Эффект большинства зелий начинается с 50 мл, наличие специальных эффектов зависит от рецепта.
Зелья имеют различные эффекты в зависимости от их состава. Например, зелье 'Цена страха' разделяется на четыре дозы по 50 мл, а 'Умиротворяющий бальзам' обладает легким снотворным эффектом. Общая дозировка для большинства зелий составляет 50 мл. Если в рецепте не указан срок годности, зелье может храниться и применяться всю игру.
Игра проходит в режиме нонстоп, включая еду и сон. Игроки могут быть выведены из игры в любое время.
Игра идет в режиме нонстоп день и ночь. Это означает, что игроки едят, пьют и спят, как персонажи. Игроки могут быть выведены из игры в любое время, например, ночью, на расстрел или подвиг, как игротехниками, так и другими игроками. Игроки также могут делать это по своему усмотрению.
Заклинания требуют доверия и четкости действий; перед использованием заклинаний, особенно в бою, необходимо обозначить цель и произнести заклинание четко.
В использовании заклинаний правило доверия работает больше, чем где бы то ни было. Следуйте логике и старайтесь делать поединки красивыми и ясными. Вызывая заклинание в бою, и особенно если вы наносите удар из-за угла или неожиданно, необходимо называть игровое имя жертвы или описывать её, чтобы противник понимал, что вы применяете заклинание. Все жесты заклинаний должны быть четкими и широкими, а произносимые фразы — внятными и четкими. В боевой ситуации перед использованием любого заклинания (кроме Непростительных) вам необходимо завести руку с палочкой назад за спину, прежде чем перейти в нужную позицию для заклинания.
Допускается не более трех заклинаний в серии; после третьего следует пауза для реагирования на заклинания.
В сражении один на один допускается использовать не более трех заклинаний в одной серии. После третьего заклинания противники должны замереть на несколько секунд, чтобы отреагировать на скастованные заклинания и осмыслить ситуацию. Это позволяет избежать суматохи и лучше понять, что произошло в битве.
Если два волшебника одновременно кастуют заклинания и не слышат одно другое, оба заклинания схлопнулись.
Если двое волшебников одновременно скастовали заклинания и в шуме не слышат, что именно они произносят, заклинания схлопнутся. В случае, если одно из этих заклинаний было “Протего” и есть сомнения, успел ли противник скастовать щит, то “Протего” срабатывает.
Эффекты от заклинаний могут быть мгновенными, временными или постоянными.
Эффекты от заклинаний могут наступать разово и мгновенно (например, "Бомбарда" выбивает дверь сразу), длиться определенный промежуток времени или до снятия с помощью "Финита Инкантатем" (например, "Версус" заставляет вас говорить стихами полчаса или пока не будет отменён). Если в примечании к заклинанию не указано, что оно не снимается с помощью "Фините Инкантатем", значит, его можно прекратить.
Если не указано, что заклинание нельзя на себя, значит, можно. Непростительные заклятия работают иначе.
Для использования заклинания на себя, если в примечании не указано, что оно не может быть кастовано на себя, вы можете свободно это делать. Непростительные заклинания имеют свои особые правила и их эффекты не отменяются с помощью "Фините Инкантатем".
Непростительные заклинания имеют особые правила и обязательства.
Непростительные заклинания, такие как "Авада Кедавра", "Империус" и "Круциатус", не могут быть остановлены с помощью "Протего" и не подлежат отмене с помощью "Фините Инкантатем". Применение их на людей ведет к строгим последствиям, включая возможность быть отправленным в Азкабан.
Зелья можно подмешивать в напитки в количестве 50 мл. Эффект начинается с отсрочкой, необходимо сообщить мастеру.
На игре зелья применяются в подкрашенной воде, упакованной в пузырьки, которые должны быть подписаны. Зелья, предназначенные для приема внутрь, могут быть подмешаны в любые напитки или начинку для конфет. Чтобы зелье сработало, нужно влить всю порцию. Однако, в интересах логики можно подмешать меньше, остаток следует утилизировать так как он уже не годится для игры. Все зелья действуют с отсрочкой, поэтому необходимо сообщить мастеру или игротехнику о том, кому и какое зелье было подмешано для передачи инструкции жертве.
Экстренный выход допускается в случае болезни, травмы или психологического расстройства. Игрок должен уведомить мастера.
Игрок может выйти из игры в случае чрезвычайных обстоятельств, таких как болезнь, травма или психологическое расстройство. Если игроку стало скучно, он также может выйти, предупредив об этом мастера. После выхода игрок должен оставить игровую зону и не наблюдать за игрой.
Временный выход обозначается повязкой и допускается при сильном стрессе. Игроку предоставляется место для психологической разгрузки.
Если игровая ситуация становится невыносимо тяжёлой, игрок имеет право выйти из игры в любое время, отправившись в крыло психологической разгрузки. В этом крыле предоставляется комфорт, чай и возможность обсудить свои эмоции с игротехником или мастером. Игрок считается потерявшим сознание от стресса и не может обсуждать игровые события в это время.
Письма отправляются в конвертах, с указанием имени получателя.
На игре вы можете писать письма как присутствующим, так и отсутствующим персонажам. Для отправки письма необходимо положить его в конверт, написать имя получателя и передать одному из мастеров. Существуют два типа конвертов: отмеченные буквой 'М' для нематериальных письм и обычные конверты, которые видят все.
Холодное и огнестрельное оружие моделируется с помощью макетов. Ранения отыгрываются интуитивно.
На игре применяются макеты оружия. Холодное оружие представлено колдстиловыми ножами и кинжалами, огнестрельное — шумовым оружием. Чтобы выстрелить в кого-то, необходимо направить макет оружия и показать цель, а также соблюдать правила ранений.
Ранения отыгрываются в зависимости от места попадания: рука, нога, корпус.
Ранения отыгрываются интуитивно. Ранение в руку приводит к её 'ослаблению', в ногу - к хроманию, в корпус - к корчению от боли. Раны от обычного оружия могут быть исцелены заклинанием «Эпискей», а огнестрельные ранения - только колдомедиками.
Чтобы соответствовать международным стандартам, волшебники должны носить магловскую одежду, соответствующую времени и месту пребывания.
Международный Статут Секретности требует, чтобы волшебники, находясь в обществе маглов, принимали типичную для этого времени одежду. Это означает, что костюм должен соответствовать климату и региональным особенностям. Молодое поколение волшебников может быть хуже осведомлено о магловской моде, поэтому важно избегать стереотипных образов, которые могут вызвать подозрения у маглов. Например, чистокровный маг, впервые попавший в магловский город, будет одеваться более традиционно, в то время как маглорожденный может позволить себе более современные варианты.
Конкретные аксессуары допустимы только в зависимости от легенды персонажа.
Индивидуальные особенности в одежде, такие как шрамы, шапки и другие знаки, должны соответствовать легенде вашего персонажа. Если ваш персонаж только что окончил Хогвартс, символика школы может быть допустима. Однако важно помнить, что любой элемент костюма должен отражать личность вашего персонажа и не вызывать подозрений у маглов.
Определённые украшения, такие как символика Даров Смерти, допустимы только при определённых условиях.
Учтите, что украшения в виде символов, представляющих Даров Смерти, разрешены только если они отражают ваши убеждения. Если персонаж может носить такие украшения по незнанию, это не освобождает игрока от ответственности. В контексте игры очень важно сохранять уважение к окружающим и поддерживать атмосферу.