[VK->внеш.] Третья Эпоха-2017. Правила игры
https://docs.google.com/document/d/1gMVIdqH3suacU32WnDUm8vsBqwTpOZ945KILr6CoK3o/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 21. ТТХ крепостей, ТЭ………………………………………………………………………….72
3. 2. После окончания парада и до 9.00 действуют особые правила по боевке
4. 5. Все делается по игре, если персонаж «жив», состояния «вне игры» нет
5. 10. Запрещается умывание и мытье посуды в озере с использованием моющих средств
6. 12. Место установки палатки и выгребной ямы нужно согласовывать с регом
7. I. Общие правила
8. 3. Взносы на игру сдаются с 22 сентября 2016 г. после утверждения вашей заявки
9. 9. При возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить об этом ближайшему мастеру
10. 13. Запрещены любые нарушения действующего законодательства Российской Федерации
11. 18. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено
12. II. Экология и пожарная безопасность
13. 3. Запрещается окапывать палатки и шатры
14. 12. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия
15. III. Медицина
16. IV. Фотографы/видеооператоры
17. 1. Ребенком считается человек в возрасте до 18 лет
18. 7. Несовершеннолетние лица в возрасте 14–18 лет допускаются на игру при соблюдении следующих условий
19. 8. Несовершеннолетние лица в возрасте до 16 лет до участия в боевых взаимодействиях не допускаются
20. VI. Собаки и другие домашние животные
21. 2. Для всех животных обязательно наличие ветеринарного паспорта с отметкой о действующей прививке от бешенства
22. VII. Личный автотранспорт
23. VIII. Гости
24. 3. Повар обязуется
25. IX. Кабаки и прочие точки питания
26. 3. Обеденный зал кабака является ограниченной боевой зоной, здесь можно использовать только ножи и кинжалы
27. X. Стройматериалы
28. 3. Никакие новые предметы, обладающие новым волшебством, в процессе игры не создаются
29. 2. Пойти в помощники к медику более высокого уровня и под его руководством успешно вылечить не менее 15 пациентов
30. 4) Налоги – в макроэкономике налогов нет, но и макроресурсы, и ленты армий имеют ограниченный срок существования
31. 1. Бонусы от рабства
32. 2. Вот некоторые примеры услуг, оказываемых рабами
33. 1. Поражаемая зона
34. 2. Удары и попадания
35. 3. Хиты, ранения и смерть
36. 4. Лечение тяжелых ранений
37. 5. Оружие – допуск
38. 6. Щиты
39. 7. Доспехи
40. 8. Ночная война
41. 9. Специальные взаимодействия
42. 10. Эстетика оружия и доспехов регионов игры
43. 11. Укрепления, штурмовые приспособления
44. 12. Штурмовые приспособления
45. 13. Особые локации
46. 14. Армии и ленты армий
47. 15. Передвижение отрядов армий
48. 16. Правила по штурмам крепостей
49. 17. Правила по захватам городов (экономика, выход из мертвятника
50. 18. Захват “приграничных деревень”
51. 19. Боевая магия и пиротехника
52. 20. Бестиарий
53. 21. ТТХ крепостей, ТЭ
54. 1. Вход в Бри для всех игроков свободный, если локация не захвачена по общим правилам
55. 5. Боевые взаимодействия
1. Введение
РИ “Третья Эпоха”-2017
Все правила игры одним файлом
Общие правила игры………………………………………………………………………………..2
Aлая книга (правила по Судьбе)..................................................................................10
Правила по магии……………………………………………………………………………………12
Правила по посмертию……………………………………………………………………………..19
Правила по документам……………………………………………………………………………20
Общие правила по антуражу………………………………………………………………………21
Правила по медицине………………………………………………………………………………23
Правила по экономике……………………………………………………………………………..28
Правила по боевым взаимодействиям………………………………………………………….39
2. 21. ТТХ крепостей, ТЭ………………………………………………………………………….72
Специальные правила для локации “Шир и Бри”.........................................................73
Общие правила игры
Ключевые моменты
3. 2. После окончания парада и до 9.00 действуют особые правила по боевке
* В крепостях и хуторах боевки НЕТ
* На дорогах действуют общие правила ночной боевки
* В это время в крепостях действует «Ночная стража»
* Действия игроков в сторону игротехников могут выходить за пределы этих ограничений
3. При регистрации игроку выдается регистрационный браслет – ношение браслета обязательно, при отсутствии браслета мастера выводят человека из игры, при потере браслета обращаться на регистрацию.
4. 5. Все делается по игре, если персонаж «жив», состояния «вне игры» нет
Исключение: нештатная ситуация, мед. показания, ЧП – маркер «белый хайратник».
6. Понятие “неигровая зона” охватывает только пространство под пожизневые палатки игроков. Все остальное – это «зона игры».
5. 10. Запрещается умывание и мытье посуды в озере с использованием моющих средств
11. Костер должен быть не менее чем в 1,5 м. от игровых построек, костер должен быть окопан, рядом должно быть не менее 10 литров воды.
6. 12. Место установки палатки и выгребной ямы нужно согласовывать с регом
13. По окончании игры нужно: закопать кострище, выгребную яму, собрать мусор и отнести по указанию рега (желательно использовать черные плотные мусорные мешки!).
14. Полигонные медики придут к вам, только если вы в критическом состоянии, во всех остальных случаях приходите на медпункт сами.
7. I. Общие правила
1. Игра пройдет непрерывно с 5 по 9 июля 2017 года (парад игры - в среду в 19.00) на полигоне Гарнизон-А (Московская область Павлово-посадский район, дер. Кузнецы). Неигрового времени с момента начала игры и до ее окончания не будет.
2. При регистрации игроку выдается браслет, подтверждающий регистрацию и уплату взноса. Браслет нужно носить на себе во время игры непрерывно и показывать мастеру и службе безопасности по требованию. Заменить утерянный браслет можно на регистрации после сверки с базой данных. Игрок без браслета выводится мастером из игры до подтверждения его регистрации на игре.
8. 3. Взносы на игру сдаются с 22 сентября 2016 г. после утверждения вашей заявки
* С 26 июня 2017г. взнос — 3500 р.
Условия и способы сдачи описаны в отдельном тексте на сайте игры.
4. Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, но со снаряжением и костюмом, соответствующим эпохе и региону, может участвовать в игре на следующих условиях:
* при наличии свободной роли, соответствующей наличествующему антуражу,
* после согласования с мастером-региональщиком,
* после уплаты игрового взноса.
5. Во время игры действует ряд правил, регулирующих игровой процесс. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.
6. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил игры. Факт и причины удаления игрока с полигона не оспаривается. Взнос не возвращается.
7. Мастера не поощряют состояние «вне игры». Игроки, находящиеся на территории игры, но по каким-либо КРИТИЧНЫМ причинам не «в игре», носят «белый хайратник» (любая белая повязка на голову). На таких игроков не следует обращать внимания (кроме ситуаций оказания помощи по жизни). Игрок может временно «выйти из игры», отойдя в сторону от игровых действий и надев белый хайратник, если в этом есть *действительно* срочная необходимость (медицинские показания или иная внештатная ситуация), стараясь не нарушать непрерывность игрового процесса. «Выходом из игры» не следует злоупотреблять! Мастера в любой момент могут остановить человека в хайратнике и проверить причины этого состояния игрока. При отсутствии серьезной мотивации последуют мастерские санкции!
8. Понятие “неигровая зона” охватывает только пространство под пожизневые палатки игроков. В этой зоне не делаются “неигровые” костры, и игроки там должны находиться только для сна/в случае плохого самочувствия. Игровые ценности в этой зоне хранить нельзя! При обнаружении неигровых костров и посиделок, а также спрятанных в такой зоне игровых ценностей, мастера могут попросить уличенных игроков удалиться с полигона, не возвращая взносы нарушителям.
9. 9. При возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить об этом ближайшему мастеру
10. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право вызвать охрану и удалить игрока с полигона.
11. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
12. При обнаружении на полигоне забытых и/или потерянных вещей следует передать их в мастерский лагерь или региональным мастерам.
10. 13. Запрещены любые нарушения действующего законодательства Российской Федерации
14. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.
15. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству РФ, будут переданы в руки сотрудников полиции.
16. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем огнестрельного оружия. МГ крайне не рекомендует привозить на полигон травматическое оружие.
11. 18. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено
19. В локациях может звучать только подходящая региону тематическая музыка. Мастера оставляют за собой право запретить проигрывать любую музыку, которую посчитают неподходящей для игры.
12. II. Экология и пожарная безопасность
1. МГ напоминает о необходимости тщательного кипячения воды из природных источников (в течение пяти минут после начала пристенного кипения).
2. Порубка стоящих деревьев (даже сухих) категорически запрещена. За нарушение данного правила с нарушителей лесниками будет взиматься штраф согласно законам РФ.
13. 3. Запрещается окапывать палатки и шатры
4. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Нельзя вбивать гвозди и другие крупные предметы в деревья. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера.
5. Запрещается умывание и мытье посуды в озере с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в озеро. После мытья посуды водой из озера крайне рекомендуется ополаскивать ее питьевой водой.
6. Запрещается бросать на землю горящие спички, окурки и стряхивать горящую золу из курительных трубок, создавать иные пожароопасные ситуации на полигоне.
7. Рекомендуется разводить огонь в мангалах или специальных бочках. Все костры, разводимые на земле, должны быть в обязательном порядке окопаны и должны находиться не менее чем в 1,5 метрах от игровых построек. Разводить костры под низко нависающими ветвями запрещается. Тент над костром должен висеть на высоте не менее 3 метров. Земля под мангалом должна быть расчищена от опада и растительности. Сам мангал должен находиться не менее чем в 1,5 метрах от игровых построек. Мангалы, костры и газовые горелки запрещается оставлять горящими без присмотра. Рядом с любыми источниками открытого огня должно находиться не менее 10 литров воды для экстренного тушения.
8. Место для установки палатки необходимо согласовать с региональным мастером. В противном случае есть вероятность, что ее придется переставлять.
9. Место для выкапывания выгребной ямы и строительства туалета должно быть согласовано с региональным мастером или представителем полигонной команды/мастером по АХЧ.
10. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами полигонной команды. Необходимо использовать плотные крепкие мусорные мешки!
11. МГ настоятельно не рекомендует трогать диких животных и препятствовать их перемещению. Категорически запрещено разрушать муравейники, норы, дупла и гнезда. Если вас укусило или травмировало животное, необходимо обратиться к ближайшему мастеру. Чтобы змеи и прочие животные не залезали в палатку, необходимо всегда держать ее закрытой на молнию, а также осмотрительно выбирать место для ее установки.
14. 12. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия
* Закопать кострище, выгребную и прочие ямы.
* Весь оставшийся мусор собрать в мешки и вынести к одному из специальных мест для сбора мусора. Мусором считаются все предметы неприродного происхождения и остатки пищи, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д.
15. III. Медицина
1. ПолисОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей ОБЯЗАТЕЛЬНО.
2. МГ настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие игроки обязаны пройти отдельную доигровую регистрацию у полигонного врача. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.
3. МГ настоятельно не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае МГ не несет ответственности за здоровье беременной и ребенка. При малейшей угрозе здоровью МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.
4. Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
5. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует братиться к полигонному врачу. Если травма легкая (царапина, небольшой порез, синяк), можно использовать командную/личную аптечку.
6. МГ настоятельно рекомендует не употреблять в пищу растения, животных и грибы, найденные на полигоне. Игроки, употребляющие в пищу животных, растения и грибы, осознают и полностью принимают на себя ответственность за возможные последствия.
7. Медицинская помощь полигонными врачами на игре будет оказываться в медицинском лагере, за исключением критических случаев.
8. Медики будут стараться присутствовать при боевых взаимодействиях (штурм поселения, крупное сражение армий) для оказания экстренной помощи возможным пострадавшим.
9. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья решение остается за полигонным медиком.
