[VK->внеш.] Год Дракона. Правила одним файлом

Разделы документа

1. Введение

Правила и тексты к игре одним файлом Тайминг игры: Как играть в нашу игру Правила по переговорам Подготовка: Голосование: Завершение переговоров: Пример: Правила по морскому бою Правила по боёвке Бой на пистолетах Бой на холодном оружии Про ранения Правила по медицине Модель плена Казнь Механика "Последнего шанса" Модель “Откровенный разговор” Примеры историй Финальный ивент Что такое миссии Отряды и командиры Пункты для переговоров о будущем облике Японии Пункты, по которым стороны будут вести переговоры: Остальные пункты, по которым возможно* сохранение текущих позиций на каждой стороне отдельно: Тайминг игры: 27 июня утро заезд мастеров 14:00 начало заезда игроков 22:00 Парад 22:30 Формирование экипажей кораблей, подготовка к первому бою 23:30 Первый морской бой - бой за бухту Мияко, возможен захват корабля, боевое время 00:30 заявление о начале переговоров, небоевое 28 июня 10:00-11:00 Завтрак, небоевое 11:00-12:00 подготовка к миссиям, небоевое 12:00-13:00 боевые миссии, боевое время 13:00-13:30 отдых, подготовка к переговорам, пленники, боевое время 13:30-14:30 переговоры, небоевое 14:30-17:00 казни, обед, формирование отрядов, небоевое 17:00-18:00 боевые миссии, боевое время 18:00-18:30 отдых, подготовка к переговорам, пленники, боевое время 18:30-19:30 переговоры, небоевое 19:30-21:00 ужин, подготовка к финальной битве за независимость республики Эдзо небоевое 21:00-22:00 финальное сражение , боевое время С 22:00 финальный ивент , боевое время Как играть в нашу игру До игры остается чуть меньше двух недель, и мы выкладываем текст, где хотим подсветить самые важные пласты игры. Это не значит, что мы учим вас, как надо играть. Мы просто хотим показать, чего ожидать и на чем держать фокус. Вас ждут коровы большие и малые. Вас ждет обязательный морской бой в начале игры, как вступительный аккорд и демонстрация сил обеих сторон. А также завершающий ивент в конце, у которого будут жесткие правила. Второй морской бой, который решит судьбу республики Эдзо, состоится только в том случае, если в конце игры республика откажется добровольно присоединиться к Японской империи. Данжи тоже входят список событий игры. Кроме того, будет довольно жесткий тайминг. Если вам сейчас начинает казаться, что наша игра исключительно про выигрыш и эффективность, то это не так. Война Босин, как и вся эпоха Бакумацу, в нашем понимании не только о том, что одна сторона выиграла, а другая проиграла. За четкими целями, победами и поражениями мы видим переплетения человеческих судеб, любовь и ненависть, которые не зависят от того, кто на какой стороне, смену мировоззрений, верность несмотря ни на что, и, конечно же, алым солнцем надо всеми этим - любовь к Родине. Миссии Говоря метагировым языком, это, конечно же, данжи, где вы так или иначе определяете, кто из вас самый смелый, ловкий и умелый. Но ко всему этому есть и игровая приправа. Миссии в игровом пласт... (обрезано)

2. 1. Печати

* На каждый пункт переговоров можно положить только одну печать с каждой стороны. * Усилить свою позицию, на которой стоит печать, можно только с помощью пленника. * Голосование проходит в четыре этапа: 1. Выкладываются печати. По одной, по очереди. Начинает та сторона, у которой больше печатей. После этого сторонам дается 3 минуты (время засекается игротехником), чтобы обсудить результат со своей стороной. 2. Стороны используют пленников. По одному, по очереди. Начинает та сторона, у которой больше печатей. После этого пленникам дается по 3 минуты для того, чтобы обратиться к присутствующим (см. пункт Пленники). 3. После того, как стороны выставят все свои печати и пленников, можно один раз поменять решение. Для этого объявляется совещание и игротехник засечет 15 минут, в течение которых стороны могут обсуждать ситуацию с представителями своей и/или противоположной стороны, пытаясь достичь соглашения. 4. Когда совещание окончено, стороны вносят изменения в голосование, если это необходимо. По одному, по очереди. Первой вносит изменения та сторона, у которой больше печатей.

