Персонаж имеет определённое количество хитов, в среднем 2. Модификаторы влияют на количество хитов в зависимости от условий.
У каждого персонажа есть определённое число хитов. В среднем у персонажей 2 хита. Известные модификаторы для хитов включают: у мальчиков больше хитов, чем у девочек; у склеенных хитов больше, так как они более крепкие; у неразумных хитов меньше, потому что они действуют как маленькие дети.
Умения могут быть различные, например: убийство, использование оружия, понимание окружающего мира.
Каждый персонаж обладает способен выполнять действия благодаря умениям. Примеры умений включают в себя: умение убивать, умение пользоваться оружием, умение видеть и понимать окружающее. Умения персонажа могут зависеть от его состояния, если у персонажа есть увечья, которые предоставляют дополнительные умения, игрок может игнорировать некоторые правила и ограничения.
Тело персонажа делится на поражаемую и непоражаемую зоны; удары в непоражаемые зоны не снимают хиты.
Каждый персонаж имеет индивидуальную зону поражения. Тело делится на поражаемую и непоражаемую зоны. Удары в поражаемую зону снимают хиты. Известные модификаторы: у слепых и глухих персонажей зона поражения меньше, так как они ловкие. Запрещённые зоны: голова, кисти, стопы и пах — попадания в эти зоны не засчитываются.
Каждый персонаж имеет определённые умения, которые позволяют выполнять разные действия.
У игроков есть умения, которые необходимы для выполнения различных действий, например: умение убивать, умение пользоваться оружием, умение видеть и понимать. Некоторые умения становятся доступны через Увечия.
Игрок может начать драку, коснувшись противника и сообщив об этом; есть 3 секунды на подготовку.
Начать драку можно, коснувшись другого игрока рукой и сказав: "Пойдем выйдем - надо поговорить". Тот, кого коснулись, не может уклониться от драки. У игроков есть 3 секунды для подготовки после кода. Если кто-то хочет присоединиться к драке, нужно громко объявить: "Наших бьют!" и подождать 3 секунды.
Удары наносятся открытой частью ладони; попадание в поражаемую зону снимает 1 хит.
Удары по противнику должны наноситься открытой частью ладони и с замахом. Удар должен быть широким, а не быстрым. При попадании в поражаемую зону персонажа снимается 1 хит. Удары ногами запрещены.
Ножи как единственный вид оружия: любое попадание вводит в 0 хитов, зоны поражения остаются.
На игре есть ножи, которые могут использовать только персонажи с соответствующим умением. Любое попадание ножом в любую зону приводит персонажа в состояние 0 хитов. Запрещены удары в голова, кисти, пах и стопы. Удары ножом должны быть широкими и размашистыми.
Можно оглушить другого игрока, если он не видит и не готов; оглушение длится 5 минут.
Оглушить другого персонажа можно только в том случае, если он не видит вас и не готов к нападению. Для успешного оглушения нужно ударить тяжелым предметом или оружием по спине. Если персонаж осознает, что вы хотите это сделать, оглушение не будет засчитано, и вершит игрок (который оглушается). Успешное оглушение вводит персонажа в состояние без сознания на 5 минут.
Персонажа в определённых состояниях можно связывать; развязаться можно только с помощью другого игрока.
Персонажа можно связать, если он находится в состоянии «оглушен», «тяжело ранен» или «мертв». Связывание моделируется путём набрасывания петель верёвки. Связанный игрок не может развязаться самостоятельно и может быть развязан другим игроком за 15 счетов. Если игрок, которого связали, оставлен без присмотра более чем на 30 минут, он автоматически развязывается.
Обыск можно проводить только в определённых состояниях; воровство допустимо из игровых вещей.
Обыск можно производить на добровольной основе или в состоянии «оглушен», «связан» и др. Все игровые предметы считаются отъемлемыми, если они не находятся в Маленькой Черной Сумочке или Сумке Вне Игры.
Для применения медикаментов требуется сертификат, который необходимо порвать после использования.
Каждая таблетка или препарат должен иметь сертификат, подтверждающий его действие. Чтобы препарат или таблетка эффективно действовали, игрок должен выполнить определенное действие, после чего открыть сертификат. Если действие выполнено неправильно, таблетка или препарат не действуют, и эффект считается утраченным. Эта механика призвана предотвратить читерство и делать процесс использования медикаментов интересным и интерактивным.
После применения препарата или таблетки обязательно нужно порвать сертификат, чтобы подтвердить использование.
Примеры действий медикаментов: таблетки для восстановления хитов, бинты для остановки урона.
Примеры использования медикаментов:
- Таблетка: После проглатывания таблетки игрок начинает чувствовать себя лучше, восстанавливая хиты до максимума в течение 5 минут.
- Препарат: Обматывание синим бинтом помогает остановить потерю хитов, но не восстанавливает их. Если бинт снять, эффект пропадает.
Также медицина может воздействовать на психологическое состояние персонажа; например, после использования определенного препарата, персонаж может стать спокойным и не участвовать в агрессивных действиях.
