[VK->внеш.] Правила по магии. Бета-версия

Разделы документа

1. Введение

Правила по магии

2. 1. Общие положения

1.1. Магия на игре представлена заклинаниями магов и истоков, магическими артефактами, некоторыми способностями монстров и магическими ритуалами. 1.2. Магическими способностями на игре, по общеизвестной информации, обладают, враны и эльфы. Краснолюды к магии не способны, о магическом потенциале людей на старт игры ничего не известно. Каждый игрок до игры знает, какие заклинания из общего перечня будут известны его персонажу на игре. 1.3. Истоки - это персонажи с магическими способностями, не прошедшие обучение магии. Они могут применять 1-2 заклинания без словесной составляющей ограниченное количество раз в день. Все истоки на начало игры знают о своих магических способностях. 1.4. Магические артефакты - это предметы, позволяющие применять какое-либо конкретное заклинание. Использовать магические артефакты могут любые персонажи, даже не обладающие магией. 1.4.1. Артефакты содержат в себе различное количество зарядов. Каждое применение артефакта тратит один или несколько зарядов. Разряженный артефакт можно зарядить, но на начало игры это знание доступно ограниченному числу персонажей. 1.4.2. К магическому артефакту прилагается сертификат с мастерской печатью. В нем указано описание артефакта, методика его активации и количество зарядов. Каждое применение артефакта помечается в сертификате. 1.5. Магический ритуал - это последовательность действий, воздействующих на мир. Магический ритуал может провести любой персонаж, даже не обладающий магическими способностями. 1.5.1. Для проведения ритуала необходимо знать, как, где и при каких условиях сочетать нужные действия. Эффект от некоторых магических ритуалов может получить только маг или персонаж с магическими способностями. 1.6. Сила магов делится на уровни. От уровня мага зависит количество заклинаний и некоторые иные характеристики. 1.6.1. Стать магом в процессе игры невозможно. Новые заклинания маги выучить не могут. Все заклинания и магические ритуалы прописаны на начало игры. Их создание, а также крафт артефактов на игре не предусмотрены.

3. 2. Атрибутика мага

2.1. Чтобы применить какое-либо заклинание, игрок должен выполнить моделирующие это заклинание действия. Для этого могут понадобиться атрибуты мага. Если у игрока нет с собой нужных для конкретного заклинании атрибутов, то применить его нельзя. 2.1.2. Не все перечисленные ниже атрибуты являются обязательными для каждого персонажа с магическими способностями. Необходимость многих из них обусловлена теми заклинаниями, которые есть у каждого конкретного мага. Список известных им заклинаний маги получат заранее. 2.2. Книга заклинаний. Обязательный элемент для всех магов. Антуражно оформленная книга, в которую маг записывает известные ему заклинания. В книге также указаны имя мага и его уровень. 2.2.1. Если количество применения какого-либо заклинания в день ограничено, маг должен вписать в книгу дату и время его применения. 2.2.2. Книга магически связана с магом, поэтому неотчуждаема даже после его смерти. 2.2.3. При возникновении спорных ситуаций любой игрок может попросить показать записи в книге заклинаний у ее владельца. 2.3. Пишущий предмет. Ручка, перо или любой другой пишущий предмет с нестираемыми чернилами для занесения записей в книгу заклинаний и сертификаты. Если вы используете обычную шариковую или гелевую ручку, просьба ее заантуражить. 2.4. Магический посох. Посох длиной не более 1,8 метра, отвечающий требованиям допуска оружия. 2.4.1. На конце посоха должно быть четко выделенное навершие размером до 20 см в длину. 2.4.2. Посох можно использовать на общих основаниях - как обычное оружее. 2.4.3. Для применения ряда заклинания требуется коснуться или ударить навершием посоха по поражаемой зоне цели. 2.5. Магический снаряд. Теннисный мячик в чехле яркого цвета с пришитыми к нему лентами длиной 20-40 см. 2.5.1. Чехол изнутри должен быть протектирован поролоном толщиной не менее 10 мм или аналогичным материалом. 2.5.2. Допускаются не протектированные чехлы, но тогда теннисный мяч должен иметь отверстие диаметром не менее 10 мм. 2.5.3. Попадание магического снаряда по поражаемой зоне цели наносит ей урон в 2 хита. 2.6. Часы. Необходимы для * отслеживания времени действия некоторых заклинаний; * указания в книге заклинаний и на сертификатах времени начала действия заклинаний. Если часы современные, или вы используете мобильный телефон, просьба не носить их на виду. 2.7. Сертификаты. Игровой документ, подтверждающий действие заклинания длительного эффекта на увеличение хитов, иммунитеты, усиление оружия и так далее. 2.7.1. Чистые сертификаты выдаются мастерами. 2.7.2. В сертификат игрок сам вписывает личный ID, название заклинания, его эффект, дату, время начала и окончания действия и ставит роспись. 2.7.3. Если игрок применяет на себя заклинание, требующее сертификата,то может указать время начала и окончания его действия в книге заклинаний рядом с соответствующим заклинанием. 2.8. Светодиодные ленты. Лента длиной 1-1,5 м белого, зеленого или синего цвета на батарейках. 2.8.1. К ленте крепится сертификат с описанием заклинания, она повязывае... (обрезано)

