Имперский Магический Лицей

📅 6–11 октября 2020 г. 📍 Нвсиб
На турбазе Фэнтези фэнтези магия средневековье

Многосерийная ролевая игра живого действия по Имперскому Магическому Лицею в вымышленном мире, основанном на произведениях Джоан Роулинг, проходящая в 1886 году.

Исходные файлы

[VK->внеш.] Выдержки из Указа о Сокровении. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Дуэльный Кодекс Российской Магической Империи. Устав о дуэли на палочках 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Дуэльный Кодекс Российской Магической Империи. Части Общие. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] ИМЛ. Агрессия на игре. Стоп-слово 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] ИМЛ. Игровые маркеры 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] ИМЛ. Ментальная магия. Система. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] ИМЛ. Хулиганские чары. 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Черная маска

Черная маска — маркер, обозначающий отсутствие сущности или объекта в игре.

Черная маска указывает на то, что данный игрок или объект не существует в контексте игры. Никто не может взаимодействовать с носителем черной маски, и он считается несуществующим для всех других участников. Это необходимо для создания атмосферы и для выполнения некоторых игровых сценариев.

Продолжительность схваток

Продолжительность схваток при периодической дуэли составляет от 30 секунд до 1 минуты, перерывы не более 5 минут.

При периодической дуэли продолжительность схваток и перерывов должна быть заранее определена и зафиксирована в протоколе. Продолжительность каждой схватки может колебаться от 30 секунд до 1 минуты, тогда как продолжительность перерывов пропорциональна времени схваток, но не может превышать 5 минут. Руководитель дуэли следит за соблюдением временных рамок и может при необходимости прервать схватку, дав команду 'стойте'.

Маркер границы видимости

Оградительная лента черно-желтая/красно-белая обозначает границу видимости: за ней ничего не видно, выйти невозможно.

Оградительная лента черно-желтая/красно-белая является маркером границы видимости в игре. Если игрок находится за пределами этой ленты, он не может видеть, что происходит внутри. Также выходить за эту границу запрещено.

Маркер ментальной магии

Синий фонарь в глаза — знак ментальной магии. Если вы не знаете, что происходит, оставайтесь неподвижно.

Синий фонарь в глаза обозначает использование ментальной магии в игре. Если игрок не понимает, что происходит, он должен встать столбом и слушать. В этом состоянии ему смогут объяснить, что делать дальше.

Маркер доли

Синий светодиод в руках обозначает долю, отпугивающую существ мира Нави, но не уничтожающую.

Синий светодиод, находящийся в руках игрока, является маркером доли. Этот маркер отпугивает существа из мира Нави, но при этом не уничтожает их. Игрок может использовать либо долю, либо колдовать, делая и то и другое одновременно невозможно.

Маркер проклятия неудачи

Черный глаз на лбу — маркер проклятия неудачи, видимый только игроком.

Черный глаз, нарисованный на лбу игрока, является маркером проклятия неудачи. Этот эффект невидим для персонажей, однако игрок видит его и должен следить за состоянием своего персонажа, так как носитель подвержен неудачам во всех действиях. Носитель обязан поддерживать этот знак в надлежащем состоянии, обращаясь к мастерам игры при необходимости.

Смерть и её последствия

Смерть персонажа является постоянной. Новые персонажи не создаются.

Если вашего персонажа убьют, он не может быть воскрешен, и игрок не создаёт нового персонажа. Это означает, что смерть — навсегда, за исключением редчайших случаев. Убийство другого персонажа также ведет к тому, что игрок, управляющий убийцей, будет унесён в тюрьму, и его персонаж считается погибшим. Убийства имеют серьёзные последствия как для игровых персонажей, так и для самих игроков.

Наказания за насилие

Нанесение серьезных увечий влечёт уголовную ответственность в игре.

Если ваш персонаж убивает кого-либо на игре или наносит серьёзные увечья, это будет наказываться по правилам игры. Убийство влекёт за собой тюремное заключение игрового персонажа, как и причинение серьёзных повреждений другим игрокам. Причинение вреда на игре воспринимается серьезно, и любые акты насилия могут привести к последствиям как в игре, так и за её пределами.

Продолжительность схваток и перерывов при периодической дуэли

При периодической дуэли схватки длятся от 30 секунд до 1 минуты, перерывы — не более 5 минут.

