[VK док] Экономика финал.docx

Разделы документа

1. Введение

Экономика. Морровинд, родина Данмерского народа, находится в самой северо-восточной части Тамриэльской Империи. Большая часть населения сосредоточена на высоких плато и в плодородных долинах рек центрального Морровинда, в особенности, вокруг Внутреннего Моря. На острове Вварденфелл, окруженном Внутренним Морем, доминирует исполинский вулкан Красная Гора и прилегающие к ней покрытые шлаком пустоши; большая часть населения острова обитает на относительно благоприятных для проживания западном и юго-западном берегах. Животный и растительный мир не богат. Среди животный изобилуют представители ящеров. Фактически единственное млекопитающее существо на острове помимо гуманоидов - это крысы.

2. 1. Используемая в рамках игры денежная единица – имперская монета «Септим»

1.1 На старте игры каждый персонаж (за крайне редким исключением персонажей, находящихся на этот момент в ситуации полного отсутствия денег – скажем, начинающих игру в статусе раба) получает определённую сумму денег – соответственно своей вводной («квенте»). 1.2 Все основные фракции на старте игры получат казну, размер которой зависит от текущего положения дел их фракции. 1.3 В товарно-денежных отношениях между игроками возможен лишь обмен игровых предметов и услуг на игровые деньги. Торговля за реальные денежные средства в ходе игры запрещена. 1.4 Цены на основные игровые товары и услуги на начало игры определены посредством ценовой политики имперского торгового пункта (игротехнический) и прейскурантами услуг фракций. Дальнейшие изменения цен определяются взаимодействием игроков.

3. 2. Ресурсы, их приобретение и использование

Экономические ресурсы на игре могут быть приобретены различными способами: добыты, куплены, найдены, получены на охоте, захвачены в качестве трофея, украдены. Все ресурсы моделируются игровыми картами. 2.1 Ресурсы Руда и Шкура добываются свободно, в соответствии с правилами добычи. Редкие ресурсы, они же Ингредиенты, можно добывать в данжах, покупать у торговцев, обменивать, также они могут попадаться при убийстве животных и монстров. 2.2. Камни душ. На игре присутствуют 3 вида камней душ малые, большие и черные. Потребность в камнях особенно актуальна для магов и алхимиков, они являются частью заклинаний и ритуалов. (см. правила по Алхимии) Добыча шкур Посредством Охоты добывается такой ресурс как Шкуры. Природа Морровинда не богата на живность. Диких животных представляют: Алит - ящероподобное животное, передвигающееся на двух хорошоразвитых задних лапах. Передние конечности развиты слабо, и предназначены для удержания добычи в процессе поедания. Агрессивный хищник, охотится на гуаров и гончих, но иногда не прочь закусить человечиной. С туши можно получить чешуйчатую шкуру, ценимую оружейниками и алхимиками. Иногда является переносчиком заразных заболеваний, поэтому умелые охотники на алитов всегда носят с собой зелья лечения болезней. Дикий Гуар - Травоядное животное отряда ящеровых. Несмотря на грозный вид, является вполне мирным травоядным, предпочитающим бежать в случае опасности. Питается ростками пепельного батата и недозрелым соленым рисом. Иногда является переносчиком заразных заболеваний, поэтому умелые охотники на гуаров всегда носят с собой зелья лечения болезней. Кагути - Крупное животное отряда ящеровых, которое можно узнать по кожистому капюшону вокруг головы. По своей природе всеяден, и способен закусить как фермером так и его грядками, но нападает только если голоден, очень любит Квам и их яйца. Единственным противником можно считать человека, остальные хищники обходят стороной. С туши можно снять шкуру кагути, ценимую оружейниками и алхимиками. Иногда является переносчиком заразных заболеваний, поэтому умелые охотники на кагути всегда носят с собой зелья лечения болезней. Гончая - небольшой, но быстрый и проворный хищник царства насекомых, передвигается на четырех лапах и имеет фасеточные глаза. Охотится на гуаров, но иногда нападает даже на людей. Если подвернется не прочь закусить скальным наездником(если поймает на земле). Иногда является переносчиком заразных заболеваний, поэтому умелые охотники на гончих всегда носят с собой зелья лечения болезней. Скальный наездник - Мелкий летающий ящер напоминающий птеродактиля. Питается ростками пепельного батата и недозрелым соленым рисом. К людям не агрессивен, и предпочитает отлететь повыше, а не вступать в бой. В отличие от всех предыдущих животных дерется не зубами (отыгрыш - руки), а хвостом (отыгрывается метровым хлыстом). Считается летящим до тех пор, пока не совершает какую либо операцию на земле( драться или жрать). Любое повреждение руки игрока лишает его способности сам... (обрезано)