3. 2. Пленники

* Пленник и печать - равноценны. * На каждый пункт переговоров можно поставить только одного пленника с каждой стороны. * Пленник также может быть использован для усиления позиции по конкретному пункту только в дополнение к печати (1 печать + 1 пленник) * Выставить двух пленников на один пункт нельзя. * Выставляя пленника, как аргумент за пункт голосования вместо печати или вместе с печатью, сторона, которая его пленила, произносит : “Мы готовы отпустить этого пленника взамен на то, что вы уступите нам этот пункт. Если вы откажетесь и поставите на этот пункт пленника или оставите печать, то независимо от исхода “Откровенного разговора” пленник будет нами казнен” (см. модель плена) * Когда на кон поставлена жизнь пленника, ему дается слово. Он может обратиться к своим соратникам или противникам (не более 3 минут, игротехник засечет время).

4. 3. Паритет

* Если по какому-либо пункту переговоров возникает паритет (равное количество печатей, пленников или по этому пункту никто не проголосовал вообще), стороны играют в "Откровенный разговор". * Ответственные за пункт переговоров могут самостоятельно вести “Откровенный разговор”, а могут попросить это сделать кого-то из группы сочувствующих (решаете на месте). Завершение переговоров: * Переговоры завершаются, когда по всем пунктам достигнуто решение. * Ответственные от каждой стороны заявляют о результате. * Считаем, что в этот момент документ подписан (не надо сидеть и выверять формулировки, сдайте карточки с выигранными пунктами игротеху, и он все запишет). * Озвучивается судьба пленников: освобождение или будущая казнь (см. Правила по плену и казни). Пример: * Сторона А выкладывает печать, Сторона Б выкладывает печать. Паритет → играют в "Откровенный разговор". * Сторона А выкладывает печать, Сторона Б использует пленника. Сторона А решает не пересматривать свой ход и оставляет печать на месте. Паритет → играют в "Откровенный разговор". Независимо от исхода Откровенного разговора , сторона Б объявляет о том, что пленник вскоре будет казнен. * Сторона А выкладывает печать, Сторона Б использует пленника на том же пункте. Сторона А отзывает печать. Сторона Б выигрывает по этому пункту, но освобождает пленника. * Сторона Б выкладывает печать, Сторона А не ставит ни печать, ни пленника. Сторона Б побеждает по этому пункту. * Из 5 пунктов остался один, на который никто из сторон не положил ни печать, ни пленника. Это паритет. Играется “Откровенный разговор”. После того, как все подсчеты сделаны, игротехник объявляет (на основании примера выше): "Законы, принятые в новой Японии, в трех пунктах определены стороной Б, в одном - А, в двух - результатом “Откровенного разговора". А затем зачитывает то, что получилось. Правила по морскому бою Перед боем игроки должны оставить катаны и пистолеты на берегу.

5. 1. Корабли

* Боевой экипаж корабля: максимум 4 человека (3 канонира, капитан). * Корабль "несет" один человек - капитан. * Можно меняться ролями, но только на берегу или во время абордажа. * Рамки с бумагой - для моделирования хитов корабля. На каждом корабле 3-4 рамки. * Рамки должны быть размещены на разных бортах (на разных сторонах, а не все на одной). * В бою принимают участие все боеспособные корабли (исключение - корабль взятый на абордаж см. ниже). * Корабль, на котором все рамки пробиты, считается “небоеспособным” - не может сражаться и требует ремонта на базе.