При периодической дуэли заранее определяются продолжительность схваток и перерывов, которые фиксируются в протоколе. Схватки должны длиться от 30 секунд до 1 минуты, а продолжительность перерывов пропорциональна времени схваток, но не может превышать 5 минут. После истечения времени схватки подается команда «стойте», после чего дуэль приостанавливается, противники отводятся на несколько шагов назад, а затем по окончании перерыва возвращаются на свои места.

Оградительная лента

Черно-желтая/красно-белая лента обозначает границу видимости, за которую выходить нельзя.

Оградительная лента служит маркером границы видимости. Если игрок выходит за пределы этой ленты, он оказывается вне игрового поля, и не может видеть, что происходит по ту сторону. Важно, чтобы игроки понимали, что за лентой ничего нет — никакие события, объекты или персонажи не видны.

Синий фонарь

Синий фонарь в глаза — признак ментальной магии, инструктаж от окружающих обязателен.

Синий фонарь является маркером ментальной магии. Если игрок видит синий фонарь, ему необходимо встать столбом и слушать указания от других игроков, которые могут рассказать ему о происходящем. Игроки должны понимать, что это используется для создания особых сценариев и эффектов.

Зеленый дым

Если игрок вдохнул зеленый дым, он считается мертвым и должен отправиться в лазарет.

Зеленый дым является сильным маркером, указывающим на смертельное состояние персонажа. Если игрок вдохнул этот дым или оказался в его пределах, он незамедлительно считается мертвым. Игроку следует немедленно прекратить свои действия и направиться в лазарет для восстановления. Возможность взаимодействия с другими игроками после этого теряется.

Стоп-слово и его использование

Для прекращения насилия используйте стоп-слово: ОКТАРИН!

При использовании стоп-слова "ОКТАРИН!" должно прекратиться любое давление или насилие, направленное на вас. Это слово обозначает необходимость немедленного прекращения текущей игровой сцены с целью предоставить вам возможность успокоиться и прийти в себя. Использовать это слово можно только в случае, если вы считаете, что дальнейшее взаимодействие может привести к серьезным эмоциональным или физическим последствиям. Нельзя применять его по пустякам: только в экстренных ситуациях.

Субъекты дуэли

Дуэль допустима только между равными дворянами; оскорбление может быть нанесено только равным равному.

Дуэль может происходить только между равными этнически и социально лицами. Основной принцип и назначение дуэли — это разрешение недоразумений без вмешательства посторонних. Оскорбление может быть нанесено только между равными, поэтому дуэль между разночинцем и дворянином недопустима. Если дворянин был вызван разночинцем, он должен отклонить вызов, предоставляя возможность последнему искать удовлетворения через судебный порядок.

Степени тяжести оскорблений

Оскорбления имеют три степени тяжести: простое, тяжкое и действием, каждая из которых имеет свои особенности.

Оскорбление делится на три степени: первая степень — простые оскорбления, не касающиеся чести; вторая степень — оскорбления, затрагивающие достоинство; третья степень — агрессивные действия. Каждый вид оскорбления влечет за собой различную степень ответственности для оскорбителя и дозволяет разные действия оскорбленному в зависимости от тяжести оскорбления.

Права оскорбленного

Оскорбленный имеет различные права в зависимости от степени тяжести оскорбления, включая выбор оружия и рода дуэли.

Оскорбленный имеет право выбирать оружие в зависимости от степени оскорбления. При легком оскорблении он выбирает вид оружия, что обязательно для противника. При тяжком оскорблении ему принадлежит право выбора между законными видами дуэлей. Участвовать в выборе оружия также могут секунданты, которые способствуют соблюдению правил и безопасности в ходе дуэли.

Обязанности секундантов

Секунданты должны быть равного происхождения и обеспечивать беспристрастность и соблюдение норм чести.

Секунданты назначаются другому противнику и обязаны быть людьми равного социального статуса. Они должны быть честными и беспристрастными, что в противном случае приведет к несоответствию нормам дуэльного права. Секунданты не имеют права принимать участие в споре противников и обязаны действовать в рамках прав, предоставленных им их доверителями.

Использование маркеров: назначение и применение

Каждый персонаж имеет маркеры для обозначения состояния: здоровья, маны и других эффектов. Максимум - 5 маркеров на игрока.