4. 3. Моделирование заклинаний

3.1. При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет моделирующие его действия. После этого заклинание считается сработавшим, и маг озвучивает его эффект. 3.2. Взведенные заклинания (см. ниже) применяются без словесной составляющей. Для них необходимы только моделирующие действия. По такому же принципу применяются заклинания истоков. 3.3. Словесная составляющая и описание заклинания записываются в книге заклинаний мага и заверяются мастерской печатью. В описании каждого заклинания указано, как оно должно моделироваться. 3.3.1. Некоторые заклинания могут иметь несколько целей и не требуют повторного произнесения словесной составляющей и моделирующих действий. Количество целей зависит от уровня мага. 3.4. Некоторые заклинания маг может применить определенное количество раз в день. Такие заклинания требуют записи времени их применения в книге заклинаний. Частота применения этих заклинаний зависит от уровня мага (см. ниже). 3.5. Возможные заклинания на игре и общие варианты их применения даны в Приложениях к правилам по магии.

5. 4. Взведенные заклинания

4.1. Игрок может заранее подготовиться к предстоящим событиям и применить любое доступное ему заклинание без словесной составляющей, а только выполнением моделирующих действий. Такая подготовка называется взведением заклинаний. 4.2. Для взведения заклинаний игрок должен просидеть минуту с закрытыми глазами, размышляя о вреде нарушений правил на ролевой игре (взведение заклинаний в условиях боевого взаимодействия правилами не запрещено, но противоречит здравому смыслу). 4.3. После минутной подготовки все доступные игроку заклинания из книги мага становятся взведенными. Без словесной составляющей маг может применить любое первое заклинание по своему усмотрению, выполнив необходимые моделирующие действия. 4.4. Любое последующее заклинание, даже то же самое, потребует произнесение словесной составляющей. 4.5. Повторное использование взведенных заклинаний возможно только после описанных в пункте 4.1. медитативных действий.

6. 5. Уровни магов и заклинаний

5.1. В мире игры нет четкого разделения на уровни магов, маги различаются силой. Однако для соотнесения силы различных персонажей с магическими способностями были введены 5 уровней магов. 5.2. За отправные точки было принято, что сила магии Йеннифер, Вильгефорца, Филиппы Эйльхарт соответствует 5 уровню. Сила магии Трисс Меригольд - 4 уровню. Йеннифер обучила Цири в храме Мелитэле на 1 уровень. 5.3. Поскольку в мире изучение магии только зарождается, персонажи имеют 1-3 уровень магии. Встретить обладателей 4-го уровня тоже можно, но их единицы. 5.4. У игротехнических персонажей уровень магии может быть любым, вплоть до 5-го. 5.5. Сила мага растет очень медленно, поэтому на игре уровень мага не поднимется. 5.6. Заклинания тоже имеют 5 уровней. 5.6.1. В книге заклинаний могут быть записаны заклинания на 1 уровень выше уровня мага. 5.7. В мире игры заклинания учатся и отрабатываются долго, поэтому новые заклинания на игре выучить невозможно.