6. 2. Движение

* Движение происходит по звуку удара в барабан. Можно либо двигаться, либо стрелять! Нельзя стрелять во время движения. * Корабль может двигаться вперед и назад тоже. * В один ход можно выполнить одно действие. * Ветер определяет размер шага. Если ветер в лицо, то шаг "пятка к носку". Если ветер в бок, то обычный шаг. Если ветер в спину, то два обычных шага. Направление ветра рукой с флажком указывает игротехник.

7. 3. Абордаж

* Абордаж возможен только один раз за весь морской бой (между первыми заявившими абордаж). * Абордаж возможен только после того как игротехник объявит “ С этого момента возможен абордаж”. * Взять на абордаж можно только поврежденный корабль (целый корабль захватить нельзя). * Абордаж происходит так: корабли сближаются борт к борту параллельно, один из выстрелов попадает в вражеский корабль, капитан кричит “абордаж”, и обе команды уходят сражаться на отдельной позиции, взяв по дороге свое оружие (оно должно быть у поля). * Сражение абордажа происходит по правилам перестрелки 4 на 4. * После того, как абордаж окончен, проигравшая сторона отправляется на свою базу. А их корабль встает на якоре у базы победившей стороны (относит игротехник) и выбывает из морского боя до конца сражения. * Если по результатам перестрелки есть раненые (в 0 хитов) то эффект ранения наступит только после окончания всего морского боя. До того они могут пересесть на другой корабль и стрелять снарядами. * В конце всего боя количество хитов у участников абордажа такое, какое осталось после перестрелки (если остался один хит - значит один хит, и можно еще сразиться на мечах или в дуэли на пистолетах). * Победители могут захватить корабль и снаряды проигравших, если хватает рук (один снаряд в одни руки). * Проигравшие абордаж люди считаются сбежавшими на шлюпке, и возвращаются на свою сторону на базу.

8. 4. Снаряды

* Снаряды — это ресурс, который можно использовать для стрельбы. * Один канонир несет один снаряд обеими руками. * Если снаряды закончились, можно перезарядиться вернувшись на базу (если на базе остались снаряды в запасе). * На базе можно взять снаряды, которые были собраны в предыдущих миссиях. * Количество снарядов с каждой стороны имеет конечное количество. На видном месте будут закреплена бумага с наклейками. Сколько наклеек - столько всего снарядов. При перезарядке канониры сначала отрывают наклейку, а затем берут снаряд. * Канониры во время боя не могут передавать снаряды друг другу (каждый стреляет один раз).