В случае с наркотиками порядок применения такой же, как и у обычных таблеток и препаратов.
Отвары могут быть созданы умельцами и требуют сертификата для использования.
Отвары— это творения, созданные игроками (детьми), и могут быть созданы лишь теми, кто обладает специальными умениями. Каждый отвар имеет сертификат, который подтверждает его действие и эффект. Отвары всегда нужно пить для получения эффекта, однако в некоторых ситуациях можно просто вылить их рядом и прочитать сертификат.
Важно помнить, что после применения отвара нужно порвать сертификат, чтобы зафиксировать использование.
Амулеты имеют непредсказуемые эффекты, их необходимо носить на видимой части тела.
Амулеты создаются персонажами, обладающими необходимыми умениями. Амулет представляет собой предмет, который может изменять состояние персонажа или отношение других персонажей к нему. Однако четкого описания эффективности амулетов нет, их эффект может определять только тот, кто создал амулет, или игротехник.
Амулет должен быть носим на груди в видимом месте для эффективного действия. Амулеты не имеют сертификатов, и их работа отслеживается игротехниками.
Музыка создается невыразимыми колонками и не может быть взаимодействована напрямую.
В игре могут применяться переносные колонки для создания музыкального фона. Эти колонки невыразимы, и игроки воспринимают музыку на уровне ощущений. Резервируются также портативные плееры и наушники, которые становятся невидимыми для окружающих.
Медикаменты выводят персонажа из статусов с помощью сертификатов, без сертификата таблетка не действует.
Каждый медикамент или препарат должен иметь сертификат - бумажку с указанием его эффекта. Чтобы таблетка или препарат начали действовать, необходимо выполнить определённое действие, а затем открыть сертификат. Если было выполнено неправильное действие, эффект не сработает. Пример таблетки: после проглатывания хита восстанавливается до максимума. Пример препарата: после обматывания раны бинтом перестаёшь терять хиты, но рана не заживает.
Игроки могут слышать музыку через переносные колонки, которые невидимы в игре.
В игре могут использоваться переносные колонки, через которые звучит музыка. Эти колонки не видны игрокам, и музыка воспринимается как ощущение. Также используются портативные плееры и наушники, которые игроки просто не замечают, так как это часть антуража.
Персонажи могут испытывать резкие изменения в состоянии, включая возможное исключение из игры.
В процессе игры персонажи могут переживать внезапные изменения в состоянии, такие как психоз или нервное сжатие. Это могут определять мастера, которые подойдут и опишут происходящие изменения с персонажем. Исключение из игры может произойти в случае серьёзных нарушений правил. Это описание будет дано ответственным Взрослым, и игрок будет исключён навсегда.
В Доме происходит обмен вещами, местами, историями, слухами и другими предметами с помощью Главного Менялы.
В Доме обмен является популярным увлечением. Игроки могут обменивать все, что угодно: вещи, места в Доме, истории, слухи, легенды и даже услуги. Для установления цен на предметы и помощь в обмене в Доме есть Главный Меняла, который ведет переговоры и устанавливает ценности. Каждый игрок может предложить что-то в обмен и узнать цену на свои предметы.
Сказки — особая 'валюта', которая может быть обменена на что-то ценное.
Сказки являются особой валютой в Доме. Каждый игрок может написать свою маленькую историю и обменять ее на что-то ценное. Сказочник Костер помогает Главному Меняле в оценке сказок, но не всякая история может быть одобрена. Сказочник предпочитает сказки, связанные с определенными Истоками (Лес, Пещера, Город, Поезд, Болото и Замок) и с персонажами, которые уже известны в Доме.
Загадочные вещи имеют особую ценность и могут быть обменены на значительные предметы.
Шут может находить и продавать загадочные вещи, которые высоко ценятся среди игроков. Для правильного определения ценности таких вещей Шуту помогает его левая рука. Загадочные вещи могут быть обменены на много чего, что делает их особенно желанными в Доме.
Персонажи могут переживать внезапные состояния здоровья, включая психоз.
В процессе игры персонажи могут столкнуться с внезапными и странными состояниями, такими как нервный срыв или другое ухудшение здоровья. Эти состояния могут возникнуть в любой момент, и мастер в любой момент может подойти к игроку и описать, что происходит с персонажем. Участникам игры следует быть готовыми к таким ситуациям, поскольку они могут происходить довольно часто.
Если поведение игрока не соответствует дисциплине или правилам, к нему может подойти ответственный взрослый, и игрок может быть исключен из игры. Это исключение является окончательным и не подлежит оспариванию. Если такое событие происходит, это равнозначно смерти персонажа, и игрок не сможет продолжать участие.
Персонажа без сознания моделируют белый каспер с именем.
Когда персонаж теряет сознание, его моделируют с помощью белого каспера, на котором наклеено имя персонажа. Другие игроки видят только спящего персонажа и могут взаимодействовать с ним различными способами (например, скрытно «похитить» его или изменить его внешний вид). При любых взаимодействиях с данным персонажем игрок должен оставить рядом с ним листок с описанием воздействия.