Игроки получают маркеры различного цвета для обозначения состояний. Например, красный — здоровье, синий — мана, зелёный — статус заклинания. Необходимо показывать их всем в зоне действия. Выбор цветового кода зависит от мастеров, но после копирования на бумажный носитель они остаются личными для каждого. Игрок обязан следить за состоянием своего персонажа, и все изменения должны сразу отражаться с помощью соответствующих маркеров.

Система специальных маркеров

Дополнительные маркеры могут обозначать особые состояния персонажа: проклятия, зелья и т.п. Каждый эффект может отменять действие других маркеров, указанных на игроке.

Система также позволяет использовать специальные маркеры для обозначения уникальных или временных эффектов, таких как заклинания, проклятия или действия особых предметов. Например, синий маркер может отмечать героя, находящегося под действием зелья, а красный может сигнализировать о проклятии. Игроки должны учитывать, что наличие одного эффекта может отменять действие другого — например, зелье исцеления отменяет действие проклятия, если таковое было применено после зелья.

Смерть и наказания

Смерть персонажа — навсегда. Убийство или причинение серьезных увечий влечет за собой тюремное наказание.

На игре смерть персонажа считается окончательной и незаменимой. Если вашего персонажа убьют, игрок не может создать нового персонажа, что делает каждую битву серьезной. Убийство другого персонажа приведет к тюремному наказанию в рамках игрового процесса, а причинение серьезных увечий также будет караться. Месть за смерть персонажа невозможна — игроки должны уважать это правило для создания комфортной игровой среды.

Моральные и этические аспекты насилия

Насилие регулируется моральными нормами, в зависимости от статуса персонажа.

Насилие в игре принимается в зависимости от статуса персонажей. Например, крепостным можно причинять вред без последствий, в то время как свободные люди и дворяне участвуют в дуэлях, что является моральной нормой. Однако, участие в насилии должно быть взвешенным и продуманным, избегая пересечения границ добра и зла.

Стоп слово

Стоп слово — ОКТАРИН! Прекращение насилия и возможности для восстановления.

Если вы чувствуете дискомфорт или опасность в игровой ситуации, вы можете сказать стоп слово — ОКТАРИН! Это слово является сигналом для остановки текущего действия, чтобы вы могли прийти в себя. Использовать это слово следует осторожно, только в крайних случаях, когда происходит слишком сильное давление на вас. Участники обязаны уважать использование стоп слова и дать возможность игроку успокоиться перед тем, как продолжить игру.

Субъекты дуэли и правила оскорбления

Дуэль возможна только между равными по происхождению дворянами, оскорбление может быть трех степеней.

Дуэль может проходить только между равными: основной принцип — решить конфликт без посторонней помощи. Оскорбление, как причина дуэли, определяется следующим образом: 1) только равные могут оскорбить друг друга; 2) нарушения могут происходить от одного к другому, но всегда с учётом благородного происхождения; 3) оскорбление может быть нанесено словом, действием или письменно. Степень оскорбления определяется его тяжестью: 1) первая степень — посягательство на самолюбие; 2) вторая — на честь; 3) третья — оскорбление действием. Тяжесть оскорбления поднимается в зависимости от личности оскорбленного.

Права оскорбленного и условия дуэли

Оскорбленный имеет право выбора оружия и характера дуэли в зависимости от тяжести оскорбления.

Оскорбленный имеет определенные права в соответствии с величиной оскорбления: 1) при оскорблении простой степени он выбирает оружие, и все условия решаются секундантами; 2) при тяжком оскорблении — выбор оружия и рода дуэли, при этом также возможно установить правила для ведения дуэли; 3) при оскорблении действием — право выбора расстояния и использование собственного оружия. Если виновник отказывается драться с выбранным оскорбленным оружием, его доводы должны быть представлены суду чести.

Процедура дуэли и протоколы

При проведении дуэли необходимо составление протоколов встречи и поединка, которые фиксируют все условия.

При организации дуэли секунданты обеих сторон должны составить два протокола: 1) Протокол встречи, включающий все условия дуэли, должен быть подписан всеми сторонами; 2) Протокол поединка, фиксирующий ход дуэли, также подписывается всеми участниками. Протокол становится обязательным для соблюдения всех условий, указанных в нём, и исключает возможность изменения условий без согласия всех сторон. Второй протокол фиксирует все детали схватки, включая об изменения хода дуэли, если это необходимо.