4. 1. Доспехи

а) Легкий доспех - 3 Шкуры и 1 Руда б) Тяжелый доспех – 3 Руды и 1 Шкура

5. 2. Оружие

а) Короткие клинки – 1 руды. б) Средние клинки – 2 руды. в) Длинные клинки – 3 руды. г) Секиры – 3 руды. д) Луки – 1 руды. 2 Шкуры е) Арбалеты – 4 Руды. з) Алебарды и пики – 1 Руда и 1 Шкура Даэдрическое оружие производится из обычного с применением эбонитовой руды и Камней душ с пойманными даэдрами. Любое оружие можно дополнительно зачаровать. См. правила по Магии. В. Изготовление замка. Замок может быть изготовлен из Руды, а также нескольких единиц Ингредиентов, например эбонита, что повышает его ценность и сложность взлома. От количества и качества руды зависит уровень замка. К примеру из 3х Руды получится железный замок (III) класс. Для его открывания понадобится воровское умение и железная отмычка (III)класса. Г. Изготовление отмычек. (только при членстве в гильдии воров) Отмычка может быть изготовлена из руды. От количества руды зависит уровень отмычки. Обучиться кузнечному мастерству можно у любого, кто уже владеет этим умением. Для этого нужно выполнить его задания, после чего мастер выдаст соответствующую карточку профессии. Использованные при создании предмета Ресурсы и Ингредиенты сдаются мастеру, а взамен получаем карту предмета. Воровство. Умение "Воровство" включает в себя умение чистить карманы и умение вскрывать замки. Обучиться ему можно только в гильдии воров. Там будущий вор получает набор наклеек с личным номером. При карманном воровстве наклейка должна быть незаметно наклеена на спину жертвы, после чего вор должен уведомить об этом мастера, после чего оный подойдет к жертве. Если чип-наклейка до того времени не сорван, то мастер изымает у жертвы содержимое кошелька, или заранее названную мелкую вещицу (амулеты и т.д) и относит найденное в гильдию воров, где передает новому владельцу. При воровстве особо ценных (неизымаемых) вещей наподобие оружия или доспехов, забирается карточка вещи, а не сама вещь. Естественно, что это воруется в отсутствие хозяина, а не с него. Взлом замка производится подходящей по уровню отмычкой. Любая другая отмычка не подходит. При этом на замок прикрепляется личная наклейка вора. Она предназначена мастеру, который проверяет правильность взлома. Напоминаем игрокам, что бижутерия (кольца, амулеты, брошки и др. подобные вещицы) являются полностью изымаемыми вещами и после игры не возвращаются, а поэтому просьба на игру золото, серебро и другие драгоценности (пожизневые) не привозить. Рабство

6. 1. Общие положения

1.1 Рабовладение в провинции Морровинд не является противозаконным. Рабовладение имеет статус данмерской традиции. 1.2 Рабовладельцем может быть - любой свободный данмер, или чужестранец, имеющий соответствующую Лицензию (можно приобрести у Судьи). 1.3 Статус раба, может быть наследственным или приобретенным. ∙ наследственный статус имеют дети рабов. ∙ приобретенный статус получают: попавшие в рабство за долги, тяжёлые преступления, и незаконно порабощенные преступными организациями, что преследуется по закону и наказуемо.