Каждый может обменивать вещи, истории, услуги, знания о правилах за определенные "ценники" от Главного Менялы.
В Доме распространено увлечение обменом. Любой игрок может приносить вещи, истории, слухи, услуги или даже тайны и предлагать их для обмена. Главный Меняла устанавливает цену на каждый из предметов или услуг в день обмена и поможет игрокам в этом процессе. Если у игрока нет ничего для обмена, он может предложить свои секреты и истории за что-то ценное.
Сказки являются особой валютой в обмене, их можно обменять на ценные вещи после одобрения Сказочника.
Сказочник Костер, правая рука Главного Менялы, определяет ценность сказок, которые игроки предлагают для обмена. Сказка должна быть связана с одними из 6 Истоков: Лесом, Пещерой, Городом, Поездом, Болотом или Замком. Сказочник ценит рассказы, в которых узнает других игроков, и может отказать в обмене, если считает историю неискренней или неинтересной.
Шут может найти и продать загадочные вещи, обладающие высокой ценностью при обмене.
Загадочные вещи обладают особой ценностью в Доме и их можно выгодно обменять. Шут, который занимается этой деятельностью, имеет в помощниках свою левую руку, которая помогает в определении ценности загадочных вещей. Для успешного обмена игрок должен предоставить изделие, которое несёт в себе тайну или загадку.
Каждый персонаж имеет карточку состояния, на которой указано его текущее эмоциональное и физическое состояние. Это состояние может изменяться игротехником или мастером.
Каждый персонаж имеет карточку состояния, которая отражает его ощущения и текущее состояние в игре. Пример карточки состояния:
1. Ты чувствуешь себя хорошо.
2. Тебя все раздражает.
3. + 2 хита. Ты чувствуешь себя на подъеме, тебе все нравится, мир вокруг прекрасен. Ты радуешься любой мелочи.
Эти карточки могут быть выданы игротехником, либо мастер может сообщить состояние устно. Всё, что говорит мастер или игротех, считается правдой и игроки должны доверять этой информации.
---
Карточка состояния персонажа содержит информацию о том, как персонаж себя чувствует в настоящий момент. Эта карточка может быть выдана игротехником в могильнике и изменена им. Игрок должен верить, что все, что говорит мастер или игротехник относительно его состояния — правда. Примеры состояний на карточке: 1. Ты чувствуешь себя хорошо. 2. Тебя всё раздражает. 3. + 2 хита. Ты чувствуешь себя на подъёме, мир вокруг прекрасен.
У персонажа есть 4 статуса: здоров (максимум хитов), ранен (теряет 1 хит в 20 минут), тяжело ранен (0 хитов), кома (не может делать ничего).
Статусы здоровья персонажа:
- Здоров: У персонажа максимум его хитов.
- Ранен: У персонажа не максимум его хитов, он чувствует слабость и продолжает терять 1 хит каждые 20 минут.
- Тяжело ранен: У персонажа 0 хитов, количество хитов не опускается ниже нуля.
- Кома: В этом состоянии игрок ничего не может делать и должен лежать с закрытыми глазами.
Игрок может восстановиться или измениться состояние через медикаменты и препараты, об этом подробнее в следующих разделах.
---
Персонаж может находиться в следующих статусах: 1. Здоров — у персонажа максимум его хитов. 2. Ранен — у персонажа не максимум хитов, он чувствует слабость и теряет 1 хит каждые 20 минут, если не получать лечение. 3. Тяжело ранен — у персонажа 0 хитов (количество хитов ниже нуля не опускается). 4. Кома — в этом состоянии игрок ничего не может делать и должен лежать с закрытыми глазами.
Свет в коридорах включается автоматически, игроки могут использовать свои лампы, но если мастер выключает их, они не работают.
Свет в игре моделируется автоматически, игроки не могут контролировать выключатели. В коридорах и комнатах могут присутствовать гирлянды и фонарики, расставленные мастерами, но сами источники света не существуют физически. Игроки могут принести свои фонарики, но должны согласовать их использование с мастером. Если мастер выключает свет, этот источник не работает, даже если он был вами принесён.
---
В игре отсутствуют выключатели света, и освещение в коридорах управляется автоматически из центральной рубки. Игроки могут размещать гирлянды и фонарики в своих комнатах, но если мастер выключает их, они не горят. Ручные фонарики разрешены к использованию, но не разрешены гирлянды и лампы.
Замки имеют цветную кодировку, и открыть закрытую дверь может только владелец ключа соответствующего цвета.
В игре замки имеют цветовую кодировку. Если дверь окрашена в цвет, соответствующий замку, она закрыта, и её может открыть только владелец ключа. Ключ должен находиться в руке, когда персонаж пытается открыть закрытую дверь. Все открытые двери доступны для входа.
---
По умолчанию все открытые двери остаются открытыми. Некоторые двери могут быть закрыты замками соответствующего цвета, и в таком случае для их открытия необходим ключ того же цвета, который должен находиться в руке игрока. В открытую дверь с замком может зайти кто угодно.