9. 5. Фазы боя

По звуку удара в барабан можно выполнить только одно действие, которое скомандует капитан: * Движение: шаги по полю (можно двигаться вперед/назад или поворачивать) * Выстрел: канониры стреляют ядрами (можно стрелять одним или несколькими сразу. Но нельзя стрелять пока корабль двигается - то есть на один удар барабана - либо движение либо выстрел) * Абордаж: капитан кричит “Абордаж” и команды уходят сражаться за захват корабля. Нельзя стрелять в корабль, на котором идет абордаж. Береговые действия: На берегу можно: * Перезарядиться. * Перекомплектоваться. * Поменяться местами в команде. * Нельзя атаковать корабль, пока он перезаряжается на базе. База База каждой из сторон будет помечена флажками определенного цвета: Республика Эдзо - синие, Императорская армия - красные. Окончание боя Бой длится ограниченное время. После окончания отведенного времени звучит команда игротеха “Конец боя” и корабли возвращаются на базу. Побеждает та сторона, у которой больше кораблей осталось боеспособными. Если одинаково - то по количеству снятых хитов кораблей (пробитых рамок). Ситуация “Последний залп” Если в конце боя у каждой стороны осталось по одному боеспособному кораблю с 1 хитом (1 рамка) и хотя бы по 1 снаряду, то игротехник объявляет “Последний залп”, разводит два корабля на расстояние корпуса друг от друга, ставит параллельно бортами и предлагает сделать “По последнему выстрелу” одним снарядом с каждой стороны. Чья рамка окажется пробита - тот проиграл (если совсем никто не попал или попали оба - камень-ножницы-бумага). Если в конце боя два корабля стоят друг против друга и у каждого осталось по 1 хиту (рамке) и у кого-то нет снарядов - то проиграл тот, у кого нет снарядов. Если снарядов не осталось ни у одной стороны, то игротехник выдает по снаряду каждой стороне. ВАЖНО: увести чужой корабль можно только во время абордажа. Отдать корабль другой стороне во время игры нельзя (ни свой, ни тот. который был взят на абордаж. Примите как мастерскую данность, что у кораблей надежная охрана. Увести чужой (или вернуть свой) корабль можно только во время миссии с таким условием. Мастерская группа благодарит Тима (https://t.me/Roverandom) за идею массовой огнестрельной боевки. Спасибо Хэлке (https://t.me/o_prudkovskaya), что разрешила взять правила сражения на холодном оружии из правил по боевке игры Нагасаки. Правила по боёвке У каждого игрока по 4 хита. Сражаться можно только в боевое время и только вне домиков, беседок и террас. На игре возможны три вида боевых взаимодействий: * перестрелка; * драка на холодном оружии; * морской бой (отдельные правила) Виды оружия на игре: * ларповые катаны или сабли на европейский манер (одна на человека) * пистонные пистолеты (по одному на человека) * ядра (в правилах по морскому бою) Носить одновременно катану и пистолет - можно и нужно. ВАЖНО: Хиты с человека снимают только пистолет или катана, ядра снимают хиты с кораблей. Оружие отчуждаемо, но непобираемо: если ваш раненый противник выронил пистолет, можно отстреливаться... (обрезано)

10. 1. Статус императора

* Империя: Император становится более доступным, его "сажают на коня", одевают в мундир и выводят на публичные мероприятия, чтобы подчеркнуть его связь с народом * Эдзо: Император остается божественной фигурой, символом единства и традиций.

11. 2. Образование

* Империя: Упор на традиционное образование с изучением Конфуция, затем географии и других наук. Сильная конфуцианская компонента. Для женщин - классическое домашнее образование в соответствии со статусом. * Эдзо: Образование строится по европейской модели, с акцентом на практические знания и современные науки.Женщины могут учиться наравне с мужчинами.

12. 4. Секс и брак

* Империя: Традиционные ценности - допустимость наложниц, гейш, публичных домов. Женщину из публичного дома можно выкупить в жёны. * Эдзо: Суровые нравы, запрет на наложниц, гейш и публичные дома. Одна жена - одна госпожа. Проституция поражает женщину в правах навсегда, брак с ней недопустим.

13. 6. Дети

* Империя: Законными детьми считаются те, которых признал их отец. Это могут быть дети от союзов с туземками, от наложниц. * Эдзо: Законные дети - это дети от единственной жены (японки или европейки)

14. 8. Религия

* Империя: Поддержка конфуцианства и синтоизма как основы государственной идеологии. * Эдзо: Конфуцианство противоречит прогрессу, синтобуддизм - примитивное суеверие. Продвижение христианства как более прогрессивной религии.

15. 9. Избирательное право

* Империя: на все важные государственные посты император назначает своим указом. * Эдзо: Цензовое избирательное право — только для образованных, богатых и владеющих оружием.

16. 11. Организация армии и флота

* Империя: Всеобщий призыв, независимо от сословия. Офицерский состав формируется из победивших кланов (Сацума, Тёсю, Тоса). * Эдзо: Расовая сегрегация в армии. Только "избранные" (японцы) могут служить.

17. 13. Служба в армии и избирательное право для женщин

* Империя: Избирательные права и служба в армии только для женщин из самурайских семей. * Эдзо: Женщины считаются полноценными гражданами только после службы в армии или при наличии богатства.