16. IV. Фотографы/видеооператоры
1. Мастерская группа решила не брать взнос с фотографов/видеооператоров, ОДОБРЕННЫХ МГ. Таких людей будет ограниченное количество. В свою очередь мы просим фотографов придерживаться нескольких простых правил:
* Обязательно сообщить мастерам о своем намерении приехать на игру (подать заявку на фотографа) и получить подтверждение.
* После приезда подойти на мастерку, получить специальный бейдж и сообщить о месте своей стоянки.
* Во время игры находиться на полигоне в костюме, соответствующем игре, и с бейджем.
* Соблюдать правила нахождения на полигоне.
* Уважительно относиться к игрокам и мастерам, не вмешиваться в игровые взаимодействия, не передавать игровую информацию и не разговаривать с игроками без необходимости. Отдельно мы просим воздержаться от злоупотребления алкоголем.
2. МГ рассчитывает, что все фотографы предоставят отснятый материал в течение двух недель после игры и по просьбе мастеров смогут предоставить оригиналы отдельных фотографий.
17. 1. Ребенком считается человек в возрасте до 18 лет
2. Мастера не рекомендуют приезжать на игру с детьми в возрасте до трех лет. Присутствие детей до трех лет на игре необходимо согласовать с региональными мастерами локации. Мы не гарантируем получения такого согласия в каждой локации.
3. Родителям с детьми в возрасте до десяти лет мастера рекомендуют подавать заявки в локации “Шир и Бри”, как наиболее приспособленные для выезда с маленькими детьми.
4. Детей запрещено оставлять без присмотра одного из родителей/опекуна в течение всей игры, а также во время мероприятий на полигоне, предшествующих игре и последующих за ней. Мастера оставляют за собой право удалить с полигона взрослых игроков вместе с детьми, поставивших своего ребёнка в опасное положение или оставивших его без присмотра. В качестве опасного положения расценивается самостоятельное купание детей в водоёмах, присутствие в непосредственной близости от зоны боевых действий даже при наличии сопровождающих взрослых и другие схожие ситуации на усмотрение МГ и медиков.
5. Для всех детей, находящихся на игре, необходим антураж соответствующей локации. Полноценная ролевая игра для детей в возрасте от 5 до 14 лет будет обеспечиваться только в локациях “Шир и Бри”.
18. 7. Несовершеннолетние лица в возрасте 14–18 лет допускаются на игру при соблюдении следующих условий
* наличие родителей/взрослого сопровождающего,
* наличие у сопровождающего нотариальной доверенности от обоих родителей. Доверенность нужно выслать МГ не позднее, чем за 15 дней до начала игры, в электронной форме (скан с подписями) или передать на полигоне при регистрации.
19. 8. Несовершеннолетние лица в возрасте до 16 лет до участия в боевых взаимодействиях не допускаются
9. Несовершеннолетние лица в возрасте 16–18 допускаются до участия в боевых взаимодействиях ТОЛЬКО с разрешения и под присмотром родителей/сопровождающего с доверенностью.
10. Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить МГ исчерпывающую информацию о детях и несовершеннолетних: Ф.И.О., паспортные данные, адрес прописки и проживания, Ф.И.О. и контакты родителей (в случае с опекунами и сопровождающими лицами), номер полиса ОМС, противопоказания, непереносимость лекарств, аллергии, перенесенные болезни и травмы.
20. VI. Собаки и другие домашние животные
1. МГ не рекомендует привозить с собой на игру животных. Вся ответственность за домашнее животное и вся полнота ответственности за его поведение на полигоне лежат на его владельце.
21. 2. Для всех животных обязательно наличие ветеринарного паспорта с отметкой о действующей прививке от бешенства
3. Для привоза домашнего животного на полигон это действие надо согласовать с региональным мастером своего региона. Мастер вправе отказать в появлении животного в регионе, не объясняя причин.
4. На игре собака находится в лагере владельца, привязанная не менее чем в 10 метрах от игровой зоны, либо находится рядом с хозяином на поводке и желательно в наморднике.
5. Человек, выгуливающий (строго на поводке!) собаку, находится вне игры. Должен носить белый хайратник. Не должен использовать это как повод по игре шпионить за другими локациями и т. д.
6. Если на игре собака мешает игровому процессу – постоянно лает, бросается на людей во время боевых взаимодействий и так далее – мастера вправе потребовать удалить собаку с полигона. При необходимости – вместе с игроком.
22. VII. Личный автотранспорт
1. Проезд автомобилей по игровой территории во время игры запрещен, кроме автомобилей мастеров с пропусками. И некоторых машин обеспечения, тоже с пропусками!
2. Перед началом игры ВСЕ машины должны быть убраны с игровых территорий. Машины необходимо оставить на специальных неохраняемых стоянках, отмеченных на карте в группе игры. Особенности полигона!
IHfZpPLndYA.jpg
23. VIII. Гости
1. На нашей игре не предусмотрены зрители, МГ не рада тем, кто собирается приехать и не играть, сидеть в локации. Это не фестиваль, а ролевая игра нон-стоп.
2. Любые гости, приглашенные игроком как подмога по хозяйству или в качестве сопровождения несовершеннолетних, должны зарегистрироваться, сдать полноценный взнос и получить бэйдж игрока, они так или иначе будут вовлечены в ролевую игру. Исключение может составлять командный повар, готовящий на команду свыше 7 человек, приехавший на игру исключительно с целью готовки. При договоренности с МГ такой человек может получить бэйдж “Повар” и оплатить пониженный взнос.
24. 3. Повар обязуется
* во время игры находиться на полигоне в костюме (в неигровой кухне может быть без костюма), соответствующем игре, и с бейджем;
* соблюдать правила нахождения на полигоне;
* не вмешиваться в игровые взаимодействия, не передавать игровую информацию и не разговаривать с игроками без острой необходимости.
Если повар своим поведение мешает игровому процессу, мы адресуем претензии в том числе и тому, к кому он приехал, — вплоть до удаления с полигона и повара, и тех, кто поощрял его нарушать игровой процесс.
25. IX. Кабаки и прочие точки питания
1. Кабаки и прочие точки питания (далее просто “кабаки”) на игре — это прежде всего места общения и ролевой игры, а уж во вторую очередь места, где можно поесть или выпить. Кабак должен быть оформлен в соответствии с антуражем локации. Все работники кабака являются полноценными игроками и принимают полноценное участие в игре.
2. Кабаки могут торговать только за игровые деньги, продажа за реальные деньги или их суррогаты запрещена! При этом кабаки могут сами заранее договорится с командами СВОЕЙ ЛОКАЦИИ о дополнительном питании за дополнительную реальную плату (все расчеты необходимо произвести до или после игры!). При этом поход в кабак — всегда игровое действие!
26. 3. Обеденный зал кабака является ограниченной боевой зоной, здесь можно использовать только ножи и кинжалы
4. Кухня кабака является неигровой зоной из соображений безопасности. По желанию команда кабака может отгородить на кухне место для игровых взаимодействий, но оно должно быть удалено от костра и рабочих столов.
5. Работники кабака не сдают игровой взнос (однако детали необходимо обговаривать в каждом отдельном случае с МГ, например при слишком большом штате работников могут быть иные условия). Также мастера компенсируют кабакам часть потраченных средств по смете при условии предъявления чеков (детали, опять же, будут оговариваться отдельно).
6. Запрещено подавать в кабаках крепкий (более 20%) алкоголь. Средства, потраченные кабаком на закупку алкоголя, не компенсируются.
7. В кабаках может звучать только подходящая региону тематическая музыка. Мастера оставляют за собой право запретить проигрывать любую музыку, которую посчитают неподходящей для игры.
27. X. Стройматериалы
Мастерская группа не занимается закупкой стройматериалов для игроков. Мастера заранее сообщили (в группе ВК) координаты и контакты местных фирм со стройматериалами; связь с ними, оплата и доставка стройматериалов — на игроках. Малым командам рекомендуем договариваться с лидерами локаций, контакты можно будет взять у региональщиков.
Aлая книга (правила по Судьбе)
Вступление
Все мы знаем героев мира Толкина. Однако вместе с известными персонажами, упомянутыми в историях мира Средиземья, существуют многие другие, о которых известно мало или совсем ничего, но кто также является частью этого мира, чьи судьбы также важны.
Говорят, героями не рождаются, но становятся. Совершая выбор, мы становимся теми, кто мы есть. Наши поступки меняют нас.
Так, например, Смеагол убил Деагола ради найденного в Реке золотого кольца, а Фарамир, приютив хоббитов в Хеннет Аннун, отказался от владения погибелью Исилдура, положившись только на их честное слово. И в первом, и во втором случае это повлияло как на самих героев, так и на окружающий мир.
«Ты можешь не бояться. Я не возьму эту вещь, я не нагнусь за ней, даже если она будет лежать на дороге. Если бы Минас Тирит рушился, и один я мог его спасти, я остерёгся бы применять оружие Чёрного Властелина ради славы. Такой славы мне не надо, знай это, Фродо, сын Дрого».
Данные правила призваны отражать то, каким образом поступки героев способны повлиять как на окружающих, так и на них самих. Мы просим вас прочитать их очень внимательно, потому что считаем эту модель, модель Судьбы, самой главной на нашей игре. Основным инструментом судьбы в рамках повествования «Властелина Колец» было, собственно, Кольцо, которое самим своим присутствием меняло персонажей. Любой из основных героев ВК так или иначе ощутил на себе воздействие этого судьбоносного предмета. Мы не можем обеспечить каждому игроку на нашей игре по Кольцу Всевластья, конечно. Но наша модель Судьбы, мы надеемся, позволит вам поиграть в это тонкое взаимодействие с миром игры, когда твои действия меняют и тебя, и окружающую действительность.
Механика
Каждый игрок получит специальный документ, который мы называем «Алая Книга».
Этой книге в мире игры физически нет, ее нельзя у вас отобрать или потребовать ее прочесть.
Это книга вашей возможной судьбы, воспринимайте ее именно так.
Воплощением Алой Книги будет папка-визитница.
Все страницы в книге будут делиться на 4 части. Каждая из них имеет название: «честь», «слава», «воля», «милосердие». Эти части отражают отношение ваших персонажей к указанным понятиям.
На каждой странице вы найдете три визитки, вложенные рубашками вверх.
Рубашки визиток для Алой книги дифференцируются по цветам, на каждой рубашке карты, кроме первых (об этом далее), будет цифра.
Логика построения следующая:
* Каждому параметру соответствует два цвета. Например, Честь: желтый и фиолетовый.
* Цифра означает порядок шага по выбранному пути (подробнее про это далее).
Рубашка первых визиток каждой страницы каждой из частей является ее прологом. На кажд... (обрезано)
28. 3. Никакие новые предметы, обладающие новым волшебством, в процессе игры не создаются
4. Некоторые предметы на момент начала игры находятся в неактивном состоянии и требуют дополнительных действий, чтобы быть “подготовленными”. Например: часть лембас еще нужно “испечь” из заготовленных компонентов, а бесполезные обломки древнего меча можно “перековать”.
5. Некоторые персонажи/места/другие предметы/ситуации умеют “уничтожать” предметы со способностями ради сюжетных изменений в мире. Так, например, в огне драконов могут “сгореть” предметы силы, и мир из-за их исчезновения может измениться. Или вот еще пример: Кольцо всевластья, выброшенное в жерло Роковой Горы, расплавилось, и произошло крупное сюжетное изменение.
6. Все магические эффекты, которые будут на игре, – это открытая информация. Некоторые из них будут встречаться часто, другие могут вообще не произойти ни разу за игру. Список таких эффектов указан ниже. Любые другие эффекты, кроме описанных, будут невозможны.
7. На игре будут “призраки” – это существа, живущие в незримом мире, на них действуют особые правила, и сами они взаимодействуют с другими игроками по особым правилам. От игротехов-монстров их отличает то, что монстром в процессе игры вы вероятно не станете, а призраком – вполне возможно. Все свойства призраков опубликованы в списке эффектов (см. выше), но какие из них принадлежат призракам, может быть известно только “мудрым” персонажам.
