маска с серебряной росписью — духовное воплоще... (обрезано)
8. ЛЮДИ
Костюм знатного заклинателя (к которым относится подавляющее число игроков-людей) состоит из следующих элементов:
Нижняя рубашка и штаны(считаются бельем), длинное верхнее ханьфу(халат) или короткое ханьфу и юбка(мужчины тоже носят юбки только так =)), приветствуются широкие рукава и многослойность, в основном с вышивками и декором, китайцы себя не сдерживают. Волосы носят длинные и украшают коронами, заколками, лентами. Уместны наручи и элементы доспехов. Большое внимание уделяют поясам — на них носят сумки, музыкальные инструменты и т.п.
Мы настоятельно просим игроков-людей из великих оденов придерживаться цветовой гаммы, характерных для вашего клана и выдерживать общую стилистику, указанную в рекомендациях:
Цзинь
Цвета одежд: желтый и золото, белый, элементы коричневого и зеленого. Одежды богатые иногда даже избыточно пышные, много вышивок золотом, пионы и цветочные орнаменты, мифические животные (фениксы, драконы, цилинь).
Отличительная черта: карминовая точка или рисунок на лбу. По слухам рисовалась она когда-то человеческой кровью, а не священной киноварью.
Цзян
Цвета одежд: фиолетовый всех оттенков, дополнительный зеленый, черный. Многослойные одежды сочетают в себе легкие и грубые ткани, украшаются лотосами и другими растительными мотивами, мотивы водной стихии так же популярны
Отличительная черта: носят бубенчик, украшенный кистями и искусно вырезанными из дерева или камня лотосами, которые напоминают журчание многочисленных рек в землях этого ордена.
Вэнь
Цвета одежд: красный и бордовый, дополнительные цвета белый\серый\черный, одежды богатые, но словно стремящиеся по силуэту к военным доспехам, даже у женщин
Отличительная черта: алый в одеждах, оружии, утвари, часто встречаются изображения солнца и языков пламени в вышивках и узорах.
Лань
Цвета одежд: синие и голубые тона в сочетании с белым
Отличительная черта: строгость и аскетичность во всем, одежда и предметы этого клана предельно практична и не содержит больше украшений, чем того требуют статус и этикет. Все адепты данного ордена носят белые лобные ленты. Популярный мотив гербовой вышивки — бледные облака на одеждах.
Юэ
Цвета одежд: цвета луны, серебро и шелк, цвета ночного и рассветного неба, отличаются богатством вышивок, особенно популярны мотивы с журавлями, луной и звездами, предпочитают легкие многослойные ткани
Отличительная черта внешности: белые\серебристые волосы
Нэ
Цвета одежд: серый, коричневый, тускло-зеленый, черный с небольшим количество допустимого в отделке золота или серебра. Одежды строгие, из жестких прочных тканей, силуэт воинский. В отделке используют мех — климат земель ордена суровый. Вышивка в виде герба ордена — головы быка, геометрические узоры тканей и отделки.
Отличительная черта: мечи особой формы — сабли (дао).
Свободные заклинатели и малые кланы
Большинство свободных заклинателей уже успели проявить себя и тоже ходят в красивых длинных нарядах, но и оборванцы и всячески безумно одетые отшельники встречаются. Мы просим вас по-возможности использовать... (обрезано)
9. МЕЧИ
Мы не смогли отказать нашим игрокам и разрешаем мечам “красивые платишки”. У нас есть несколько просьб к персонажам-мечам.
1. Мы просим по-возможности использовать одноцветные очень темные, или, наоборот, очень светлые ткани, без ярких узоров и узнаваемых гербов орденов. Так, меч заклинателя ордена Лань может быть белым или светло-серым, у Нэ может быть черная\темно-серая сабля, а у Вэня темно-багряный меч, а вот ярко-алые, многоцветные, ярко расшитые одежды оставьте людям. Цвет меча не обязан подходить цветам клана хозяина, у Ланя или Юэ может быть черный меч. Цвет одежд игрока меча не влияет на характер персонажа-меча.
2. Мы просим всегда носить маску(можно на голове на манер шляпы), чтобы игроки могли точно понять, меч вы или человек. Белая маска с серебряными узорами — маркер меча.
3. Приветствуется отображать характер клинка в костюме. Силуэт костюма может быть любым в рамках уместности эпохи. Приветствуются линзы ярких цветов и серебряный\белый грим, подчеркивающий нечеловечность меча.
В отличие от знатного заклинателя, меч может быть одет максимально просто, вот примеры костюмов для мечей на минималках:
Извлечённый текст
Правило 1: не быть мудаками
Книга Пути
Книга Пути — отражение продвижения вашего персонажа по пути, который предначертан ему судьбой в этом перерождении. Книга Пути — это путь духовного совершенства, двигаясь по нему заклинатель и меч познают себя и мир вокруг себя, чтобы обрести мудрость, силу, новые возможности.
Книга Пути — это ваш спеллбук. На начало игры многие страницы для вас закрыты. На закрытой странице есть триггер — условие, выполнение которого, позволяет вам открыть страницу.