18. 14. Статус Айдзу

* Империя: Айдзу считаются врагами императора. * Эдзо: Статус "врагов императора" должен быть отменен

19. 15. Аренда территорий иностранцам

* Империя: Запрет на аренду земли Японии для иностранцев. * Эдзо: Разрешение на аренду японской земли (кроме британцев и американцев - союзников юго-западных кланов). Остальные пункты, по которым возможно* сохранение текущих позиций на каждой стороне отдельно:

20. 3. Сохранение кланов

* Империя: Кланы сохраняются как важная часть социальной структуры. * Эдзо: Кланы считаются устаревшими и ненужными. Первична власть начальника, а не князя.

21. 5. Разводы

* Империя: Разводы разрешены. Процедура крайне проста. После развода жена возвращается к отцу. * Эдзо: Жена уходит к мужу навсегда. Развод недопустим.

22. 7. Мужеложество

* Империя: Мужеложество - невинная забава. * Эдзо: Мужеложество разлагает общество и должно наказываться.

23. 10. Самоубийство

* Империя: Самоубийство как допустимый акт чести. * Эдзо: Самоубийство осуждается как проявление слабости.

24. 12. Сословия

* Империя: Сохранение сословий как основы социальной структуры. * Эдзо: Замена сословий имущественным цензом.

25. 16. Наследование

* Империя: Наследует только старший сын, младшие отправляются в армию или занимаются ремеслом/торговлей. * Эдзо: Разделение наследства между всеми законными детьми (включая девочек).

26. 17. Суд

* Империя: Суды создаются с благословения императора. * Эдзо: Введение выборных судей.

27. 18. Пресса

* Империя: Пресса под контролем императора, используется для просвещения народа. * Эдзо: Свобода прессы.Журналист и герой публикации самостоятельно выясняют отношения между собой.

28. 19. Наказания

* Империя: Отрубание головы как традиционная форма наказания. * Эдзо: Расстрелы, повешение или гильотина - как более современный метод. *если республика Эдзо выиграет бой за независимость