7. 2. Порабощение

2.1 Приобрести раба может только владелец Лицензии. Документ подтверждает право на приобретение рабов. 2.2 На каждого приобретённого раба, к документу прилагается сертификат, который должен быть заполнен соответствии с формой, включать имя, пол, возраст и внешнее описание раба. А также сроки его пребывания в таковом качестве, которые определяются законом и могут быть вплоть до пожизненных. 2.3 Все имущество раба (если оно не конфисковано ранее), с момента его приобретения переходит хозяину и считается его собственностью. 2.4 Последнее подтверждение статуса раба – одеваются рабские браслеты. ∙ Если порабощение происходит незаконно, то это можно сделать только с беспомощным персонажем, например, оглушенным или парализованным. 2.5 Символом рабства и неотъемлемой частью костюма раба являются рабские оковы. ∙ Оковы имеют форму коротких наручей-браслетов, могут быть выполнены из толстой кожи или другого не травматичного материала, соединенные цепью, длиной не менее 50 и не более 100см. ∙ Оковы нейтрализуют любые усиления, которые может иметь персонаж, кроме расовых, а также запрещают: колдовать, сражаться и вообще применять какое-либо оружие, быстро передвигаться и снимать рабские оковы без посторонней помощи. ∙ Оковы подготавливаются и привозятся игроками которые намерены играть в модель «рабство». ∙ Браслеты должны быть проверены на соответствие правилам безопасности перед игрой мастерской командой, и получить сертификат, без которого они не являются действенным игровым предметом. ∙ Браслеты могут быть изготовлены в процессе игры в кузнице, затем на них можно наложить соответствующее запрещающее заклинание .

8. 3. Отношения: Рабовладелец – раб

3.1 Рабовладелец в праве не заковывать своего раба в полные оковы. В этом случае на порабощенным должен быть только 1 браслет без цепи. ∙ Не закованный раб, может использовать оружие и быстро двигаться, однако всё так же не может колдовать, или снять свой браслет. ∙ Такой раб может служить охранником-телохранителем. 3.2 Полное снятие оков, не освобождает от рабства. Только снимет все ограничения даваемые ими. 4. Раб может быть использован как личный слуга, выполняющий простые поручения хозяина, быть отправленным на добычу ресурсов в Шахту или на Охоту (раба также можно обучить профессии за счет хозяина). 4.2 Рабов можно дарить и продавать другим данмерам.

9. 5. Освобождение из рабства

5.1 Сам хозяин может подписать освобождение для своего раба. 5.2 Любой человек может помочь рабу избавится от оков. Однако пока у владельца хранится сертификат на имя раба, он формально остается его собственностью, и будет преследоваться по закону. В случае поимки будет возвращен хозяину. 5.3. Раб может сбежать, например, пройдя Шахту (данж) или воспользовавшись случаем на Охоте.

10. 6. Если нет желания играть раба

При отсутствии желания отыгрывать раба, по любой объективной причине, всегда можно покончить жизнь самоубийством любым доступным способом и отправится в мир мертвых. Алхимия. Варим все, что душа пожелает и ингредиенты позволят. Для того, чтобы стать алхимиком необходимо иметь профессию “Маг” не ниже 3 уровня, а также ступку и пестик, без которых алхимия вообще невозможна. Получить нужное умение можно в гильдии магов. Аппаратура и ингредиенты. 1. Каждый ингредиент имеет несколько свойств. Знания об этих свойствах можно почерпнуть из различных источников, таких как книги рецептов и таблицы ингредиентов, а также опытным путем. 2.Эффект, который имеет зелье, определяется наличием у хотя бы двух ингредиентов одного и того же эффекта. Для приготовления зелья необходима Ступка и Пестик.

11. 3. Каждый ингредиент имеет свою карточку, которая считается одной мерой данного ингредиента

Рецепты, исключая несколько самых простых алхимик должен искать самостоятельно (книги и практический опыт могут сильно помочь :). Способ приготовления зелий Чтобы приготовить зелье из имеющихся ингредиентов требуется растолочь в ступке ингредиенты(исключая самые твердые) отметив при этом состав на отдельной бумаге. Далее полученная масса, ваш листок состава и рецепт(книга или свиток из которого вы почерпнули знания о составе данного зелья) относится мастеру по магии, который проверяет правильность результата. В случае правильного результата в заранее (вами, а не мастером) наливается растворимый напиток (что-то типа "Юпи" , "Инвайта" или кофе) и клеится этикетка зелья. Если Вы делали зелье наобум смешивая ингредиенты (т.е. не представили рецепт) то на этикетке написано "Неизвестное Зелье". Узнать его свойства можно только применив его, т.е. выпить. При выпивании зелья человек реально пьет бутылочку, после чего срывает этикетку и читает во вкладыше эффект. Также можно использовать подопытных. Тара для зелий может быть очень маленькой (в пределах разумного), например пробирки. Ингредиентов на игре великое множество, и все они имеют свою карточку. 4 Церковные пожертвования. В храме Трибунала имеются алтари, различных святых покровителей ремесел. Если человек хочет добиться вершин своего ремесла то ему стоит регулярно посещать своего покровителя и оставлять ему посильные пожертвования (не менее 3х септимов), иначе вскоре его дела пойдут неважно. О святых покровителях можно узнать из книги «Жития Святых».