7. 6. Применение заклинаний магами и истоками

6.1. Заклинания своего уровня и ниже маг может применять неограниченное число раз в день, если в описании заклинания нет указаний о частоте его применения. 6.2. Каждое известное магу заклинание на уровень выше собственного маг может применять 1 раз в день. Например: маг 2 уровня может применять заклинания 1-2 уровня неограниченное количество раз в день (если нет иных ограничений в описании заклинаний), и 1 раз в день - каждое известное ему заклинание 3 уровня. 6.3. Для заклинаний с ограниченным количеством применений в день маг каждый раз вписывает в книгу заклинаний дату и время их применения. 6.4. Сотворенное магом заклинание будет действовать, пока не закончится его срок действия или оно не будет развеяно заклинанием “Сфера антимагии”. По своему желанию прекратить действие заклинания маг не может. 6.5. Применение заклинаний истоками. 6.5.1. Истоки могут применять 1-2 заклинания 1 уровня ограниченное количество раз в день.У них нет книги заклинаний. * Описание применяемого заклинания приведено в неотчуждаемых сертификатах с мастерской печатью. * Исток каждый раз вписывает в свой сертификат дату и время применения заклинания. * Истоки применяют свои заклинания без словесной составляющей, только выполняя моделирующие действия заклинаний. Эпоха Сопряжения 2022 Правила по магии стр. /6