На странице могут быть:
1. Приказы доступные вашему персонажу
2. Новые уровни темной или светлой Ци
3. Воспоминания, сны и видения вашего персонажа
4. Императивы (воздействия на вашего персонажа)
Открытие страницы знаменует новый шаг, который ваш персонаж совершает по Пути Меча, Пути Заклинателя, Пути Бессмертия, Пути Темной Ци и.т.д. Страницы открываются по соблюдении некоторых условий (триггеров). Если условие триггера соблюдено — вы автоматически открываете следующую страницу.
Пояснение по триггерам: триггеры со словом “кровь” означают не только добивание, но и любые ритуалы где вы поливаете кровь. Маркируйте и антуражируйте раны. Наносите их на видное место.
Кроме владельца никто не может смотреть в его Книгу Пути.
Книга Пути — основа для расчета энергий, которыми владеет ваш персонаж в правилах по магии. Ваши энергии — сумма энергий из вашей Книги Пути (цвета приказов которые у вас открыты). Белые и Тёмные (фиолетовый) не учитываются.
Ци
Ци — это жизненная энергия, которая наполняет все живое. Ци — это ваши “хиты” их же вы тратите на применение заклинаний. Ваш запас Ци определяется количеством браслетов которые вы носите на правой руке. Трата Ци — перевешивание браслета на левую руку.
Ци бывает постоянной и временной. Постоянная Ци определяется уровнем духовной силы заклинателя/меча (то сколько Ци вы получили открывая страницы своей Книги Пути или из иных источников которые говорят “Получите постоянную Ци”). У каждого игрока будет некоторое стартовое значение, которое может расти или уменьшаться по игре. Временная Ци — это та Ци которую заклинатель/меч получил от другого игрока или иного источника через маркер “Получите\восстановите <1> Ци”.
Есть следующие общеизвестные способы передачи Ци:
1. Используя приказ, см. правила по магии
2. Внутри пары заклинатель-меч Ци передается свободно, кроме ситуации боя. О передачи Ци в бою см. правила по боевке
Ци восстанавливается до базового значения в начале каждого часа. Час называется “Цикл восстановления Ци”. Временная Ци, если на начало часа у заклинателя было Ци больше, чем базовое значение, пропадает.
Прим: вне спокойной небоевой ситуации, которая попала на границу часа (не более пяти минут) можно, в угоду ролеплею, решить что Цикл Восстановления Ци настал сейчас, чтобы не рушить ролевой момент. Например, вы собрали войско в Курган и выбрали чемпиона, который пойдет и все зарешает. Вы готовы вот сейчас, но если накачать его Ци сейчас - то оно слетит в начале часа. Вот чтобы такое не рушить мы вводим это примечание.
Приказы внутри пары
Если текущий уровень Ци заклинателя больше чем Ци его меча — он может потратить одну Ци чтобы заставить свой меч сделать что-то, даже против его воли. Это же правило действует наоборот, меч может приказать заклинателю, если его Ци больше чем Ци заклинателя. Если у заклинателя два меча, то два персонажа могут приказать третьему. В таком случае в зачет идет их общее текущее Ци, но тратит единицу Ци только один из них. По сути, это применение приказа (см. правила по магии), который даёт возможность заставить другого персонажа сделать простое игровое действие. Например, ответить на 1 вопрос честно, применить\дать применить из своей Книги один приказ, вызвать кого-то на Беседу, добить, убежать и.т.п. Нельзя заставить персонажа отдать свою Ци. На приказ внутри пары, как и на применение любого другого приказа тратится Ци.
Темная Ци
Мир основан на балансе Инь и Ян википедия. Течение и вечная борьба мужского и женского начал создают все 5 стихий и обеспечивают существование жизни в космосе. Заклинатели изучают то, как использовать локальные дисбалансы в потоке Ци, чтобы создавать приказы, не нарушая глобального равновесия. Темные заклинатели учатся создавать дисбалансы Ци, чтобы обрести силу и могущество. В то время как заклинатели лишь перенаправляют потоки энергии — темные заклинатели разрывают ткань бытия, оставляя на ней шрамы, такие как например Великий Курган, из которых, пока баланс не будет восстановлен, выползают порождения темной Ци.
Приказы темной Ци выделены отдельным цветом, действуют на все стихии (на заклинателей любого цвета) и довольно могущественны. При этом обладание Темной Ци обычно не делает заклинателя более или менее уязвимым к заклинаниям стихий. Темный путь плохо изучен и редкий заклинатель знает о том как работают темные приказы. Известно лишь, что обуянные алчностью до могущества заклинатели темной Ци становятся все менее похожими на привычных людей.
Помимо злой воли заклинателей темная Ци присутствует в мире в виде порождений темной Ци. Про них — см. Правила Бестиарий.