12. ГОРОД

Город Балмора, являющийся основной локацией, на игре моделируется заранее размеченными мастерами кварталами, внутри которых размещаются игровые постройки и “пожизневый” лагерь. Граждане Балморы проживают в собственных домах. Не граждане Балморы проживают в номерах таверны, если у них хватает денег на ее оплату. Внутри каждого “дома”, который представляет собой огороженную любым способом часть квартала - есть игровая и пожизневая (для размещения палатки) части . Игровая часть от пожизневой должна быть визуально отделена. Проникать в нее посторонним или хранить в ней игровые предметы запрещено. Игровая часть обустраивается на усмотрение игрока в зависимости от достатка и роли. Все игровые предметы, в том числе игровой сундук, хранятся только в игровой части. Игровая часть должна иметь минимум одну дверь или дверной проем. При необходимости попасть в пожизневую часть проходить необходимо через игровую дверь и игровое пространство. Таким образом моделируется нахождение игрока в своем доме. В случае, если дверь выбита, вскрыта или не заперта доступ в игровое помещение имеет любой игрок. Прятаться от игровых взаимодействий в пожизневой части нельзя. Проживающие в таверне или на улицах ставят пожизневую часть внутри специально огороженного района, где нет игровых взаимодействий. Игровые взаимодействия воспроизводятся в номерах таверны (например, хранение игровых предметов) или на улицах Балморы. Гильдии могут предоставлять жилье своим членам, в том числе вновь принятым иноземцам.

13. СЕКС

Несомненно жизненная необходимость для каждого жителя Балморы. Отыгрыш секса мастерская группа оставляет на усмотрение игроков. Развлекайтесь, но не забывайте о безопасности.