Извлечённый текст

Правила по магии 1. Общие положения 1.1. Магия на игре представлена заклинаниями магов и истоков, магическими артефактами, некоторыми способностями монстров и магическими ритуалами. 1.2. Магическими способностями на игре, по общеизвестной информации, обладают, враны и эльфы. Краснолюды к магии не способны, о магическом потенциале людей на старт игры ничего не известно. Каждый игрок до игры знает, какие заклинания из общего перечня будут известны его персонажу на игре. 1.3. Истоки - это персонажи с магическими способностями, не прошедшие обучение магии. Они могут применять 1-2 заклинания без словесной составляющей ограниченное количество раз в день. Все истоки на начало игры знают о своих магических способностях. 1.4. Магические артефакты - это предметы, позволяющие применять какое-либо конкретное заклинание. Использовать магические артефакты могут любые персонажи, даже не обладающие магией. 1.4.1. Артефакты содержат в себе различное количество зарядов. Каждое применение артефакта тратит один или несколько зарядов. Разряженный артефакт можно зарядить, но на начало игры это знание доступно ограниченному числу персонажей. 1.4.2. К магическому артефакту прилагается сертификат с мастерской печатью. В нем указано описание артефакта, методика его активации и количество зарядов. Каждое применение артефакта помечается в сертификате. 1.5. Магический ритуал - это последовательность действий, воздействующих на мир. Магический ритуал может провести любой персонаж, даже не обладающий магическими способностями. 1.5.1. Для проведения ритуала необходимо знать, как, где и при каких условиях сочетать нужные действия. Эффект от некоторых магических ритуалов может получить только маг или персонаж с магическими способностями. 1.6. Сила магов делится на уровни. От уровня мага зависит количество заклинаний и некоторые иные характеристики. 1.6.1. Стать магом в процессе игры невозможно. Новые заклинания маги выучить не могут. Все заклинания и магические ритуалы прописаны на начало игры. Их создание, а также крафт артефактов на игре не предусмотрены. 2. Атрибутика мага 2.1. Чтобы применить какое-либо заклинание, игрок должен выполнить моделирующие это заклинание действия. Для этого могут понадобиться атрибуты мага. Если у игрока нет с собой нужных для конкретного заклинании атрибутов, то применить его нельзя. 2.1.2. Не все перечисленные ниже атрибуты являются обязательными для каждого персонажа с магическими способностями. Необходимость многих из них обусловлена теми заклинаниями, которые есть у каждого конкретного мага. Список известных им заклинаний маги получат заранее. 2.2. Книга заклинаний. Обязательный элемент для всех магов. Антуражно оформленная книга, в которую маг записывает известные ему заклинания. В книге также указаны имя мага и его уровень. 2.2.1. Если количество применения какого-либо заклинания в день ограничено, маг должен вписать в книгу дату и время его применения. 2.2.2. Книга магически связана с магом, поэтому неотчуждаема даже после его смерти. 2.2.3. При возникновении спорных ситуаций любой игрок может попросить показать записи в книге заклинаний у ее владельца. 2.3. Пишущий предмет. Ручка, перо или любой другой пишущий предмет с нестираемыми чернилами для занесения записей в книгу заклинаний и сертификаты. Если вы используете обычную шариковую или гелевую ручку, просьба ее заантуражить. 2.4. Магический посох. Посох длиной не более 1,8 метра, отвечающий требованиям допуска оружия. 2.4.1. На конце посоха должно быть четко выделенное навершие размером до 20 см в длину. 2.4.2. Посох можно использовать на общих основаниях - как обычное оружее. 2.4.3. Для применения ряда заклинания требуется коснуться или ударить навершием посоха по поражаемой зоне цели. 2.5. Магический снаряд. Теннисный мячик в чехле яркого цвета с пришитыми к нему лентами длиной 20-40 см. 2.5.1. Чехол изнутри должен быть протектирован поролоном толщиной не менее 10 мм или аналогичным материалом. 2.5.2. Допускаются не протектированные чехлы, но тогда теннисный мяч должен иметь отверстие диаметром не менее 10 мм. 2.5.3. Попадание магического снаряда по поражаемой зоне цели наносит ей урон в 2 хита. 2.6. Часы. Необходимы для * отслеживания времени действия некоторых заклинаний; * указания в книге заклинаний и на сертификатах времени начала действия заклинаний. Если часы современные, или вы используете мобильный телефон, просьба не носить их на виду. 2.7. Сертификаты. Игровой документ, подтверждающий действие заклинания длительного эффекта на увеличение хитов, иммунитеты, усиление оружия и так далее. 2.7.1. Чистые сертификаты выдаются мастерами. 2.7.2. В сертификат игрок сам вписывает личный ID, название заклинания, его эффект, дату, время начала и окончания действия и ставит роспись. 2.7.3. Если игрок применяет на себя заклинание, требующее сертификата,то может указать время начала и окончания его действия в книге заклинаний рядом с соответствующим заклинанием. 2.8. Светодиодные ленты. Лента длиной 1-1,5 м белого, зеленого или синего цвета на батарейках. 