Персонажи выбирают якорь в зависимости от мировоззрения, записывают в паспорт и не могут его менять.
Каждый персонаж выбирает себе один из якорей в зависимости от показателя мировоззрения. Якоря могут быть различными: семья, положение в обществе, материальное благо, власть, здоровье, религия, фобия, свобода, самореализация. Выбранный якорь записывается в паспорт и не может быть изменён.
Магия в мире Арканума существовала всегда и требует использования свитков.
Магия в мире Арканума является вечным элементом и всегда была в мире. Чтобы использовать магию, необходимо:
- Наличие **магического следа** на теле — специальной печати, обозначающей, что персонаж является магом.
- Для реализации заклинаний необходимы свитки, которые одноразовые и после прочтения уничтожаются.
Пленение требует особых условий уважительного отношения к персонажу.
При пленении один игрок должен заботиться о плененном. Он должен быть связан, но не причинять урон:
- Связывание рук должно быть крепким, но не травматичным.
- Запрещается связывать ноги и привязывать плененного к объектам.
**Оглушение**: Важно правильно оглушать пленника, легким ударом по верхней части спины, сопровождая словами "Оглушен".
Каждый персонаж имеет 3 хита и может выдержать 3 попадания.
Боевая система в игре является хитовой. Каждый персонаж имеет 3 хита, что означает:
- Персонаж может выдержать 3 попадания. Поражаемая зона — всё тело, кроме головы, шеи и паха.
- Попадания в эту зону уменьшают количество хитов на 1. Атака подразумевает, что игрок обязан реагировать на попадание.
Разрешено использование мягкого оружия, которое должно соответствовать требованиям безопасности.
Для того чтобы использовать игровое оружие, на нем должен быть мастерский чип, удостоверяющий соответствие его требованиям безопасности. Оружие делится на следующие категории:
- Огнестрельное и холодное оружие должно соответствовать условиям: мягкие материалы, эстетичный вид.
Допускается: мягкое, безопасное оружие, в том числе луки, изготовленные из специальных материалов.
Лавки и предприятия получают доход и реализуют ресурсы в экономический цикл.
Лавки и предприятия в игре играют важную роль в экономике:
- **Лавки** — торговые точки, которые реализуют сертификаты и получают доход в конце каждого цикла (базовый доход лавки равен 10$ в цикл, может быть увеличен за счет патентов).
- **Предприятия** — производят ресурсы и получают доход в цикл, как лавка. Это может быть шахта или фабрика.
Существуют различные ценные ресурсы: деньги, руда, запчасти и патенты.
В игре присутствуют следующие ресурсы:
1. **Деньги** — отчуждаемая игровая ценность: 1 доллар = 100 центам.
2. **Руда**/ **Запчасти** — игровые ресурсы, которые можно использовать для различных действий в игре.
- Руда делится на 5 видов: черная, красная, синяя, зеленая, фиолетовая. Каждая шахта приносит 10 единиц руды за цикл.
3. **Патенты** — подтверждают особые возможности персонажа или зданий, не подлежат отчуждению.
Патенты позволяют получать преимущества, необходимые для ношения оружия и других игровых действий, каждый из них стоит определенное количество облигаций.
Патенты предоставляют следующие преимущества:
2. Патент на минимальное питание стоит 1 облигацию и добавляет 1 хит.
3. Патент на улучшенное питание стоит 2 облигации и добавляет 1 хит.
4. Как для холодного, так и огнестрельного оружия патенты позволяют носить их в любом количестве для самообороны (от 2-3 облигаций).
5. Патенты на налоговые вычеты увеличивают доход от лавок на 10 долларов за каждый экономический цикл.
Экономика базируется на 4-часовом цикле, с игрой в бумаги и монеты.
В игре используется циклическая модель экономики с длительностью 4 часа.
- Каждые 4 часа происходит обновление ценностей и ресурсов игры.
- Экономические игровые ценности включают: деньги (бумажные деньги номиналом 1 доллар и монеты по 25 центов), руды, запчасти, свитки и патенты.
Корпорации открывают предприятия, которые генерируют доходы, зависящие от количества участников и патентов.
Корпорации в игре открывают предприятия, каждое из которых принадлежит определенному персонажу:
5.1. Каждый владелец может получать доход от своего предприятия по итогам экономического цикла (3 часа).
5.2. Базовый доход составляет 10$ за цикл, и может быть увеличен за счёт патентов.
5.3. Облигации для продажи предоставляет лидер корпорации, а каждый участник имеет право на доход.
5.4. В случае смены лидера в течение цикла, корпорация не получает никаких доходов.
Деньги могут быть использованы для покупки облигаций и входа в кабак. Патенты подтверждают уникальные возможности персонажа и не подлежат отчуждению.
В экономической системе игры присутствуют деньги, облигации и патенты:
1.1. Деньги являются отчуждаемой игровой ценностью, с помощью которых можно:
- Приобретать облигации.
- Входить в кабак (продажа в большинстве случаев осуществляется за реальные деньги).
1.2. Облигации корпораций являются именными недвижимыми ценностями, отчуждение которых вредит владельцу.
1.3. Патенты подтверждают особые возможности персонажа, и не могут быть отчуждены. Они предоставляют преимущества только своему законному владельцу и теряются при утрате.
Каждый персонаж должен иметь паспорт, выданный мастерами при регистрации. В паспорте указаны имя, возраст, раса и показатели.
Каждый персонаж обязан иметь паспорт, выданный мастерами на регистрации. В паспорт вносятся следующие показатели:
1. **Склонность** (от +10 до -10) — показывает наклонность персонажа к магии или технологии. Это скрытая информация.
2. **Мировоззрение** (от -10 до +10) — обозначает характер персонажа, связано с показателем СПЕКТР и также является скрытой информацией.
3. **Блок/Локация/Группа** — место проживания в городе Каладон.
4. **Занятость** — характеризует профессионализм персонажа в определенной области, это необязательный пункт.
5. **Якоря** — в зависимости от мировоззрения каждый персонаж выбирает один из якорей (например, семья, положение в обществе и т.д.), эта информация также записывается в паспорт и не меняется.
Маги имеют доступ к книгам заклинаний, которые можно использовать неограниченное количество раз.
Каждый маг может иметь книгу заклинаний, которая позволяет им использовать заклинания без ограничений. книга:
- Состоит из 10 страниц, куда можно переписать заклинания со свитка.
- Заклинания 3-5 уровней требуют компоненты, сопровождающиеся соответствующими описаниями.
Маги могут заготовлять заклинания, уделяя определенное время для подготовки.
Заготовка заклинания происходит в обстановке полного сосредоточения. Время подготовки составляет:
- 1 уровень заклинания требует 3 минуты.
- Количество слотов зависит от уровня склонности персонажа и нельзя заготовить более одного заклинания одновременно.