Извлечённый текст

Экономика. Морровинд, родина Данмерского народа, находится в самой северо-восточной части Тамриэльской Империи. Большая часть населения сосредоточена на высоких плато и в плодородных долинах рек центрального Морровинда, в особенности, вокруг Внутреннего Моря. На острове Вварденфелл, окруженном Внутренним Морем, доминирует исполинский вулкан Красная Гора и прилегающие к ней покрытые шлаком пустоши; большая часть населения острова обитает на относительно благоприятных для проживания западном и юго-западном берегах. Животный и растительный мир не богат. Среди животный изобилуют представители ящеров. Фактически единственное млекопитающее существо на острове помимо гуманоидов - это крысы. 1. Используемая в рамках игры денежная единица – имперская монета «Септим». 1.1 На старте игры каждый персонаж (за крайне редким исключением персонажей, находящихся на этот момент в ситуации полного отсутствия денег – скажем, начинающих игру в статусе раба) получает определённую сумму денег – соответственно своей вводной («квенте»). 1.2 Все основные фракции на старте игры получат казну, размер которой зависит от текущего положения дел их фракции. 1.3 В товарно-денежных отношениях между игроками возможен лишь обмен игровых предметов и услуг на игровые деньги. Торговля за реальные денежные средства в ходе игры запрещена. 1.4 Цены на основные игровые товары и услуги на начало игры определены посредством ценовой политики имперского торгового пункта (игротехнический) и прейскурантами услуг фракций. Дальнейшие изменения цен определяются взаимодействием игроков. 2. Ресурсы, их приобретение и использование. Экономические ресурсы на игре могут быть приобретены различными способами: добыты, куплены, найдены, получены на охоте, захвачены в качестве трофея, украдены. Все ресурсы моделируются игровыми картами. 2.1 Ресурсы Руда и Шкура добываются свободно, в соответствии с правилами добычи. Редкие ресурсы, они же Ингредиенты, можно добывать в данжах, покупать у торговцев, обменивать, также они могут попадаться при убийстве животных и монстров. 2.2. Камни душ. На игре присутствуют 3 вида камней душ малые, большие и черные. Потребность в камнях особенно актуальна для магов и алхимиков, они являются частью заклинаний и ритуалов. (см. правила по Алхимии) Добыча шкур Посредством Охоты добывается такой ресурс как Шкуры. Природа Морровинда не богата на живность. Диких животных представляют: Алит - ящероподобное животное, передвигающееся на двух хорошоразвитых задних лапах. Передние конечности развиты слабо, и предназначены для удержания добычи в процессе поедания. Агрессивный хищник, охотится на гуаров и гончих, но иногда не прочь закусить человечиной. С туши можно получить чешуйчатую шкуру, ценимую оружейниками и алхимиками. Иногда является переносчиком заразных заболеваний, поэтому умелые охотники на алитов всегда носят с собой зелья лечения болезней. Дикий Гуар - Травоядное животное отряда ящеровых. Несмотря на грозный вид, является вполне мирным травоядным, предпочитающим бежать в случае опасности. Питается ростками пепельного батата и недозрелым соленым рисом. Иногда является переносчиком заразных заболеваний, поэтому умелые охотники на гуаров всегда носят с собой зелья лечения болезней. Кагути - Крупное животное отряда ящеровых, которое можно узнать по кожистому капюшону вокруг головы. По своей природе всеяден, и способен закусить как фермером так и его грядками, но нападает только если голоден, очень любит Квам и их яйца. Единственным противником можно считать человека, остальные хищники обходят стороной. С туши можно снять шкуру кагути, ценимую оружейниками и алхимиками. Иногда является переносчиком заразных заболеваний, поэтому умелые охотники на кагути всегда носят с собой зелья лечения болезней. Гончая - небольшой, но быстрый и проворный хищник царства насекомых, передвигается на четырех лапах и имеет фасеточные глаза. Охотится на гуаров, но иногда нападает даже на людей. Если подвернется не прочь закусить скальным наездником(если поймает на земле). Иногда является переносчиком заразных заболеваний, поэтому умелые охотники на гончих всегда носят с собой зелья лечения болезней. Скальный наездник - Мелкий летающий ящер напоминающий птеродактиля. Питается ростками пепельного батата и недозрелым соленым рисом. К людям не агрессивен, и предпочитает отлететь повыше, а не вступать в бой. В отличие от всех предыдущих животных дерется не зубами (отыгрыш - руки), а хвостом (отыгрывается метровым хлыстом). Считается летящим до тех пор, пока не совершает какую либо операцию на земле( драться или жрать). Любое повреждение руки игрока лишает его способности самостоятельно передвигаться. Иногда является переносчиком заразных заболеваний, поэтому умелые охотники на скальных наездников всегда носят с собой зелья лечения болезней. Профессия “Охотник” позволяет добывать с животных шкуры. Получить профессию можно на торговом посту Восточно Имперской Компании. Не имея профессии “Охотник” с животных можно получить только карточки иных ингредиентов и ресурсов, если таковые имеются. Добыча руды. Помимо основных игровых способов, добыча Руды возможна в Шахте (данж). Добывать Руду возможно только с профессией “Шахтер”. Получить профессию можно на торговом посту Восточно Имперской Компании. Кузнечное дело. Кузнец, он и есть кузнец. Кует оружие и доспехи. Чинит их же, а также может замок на дверь сварганить. Отыгрыш кузнечного дела обязателен. Требуемые материалы для ковки. 