Извлечённый текст

Правила и тексты к игре одним файлом Тайминг игры: Как играть в нашу игру Правила по переговорам Подготовка: Голосование: Завершение переговоров: Пример: Правила по морскому бою Правила по боёвке Бой на пистолетах Бой на холодном оружии Про ранения Правила по медицине Модель плена Казнь Механика "Последнего шанса" Модель “Откровенный разговор” Примеры историй Финальный ивент Что такое миссии Отряды и командиры Пункты для переговоров о будущем облике Японии Пункты, по которым стороны будут вести переговоры: Остальные пункты, по которым возможно* сохранение текущих позиций на каждой стороне отдельно: Тайминг игры: 27 июня утро заезд мастеров 14:00 начало заезда игроков 22:00 Парад 22:30 Формирование экипажей кораблей, подготовка к первому бою 23:30 Первый морской бой - бой за бухту Мияко, возможен захват корабля, боевое время 00:30 заявление о начале переговоров, небоевое 28 июня 10:00-11:00 Завтрак, небоевое 11:00-12:00 подготовка к миссиям, небоевое 12:00-13:00 боевые миссии, боевое время 13:00-13:30 отдых, подготовка к переговорам, пленники, боевое время 13:30-14:30 переговоры, небоевое 14:30-17:00 казни, обед, формирование отрядов, небоевое 17:00-18:00 боевые миссии, боевое время 18:00-18:30 отдых, подготовка к переговорам, пленники, боевое время 18:30-19:30 переговоры, небоевое 19:30-21:00 ужин, подготовка к финальной битве за независимость республики Эдзо небоевое 21:00-22:00 финальное сражение , боевое время С 22:00 финальный ивент , боевое время Как играть в нашу игру До игры остается чуть меньше двух недель, и мы выкладываем текст, где хотим подсветить самые важные пласты игры. Это не значит, что мы учим вас, как надо играть. Мы просто хотим показать, чего ожидать и на чем держать фокус. Вас ждут коровы большие и малые. Вас ждет обязательный морской бой в начале игры, как вступительный аккорд и демонстрация сил обеих сторон. А также завершающий ивент в конце, у которого будут жесткие правила. Второй морской бой, который решит судьбу республики Эдзо, состоится только в том случае, если в конце игры республика откажется добровольно присоединиться к Японской империи. Данжи тоже входят список событий игры. Кроме того, будет довольно жесткий тайминг. Если вам сейчас начинает казаться, что наша игра исключительно про выигрыш и эффективность, то это не так. Война Босин, как и вся эпоха Бакумацу, в нашем понимании не только о том, что одна сторона выиграла, а другая проиграла. За четкими целями, победами и поражениями мы видим переплетения человеческих судеб, любовь и ненависть, которые не зависят от того, кто на какой стороне, смену мировоззрений, верность несмотря ни на что, и, конечно же, алым солнцем надо всеми этим - любовь к Родине. Миссии Говоря метагировым языком, это, конечно же, данжи, где вы так или иначе определяете, кто из вас самый смелый, ловкий и умелый. Но ко всему этому есть и игровая приправа. Миссии в игровом пласте - это действия обеих сторон, направленные на ослабление противника, на то, чтобы получить больше ресурсов, сблизиться с местным населением и получить от них помощь, например, в ремонте кораблей или информацию о том, где найти тайник контрабандистов со снарядами. Это разведка, диверсии и стычки при временном отсутствии полномасштабных боевых действий. Переговоры Да, вы на разных сторонах. Кто-то верен новому режиму, установившемуся после отречения последнего сёгуна. Кто-то по-прежнему верен сегунату и искренне считает, что именно республика Эдзо - оплот важных и вечных ценностей и традиций. Кто-то ощущает себя щепкой в водовороте событий, волей случая примкнувшей к одной или другой стороне. Но каждый, и это очень важно, искренне любит свою страну, свою Японию. И от всего сердца желает, чтобы она стала процветала. Равнодушных нет. Именно на переговорах вы решаете, какие традиции и ценности лягут в основу великого будущего, которое, несомненно, ждет Страну восходящего солнца. Это, действительно, важно для вас. Личные истории Личные истории не менее важны, чем любовь к Родине. И тут мы хотим дать несколько банальных советов: 1 совет - играйте от своего персонажа. Воспринимайте все, что происходит, исходя из характера и бэков, которые вы придумали и обсудили с соигроками. Тогда рельсы и коровы будут восприниматься обстоятельствами непреодолимой силы. А то, как ваш персонаж будет действовать в этих рамках - самое главное. 2 совет - закрепите эмоциональные связи с другими персонажами в самом начале игры. В первый вечер после морского боя в момент временного перемирия “пройдитесь” по своим завязкам, о которых договорились до игры. Это время, когда можно, наконец, посмотреть друг другу в глаза в образах, всласть поговорить, запустить маховик “сложных выборов”. 