Боёвка
Хиты и поражаемая зона
Запас Ци (хитов) равен количеству браслетов у вас на правой руке. Если их 0 — персонаж переходит в состояние “истощен”. В состоянии “истощен” персонаж не может сражаться и применять заклинания, может разговаривать и медленно ходить. Истощение проходит вместе с восстановлением Ци в “Цикл Ци”. Опытные заклинатели знают, как помочь восстановлению.
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи, паха, кисти вооруженной руки. Колющие удары запрещены. Борцовские приемы, в т.ч. захваты, заломы и удержание оружия запрещены.
Допускаемое оружие
Разрешено любое одноручное оружие. Используются протектированные модели оружия. Максимальная длина 110 см. Самодел допускается только по согласованию с МГ. У каждого персонажа, будь то игрок или меч, допускается использование в боёвке только одной единицы оружия. Щиты, баклеры, даги, кинжалы, плащи и все прочее, чем можно занять вторую руку, в боёвке не используется, парные клинки также не моделируются.
С точки зрения эстетики, мы рекомендуем ориентироваться на китайское оружие из дорамы, фильмов “Дом летающих кинжалов” и «Крадущийся тигр, затаившийся дракон». Однако, мы не ограничиваем вас в выборе оружия и допустим любой LARP меч, подходящий под вышеописанные правила, кроме оружия с закрытой гардой.
Ваш LAPR может моделировать любое другое оружие, например, флейту или веер, которые являются оружием заклинателя в мире игры.
Боевая пара
Базовым элементом боёвки является пара заклинатель-оружие, связанные ритуалом Чэн. На игре возможны ситуации, когда заклинатель будет обладать двумя клинками или наоборот, не обладать оружием вовсе. Больше двух клинков у заклинателя быть не может. Меч без заклинателя сражаться не может. То есть на одной стороне может сражаться от одного до трёх игроков: заклинатель и его оружие. Для простоты все возможные вариации в этих правилах будут называться парой.
Беседа
Любая боёвка на игре является Беседой. Правила ведения Беседы являются правилом игры, и не относятся к вопросу о соблюдении или нарушении Кодекса. При этом в мире игры существует Кодекс Беседы — свод правил, которого придерживаются заклинатели при ведении Беседы, однако он не является правилом игры. См. тексты о мире
Боёвка всегда происходит только в форме Дуэлей, массовые сражения всегда распадаются на параллельные Беседы или последовательность из Бесед. Третий заклинатель не может вмешиваться в Беседу двух других. Сторонами Беседы являются пары (заклинатель и оружие, связанные ритуалом Чэн), а не отдельные игроки. Беседа (Дуэль) невозможна без заклинателей на обеих сторонах, но можно вызывать того, рядом с кем нет его меча.
Беседа состоит из фехтовального сражения и применения магии (приказов).
В фехтовании принимает участие любой игрок из пары, но только один. При поражении фехтующего участника, Ци снимается с заклинателя, даже если фехтует меч. Во время Беседы, Ци участников не восстанавливается при наступлении нового Цикла: если смена Цикла произошла во время Беседы, Ци восстанавливается после окончания Беседы.
Ход Беседы
Вызов
Любая Беседа начинается с вызова и салюта, например: «Я, Нэ Синь Ян Рэй, вызываю тебя, не назвавший себя странник в черном балахоне».
Допустимо не называть себя или использовать любые другие способы обозначения начала боя, самое главное чтобы:
1. Тот, на кого нападают, четко понял, что нападают на него и кто нападает
2. Бой начался с дистанции
3. Бой начался после того как оба и нападающий и защищающийся отсалютовали.
Вызов всегда идет от заклинателя к заклинателю или от меча к мечу. Все порождения темной Ци считаются заклинателями. При этом, называть во время вызова имя своего прославленного оружия приветствуется.
Подготовка к бою
Пары выбирают, кто будет сражаться. Участники Беседы и их сторонники могут бафать и дебафать, не более 2 приказов с каждой стороны. Передавать Ци участникам Беседы от игроков, не участвующих в Беседе, нельзя. Внутри пары каждый игрок может передать Ци другому только один раз за Беседу: во время подготовки или во время самого боя. Меч может передавать Ци как заклинателю так и парному оружию, если у заклинателя два оружия. По окончании этого этапа, другие игроки больше не могут вмешиваться, пока Беседа не будет закончена.
Приказы могут быть применены только с согласия того участника Беседы с чьей стороны они применяются. Приказы выкладываются в закрытую. Ци тратим сразу.
Бой
Бой тактовый, в каждом такте несколько фаз. Между тактами бойцы расходятся и могут прекратить Беседу. Игроки, не участвующие в Беседе, больше не могут вмешиваться до окончания всей Беседы.
Такт боя происходит в таком порядке:
* Фаза салюта: каждый такт боя начинается только после салюта.
* Фаза сражения: сражающиеся игроки фехтуют до первого результативного поражения. После поражения бойцы расходятся.
* Фаза сброса Ци: в паре, получивший поражение, заклинатель сбрасывает Ци. Возможна обоюдка, тогда Ци сбрасывают оба заклинателя. Множественные попадания в одном такте при... (показаны первые 10000 символов)