1. Доспехи. а) Легкий доспех - 3 Шкуры и 1 Руда б) Тяжелый доспех – 3 Руды и 1 Шкура 2. Оружие. а) Короткие клинки – 1 руды. б) Средние клинки – 2 руды. в) Длинные клинки – 3 руды. г) Секиры – 3 руды. д) Луки – 1 руды. 2 Шкуры е) Арбалеты – 4 Руды. з) Алебарды и пики – 1 Руда и 1 Шкура Даэдрическое оружие производится из обычного с применением эбонитовой руды и Камней душ с пойманными даэдрами. Любое оружие можно дополнительно зачаровать. См. правила по Магии. В. Изготовление замка. Замок может быть изготовлен из Руды, а также нескольких единиц Ингредиентов, например эбонита, что повышает его ценность и сложность взлома. От количества и качества руды зависит уровень замка. К примеру из 3х Руды получится железный замок (III) класс. Для его открывания понадобится воровское умение и железная отмычка (III)класса. Г. Изготовление отмычек. (только при членстве в гильдии воров) Отмычка может быть изготовлена из руды. От количества руды зависит уровень отмычки. Обучиться кузнечному мастерству можно у любого, кто уже владеет этим умением. Для этого нужно выполнить его задания, после чего мастер выдаст соответствующую карточку профессии. Использованные при создании предмета Ресурсы и Ингредиенты сдаются мастеру, а взамен получаем карту предмета. Воровство. Умение "Воровство" включает в себя умение чистить карманы и умение вскрывать замки. Обучиться ему можно только в гильдии воров. Там будущий вор получает набор наклеек с личным номером. При карманном воровстве наклейка должна быть незаметно наклеена на спину жертвы, после чего вор должен уведомить об этом мастера, после чего оный подойдет к жертве. Если чип-наклейка до того времени не сорван, то мастер изымает у жертвы содержимое кошелька, или заранее названную мелкую вещицу (амулеты и т.д) и относит найденное в гильдию воров, где передает новому владельцу. При воровстве особо ценных (неизымаемых) вещей наподобие оружия или доспехов, забирается карточка вещи, а не сама вещь. Естественно, что это воруется в отсутствие хозяина, а не с него. Взлом замка производится подходящей по уровню отмычкой. Любая другая отмычка не подходит. При этом на замок прикрепляется личная наклейка вора. Она предназначена мастеру, который проверяет правильность взлома. Напоминаем игрокам, что бижутерия (кольца, амулеты, брошки и др. подобные вещицы) являются полностью изымаемыми вещами и после игры не возвращаются, а поэтому просьба на игру золото, серебро и другие драгоценности (пожизневые) не привозить. Рабство 1. Общие положения. 1.1 Рабовладение в провинции Морровинд не является противозаконным. Рабовладение имеет статус данмерской традиции. 1.2 Рабовладельцем может быть - любой свободный данмер, или чужестранец, имеющий соответствующую Лицензию (можно приобрести у Судьи). 1.3 Статус раба, может быть наследственным или приобретенным. ∙ наследственный статус имеют дети рабов. ∙ приобретенный статус получают: попавшие в рабство за долги, тяжёлые преступления, и незаконно порабощенные преступными организациями, что преследуется по закону и наказуемо. 2. Порабощение. 2.1 Приобрести раба может только владелец Лицензии. Документ подтверждает право на приобретение рабов. 2.2 На каждого приобретённого раба, к документу прилагается сертификат, который должен быть заполнен соответствии с формой, включать имя, пол, возраст и внешнее описание раба. А также сроки его пребывания в таковом качестве, которые определяются законом и могут быть вплоть до пожизненных. 2.3 Все имущество раба (если оно не конфисковано ранее), с момента его приобретения переходит хозяину и считается его собственностью. 2.4 Последнее подтверждение статуса раба – одеваются рабские браслеты. ∙ Если порабощение происходит незаконно, то это можно сделать только с беспомощным персонажем, например, оглушенным или парализованным. 2.5 Символом рабства и неотъемлемой частью костюма раба являются рабские оковы. ∙ Оковы имеют форму коротких наручей-браслетов, могут быть выполнены из толстой кожи или другого не травматичного материала, соединенные цепью, длиной не менее 50 и не более 100см. ∙ Оковы нейтрализуют любые усиления, которые может иметь персонаж, кроме расовых, а также запрещают: колдовать, сражаться и вообще применять какое-либо оружие, быстро передвигаться и снимать рабские оковы без посторонней помощи. ∙ Оковы подготавливаются и привозятся игроками которые намерены играть в модель «рабство». ∙ Браслеты должны быть проверены на соответствие ... (показаны первые 10000 символов)