Магические эффекты
В этом документе описаны все магические эффекты, которые могут быть на нашей игре. Именно из них мы будем выбирать свойства для артефактов, колдовства волшебников и т. д. Тут мы описываем само свойство и его игровое моделирование, которое вы можете встретить.
Кроме этих будут еще волшебные бонусы для закрытой модели эльфийского взаимодействия в незримом мире, но в силу закрытости и малой интересности для всех остальных мы не приводим их тут.
Свойство
Как выглядит
Описание
Призрачность на время или насовсем.
Голова персонажа закрыта полупрозрачной тканью.
Опционально:
+ ночью подсвечен белым или синим или зеленым диодом.
Бесплотность, Регулируемая или нерегулируемая видимость окружающими, возможность только говорить. Видишь и полноценно взаимодействуешь с другими персонажами со свойством призрачность. Если ты в 0 хитов, ты не можешь быть в призрачности.
Боевое взаимодействие из призрачности возможно или с другим персонажем в этом состоянии или с помощью клинка с таким свойством (см ниже)
Недобровольность
Текст в карточке
Не можешь добровольно отдать предмет, если не имеешь параметра нужного параметра Алой Книги.
Скрытое ношение
Текст в карточке
Предмет нельзя обнаружить при обыске, владелец может сам “показать” предмет.
Внушать страх
Текст в карточке
Действует в ситуации “один на один”. Заявляется игроком другому игроку.
Пройти сквозь стену
Персонаж перед стеной закрывается плащом или тканью (голова, тело), выставляет левую руку вперёд и преодолевает стену. Попав внутрь, снимает плащ или ткань и убирает руку.
Позволяет ограниченное количество раз с обязательной ценой проходить через стену здания/крепо... (обрезано)
29. 2. Пойти в помощники к медику более высокого уровня и под его руководством успешно вылечить не менее 15 пациентов
3. Провести исследование в области лечения и рассказать об этом коллегам (сделать доклад, показать пациентов и т.д.). Исследовать можно неизвестную ранее болезнь, новые способы лечения известной болезни, неизвестные ранее травы, способы повышения успешности лечения ранений.
Для тех, кто планирует учиться медицине по игре: заранее запаситесь кубиками и необходимыми для лечения материалами.
Для врачей: если планируете на игре брать учеников, запаситесь кубиками и необходимыми для обучения и лечения материалами.
Обучиться лечению силой фэа на игре нельзя!
Правила по экономике
За реализацией экономических взаимодействий на полигоне следят: мастер по экономике и его помощники, региональные мастера, в некоторых случаях игротехнические персонажи.
Экономика делится на макро- и микро- уровни:
Макроуровень экономики – это про ленты армий и их появление, обмен макроресурсами между локациями, битвы армий, большие игровые фракции и их доходы.
Микроуровень экономики – это про деньги, которые составляют жалования и зарплаты (их можно тратить в кабаках и лавках), а также про ремесла и микроресурсы, которые они потребляют.
Уровни существуют параллельно друг другу, например, “ленты армий” в деньги перевести нельзя.
Макро- и микроресурсы являются побираемыми.
Макроэкономика
Время на игре с точки зрения правил по экономике будет разделено на большие экономические циклы.
Будет два экономических цикла в сутки: c 8.00 до 15.00 и c 15.00 до 22.00.
Всего будет шесть экономических циклов (два в четверг, два в пятницу, два в субботу). Последний субботний цикл не будет включать в себя какие-либо взаимодействия с пограничными деревнями.
Существует 4 типа макроэкономических ресурсов: еда, древесина, ткань, камень.
Макроресурсы нужны для перевода их в ленты, ремонта крепостей, возможности выступить армией.
Количество ресурсов, которые надо перевести в ленты, всегда кратно четырем; правила перевода следующие (даны курсы перевода, действующие на начало игры):
* 4 одинаковых ресурса переводятся в три ленты боевки,
* 3 одинаковых плюс один другой переводятся в шесть лент боевки,
* 2 одинаковых плюс 2 других одинаковых переводятся в шесть лент боевки,
* 2 одинаковых и 2 других разных переводятся в девять лент,
* 4 разных ресурса переводятся в двенадцать боевых лент.
Обменять ресурсы на ленты можно у своего мастера-региональщика в течении экономическго цикла.
Ресурсы теряют в цене со временем; на второй день их стоимостной эквивалент уменьшается на 50%, на третий на 100%.
Ресурсы моделируются крупными моделями, которые в кармане не спрячешь, с прикрепленным к ним чипом. На чипе указан вид ресурса и дата ввода его в игру.
Обмен макроресурсов на деньги и микроресурсы мастерами не производится.
Модель ресурса и чип не должны находится раздельно. Снимать чип ресурса игрокам запрещено. Выкрадывать ресурсы можно только в формате “модель ресурса плюс чип”; если ресурсы находились в сгоревшем строении (смотри правила по боевке) - они погибли.
Вынос знамени армии с лентами
Стоит также от... (обрезано)
30. 4) Налоги – в макроэкономике налогов нет, но и макроресурсы, и ленты армий имеют ограниченный срок существования
В микроэкономике мастера изымают существенную часть прибыли кабаков и прочих игровых заведений сферы услуг.
Остальное налогообложение – полностью игровой процесс и отдан на откуп игрокам.
Торговля и караваны
Торговля бывает как микроресурсами (руда для кузнецов, драг. камни для ювелиров, травы для лекарей), так и макроресурсами.
Все ресурсы можно перемещать между локациями.
Для перемещения макроресурсов нужны караваны.
Караван отыгрывается двумя способами:
* Караван носильщиков: один человек способен унести одну единицу любого макроресурса, количество людей в караване не ограничено.
Число людей в караване в течение всего пути должно быть не меньше, чем количество единиц товара, который они везут.
Отдельный момент - это караван носильщиков-рабов. В таком караване обязательно должен присутствовать надсмотрщик, раб-носильщик переносит 3 единицы макроресурса.
* Обоз: моделируется носилками длиной не менее двух метров (с ручками), которые несут минимум двое людей. Количество ресурсов в носилках ограничено физическими возможностями носилок и носильщиков. Разрешается составлять обоз из нескольких носилок и/или отправлять сразу несколько обозов.
Для переноски микроресурсов караван не нужен.
Караван и обоз может проходить везде, где можно пройти физически.
Можно грабить караваны и обозы.
Прочие возможности
На игре возможна ситуация, когда, раскопав древний клад, вы найдете в нем некоторое количество макроресурсов, или когда, например, древнее магическое ожерелье эльфийской работы дарует своему хозяину 100 лент армий.
Производственная матрица макроресурсов *
(список локаций, обладающих экономическими объектами и приграничными деревнями)
* МГ не гарантирует, что набор распределенных по локациям макроресурсов не изменится до начала игры. По ходу игры список меняться не будет.
Название локаций
Объект
Приграничные деревни
Вастаки
Льняное поле
1
Гондор
Минас Тирит
2 Каменоломни
4
Пеларгир
Ферма
2
Дунланд
Льняное поле
1
Королевство Дэйл
Дэйл
1
Эсгарот (Озерный город)
Ферма
0
Эребор
Каменоломня
0
Рохан
Эдорас
Льняное поле
1
Альдбург
Лесопилка
2
Дунхэрроу
Лесопилка
1
Умбар
Лесопилка
1
Харад
Кабир
Ферма
1
Шаддат
Каменоломня
2
Великий Храм огня Кеборо
Ферма
1
Харондор (ЮжГондор / СевУмбар)
Лесопилка, льняное поле
1
Микроэкономика
Моделируется денежным оборотом и микроресурсами.
Точки ввода денег в игру: стартовые капиталы (личные и командные), доходами лордов локаций в течение игры (зарплаты своим людям они определяют, или не определяют сами - игровой момент), квесты и энкаунтеры (клады и прочие завещания), продажа изделий (как другим игрокам, так и мастерскому странствующему торговцу), оказание услуг, оборот микроресурсов.
Точки вывода: кабаки*, мастерские NPC, продающие что-то за деньги (информацию, микроресурсы, ошейники рабов).
Стартовый капитал
Выдается всем игрокам мастерами. В согласовании стартовой суммы участвуют мастер по экономике, региональщик и сюжетник. Размеры стартового капитала определяются до игры, исходя из роли игрока.
Валюты
На игре хождение име... (обрезано)
31. 1. Бонусы от рабства
* в караване рабы могут переносить 3 единицы макроресурса вместо 1-ой;
* вместо лент можно использовать жизнь раба для сверхлимитного производства;
* раба можно продать мастерскому NPC;
* реальные услуги рабов;
* статус в рабовладельческих государствах определяется количеством рабов у хозяина.
32. 2. Вот некоторые примеры услуг, оказываемых рабами
* Уход за бытом господина: накладывание готовой еды в тарелки, уборка игровых помещений, ремонт и чистка одежды.
* Уход за господином: надевание/снятие доспеха, подача вина, перенос легких вещей при сопровождении.
* Функции телохранителя.
* Непрофессиональная работа в сфере государственной занятости: переноска писем, грузов, ценностей; прочее.
* Работа на предприятиях господина, например, в кузнях или на добычах ресурсов.
Запрещается
* Принуждение к выполнению любой хозяйственной работы, не относящейся к ролевой игре (исключения возможны только по собственному желанию игрока, персонаж которого попал в рабство);
* Принуждение к действиям сексуального характера (речь идет как о пожизневых моментах, которые, разумеется, регламентируются законодательством РФ, так и об игровых);
* Чрезмерное психологическое давление, унижение.
Виртуальные рабы
При успешном набеге на деревню (после возвращения в свою локацию и предъявления флажка деревни регу) вместе с получаемыми ресурсами можно по отдельному запросу получить так называемые “карты рабов”. Это карточка, обозначающая угнанного в рабство жителя атакованной приграничной деревни. Карточки рабов можно не брать, если морально-этические нормы вашего народа не приемлют рабства.
Такую карточку можно использовать в любой цикл для успешного увеличения сверхлимитного производства на ваших экономических объектах; после использования карточка остается у мастера и считается прикрепленной к этому объекту, но в последующих циклах увеличения производительности уже не дает). Один набег на деревню может дать 1-2 “карточки рабов”.
Такие карточки не покупает мастерский торговец.
Освобождение виртуальных рабов армией
Армия (отряд с флагом и лентами по правилам боевки), пришедшая к использующему рабов макроэкономическому объекту (неважно, идет использование в этом цикле или было в предыдущих), может заявить освобождение рабов. В этом случае экономика локации формирования этой армии получает разовое усиление в ближайшем цикле (считается, что рабы вернулись домой и принялись работать). Если в армии есть представители нескольких локаций – они решают между собой, какой локации пойдет это усиление. Если рабов освободил владелец макрообъекта или его союзники – положительного эффекта не происходит, а макрообъект ближайший цикл не работает. Союзник или нет – определяет мастер-региональщик; уважаемые игроки, этот пункт сделан для избавления от “перекрестных освобождений рабов по договоренности”.
Правила по боевым взаимодействиям
0. На игре будут моделироваться армии лентами армий. Об этом ниже подробнее. Важное – эльфы и хоббиты не могут пользоваться на игре лентами армий. Совсем не могут. Одних осталось слишком мало в мире, другие – совершенно не приспособлены к войне.
0.2. Парад игры начнется в 19.00 среды, по его завершению и до 9 утра четверга действуют следующие правила боевки: в крепостях и хуторах боевки НЕТ. А на дорогах Средиземья действуют общие правила Ночной боевки игры (см. ниже в тексте правил). В крепостях, при этом, вс... (обрезано)
33. 1. Поражаемая зона
1.1. Холодное оружие.
- Разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным оружием в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
- Запрещенные удары и действия: колющие удары, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Запрещены удары руками и ногами, удары кромкой и плоскостью щита, прочее рукоприкладство.
