[VK ссылка] ПРИ «Локация 17». Правила по голоду.
Разделы документа
1. ПРИ «Локация 17». Правила по голоду.
Как известно, врачи не рекомендуют нарушать режим питания. Из-за несоблюдения этих советов могут появиться разные болезни или того хуже… мучительная смерть. Причем, не факт, что для того, кто этот голод испытывает.
ВСЕ персонажи-игроки и персонажи-игротехники изначально подвержены чувству голода (игромеханически, само собой. Есть «по жизни» никто не запрещает – как бы это не шло в разрез с концепцией, но мы ж не звери. Кажется…).
Некоторые сверхъестественные сущности могут быть избавлены от чувства голода, или наоборот - стать его источником и причиной для других.
Держать запасы для каждой фракции нужно в некотором определенном месте – ящик, «погреб». Размещение в таком месте еды приравнивается к её «готовке», «консервации», «обработке». Для участников экспедиции носимая с собой «еда» учитываться не будет – условно, она сгнила без должных условий хранения. Или, будучи сырой, непригодна к употреблению.
Употреблять игровой паёк/еду нужно будет раз в цикл. Проверка и учёт этого аспекта будет производится в конце цикла – за процессом будут следить игротехники и/или мастера. Необходимо обыгрывать сам момент «принятия пищи» - собраться вместе, распределить имеющиеся запасы, понять, кому не хватило… После чего потраченная «еда» будет изъята игротехниками/мастерами.
4а. Мастерская группа оставляет за собой право ручного контроля некоторых ситуаций, связанных с голодом и употребления пищи. В спорном случае решение, озвученное ГМ'ом после обсуждения, будет окончательным.
Про циклы, ход игрового времени, и что от этого зависит - расскажем отдельно и чуть позже. Пока же вам достаточно знать, что каждый цикл равен паре-тройке игровых «дней».
Окончание цикла будет проходить в два этапа – первый сигнал будет означать начало конца и необходимость начать выполнять действия, связанные с этим периодом. К примеру - есть. Второй сигнал будет означать именно завершение цикла и наступление всех возможных последствий. А также – начало нового.
На одного человека в обычной ситуации требуется 1 шт пайка/еды (то есть, одна банка консервов, один кусок мяса - некоторый запас будет выдан игрокам со старта). Если персонаж пропускает, по какой-то причине, «приём пищи», то получает состояние – ГОЛОД . В этом состоянии на человека НЕ накладывается штрафов, однако, он попадает в зону риска – перейти в следующую стадию. И отмечается специальным знаком.
Если персонаж пропустил приём пищи два раза подряд, последствия будут более ощутимыми… Он получает состояние СИЛЬНЫЙ ГОЛОД. Это даёт штраф: во-первых, -2 хита от общего запаса здоровья (у персонажа в любом случае не может быть менее 1 хита); во-вторых, последствия такой длительной голодовки могут стать ощутимы для всех остальных. Такой персонаж также будет отмечен особой меткой.
ГОЛОДНЫЙ персонаж, будучи накормленным, возвращается в нормальное состояние. СИЛЬНО ГОЛОДНЫЙ персонаж, будучи накормленным 1 шт еды/пайка, становится просто ГОЛОДНЫМ . Если СИЛЬНО ГОЛОДНОМУ выдать двойной паёк, то он вернётся в норму. Следите за своими товарищ... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРИ «Локация 17». Правила по голоду.
Как известно, врачи не рекомендуют нарушать режим питания. Из-за несоблюдения этих советов могут появиться разные болезни или того хуже… мучительная смерть. Причем, не факт, что для того, кто этот голод испытывает.
ВСЕ
персонажи-игроки и персонажи-игротехники изначально подвержены чувству голода (игромеханически, само собой. Есть «по жизни» никто не запрещает – как бы это не шло в разрез с концепцией, но мы ж не звери. Кажется…).
Некоторые сверхъестественные сущности могут быть избавлены от чувства голода, или наоборот - стать его источником и причиной для других.
