[VK->внеш.] СБ: Правила по перемещениям

Разделы документа

1. Введение

ПРАВИЛА ПО ПЕРЕМЕЩЕНИЯМ Перемещения в Пустошах крайне затруднены. Убийственные радиационные поля и аномалии делают перемещение местами опасным, а местами невозможным. Полностью непроходимые зоны моделируются участками, обтянутыми киперкой. Через киперку нельзя пройти никаким способом (воспринимайте это как расщелину, стену, непроходимое болото или что-то подобное). Через натянутую киперку нельзя перестреливаться, из-под нее нельзя ничего доставать (в том числе выгребать палкой). При этом персонаж видит сквозь киперку то же, что и по жизни. В киперке могут быть обозначены проходы. Если над проходом висит табличка — на ней написаны условия того, кто и как может пройти здесь. Если таблички нет и ничего не написано — это значит, что может пройти кто угодно.

2. СИМВОЛЫ

На табличках могут быть изображены специальные символы (круг, квадрат, треугольник и т.п.). Это означает, что пройти сквозь этот проход может только человек, имеющий карточку с таким символом (символы выдаются мастерами перед игрой). Если такого символа у персонажа нет, пройти можно только с помощью проводника, имеющего соответствующий символ. Люди с определенными способностями (они сами знают об этом) могут быть проводниками, то есть проводить с собой тех, кто не имеет символов. Если нет ни символа, ни проводника, готового провести — пройти невозможно.

3. ТЕРРИТОРИИ БАЗ И ОСОБЫЕ УСЛОВИЯ СОДЕРЖАНИЯ

Войти на базу по умолчанию может только тот, кто служит на ней (имеет соответствующий символ). Это моделирует, что база достаточно хорошо защищена и охраняется, и посторонний не может просто так туда проникнуть. Провести человека на базу может лишь тот, кто служит или работает там (имеет соответствующий символ). На базах и иных игровых локациях могут быть отдельные места со своими символами. Они работают по тем же правилам (т.е. пройти без символа на эти территории невозможно). В некоторых таких местах могут быть особые условия содержания. О том, как они работают, будет сказано на сертификате, прикрепленном к помещению. В мире игры символов не существует — символ моделирует опыт персонажа, его особые способности или же защищенность и укрепленность базы и пропускную систему. Символы непобираемы и их нельзя передавать друг другу.

4. КАРТОЧКИ

Помимо этого, в Пустошах могут встретиться места и проходы, где не требуется символ для входа, но оказавшийся там персонаж должен взять карточку. Если вы встретили табличку с требованием взять карточку (например “Возьми карточку, если находишься ближе, чем в пяти шагах от этой таблички”) — вы должны взять карточку и вскрыть. На карточке написано, что дальше происходит с персонажем. Карточку нужно брать каждый раз, когда вы оказываетесь в месте, где написано взять карточку, даже если отошли на 15 минут и вернулись. Некоторые персонажи (они сами знают об этом) могут не брать карточек при определенных условиях.

5. РАДИАЦИЯ

Помимо аномальных зон, в Пустошах есть радиационные зоны. В таких зонах персонажу грозит поражение радиацией. Все игроки на игре носят электронный девайс в виде медальона (выдается перед игрой мастерами). Медальон моделирует поражение персонажа радиацией. В игре его необходимо всегда носить на себе, не снимая. Когда персонаж попадает под действие радиации, медальон начинает вибрировать и мигать цветным диодом. Действие радиации накапливается. Если ее накопилось слишком много (об этом медальон просигнализирует), персонаж может умереть от радиации. Пока персонаж не умер, от воздействия радиации можно вылечиться. Медальон в мире игры — не прибор, это “здоровье” персонажа. Подробней о медальонах, их работе и возможности излечения от радиации — в правилах по медицине. Восприимчивость к радиации индивидуальная. Жители Пустошей переносят радиацию гораздо лучше, чем тейлорцы.

6. ЗАМКИ И КЛЮЧИ

На некоторых объектах (сейфы, различные хранилища и т.п.) могут встретиться замки. Они выглядят как квадраты, разделенные на более мелкие цветные квадраты. У каждого замка есть номер. Подробнее в правилах по крафту. Открыть замок могут только люди, владеющие ключом к нему. Ключи представляют собой кусок бумаги с надписью “Ключ №такой-то”. Ключи побираемы. Об изготовлении ключей см. в правилах по крафту.