1.2. Дистанционное оружие (луки для игроков и луки/арбалеты для игротехников).
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.
1.3. Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема.
1.4. Мастерская группа рекомендует всем планирующим участвовать в боевых действиях игрокам привезти с собой либо шлем, либо защитные очки типа страйкбольных или жестких «строительных». В случае штурма все, кто стоят непосредственно у стен (см. правила по штурмам), должны носить шлем. Рекомендуем всем игрокам без шлемов носить защитные очки. Данная мера может спасти вам глаз от случайного повреждения.
1.5. Щитовик в бою всегда должен носить шлем. При отсутствии шлема любое единичное попадание в тело или щит приводит такого бойца в тяжелое ранение. Если щит висит на ремне сбоку, спереди или за спиной во время боевого взаимодействия, удары по щиту тоже считаются как результативные удары по персонажу (есть на голове шлем или нет).
34. 2. Удары и попадания
2.0. Каждый считает СВОИ хиты.
2.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, дети и т. д.).
2.2. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
2.3. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
2.4. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство (арбитры - всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях.
Главный критерий - друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров, с разбегу врезаться в игрока щитом и т. д. Уважайте себя и своего противника.
35. 3. Хиты, ранения и смерть
3.1. Хиты
3.1.1. У эльфов и людей – 2 личных хита. У гномов – 3 личных хита. У хоббитов – 1 личный хит.
3.1.2. Возможные дополнительные хиты:
+1 хит за некоторую магию. Обладатель подобной защиты носит на груди зеленую ленту, выданную мастерами. Есть подтверждение сертификатом.
+1 хит за некую идейность персонажа (такие персонажи будут проинформированы, их на игре мало). Есть подтверждение в аусвайсе.
+1 хит за доспех – одоспешенным персонаж считается при наличии защиты корпуса (одного поддоспешника мало!). Например, носит поддоспешник и кольчугу/кирасу, рекомендуется также защита рук и/или ног и КРАЙНЕ рекомендуется защита кистей.
Итого, максимальное количество хитов у персонажей на игре: 6 хитов. Получить все 6 хитов будет весьма непросто.
3.1.3. У орков всегда от 1 до 5 хитов. У тварей – разное количество хитов, возможно, очень большое.
3.1.4. Попадание любым обычным оружием ближнего боя снимает 1 хит. Необычное оружие (волшебное) – только клинковое – отмечено мастерской красной лентой (и владелец может предъявить сертификат). Такое оружие всегда снимает 2 хита, иных эффектов не имеет, больше двух хитов снимать не может!
3.1.5. Попадание стрелой/болтом снимает 2 хита.
3.1.6. Бывают волшебные предметы или доспехи, не повышающие количество хитов владельцу выше указанных ранее, но дающие дополнительные способности: полная защита от огня, дыма, стрел/болтов, от добивания (в таком случае требуется пленение и снятие доспеха, моделируемое 10 минутами ожидания возле раненого противника, только по прошествии 10 минут его можно добить). Визуально выделяются наличием на владельце желтой ленты. Подтверждено сертификатом.
3.1.7. Сертификаты и ленты волшебных предметов побираемы, владельцы обязаны отдавать все подобные сертификаты и ленты, если не могут сопротивляться по игре обыску (см. пункт 9.3. Обыск).
3.2. Легкое ранение
3.2.1. Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым.
После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 любой хит (доспешный считается), он начинает терять хиты со скоростью 1 хит в 15 минут, если он человек, эльф или хоббит, и 1 хит в 30 минут, если он гном (исключения – эльфы только в своих локациях, пока их охраняет их волшебство, теряют 1 хит в в 30 минут; потомки нуменорцев везде {прописано в аусвайсе} теряют 1 хит в 30 минут). Остановить этот процесс может оказание первой помощи (перевязка, подробнее см. Правила по медицине).
3.2.2. В легком ранении, если персонажу оказали первую помощью, персонаж восстанавливает 1 хит за 2 часа (в госпиталях процесс лечения ускоряется, см.Правила по медицине ). Пока персонаж в 1 личном хите, потеря бонусов за доспешные хиты при снятии доспехов не введет его в 0 хитов, но и надевание доспеха не добавит хитов (пока персонаж не
вылечится). Это означает, что снятие доспеха не снимает хитов, но и надевание доспеха на раненого не приводит к увеличению его личных хитов (хиты за доспехи персонаж сможет засчитывать только при полном восстановлении всех личных ... (обрезано)
36. 4. Лечение тяжелых ранений
Смотри правила по медицине.
37. 5. Оружие – допуск
5.1. Общие положения
5.1.1. Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его маршалами и в обязательном порядке чипуется. Неочипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитываются, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. За использование недопущенного оружия/попытку переклейки чипов/подделки чипов человек удаляется с полигона.
5.1.2. Тямбары в дневную/ночную боевку игрокам не допускаются! Совсем.
5.1.3. Есть сомнения в допуске вашего оружия – покажите его мастерам до игры.
5.1.4. Ночное оружие рассматривается отдельно, в Пункте 8. Оно тоже чипуется и имеет маркер допуска.
Маркер допуска всего оружия на игре – чип «ТЭ: оружие допущено».
5.2. Клинковое оружие
5.2.0. Колоть нельзя.
5.2.1. Дневное длинноклинковое оружие выполняется исключительно из стеклотекстолита.
Ножи и кинжалы могут быть выполнены из тексталита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления), а также допустимы кинжалы из дюраля. ЛАРП для кинжалов также допущен.
5.2.2. Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.
5.2.3. Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.
5.2.4. Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.
Масса клинкового полуторного и двуручного оружия – не более 1600 грамм.
5.2.5. Общая максимальная длина длинноклинкового оружия – до 150 см.
5.2.6. Ножи и кинжалы должны быть менее 700 грамм и длиной не более 40 см.
5.2.7. Клинковое оружие включает в себя одноручные ранние и поздние мечи, сабли, ятаганы, кинжалы и ножи, двуручные и полуторные мечи. Разные регионы игры требуют наличия разного оружия. Об этом будет сказано ниже.
5.2.8. Не допускаются шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом; запрещены фальшионы. Оркам допустимы фальшионы в стилистике фильма.
5.2.9. Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, должен не иметь зазубрин и трещин.
5.3. Древковое оружие
5.3.1. Представляет из себя модели топоров, клевцов, дубинок, молотов. Другого древкового оружия на игре нет (алебарды и их производные, копья, кистени, цепы и т. д. НЕ ДОПУСКАЮТСЯ).
5.3.2. Шипов, крюков и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается (если только это не ЛАРП модель).
5.3.3.1. Рукоять топоров выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.
5.3.3.2. Древко топора должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты железных элементов кожей или веревкой.
5.3.3.3. Лезвие топоров красится в серебристый цвет.
5.3.3.4. Для смягчения лезвий топоров необходимо вырезать окна в жесткой резине.
5.3.4. Дубинки должны быть выполнены из силикона или латекса и соответствующе заантуражены.
5.3.5. Для топоров, молотов и дубинок разрешены... (обрезано)
38. 6. Щиты
6.0. Различные регионы игры требуют наличия определенных типов щитов. Об этом будет сказано отдельно. Баклеры на игре запрещены. Смотри правило 1.5. по ношению щита!
6.1. Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Усы запрещены.
6.2. Щит треугольной/каплевидной формы должен иметь размер не более 120*70 см.
6.3. Круглый щит конусообразный или выпуклый восточного образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см. Круглый щит викинго-образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см.
6.4. Прямоугольные щиты должны иметь размеры не более 65х80 см (и не менее 55х70 см).
6.5. Любой щит должен быть окантован кожей, либо иметь край, обклеенный тканью. Щиты должны быть выполнены из фанеры или дерева.
6.6. Щит не защищает от магического огня, машинерии, ударов некоторой монстры (см. Осады и Бестиарий).
6.7. На щитах рекомендуется рисовать эмблемы своих народов/государств/владык, запрещено рисовать “розовых пикачу” и прочий бред. Такой щит должен быть убран в палатку или перекрашен, боец с ним далее сражаться не сможет.
6.8. Щиты орков и иной монстры могут несколько отличаться по размеру и форме от вышеуказанных, но они также должны соответствовать требованиям пунктов 6.5. и 6.7.
39. 7. Доспехи
7.1. Различные регионы игры требуют наличия определенных типов доспехов. Об этом будет сказано отдельно.
7.2. На игре игрокам запрещены бригантины. Допустимы кольчуги, кожаные доспехи, латные доспехи (в том числе из пластика), ламелляр, чешуйчатые доспехи. Разным игровым регионам допустимы различные типы доспехов (см. ниже).
7.3. Стеганая защита доспехом не считается.
7.4. Шлем должен не только выглядеть в соответствии с эстетикой региона, но, в первую очередь, защищать голову владельца от акцентированного удара. Поэтому, например, просим тщательно выбирать себе кожаные и пластиковые шлемы: не все из них обеспечивают достаточную защиту. Особенно небезопасные варианты мастера могут запретить к ношению и лишить вас возможности воевать со щитом и в строю, подходите к выбору ответственно. Разным регионам допустимы различные виды шлемов (см. ниже).
40. 8. Ночная война
8.1. С 22-00 до 09-00 действуют правила ночной войны, в остальное время действуют общие правила по боевым взаимодействиям.
8.2. Во время ночной войны запрещено использование:
- дистанционного оружия;
- любого клинкового тексталитового и древкового оружия с использованием резины/реактопласта;
- осадных орудий;
- щитов;
- лент армий (кроме как Ночной стражей, см. ниже).
Единственные виды разрешенного оружия – протектированное ЛАРП-оружие: латексные/силиконовые мечи/сабли/тесаки/кинжалы (длинномер длиной до 100 см), и тексталитовые/резиновые/реактопластовые/дюралевые ножи и кинжалы. ТЯМБАРЫ ИГРОКАМ ЗАПРЕЩЕНЫ. Для ночной войны протектированное оружие рекомендуется носить в стилистике своего региона, однако это не обязательное требование.
!Игротехники могут пользоваться тямбарами длиной до 100см!
8.3. LARP-мечи, одноручные ЛАРП-топоры, ЛАРП-клевцы, ЛАРП-шестоперы, официально произведенные в Европе, пропускаются как подобное оружие (требуется чиповка!), изготовленные образцы в России также требуют чиповки и могут быть не допущены к игре. Лучше показывайте подобное оружие заранее. LARP-копья запрещены! Общие требования к протектированному оружию (далее – ПО) ниже.
8.4. Боевая часть ПО должна быть обмягчена эластичным пенополимером полностью.
8.5. На каждом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
8.6. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 15-30А по Шору.
8.7. Рекомендуемый вес ПО – 300-800 грамм на метр длины, общий вес ПО для ночной войны не должен превышать 1600 грамм.
8.8. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров. Мастера могут не допустить оружие по своему усмотрению.
8.9. Во время ночной войны запрещены штурмы и передвижения армий. Стены и башни крепости перелезать нельзя.
8.10. Ночное время делится на два отрезка: с 22.00 до 03.00 и с 03.00 до 09.00.
* с 22.00 до 03.00 разрешены схватки на дорогах Средиземья и в поселениях/деревнях/городах/крепостях. Невозможно выбивание ворот крепости/уязвимых участков стены, но возможно выбивание дверей внутри. Ворота поселения может открывать только Ночная стража этого места! Принцип следующий (чтобы избежать ругани в стиле “да ворота открыты были”): ночной стражник должен пустить вас в явном виде.
* с 03.00 до 09.00 разрешены схватки только на дорогах Средиземья. Полностью запрещена боевка внутри городов/крепостей. Невозможно выбивание ворот крепости/уязвимых участков стены. Невозможно выбивание дверей, в том числе и Ночной стражей. Ворота поселения по прежнему может открывать только Ночная стража этого места. Особые действия Ночной стражи описаны ниже. В этот период внутри городов/крепостей запрещены убийства/жертвоприношения/драки/казни/пытки и увечья. Снаружи локаций все это допустимо.