Держать запасы для каждой фракции нужно в некотором определенном месте – ящик, «погреб». Размещение в таком месте еды приравнивается к её «готовке», «консервации», «обработке». Для участников экспедиции носимая с собой «еда» учитываться не будет – условно, она сгнила без должных условий хранения. Или, будучи сырой, непригодна к употреблению.
Употреблять игровой паёк/еду нужно будет раз в цикл. Проверка и учёт этого аспекта будет производится в конце цикла – за процессом будут следить игротехники и/или мастера. Необходимо обыгрывать сам момент «принятия пищи» - собраться вместе, распределить имеющиеся запасы, понять, кому не хватило… После чего потраченная «еда» будет изъята игротехниками/мастерами.
4а. Мастерская группа оставляет за собой право ручного контроля некоторых ситуаций, связанных с голодом и употребления пищи. В спорном случае решение, озвученное ГМ'ом после обсуждения, будет окончательным.
Про циклы, ход игрового времени, и что от этого зависит - расскажем отдельно и чуть позже. Пока же вам достаточно знать, что каждый цикл равен паре-тройке игровых «дней».
Окончание цикла будет проходить в два этапа – первый сигнал будет означать начало конца и необходимость начать выполнять действия, связанные с этим периодом. К примеру - есть. Второй сигнал будет означать именно завершение цикла и наступление всех возможных последствий. А также – начало нового.
На одного человека в обычной ситуации требуется 1 шт пайка/еды (то есть, одна банка консервов, один кусок мяса - некоторый запас будет выдан игрокам со старта). Если персонаж пропускает, по какой-то причине, «приём пищи», то получает состояние –
ГОЛОД
. В этом состоянии на человека НЕ накладывается штрафов, однако, он попадает в зону риска – перейти в следующую стадию. И отмечается специальным знаком.
Если персонаж пропустил приём пищи два раза подряд, последствия будут более ощутимыми… Он получает состояние
СИЛЬНЫЙ ГОЛОД.
Это даёт штраф:
во-первых,
-2 хита от общего запаса здоровья (у персонажа в любом случае не может быть менее 1 хита); во-вторых, последствия такой длительной голодовки могут стать ощутимы для всех остальных. Такой персонаж также будет отмечен особой меткой.
ГОЛОДНЫЙ
персонаж, будучи накормленным, возвращается в нормальное состояние.
СИЛЬНО ГОЛОДНЫЙ
персонаж, будучи накормленным 1 шт еды/пайка, становится просто
ГОЛОДНЫМ
. Если
СИЛЬНО ГОЛОДНОМУ
выдать двойной паёк, то он вернётся в норму. Следите за своими товарищами, не позволяйте им долго голодать. Мало ли, чем они решат утолить терзающее их чувство.
Еду/пайки можно украсть, потерять, использовать для обмена и в качестве оплаты услуг.
Добывать еду можно в «чаще леса» - данже/лабиринте.
Для этого персонажи, обладающие оружием, будут уходить туда за добычей. Количество добытой «дичи», а значит и еды в итоге, напрямую будет завесить от реального навыка стрельбы, пусть и из такого своенравного порой оружия, как nerf/orbeegun
.
Если не уверены в себе, то можно попросить помощи.
Говорят, местные племена являются прирождёнными охотниками. Но согласится ли кто-то из них работать на пришлых? Разве что, за хорошую цену или другой интерес. Или поискать добытчиков среди вольных специалистов?
В любом случае, охота отнимает много сил, что значит - одна и та же группа не может ходить несколько раз на охоту в течение одного цикла. За этим будут следить.
Кроме того, в «чаще» обитают хищные твари… Убить такую – сложная задача, почти невозможная. Но и трофеи могут иметь свою цену. Любой заход в чащу – опасен. Нужно не только внимательно слушать и смотреть по сторонам, но и с опаской относится к тому, к чему прикасаешься.
Также, лес полон тенями и духами. Они безобидны, если первыми не проявлять агрессию, и больше следят за порядком в местах своего обитания. Могут даже помочь незадачливому человеку, вывести на тропу, показать что-то интересное.