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ПО ПЕРЕМЕЩЕНИЯМ Перемещения в Пустошах крайне затруднены. Убийственные радиационные поля и аномалии делают перемещение местами опасным, а местами невозможным. Полностью непроходимые зоны моделируются участками, обтянутыми киперкой. Через киперку нельзя пройти никаким способом (воспринимайте это как расщелину, стену, непроходимое болото или что-то подобное). Через натянутую киперку нельзя перестреливаться, из-под нее нельзя ничего доставать (в том числе выгребать палкой). При этом персонаж видит сквозь киперку то же, что и по жизни. В киперке могут быть обозначены проходы. Если над проходом висит табличка — на ней написаны условия того, кто и как может пройти здесь. Если таблички нет и ничего не написано — это значит, что может пройти кто угодно. СИМВОЛЫ На табличках могут быть изображены специальные символы (круг, квадрат, треугольник и т.п.). Это означает, что пройти сквозь этот проход может только человек, имеющий карточку с таким символом (символы выдаются мастерами перед игрой). Если такого символа у персонажа нет, пройти можно только с помощью проводника, имеющего соответствующий символ. Люди с определенными способностями (они сами знают об этом) могут быть проводниками, то есть проводить с собой тех, кто не имеет символов. Если нет ни символа, ни проводника, готового провести — пройти невозможно. ТЕРРИТОРИИ БАЗ И ОСОБЫЕ УСЛОВИЯ СОДЕРЖАНИЯ Войти на базу по умолчанию может только тот, кто служит на ней (имеет соответствующий символ). Это моделирует, что база достаточно хорошо защищена и охраняется, и посторонний не может просто так туда проникнуть. Провести человека на базу может лишь тот, кто служит или работает там (имеет соответствующий символ). На базах и иных игровых локациях могут быть отдельные места со своими символами. Они работают по тем же правилам (т.е. пройти без символа на эти территории невозможно). В некоторых таких местах могут быть особые условия содержания. О том, как они работают, будет сказано на сертификате, прикрепленном к помещению. В мире игры символов не существует — символ моделирует опыт персонажа, его особые способности или же защищенность и укрепленность базы и пропускную систему. Символы непобираемы и их нельзя передавать друг другу. КАРТОЧКИ Помимо этого, в Пустошах могут встретиться места и проходы, где не требуется символ для входа, но оказавшийся там персонаж должен взять карточку. Если вы встретили табличку с требованием взять карточку (например “Возьми карточку, если находишься ближе, чем в пяти шагах от этой таблички”) — вы должны взять карточку и вскрыть. На карточке написано, что дальше происходит с персонажем. Карточку нужно брать каждый раз, когда вы оказываетесь в месте, где написано взять карточку, даже если отошли на 15 минут и вернулись. Некоторые персонажи (они сами знают об этом) могут не брать карточек при определенных условиях. РАДИАЦИЯ Помимо аномальных зон, в Пустошах есть радиационные зоны. В таких зонах персонажу грозит поражение радиацией. Все игроки на игре носят электронный девайс в виде медальона (выдается перед игрой мастерами). Медальон моделирует поражение персонажа радиацией. В игре его необходимо всегда носить на себе, не снимая. Когда персонаж попадает под действие радиации, медальон начинает вибрировать и мигать цветным диодом. Действие радиации накапливается. Если ее накопилось слишком много (об этом медальон просигнализирует), персонаж может умереть от радиации. Пока персонаж не умер, от воздействия радиации можно вылечиться. Медальон в мире игры — не прибор, это “здоровье” персонажа. Подробней о медальонах, их работе и возможности излечения от радиации — в правилах по медицине. Восприимчивость к радиации индивидуальная. Жители Пустошей переносят радиацию гораздо лучше, чем тейлорцы. ЗАМКИ И КЛЮЧИ На некоторых объектах (сейфы, различные хранилища и т.п.) могут встретиться замки. Они выглядят как квадраты, разделенные на более мелкие цветные квадраты. У каждого замка есть номер. Подробнее в правилах по крафту. Открыть замок могут только люди, владеющие ключом к нему. Ключи представляют собой кусок бумаги с надписью “Ключ №такой-то”. Ключи побираемы. Об изготовлении ключей см. в правилах по крафту.