* Мордор и Дол Гулдур не относятся к локациям игроков и являются исключением из правила в части, касающейся убийств/жертвоприношений/драк/казней/пыток и увечий с с 03.00 до 09.00 –... (обрезано)
41. 9. Специальные взаимодействия
9.1. Оглушение
Оглушение (не считая особого вида оглушения ночной стражей {см.выше}) отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия со словами "оглушен". Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 500. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
9.2. Связывание
9.2.1. Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их с себя можно только «перерезав» игровым клинковым оружием (пленный про себя считает до 100).
9.2.2. С несвязанными руками перерезать путы на другом персонаже можно мгновенно, использовав любое клинковое игровое оружие.
9.2.3. Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания браслетов, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов подходящим тяжелым предметом.
9.2.4. При связанных/закованных конечностях (можно связывать и заковывать только руки) персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут, положив руку на плечо. Не может сбежать, пока на него обращают внимание пленители. Если его нагоняют после побега и он еще не успел срезать/сбить путы - он не может противиться положить ему руку на плечо и вести в нужном направлении.
9.3. Обыск
9.3.1. Обыск персонажа. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т. п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска (!)
9.3.2. Обыск задним числом заявлен быть не может («а мы тебя обыскали, перед тем как кинуть час назад в камеру»).
9.3.3. Обыск игровой территории. Форму обыска выбирает жертва. Если по жизни - не стоит потом обижаться, если кто-то *случайно* что-то в помещении сломает или разобьет. Если в устной форме – обыск производится по устной заявке (“обыскиваю этот шкаф”, “обыскиваю этот сундук” и т. п. На что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы). При попадании в игровой дом следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. Обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону строго запрещено!
9.4. Кулуарное убийство
На игре кулуарного убийства (моментального убийства перерезанием горла и т.п.) - нет!
9.5. Пытки
ВАЖНО: друзья, это лишь игра в пытки! Помните, уважаемые “палачи” – напротив вас такой же игрок, будьте с ним аккуратны и не ведите себя как мудаки.
Пытать может любой персонаж, но пытки – это точно не очень хороший поступок в мире игры...
Пытки бывают двух видов - “простые пытки” и “пытки и допрос с пристрастием”. Есть специальные свойства (получаются неким путем через Алую Книгу) и артефакты, которые способны увеличить вашу устойчивость к пыткам. Пытуемый в любой момент пытки может сч... (обрезано)
42. 10. Эстетика оружия и доспехов регионов игры
10.0. Все подпункты 10-го пункта обязательны к выполнению игроками. Другие эстетические особенности регионов смотрите в правилах по антуражу ваших регионов.
10.1. Игротехнический Мордор
Орки часто пользуются теми доспехами и оружием, которые смогли добыть на поле боя, поэтому могут выглядеть совершенно по-разному. Однако у них есть нечто общее – коричневая дерюга в виде котты и/или маски орков на лице. Орки обычно не пользуются треугольными щитами.
10.2. Шир и Бри
Хоббиты практически не пользуются доспехами, а из оружия у них встречаются разве что дубинки, да ножи с кинжалами, иногда луки, да и то редко – мирный же народец.
10.3. Эльфы
- Корпус: приталенные кожаные доспехи, кольчуги, чешуйчатый доспех, доспехи из фильмов ВК.
- Шлема: вытянутые купола, лучше всего аналоги из фильмов ВК.
- Щиты: Каплевидные или треугольные.
Длинноклинковое оружие: европейского типа, разрешены аналоги из фильмов ВК.
Древковое: любое, эстетически подходящее изящным эльфам.
10.4. Дунланд
Общая стилистика – ранняя Германия, Шотландия.
Корпус: ламелляры, ламинары, кольчуги. Бригантины европейского покроя и кирасы запрещены.
- Шлема: ранние шлема.
- Щиты: круглый.
- Длинноклинковое оружие: европейские мечи.
- Древковое: топоры особенно рекомендованы, любое из допущенного.
10.5. Рохан
Общая стилистика – викинги, саксы.
- Корпус: кольчуги. Бригантины европейского покроя и кирасы запрещены. Хорошо дополняют кожаные рубахи.
- Шлема: Шлема викингов.
- Допустимы экземпляры доспехов и шлемов из фильма ВК.
- Щиты: круглый.
- Длинноклинковое оружие: европейские мечи.
- Древковое: любое из допущенного.
10.6. Гондор
Общая стилистика – Европа 14-15 века (готические доспехи не рекомендованы).
- Корпус: кольчуги, латный доспех, доспех как в фильме ВК.
- Шлема: Европа 14-15 век. Рекомендованы барбюты. Салады не рекомендованы.
- Щиты: треугольный, капля, прямоугольный как в фильме ВК.
- Длинноклинковое оружие: европейские мечи.
- Древковое: любое.
10.7. Южный Гондор\Северный Умбар
- См. допуски Гондора, Умбара и Харада.
10.8. Умбар
Общая стилистика – Европа 14-15 века, начало 16-го века (рекомендована готика).
- Корпус: кольчуги, латный доспех. Возможны кожаные приталенные доспехи.
- Шлема: Европа 14-16 века. Салады рекомендованы.
- Щиты: треугольный, капля.
- Длинноклинковое оружие: европейские мечи, абордажные сабли.
- Древковое: любое.
10.9. Харад
Общая стилистика – восток, арабы.
- Корпус: кольчуга, чешуя, ламелляр, кожаные доспехи восточного типа. Бригантины европейского покроя и кирасы запрещены.
- Шлема: у шлемов может быть наносник, может быть бармица любой формы. Шлем рекомендуется обматывать тюрбаном. Нельзя следующие шлема – шапели, топхельмы, салады, армэ, и т. д.
- Допустимы экземпляры доспехов и шлемов из фильма ВК.
- Щиты: конусообразный или выпуклый восточного образца, круглый, прямоугольный.
- Длинноклинковое оружие: сабли, ятаганы.
- Древковое: кроме клевцов.
10.10. Вастаки
Общая стилистика – восток, степняки.
- Корпус: кольчуга, чешуя, ламелляр, хатангу-дегели. Бриг... (обрезано)
43. 11. Укрепления, штурмовые приспособления
11.1. Все укрепления, количество башен и их вид, количество уязвимых участков стены в обязательном порядке согласовываются до игры с мастером по боевке! Они зависят от игровой мощи и значимости каждой крепости.
11.1.1. Хутора:
Локации, практически не защищенные от вторжения врагов. Могут не иметь стен вовсе. Могут иметь условную (нештурмовую) стену, огороженную тканью или нетканкой, или плетень, и т. д., в которой непременно должен быть минимум один проход шириной не менее 10 метров, ничем не защищенный.
11.1.2. Крепости:
11.1.2.1. Используется формат крепостей с низкими стенами – т. е. игроки-защитники не строят галерею, а стоят прямо на земле. Перелезать можно только проемы стены, другие участки стены перелезать нельзя, на башни забираться, кроме как по их стационарным пандусам – нельзя.
Расположение и точные ТТХ крепостей заранее обговариваются с мастером по боевке, он и его маршалы будут на полигоне с птн вечера (выходные строяка).
! Крепости-города там, где заканчивается штурмовая часть крепости, должны быть обнесены нетканкой/киперкой/волчатником по всему периметру города. То место, где линия стены будет недостроена, будет считаться игровым проходом внутрь. Надо ли говорить, что рвать такую киперку игрокам строжайше запрещено, и подобное будет считаться очень суровым читом и нарушением. Призываем игроков отнестись к вопросу со всей тщательностью. При этом в тех местах, где стены города выходят на игровые дороги, призываем использовать нетканку, там, где стены города идут по лесу и иным образом мало видны – легко подойдет киперка/волчатник и т. д. Обнесением периметра занимаются сами игроки, консультируясь с региональщиком.
!! Тайные ходы на игре в крепость или из крепости есть только в конкретных игровых локациях, описанных в разделе “Особые локации”. Во всех остальных локациях никаких тайных ходов нет! Нельзя ни сбежать таким образом из осажденного города-крепости, ни привести тайно подмогу.
11.1.2.2. Штурмовая стена крепости: Линия стены строго прямая, за исключением случаев, когда это невозможно из-за особенностей местности (но нужно стараться!). В случае сомнений в размещении стены лучше проконсультироваться у мастеров по боевке, чтобы не было потом штрафов к прочности стен. Высота зависит от того, что это за участок стены.
- В линии стены обязательно должны быть элементы: ворота, проемы, зубцы.
- В линии стены могут быть следующие элементы: башни.
- По краям стены обязательно должны быть зубцы или башни.
11.1.2.3. Проемы: Никакие два высоких элемента не могут стоять вплотную друг к другу (исключение: к Воротам могут примыкать Зубцы), между ними должны быть свободные Проемы (т. е., просто участки стены) шириной не менее 1,5 метров. Высота Проема – не более 1 метра. Обычная крепость на игре будет иметь 4 обязательных проема, просим ориентироваться на это, меньшее кол-во проемов - у малого кол-ва крепостей). Проемы можно штурмовать как с помощью трапа, так и без, просто перелезая такой проем. Нельзя делать никакие баррикады за или перед п... (обрезано)
44. 12. Штурмовые приспособления
12.0. Переносить штурмовые приспособления может только армия.
12.1. Стреляющая машинерия.
- На игре игрокам допущены требушеты, онагры и катапульты *. Угол вылета снаряда не менее 30 градусов. Они должны бить по навесной траектории*, стреляют одним снарядом за раз. Снаряд – это аккуратно оформленный мягкий “камень” около 30 см в диаметре, он не должен быть тяжелым и/или опасным для тех, кому предназначен! Основная задача – пожизненная безопасность. Верим в разумность игроков, машинерию чипуем вместе со снарядами. Требушет должен иметь противовес, катапульта и онагр – стрелять за счет силы упругости, а не за счет силы персонала. Камни из таких машин отправляют в тяжелое ранение любого человека/эльфа/гнома/орка даже при попадании в щит или оружие. Некоторые монстры могут пережить больше попаданий или даже игнорировать их.
- При попаданиях рикошет не засчитывается!
- Для работы машинерии нужны отливки (см. Правила по экономике).
- Машинерия может быть уничтожена при одном попадании машинерии противника, стреляющей навесной траекторией, или 4 попаданий машинерии, стреляющей прямой наводкой.
- Машинерию можно уничтожить после 10 амплитудных ударов холодным оружием. Отливки снимаются и уничтожаются.
- Машинерия не отчуждаема и не похищаема.
* у Мордора может быть более совершенная машинерия, бьющая по прямой мячиками. Критерий безопасности игроков, конечно, учитывается, машинерия игротехников также чипуется мастером по боевке.
12.2. Таран.
Это бревно, вес и толщина не принципиальны, но таран должен быть соответственно оформлен и иметь ручки. Он применяется для разрушения уязвимых участков стены крепостей и выбивания дверей домов. Ворота крепостей не выносятся ни таранами, ни машинерией! Особенности моделирования. Все удары должны быть показушными, не по-настоящему, но со стороны выглядеть амплитудно, сопровождаться шумом с громким отчетом. Бить тараном должны минимум 6 человек! Носить таран во время маршбросков должны минимум 2 человека.
Во время штурма защитники могут втаскивать тараны внутрь крепости. Захваченный по игре таран остается у захватчика. Выкрадывать тараны вне битв армий – запрещено.
Для тарана кузнец должен отлить ударную часть тарана (моделируется при помощи отливок, см. Правила по экономике).
12.3. Штурмовой переносной пандус.
Это безопасный переносной настил, с которым можно штурмовать проломанные в стенах проемы. Башни с помощью переносных пандусов штурмовать нельзя.
Во время штурма защитники могут втаскивать пандусы внутрь крепости. Захваченный по игре пандус остается у захватчика. Выкрадывать пандусы вне битв армий – запрещено. Требует отливок кузнеца (см. Правила по экономике).