2.8.1. К ленте крепится сертификат с описанием заклинания, она повязывается на игрока или игротехника. 2.8.2. Заклинание действует, только когда лента горит. * Белый цвет светодиодной ленты - на персонажа не действует магия, сам персонаж ее тоже не может применять. * Зеленый цвет светодиодной ленты - на персонажа не действует стрелковое оружие, сам тоже не может его применять. * Синий цвет светодиодной ленты - персонаж летит, на него не действует оружие ближнего боя, сам он не может его применять. Не может подбирать предметы с земли (кроме магических снарядов). 2.9. Ленты. Для моделирования заклинаний (в том числе и повышающих урон оружия) используются ленты только красного цвета шириной 5-10 см и длиной до полутора метров. 2.9.1. К ленте обязательно крепится сертификат с описанием заклинания. * Если заклинание добавляет хиты, то лента с сертификатом крепится на предплечье игрока. * Если заклинание повышает урон оружия, то лента с сертификатом крепится на зачарованное оружие. 2.9.2. На игре также присутствуют ленты других цветов. Описание по ним дано в Приложениях к правилам по магии. 2.10. Степлер или скотч рекомендуется иметь для крепления сертификатов к тканевым и светодиодным лентам. 2.11. Вуаль. Полупрозрачный кусок ткани белого цвета размером 1,5 х 1,5 м. Применяется для моделирования магических порталов. Маг должен накинуть вуаль на себя и того, кого хочет перенести с собой. Подробное описание заклинания дано в Приложениях к правилам по магии. 2.12. Пиротехника. Различные петарды мощностью не более “Корсар 3” для моделирования ряда заклинаний. Для того, чтобы зажечь петарду, понадобится зажигалка. 2.12.1. Обращаем внимание игроков, что для остановки времени используется петарда типа “стробоскоп”. Подробное описание моделируемого ей заклинания дано в Приложениях к правилам по магии. 3. Моделирование заклинаний. 3.1. При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет моделирующие его действия. После этого заклинание считается сработавшим, и маг озвучивает его эффект. 3.2. Взведенные заклинания (см. ниже) применяются без словесной составляющей. Для них необходимы только моделирующие действия. По такому же принципу применяются заклинания истоков. 3.3. Словесная составляющая и описание заклинания записываются в книге заклинаний мага и заверяются мастерской печатью. В описании каждого заклинания указано, как оно должно моделироваться. 3.3.1. Некоторые заклинания могут иметь несколько целей и не требуют повторного произнесения словесной составляющей и моделирующих действий. Количество целей зависит от уровня мага. 3.4. Некоторые заклинания маг может применить определенное количество раз в день. Такие заклинания требуют записи времени их применения в книге заклинаний. Частота применения этих заклинаний зависит от уровня мага (см. ниже). 3.5. Возможные заклинания на игре и общие варианты их применения даны в Приложениях к правилам по магии. 4. Взведенные заклинания. 4.1. Игрок может заранее подготовиться к предстоящим событиям и применить любое доступное ему заклинание без словесной составляющей, а только выполнением моделирующих действий. Такая подготовка называется взведением заклинаний. 4.2. Для взведения заклинаний игрок должен просидеть минуту с закрытыми глазами, размышляя о вреде нарушений правил на ролевой игре (взведение заклинаний в условиях боевого взаимодействия правилами не запрещено, но противоречит здравому смыслу). 4.3. После минутной подготовки все доступные игроку заклинания из книги мага становятся взведенными. Без словесной составляющей маг может применить любое первое заклинание по своему усмотрению, выполнив необходимые моделирующие действия. 4.4. Любое последующее заклинание, даже то же самое, потребует произнесение словесной составляющей. 4.5. Повторное использование взведенных заклинаний возможно только после описанных в пункте 4.1. медитативных действий. 5. Уровни магов и заклинаний. 5.1. В мире игры нет четкого разделения на уровни магов, маги различаются силой. Однако для соотнесения силы различных персонажей с магическими способностями были введены 5 уровней магов. 5.2. За отправные точки было принято, что сила магии Йеннифер, Вильгефорца, Филиппы Эйльхарт соответствует 5 уровню. Сила магии Трисс Меригольд - 4 уровню. Йеннифер обучила Цири в храме Мелитэле на 1 уровень. 5.3. Поскольку в мире изучение магии только зарождается, персонажи имеют 1-3 уровень магии. Встретить обладателей 4-го уровня тоже можно, но их единицы. 5.4. У игротехнических персонажей уровень магии может быть любым, вплоть до 5-го. 5.5. Сила мага растет очень медленно, поэтому на игре уровень мага не поднимется. 5.6. Заклинания тоже имеют 5 уровней. 5.6.1. В книге заклинаний могут быть записаны заклинания на 1 уровень выше уровня мага. 5.7. В мире игры заклинания учатся и отрабатываются долго, поэтому новые заклинания на игре выучить невозможно. 6. Применение заклинаний магами и истоками. 6.1. Заклинания своего уровня и ниже маг может п... (показаны первые 10000 символов)