3 совет - жгите по полной - говорите друг с другом, дискутируйте, сводите счеты, выясняйте отношения, пытайтесь убеждать в своей правоте, разочаровывайтесь в идеях, которые раньше поддерживали, если вдруг кто-то убедил вас своими горячими речами, любите друг друга или ненавидьте - нажмите кнопку мор драма. Смерть на игре Умереть на игре можно двумя способами: если вас казнили или в самом конце игры во время завершающего ивента, когда вас могут вызвать на поединок и добить (о том, по каким правилам это будет возможно, мы напишем отдельно). Тем, кого казнят, мы предложим вторые роли. Чтобы было задорнее, можете собрать на игре своё собственное “Бакумацу-бинго”, выбрав то, что по душе: - поучаствуете в морском бою - сходите после сражения встретиться со старым другом/врагом на другой стороне - выпьете чай со своим другом/врагом на своей стороне - обсудите со своим командиром зачем он здесь и вас зачем привел в этот северный край - обсудите со своей возлюбленной, как вы будете жить в новом мире (вариант как в песне "не для меня" тоже ок) - выиграете или с треском проиграйте в боевой миссии стратегическое преимущество для своей стороны - попадете в плен - убедите противников принять вашу точку зрения и отказаться от одного из пунктов голосования - перейдете на сторону противника - перевербуете кого-то на свою сторону (особенно будучи в плену!) - останетесь до конца верны своей мечте - скажете последнее слово перед казнью - погибнете и войдите в историю - чудом спаситесь из плена - поучаствуете в переговорах - определите одно из правил нового мира - отомстите старому врагу - выпустите врага из тюрьмы, потому что он нужен стране - выпьете с другом перед казнью - оставите предсмертный стих (и не один!) - в последнем сражении в конце, в дыму выстрелов пересеките поле боя и найдите самого важного человека, чтобы сказать ему последнее слово или вызвать на последний бой - и еще много всего, что придет вам самим в голову Резюме Мы считаем, что несмотря на обилие коров в игре и наличие четких моделей, которые говорят, что делать в тех или иных ситуация, галактика игры все-таки в человеческих взаимоотношениях. Мы хотим, чтобы вы помнили - “Год Дракона” - не реконструкция известных исторических событий и японского менталитета ради менталитета. Эта игра немного фанфик, немного, анимэ и чуть-чуть все те сериалы, которые вы успели так или иначе посмотреть. Пожалуйста, помните: что бы ни случилось - вы войдете в историю. Вы напишете историю. Вы создадите новый мир. И знайте: мастера любят вас! Рекомендации по вежливым обращениям такие: "Если ты хочешь принизить человека со статусом "командир", ты говоришь ему "-сан". Если ты признаёшь статус "командир", ты говоришь "-доно". Если ты хочешь возвысить человека без статуса "командир" и старше 20 лет, ты тоже говоришь ему "-доно". Если ты хочешь возвысить человека младше 20 лет, то зачем? Но тоже можно сказать "-доно". “ Правила по переговорам Во время миссии у каждой стороны есть возможность установить контроль над местностью (подробнее будет в тексте о миссиях) и получить стратегическое преимущество. Физически это будет карточка, которую далее мы будем называть “печать”. Печать непобираема (нельзя украсть, выиграть в “Откровенном разговоре”/поединке, обменять) Использование печати означает весомые аргументы в переговорах. Например, если одна сторона положила печать на какой-то пункт переговоров, а вторая сторона не положила ничего - побеждает решение, подкрепленное печатью. Пленник также является аргументами в переговорах. Его можно поставить на пункт или выставить против печати. Более подробно обо все этом - ниже. Подготовка: * Каждая сторона выбирает 5 человек, каждый из которых отвечает за один пункт переговоров. Это непосредственные участники переговоров. Остальные могут прийти послушать. * На вторые переговоры от каждой стороны идут по 5 человек, которые не были ответственными за пункты в первых переговорах. * Если никто не "горит" идеей по пункту, командующий назначает ответственного. * Каждый ответственный рассказывает о пункте переговоров, объясняя позицию своей стороны - 3 минуты на то, чтобы объяснить почему важен этот пункт. Начинает та сторона, у которой больше печатей. * После того, как все по очереди высказались, начинается голосование. Голосование: 1. Печати: * На каждый пункт переговоров можно положить только одну печать с каждой стороны. * Усилить свою позицию, на которой стоит печать, можно только с помощью пленника. * Голосование проходит в четыре этапа: 1. Выкладываются печати. По одной, по очереди. Начинает та сторона, у которой больше печатей. После этого сторонам дается 3 минуты (время засекается игротехником), чтобы обсудить результат со своей стороной. 2. Стороны используют пленников. По одному, по очереди. Начинает та сторона, у которой больше печатей. После этого пленникам дается по 3 минуты для того, чтобы обратиться к присутствующим (см. пункт Пленники). 3. После того, как стороны выставят все свои печати и пленников, можно один раз поменять решение. Для этого объявляется совещание и игротехник засечет 15 минут, в течение которых стороны могут об... (показаны первые 10000 символов)