Пандус разрушается при одном попадании из машинерии, стреляющей навесом, и 4-х попаданий из машинерии, бьющей прямой наводкой; холодным оружием не поражаем. При разрушении отливки снимаются и уничтожаются. Разрушенный пандус можно отремонтировать (создать заново).
12.4. Мантелет.
Это большой щит из дерева (фанеры/доски) размером 1,5 на 1,5 метра. За ним м... (обрезано)
45. 13. Особые локации
13.0. Если вам на полигоне попадается киперка/волчатник – это значит, что это либо стены города какой-то из локаций (например, вы уперлись в Минас-Тирит), либо часть лесов, закрытых от прохода какой-то магией (например, Лориэн), либо непроходимые горные кряжи (например, Дунландские высокогорья или скалы Эребора). Под киперкой/волчатником пройти невозможно, но ты можешь идти вдоль киперки/волчатника и искать вход – у входа будет табличка с прописанными условиями для прохода в такую локацию. Ну или просто начнется штурмовая стена, и там будут ворота. Табличку и условия прохода нужно внимательно читать и строго выполнять условия. Нарушение условий – чит (может повлечь за собой наказание вплоть до отправки в мертвятник). Для закрытых локаций мастера будут тщательно следить за выполнением условий проникновения внутрь. Ограждения делают сами игроки, консультируясь со своим региональщиком. Мастер по боевке до игры проходит и проверяет их наличие.
13.1. Эльфийские локации. Лориэн, Последний приют и королевство лесных эльфов Трандуила защищает эльфийское волшебство. Определенные территории леса обнесены киперкой/волчатником. Есть одно основное место входа в каждой локации, условия прохода описаны там на мастерских табличках. Если идти вдоль волшебной преграды, возможно, можно найти еще дополнительные мастерские таблички с дополнительной информацией. Все это познается в рамках игры. Игрокам важно знать вот что: на начало игры эльфы могут проходить в таких местах с табличками под киперкой и внутрь локаций, и наружу. Остальным нужно читать условия прохода, описанные на табличках. Если по ходу игры что-то случится с волшебством этих мест – надписи на табличках изменятся, или мастера снимут часть киперки/волчатника.
13.2. Эребор. Королевство гномов находится в Одинокой горе, подходы надежно защищают ее скалы. На пути путника встает мощная стена, установленная на перевале,а за ней начинается лабиринт туннелей.
У крепости гномов есть всего 1 проем в стене (по бокам от него метровые зубцы) и две башни, а при атаке на город противник должен после объявления штурма и до самой атаки простоять под стенами 15 минут, и только потом атаковать. Кроме того, говорят, что у гномов есть проходы в корнях гор – есть один тайный выход из Эребора. Из него можно только выйти, никто, включая гномов, не может через него зайти (говорят, ключик на вход умыкнул, а потом потерял какой-то взломщик).
13.3. Шир и Бри. Про правила взаимодействия с локацией хоббитов смотри “Специальные правила для локации Шир и Бри” http://www.thirdage2017.ru/special
13.4. Озерный город. Эсгарот, город на воде. Любое моделирование воды не будет идеальным, просим отнестись с пониманием. В нашем случае реализация такова: это крепость с 2 проемами в стене, а при атаке на город противник должен после объявления штурма и до самой атаки простоять под стенами 15 минут, и только потом атаковать. Кроме того, жители города на воде могут покидать и посещать город “на лодках” (одиночки, не армии!) – в городе есть мес... (обрезано)
46. 14. Армии и ленты армий
14.1. Про Ленты армий
14.1.1.а. На нашей игре возможно усилить свою армию при помощи Лент армии. Ленты моделируют боевые резервы. Часть Лент приходят регулярно и автоматически ряду лордов земель (моделируя сборы ополчения в их землях) – с 08.00 до 09.00 ежедневно, часть Лент можно купить (см. Экономику), часть Лент можно получить в ходе игры различными способами, которые возможно узнать в процессе игры. На начало игры каждый лорд получает со своих земель фиксированное кол-во автоматических Лент (оно известно в рамках каждого государства его руководителям), однако в ходе игры это кол-во Лент может как увеличиться, так и уменьшиться. Причины уменьшения – например, потеря “Деревень” или самой крепости. Но по ходу игры могут быть и иные. Причины увеличения – игровая информация.
14.1.1.б. Получил ленты от рега (получил автоматические, купил за ресурсы и т. д.) – сразу повесь их на некий флаг! Выбор, на чей – за тобой! Тянуть с этим нельзя! Никаких лент из кармана. С момента получения лент от рега и до момента помещения их на флаг – не более 10 минут! И выносить их за пределы крепости/хутора, не повязав на знамя, нельзя!
14.1.2. Лентами армий не могут пользоваться эльфы и хоббиты.
14.1.3. Ленты закрепляют на знамени отряда, отвязываются или срываются с него лично бойцом, которому это необходимо. Кол-во знамен не ограничено, кол-во лент на каждом знамени остается на усмотрение игроков.
14.1.4. Ленты переносятся и хранятся только на знамени! Ленты должны быть четко видны на знамени издалека!
14.1.5. Знамена либо переносятся с отрядами, либо хранятся в заранее определенном совместно с мастером по боевке месте внутри города (казарме или караулке). Знамена нельзя украсть, но можно с них срезать Ленты – при этом злоумышленник отрезает ленты не чаще чем раз в 5 секунд по одной. Не забывайте не только срезать, но и портить такие ленты (например, можно порезать на несколько мелких частей). Эти ленты более непригодны к использованию.
14.1.6. Ленты можно испортить (см. выше), но нельзя украсть и повязать на свое знамя. Ленты могут быть переданы добровольно в чужой лагерь, но только вместе со знаменем.
14.1.7. За вынос знамени из такого заранее отведенного места игроки должны произвести проплату выноса (прикрепить к древку знамени 1 кузнечную отливку и заплатить один макроресурс). После этого подле знамени должны находиться не менее 5 воинов, включая знаменосца. Если их нет – знамя должно быть возвращено обратно на место, отливка снята и сломана. При последующем выносе знамени нужно прикрепить новую отливку. И т. д. Мастера будут следить за наличием возле знамен воинов.
14.1.8. Все Ленты дня (полученные автоматически/купленные/ приобретенные иным способом) сгорают в 22.00 этого дня. Их необходимо снять со знамени и передать мастерам. На каждый день будет введен свой цвет Лент (кроме Мордора – у него всегда один черный цвет лент).
14.1.9. Знаменам необходимо обладать:
- древком не менее 2 метров длиной;
- полотнищем, выполненным из условно натуральных тканей с изоб... (обрезано)
47. 15. Передвижение отрядов армий
15.0. Штурмы крепостей возможны только отрядами армий со знаменами, как и переноска таранов, трапов, машинерии, мантилетов.
15.1. Отряды с флагами могут перемещаться только по строго промаркированным дорогам полигона, и должны ориентироваться на схему перемещений отрядов армий ниже.
15.2. Пройти мимо конкретной крепости можно либо получив официальное согласие главы (или его замещающего) этой крепости, либо захватив эту крепость. Иного не дано.
15.3. Схема перемещений отрядов армий:
map for armies.jpg
(ссылка на большую карту)
15.4. Одиночки могут ходить, как хотят, по дорогам и вне их, разрешения для прохода крепостей не требуется. Они могут ходить и по “сухопутным” дорогам для армий, и по “морским”. Условности моделирования.
15.5. Для армий есть “сухопутные пути” и “морские пути”. Сухопутные пути отмечены красными линиями, морские – фиолетовыми. По сухопутным путям могут передвигаться совершенно любые отряды с флагами. По морским путям могут передвигаться только конкретные (см. ниже).
15.6. На игре есть две военные морские силы – это Пеларгир и Умбар. В каждой из этих локаций есть так называемые “значки корабля”:
* В Пеларгире есть 3 значка корабля: на начало игры 2 у старшего лорда, и 1 у младшего. В процессе игры решением наместника эту ситуацию можно изменить.
* В Умбаре есть 5 кораблей (на начало игры распределены между капитанами региональщиками). По ходу игры советом капитанов распределение может быть изменено.
Имея такой значок корабля, отряд армии со знаменем может двигаться по морским путям. Иные не могут. Владельцы таких значков могут перевозить отряды и замена не только своих стран (по игровой договоренности). Но при такой перевозке нести значок корабля должен всегда житель Пеларгира или Умбара – владелец значка. Значок должен быть явственно виден во время перехода. Если при этом “перевозится на корабле” отряд – то его нести нужно рядом со знаменем.
Значок перемещается только по маркированным дорогам; он может перемещаться по дорогам и без знамени отряда; он должен перемещаться на виду, нельзя его прятать.
С одним таким значком по морским путям физически не может перемещаться более 25 игроков. Минимум – 1.
Каждый такой значок корабля может перевозить не более 1 знамени, на нем может быть не более 50 лент, и да, при желании все же двигаться отряду армии по морским путям, можно решить вопрос так – отвязать лишние ленты и передать мастерам, эти лишние ленты сгорают, но после этого двигаться можно).
Такие значки хранятся там же, где и знамена армий (казармы и прочее), в дружественных локациях, там они неуничтожимы и непохищаемы. Их можно уничтожить только после нападения на отряд со знаменем и значком, если отряд разбит, см. пункт 15.8.
Кол-во рейсов корабля (значка) в день – 4 раза до одной конкретной точки назначения, согласно схеме перемещений (см. морские пути на ней), имеется в виду 1 раз – это в одну сторону, например, от Умбара до Пеларгира.
15.7. При встрече на дорогах отряды армий или просто носители значков могут атаковать дру... (обрезано)
48. 16. Правила по штурмам крепостей
16.1. Штурмовать крепости можно только во время дневной боевки. Крепости могут штурмовать только отряды с флагами и лентами армий. Для начала штурма знаменосец атакующей армии должен встать со своим флагом напротив ворот крепости (не далее 30 метров) и просигналить в рог/отбить ритм на барабане/три раза громко прокричать “ШТУРМ!”. После этого атака может начаться незамедлительно (не считая исключений, описанных в Особых локациях). Если знаменосцев несколько, достаточно сделать вышеописанное одному любому из них. В рог/в барабан/криком может просигналить не лично он, но кто-то из бойцов рядом. Важно это сделать последовательно: установил флаг-просигналил-атака началась.
16.2. У крепости есть Проемы – т. е., простые участки стены между Зубцами, Башнями, Воротами – обычно закрытые снимаемыми Уязвимыми участками (например, накладными щитами или нетканкой). «Снять» Уязвимый участок можно 40 ударами (если на стене нет сертификата с иной информацией) тарана в стену под ним (показушными, с громким отчетом) или попав из катапульты/требушета 2 раза по нему или в стену под ним же. Из машинерии Мордора, бьющей прямой наводкой, попасть нужно 4 раза. В открытые Проемы можно бить, стрелять.
16.3. В открытые Проемы можно лазать двумя способами:
- просто, без особых приспособлений,
- подсаживая друг друга, подтягиваясь и так далее;
- через специальные приставляемые штурмовые пандусы.
16.4. У стены могут быть Зубцы – бить поверх них нельзя, лазить поверх них нельзя.
16.5. У стены могут быть Башни – по ним и с них можно стрелять, бить с земли нельзя ни туда, ни оттуда. Башни можно штурмовать только по заранее построенным защитниками стационарным пандусам. Никаких приставных пандусов или лестниц использовать нельзя! С пандусов можно бить и по тем кто в Башне, и на землю – обратно по пандусам, соответственно, тоже можно.
16.6. У стены крепости есть Ворота. Бить поверх них нельзя. Если они закрыты, их никак нельзя штурмовать, перелезать. Они невыбиваемы тараном (условности моделирования, таран работает против уязвимых кусков стены). Можно только вбегать в ворота, если они открыты. Открывать, закрывать Ворота можно только изнутри. Нельзя снаружи мешать Воротам открываться или закрываться, как-либо подпирать Ворота, мешая их ходу. Если кого-то убили, обездвижили и т. п. в зоне хода Ворот – ему следует аккуратно падать «чуть в стороне», чтобы не мешать их свободному ходу.
16.7. При штурме крепости ни та, ни другая сторона не устраивает пожизневых баррикад, перевернутых столов и подобного – только Штурмовые пандусы для стен, только Мантелеты как передвижные препятствия. Ограничение по их количеству указано ранее.
16.8. Стрелять из луков навесом поверх Крепости нельзя.
16.9. На штурме все, кто участвуют в схватке в пределах 7 метров от стены должны иметь шлем. Те лучники, у которых нет шлема, не могут подходить к стене ближе чем на 7 метров. Для стрельбы с башен лучники обязаны иметь шлем. Либо на башни не подниматься. В остальных случаях лучники обязаны иметь очки. При на... (обрезано)
49. 17. Правила по захватам городов (экономика, выход из мертвятника
17.1.После штурма, если атакующие победили и сопротивление подавлено (или почти подавлено и защитники держат несколько домов, не выходя наружу – определяется мастерами) – победители вольны объявить следующее:
17.2. Они грабят город и уходят. Это заявка от полководца мастерам и маркер-клич от него в рамках игры, стоя внутри крепости напротив ворот: “Грабьте все, воины!”
За это действие полководец армии получит некоторое небольшое кол-во ресурсов и микроденег. Здесь и сейчас. А лорды этого города в следующий цикл получат существенные минусы к виртуальным доходам и приходу лент армий. Мастера постараются выдать награбленное достаточно быстро – высыпав награбленное напротив ворот. Как будет производиться дележка в дальнейшем – игровой момент.
17.3. Захватчики решают захватить город и присоединить к себе. Это комплексное действие. Полководец должен заявить его мастерам, а маркер-клич от него в рамках игры, стоя внутри крепости напротив ворот: “Теперь этот город принадлежит … (название локации полководца). Так сказал я … (имя полководца)”.
17.3.1. Очень важно, какая локация объявлена владелицей захваченного города. Потому что весь виртуальный доход и ленты захваченной крепости в следующий цикл автоматически придут именно в ту локацию. Они придут верховному лидеру этой локации. А в захваченную крепость они не придут вообще, если выполнены все условия, описанные в пункте 17.3 и его подпунктах. При этом, если город захватывала армия нескольких локаций с несколькими флагами, они должны договориться, какая станет его хозяйкой. Полюбовно или военным образом – это остается на игровое усмотрение. Главное для мастеров – в итоге некий полководец делает мастерам заявку и говорит маркер-клич, и никто ему не перечит.
17.3.2. Далее полководец должен выделить отряд, минимум в 5 человек со знаменем и минимум одной лентой на нем. Этот отряд должен продержаться в городе от момента маркера-клича 3 часа. Мастера будут отслеживать этот момент. Если это происходит, следующий полноценный доход макроресурсов, микроденег и лент придет в руки города-владельца захваченной крепости.
17.3.3. Город может и дальше оставаться в руках захватчиков, если они постоянно держат в его пределах свои силы с минимум одним знаменем и 5 людьми. Если это происходит более 8 часов от момент маркера-клича, то все виртуальные доходы захваченного города уходят захватчикам на еще +1 цикл вперед (выплачивается в нужный цикл и за свой город и за тот, захваченный). Больше держать город нет смысла. Условности моделирования.
17.3.4. Пока город захвачен другой армией, все выходящие из мертвятника местные жители не могут иметь +1 идейный хит (если вдруг по каким-то причинам он изначально им положен) и не могут носить доспехов, кроме шлема (не получают +1 хит за доспех).
17.3.5. Если на игре город и его жители добровольно выбирают уйти под руку другой локации, глава той локации может подтвердить мастерам, что все доходы должны продолжить получать местные жители (но обновленный список конкретных местных согласу... (обрезано)
50. 18. Захват “приграничных деревень”
В рамках игры у каждого региона есть свои виртуальные приграничные деревни (см. Правила по экономике). Два раза за световой день, в 10.30 и в 18.00 (начиная с четверга; в субботу будет только утренний цикл, вечернего уже не будет), на 30 минут в заранее обозначенных точках будут появляться игротехи с флажками. Они будут стоять на местах этих деревень (1 игротех в одной точке) ровно 30 минут. При этом точки удалены от дорог и на них нельзя нападать или защищаться с использованием флагов и лент армий! Это военные действия без лент, и да, вероятно, кровопролитны. Задача защитников – не дать чужим воинам забрать этот флажок у игротехника. Задача возможных нападающих – забрать этот флажок у игротехника и уйти с ним. Забрать флажок можно так – подойти к игротехнику, положить ему руку на плечо и громко досчитать до 10 “и раз, и два, и три…”. Если никто не помешал – можно хватать флажок и уносить (если захватчики пришли к игротеху, а защитников нет – так можно, это называется “халява”). Если того бойца, кто забрал флажок у игротехника, убили – защитники могут вернуть флажок в руки игротехнику и все начинается заново. В конце получаса, если флажок остался на месте – деревня спасена. Игротехник уходит с ним на мастерку. Если нет – в следующий цикл эта локация получит минусы к своим доходам и лентам армии (игротехник фиксирует ситуацию и передает мастерам). Флажки побираемы по полигону до тех пор, пока они не принесены в какую-либо локацию и не предъявлены региональщику (то есть нападающие передают флажок своему региональщику у себя дома, однако если в процессе возвращения домой их убили третьи силы, эти третьи силы могут взять флажок и сдать уже своему региональщику). Региональщик выдает за флажок определенные экономические блага. Флажки можно прятать, но при обыске их необходимо отдавать. Флажки моделирует награбленное в набеге.
51. 19. Боевая магия и пиротехника
Смотри правила по магии к игре.
52. 20. Бестиарий
Орки
Орки многочисленны, но в основном плохо организованы и слабы в воинском искусстве. Могут быть разнообразно вооружены и одоспешены. Среди них встречаются болдоги – особо крупные орки, которые значительно сильнее и более живучи, чем обычные орки. Орки имеют от 1 до 5 хитов.
Варги
Эти огромные волки, в полтора-два раза крупнее и сильнее обычных. Невероятно выносливы и живучи. Имеют от 2 до 5 хитов. Обычно удары их оружия снимают 1 хит, однако если варг напрыгнул на вас и сжал в своих страшных объятиях – вы падаете в тяжелом ранении.
Пауки
Пауки крайне опасны. Их защищает толстый хитиновый панцирь, а оружием служат все конечности, любое касание которыми снимает 1 хит и может отравить. Также известно, что если паук ловит вас передними лапами (сцепляет паучьи лапки за вашей спиной), то он может впрыснуть вам яд, который сразу отправит вас в беспомощное состояние (0 хитов). После боя вы получите от паука карточку, следуя указаниям которой вы сможете разобраться с последствиями такого отравления. Хитов имеют от 1 до очень много.
Летучие твари
Разнообразные эксперименты Саурона когда-то породили множество разновидностей этих существ. Бесспорно общими в строении у них являются крылья. Сейчас, когда мощь Мордора явлена миру, эти твари вновь появились в темноте. Такая тварь способна хватать и тащить одного тяжелораненого, связанного или любого другого беспомощного против его воли. А достать ее в ответ можно только стрелами из лука.
Тролли
Этих монстров легко узнать по большому росту. Тролль обладает огромной силой и массой, удар его дубины или продвижение его самого нельзя ни отбить, ни задержать щитом или оружием – такая попытка снимает 1 хит; удар в тело дубиной снимает 2 хита. Шкура тролля очень мощная и слабо пробивается из луков, а клинкам и топорам требуется много ударов, чтобы заставить тролля пасть. Дубина тролля может работать как таран уязвимых частей стены и дверей зданий. Тролли могут таскать большие тяжести.
Мумаки
Говорят, на далеком юге водятся удивительные монстры. Это высокие твари о четырех ногах, с бивнями спереди. Их толстую кожу сложно пробить и мечом и стрелой, но гондорцы когда-то сталкивались с такими тварями и поведали, что есть у твари слабые места – голову можно поразить из лука, а на задних ногах кожа тоньше, чем в других местах, и туда есть смысл бить оружием ближнего боя.
Тело мумака обладает большой массой, удар его бивней или продвижение его самого нельзя ни отбить, ни задержать щитом или оружием – такая попытка снимает 1 хит; удар в тело бивнями снимает 2 хита. Бивни мумака могут работать как таран для выноса уязвимой части стены и дверей зданий. Мумаки могут переносить в одиночку одно осадное орудие или мантилет или таран.
Сбоку от мумака может быть приделана корзина с одним лучником. Лучника должно быть видно во время стрельбы по грудь, его можно поразить только из луков/арбалетов/осадных машин по общим правилам. При убийстве мумака лучник “вываливается” из корзины в одном хите.
Мумак поражается так: стрелами нужно п... (обрезано)
53. 21. ТТХ крепостей, ТЭ
(если чего-то не прописано в вашей крепости – вам этого нельзя, а не наоборот; кол-во проемов – это *минимум* проемов, которые необходимо обеспечить. Требования к ТТХ крепостей, изложенные в пункте 11, должны быть выполнены. Рекомендуем заранее направить на согласование мастерам схему вашей крепости. Напоминаем, что у некоторых крепостей будет увеличенное кол-во хитов на проемах).
Гондор
Минас Тирит – 3 проема, неограниченное число любых башен (и можно две внутренние выносные башни), но не менее 2 башен всего.
Пеларгир – 3 проема, можно всего 2 башни в линии стены (можно из них – надвратную).
Рохан
Эдорас – 3 проема, неограниченное число любых башен (можно одну внутреннюю выносную башню), но не менее 2 башен.
Дунхароу – 2 проема, можно 2 башни в линии стены, можно надвратную.
Умбар - 2 проема, можно три башни (включая надвратную) +можно 1 башню внутри выносную, т.е. всего можно 4, минимум – 1.
Харад
Шаддат – 2 проема, можно 2 башни в линии стены (из них можно надвратную).
Кабир – 3 проема, неограниченное число любых башен (можно две внутренние выносные башни), но не менее 2 башен.
Кеборо – 2 проема, можно 2 башни в линии стены, без надвратной.
Вастаки - (гуляй-город) 3 проема – можно две башни в линии стены (включая надвратную).
Эребор (особая локация) - один проем стены, можно 2 башни в линии стены (из них можно надвратную)
Дэйл – 3 проема стены, можно три башни в линии стены, включая надвратную.
Эсгарот (особая локация) – два проема стены, можно одну башню в линии стены, можно надвратную.
Дунланд (особая локация) – 3 проема, можно 2 башни в линии стены, включая надвратную.
Мирквуд (крепость короля, особая локация) – 2 проема, может быть 2 башни в линии стены, включая надвратную.
Харондор – 2 проема, можно 2 башни в линии стены, можно надвратную.
Лориэн, Имладрис, Шир и Бри, Изенгард – крепостей нет
Специальные правила для локации “Шир и Бри”
Правила по перемещениям в локациях «Шир и Бри» для игроков извне; взаимодействие с хоббитами
54. 1. Вход в Бри для всех игроков свободный, если локация не захвачена по общим правилам
Ворота Шира, находящиеся напротив кабака “Гарцующий пони”, в обе стороны беспрепятственно минуют только хоббиты. На вход в Шир из Бри для любых других персонажей есть ограничение по количеству: не более трех существ могут посетить Шир одновременно.
2. Желающие пройти в Шир из Бри «по-хорошему» должны минимум 20 минут объяснять ширриффам (местной полиции), зачем им это нужно. Они могут подвергаться критике, сомнениям, подозрениям – хоббиты не любят, когда кто-то сует нос в их дела. За ширриффами можно отправить кого-то из сотрудников кабака – они имеют право поодиночке свободно посещать Шир. Если никто из ширриффов после этого не явился в течение 30 минут (ждать их очень удобно все в том же прекрасном кабаке «Гарцующий пони»), персонаж или группа проходит в Шир (и уже драться по правилам 3 пункта не обязана).
3. Если вы не смогли убедить ширриффа пустить вас, у вас есть опция войти в Шир «по-плохому». Чтобы это сделать чужак может вызвать ширриффа на бой один на один. В случае победы чужака группа из трех существ беспрепятственно проходит в Шир и продолжает действовать в рамках настоящих правил. Если побеждает хоббит, группа чужака не может войти в Шир до конца текущего дня (группой считаются все союзники, пришедшие единомоментно в Бри и сопровождавшие их в пути. Иными словами, не надо выстраиваться в очередь, чтобы вызывать на бой миролюбивых хоббитов аки конвеер). Войти «по-плохому» можно только в дневное время Общих правил по боевым взаимодействиям игры. По согласию ширриффа вместо него в таком поединке может сражаться любой другой персонаж.
4. На территории Шира нельзя вести себя агрессивно и грубо, всерьез пугать. Любые сомнительные действия толкуются в пользу населения – им не нравится, вас попросят покинуть Шир – игрок, подчинитесь! Персонаж может продолжить все взаимодействия на территории Бри.
55. 5. Боевые взаимодействия
1. В Шире невозможны никакие боевые взаимодействия по общим правилам по боевке. Для того чтобы допросить, обыскать, пытать или убить хоббита, его нужно взять за руки с двух сторон (необходимы два человека/орка/назгула/ и т.д.) и вывести его за Ворота в Бри. В Бри действуют стандартные правила по взаимодействию ( Внимание ! Правило про вывод хоббитов за пределы локации не относится к детям. Вывод детей за пределы Шира возможен только собственными родителями).
2. Внутри локации Шир хоббиты могут оглушать друг друга ларповыми аналогами скалок, кружек или сковородок. Такой род оглушения работает только между хоббитами и длится 5 минут. Оглушать нужно легким ударом ларповым предметом по любому плечу (можно и спереди, и сзади) со словами-маркером "оглушен, соседушка/муженек/придумайте свое"..
6. Чужак может войти в жилище хоббита двумя способами: по приглашению хозяина или угрожая. Просим всех игроков помнить, что в локации будет много детей, и стараться контролировать тон разговора и лязг оружия. Еще раз напоминаем, что в Шире хоббита убить нельзя.
Хранение общеигровых артефактов
В каждой хоббитской норе есть Полка, на которой хранятся особенно важные для каждой семьи предметы. Это может быть фамильный фарфор, портрет дедушки Эдгара, а может быть и эльфийский клинок, древний свиток или еще что интересное. Все игровые артефакты должны храниться на этой полке вместе с сертификатами на них. Это касается и предметов, найденных хоббитами в путешествиях, и тех, которые их попросили сохранить до лучших времен. Чужак может забрать нужные предметы при обыске дома. Если вы не планировали ссориться с хоббитом, красноречиво убедите его, что вам нужна эта вещь.
Другие игровые предметы (ресурсы, деньги, личное оружие) хоббиты могут хранить в других местах игровой территории, и обыск жилища для их поиска производится по общим правилам.
Мы еще раз просим всех игроков с осторожностью относиться ко встреченным на игре детям. Ориентируясь на их возраст и поведение, просим без необходимости не применять к ним психологическое давление, физическую силу. Напротив, адекватное взаимодействие, вовлечение детей в сюжет приносит много радости обеим сторонам и украшает игру.
Извлечённый текст
РИ “Третья Эпоха”-2017
Все правила игры одним файлом
Общие правила игры………………………………………………………………………………..2
Aлая книга (правила по Судьбе)..................................................................................10
Правила по магии……………………………………………………………………………………12
Правила по посмертию……………………………………………………………………………..19
Правила по документам……………………………………………………………………………20
Общие правила по антуражу………………………………………………………………………21
Правила по медицине………………………………………………………………………………23
Правила по экономике……………………………………………………………………………..28
Правила по боевым взаимодействиям………………………………………………………….39
1. Поражаемая зона…………………………………………………………………………....39
2. Удары и попадания………………………………………………………………………….39
3. Хиты, ранения и смерть…………………………………………………………………….39
4. Лечение тяжелых ранений………………………………………………………………….41
5. Оружие – допуск……………………………………………………………………………..42
6. Щиты…………………………………………………………………………………………...44
7. Доспехи………………………………………………………………………………………..44
8. Ночная война………………………………………………………………………………….44
9. Специальные взаимодействия…………………………………………………………….46
10. Эстетика оружия и доспехов регионов игры…………………………………………..50
11. Укрепления, штурмовые приспособления……………………………………………..52
12. Штурмовые приспособления……………………………………………………………..58
13. Особые локации…………………………………………………………………………….59
14. Армии и ленты армий………………………………………………………………………61
15. Передвижение отрядов армий……………………………………………………………63
16. Правила по штурмам крепостей…………………………………………………………66
17. Правила по захватам городов (экономика, выход из мертвятника).....................67
18. Захват “приграничных деревень”.......................................................................68
19. Боевая магия и пиротехника……………………………………………………………...69
20. Бестиарий……………………………………………………………………………………69
21. ТТХ крепостей, ТЭ………………………………………………………………………….72
Специальные правила для локации “Шир и Бри”.........................................................73
Общие правила игры
Ключевые моменты
1. Парад в среду в 19.00
2. После окончания парада и до 9.00 действуют особые правила по боевке:
* В крепостях и хуторах боевки НЕТ
* На дорогах действуют общие правила ночной боевки
* В это время в крепостях действует «Ночная стража»
* Действия игроков в сторону игротехников могут выходить за пределы этих ограничений
3. При регистрации игроку выдается регистрационный браслет – ношение браслета обязательно, при отсутствии браслета мастера выводят человека из игры, при потере браслета обращаться на регистрацию.
4. Взнос с 26 июня – 3500 р.
5. Все делается по игре, если персонаж «жив», состояния «вне игры» нет.
Исключение: нештатная ситуация, мед. показания, ЧП – маркер «белый хайратник».
6. Понятие “неигровая зона” охватывает только пространство под пожизневые палатки игроков. Все остальное – это «зона игры».
7. Рубить стоящие деревья нельзя, сухие тоже нельзя.
8. Запрещается окапывать палатки и шатры.
9. Запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям.
10. Запрещается умывание и мытье посуды в озере с использованием моющих средств.
11. Костер должен быть не менее чем в 1,5 м. от игровых построек, костер должен быть окопан, рядом должно быть не менее 10 литров воды.
12. Место установки палатки и выгребной ямы нужно согласовывать с регом.
13. По окончании игры нужно: закопать кострище, выгребную яму, собрать мусор и отнести по указанию рега (желательно использовать черные плотные мусорные мешки!).
14. Полигонные медики придут к вам, только если вы в критическом состоянии, во всех остальных случаях приходите на медпункт сами.
15. Во время игры по полигону ездить запрещено, кроме как машинам с мастерскими пропусками.
16. Перед началом игры все машины должны быть убраны с игровых территорий.
I. Общие правила
1. Игра пройдет непрерывно с 5 по 9 июля 2017 года (парад игры - в среду в 19.00) на полигоне Гарнизон-А (Московская область Павлово-посадский район, дер. Кузнецы). Неигрового времени с момента начала игры и до ее окончания не будет.
2. При регистрации игроку выдается браслет, подтверждающий регистрацию и уплату взноса. Браслет нужно носить на себе во время игры непрерывно и показывать мастеру и службе безопасности по требованию. Заменить утерянный браслет можно на регистрации после сверки с базой данных. Игрок без браслета выводится мастером из игры до подтверждения его регистрации на игре.
3. Взносы на игру сдаются с 22 сентября 2016 г. после утверждения вашей заявки:
* С 26 июня 2017г. взнос — 3500 р.
Условия и способы сдачи описаны в отдельном тексте на сайте игры.
4. Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, но со снаряжением и костюмом, соответствующим эпохе и региону, может участвовать в игре на следующих условиях:
* при наличии свободной роли, соответствующей наличествующему антуражу,
* после согласования с мастером-региональщиком,
* после уплаты игрового взноса.
5. Во время игры действует ряд правил, регулирующих игровой процесс. Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.
6. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил игры. Факт и причины удаления игрока с полигона не оспаривается. Взнос не возвращается.
7. Мастера не поощряют состояние «вне игры». Игроки, находящиеся на территории игры, но по каким-либо КРИТИЧНЫМ причинам не «в игре», носят «белый хайратник» (любая белая повязка на голову). На таких игроков не следует обращать внимания (кроме ситуаций оказания помощи по жизни). Игрок может временно «выйти из игры», отойдя в сторону от игровых действий и надев белый хайратник, если в этом есть *действительно* срочная необходимость (медицинские показания или иная внештатная ситуация), стараясь не нарушать непрерывность игрового процесса. «Выходом из игры» не следует злоупотреблять! Мастера в любой момент могут остановить человека в хайратнике и проверить причины этого состояния игрока. При отсутствии серьезной мотивации последуют мастерские санкции!
8. Понятие “неигровая зона” охватывает только пространство под пожизневые палатки игроков. В этой зоне не делаются “неигровые” костры, и игроки там должны находиться только для сна/в случае плохого самочувствия. Игровые ценности в этой зоне хранить нельзя! При обнаружении неигровых костров и посиделок, а также спрятанных в такой зоне игровых ценностей, мастера могут попросить уличенных игроков удалиться с полигона, не возвращая взносы нарушителям.
9. При возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить об этом ближайшему мастеру.
10. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном состоянии. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право вызвать охрану и удалить игрока с полигона.
11. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
12. При обнаружении на полигоне забытых и/или потерянных вещей следует передать их в мастерский лагерь или региональным мастерам.
13. Запрещены любые нарушения действующего законодательства Российской Федерации.
14. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.
15. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству РФ, будут переданы в руки сотрудников полиции.
16. Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем огнестрельного оружия. МГ крайне не рекомендует привозить на полигон травматическое оружие.
17. Купаться в состоянии алкогольного опьянения запрещено.
18. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено.
19. В локациях может звучать только подходящая региону тематическая музыка. Мастера оставляют за собой право запретить проигрывать любую музыку, которую посчитают неподходящей для игры.
II. Экология и пожарная безопасность
1. МГ напоминает о необходимости тщательного кипячения воды из природных источников (в течение пяти минут после начала пристенного кипения).
2. Порубка стоящих деревьев (даже сухих) категорически запрещена. За нарушение данного правила с нарушителей лесниками будет взиматься штраф согласно законам РФ.
3. Запрещается окапывать палатки и шатры.
4. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Нельзя вбивать гвозди и другие крупные предметы в деревья. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера.
5. Запрещается умывание и мытье посуды в озере с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в озеро. После мытья посуды водой из озера крайне рекомендуется ополаскивать ее питьевой водой.
6. Запрещается бросать на землю горящие спички, окурки и стряхивать горящую золу из курительных трубок, создавать иные пожароопасные ситуации на полигоне.
7. Рекомендуется разводить огонь в мангалах или специальных бочках. Все костры, разводимые на земле, должны быть в обязательном порядке окопаны и должны находиться не менее чем в 1,5 метрах от игровых построек. Разводить костры под низко нависающими ветвями запрещается. Тент над костром должен висеть на высоте не менее 3 метров. Земля под мангалом должна быть расчищена от опада и растительности. Сам мангал должен находиться не менее чем в 1,5 метрах от игровых построек. Мангалы, костры и газовые горелки запрещается оставлять горящими без присмотра. Рядом с любыми источниками открытого огня должно находиться не менее 10 литров воды для экстренного тушения.
8. Место для установки палатки необходимо согласовать с региональным мастером. В противном случае есть вероятность, что ее придется переставлять.
9. Место для выкапывания выгребной ямы... (показаны первые 10000 символов)