Оскорбления и вызов на дуэль

Оскорбление чести требует немедленной дуэли. Оскорблённый имеет право вызвать обидчика на поединок.

Если игрок оскорбляет другого игрока, это требует немедленного ответа в виде дуэли. Установлены следующие правила: 1. Оскорбление должно быть явным и непримиримым. 2. Оскорблённый игрок имеет право вызвать обидчика на дуэль в течение 10 минут реального времени. 3. Если обидчик отказывается от дуэли, принято считать его трусом, что может повлечь негативные последствия для репутации. Дуэль считается завершённой, когда один из участников либо признаёт поражение, либо теряет все хиты.

Маркеры статуса

Маркеры используются для отображения текущих эффектов на персонаже: состояние здоровья, заклинания, негативные и позитивные эффекты.

Каждый персонаж имеет право использовать маркеры для обозначения своего статуса. Это может включать: - Здоровье: используются красные маркеры для обозначения потерянных хитов. - Заклинания: синие маркеры обозначают активные заклинания, которые накладывают эффект на персонажа. - Негативные эффекты: жёлтые маркеры обозначают состояния, такие как паралич или истощение. Каждый игрок отвечает за следование установленным правилам и честность в использовании маркеров. Проверка статуса игрока может проводиться в любое время.

Допустимый уровень насилия

В игре запрещены реальные драки. Всякие акты агрессии должны быть стилизованы и ограничены правилами.

В Имперском Магическом Лицее действуют строгие правила, касающиеся насилия: 1. Физическое насилие не допускается. Все действия должны быть имитированными и безопасными для участников. 2. Все игроки должны следить за безопасностью и избегать травм. 3. В случае нарушения этих правил, игрок может быть исключён из игры на определённый срок или навсегда, в зависимости от серьёзности нарушения. 4. Каждый акт насилия должен быть заранее оговорён и согласован между игроками.

О последствиях

Воздействие ментальной магии вызывает различные степени прострации у реципиентов, которые зависят от уровня воздействия.

После применения ментальной магии у жертвы могут возникать последствия: - Воздействие Симпла приводит к прострации на 1 минуту, жертва сосредоточивается только на себе. - Воздействие Максима вводит прострацию до 5 минут, где реципиент может действовать, но не запоминает окружающее. - Ультима приводит к прострации до 15 минут, жертва может действовать машинально. Если легиллименция проводится аккуратно и с согласия, время прострации может быть сокращено.

Сотворение магии в присутствии мирян

Запрещено создавать магию в присутствии мирян, за исключением случаев защиты.

Сотворение магии и волшбы в присутствии мирян запрещено. Разрешено только если это необходимо для защиты себя, близких или интересов Империи. В этом случае на маге лежит ответственность устранить воспоминания о произошедшем среди мирян любыми доступными средствами. Если маг не может устранить воспоминания, следует обратиться в канцелярию Тайного Приказа для получения помощи.

Одежда и внешний вид магов

Маги должны носить уместную одежду среди мирян, скрывая свои волшебные уродства.

Когда маг выходит в мирянское общество, ему необходимо надеть подходящую одежду, чтобы не смущать мирян своим внешним видом. Если у мага имеются волшебные уродства или шрамы, они должны быть тщательно скрыты.

Обязанности магов перед мирянами

Маги должны предотвращать распространение ненужных знаний среди мирян.

Если маг слышит среди мирян разговоры о темах, которые не касаются их, ему следует отвлекать разговор, высмеивая или иным способом показывая неуместность таких рассуждений. Это необходимо для предотвращения распространения вредной информации и знаний среди мирян.

Запрет на вынос магических предметов

Запрещено выносить магические твари и предметы на улицы мирских городов.

Запрещено выпускать магических тварей и выносить предметы, наделённые силой, на улицы мирских городов. За данное нарушение предусмотрены меры, соответствующие степени нарушения. Это правило направлено на предотвращение случайных конфликтов и недопонимания среди мирского населения.

Запрет на нахождение волшебных каменьев у мирян

Не допускается попадание волшебных каменьев в руки мирян.

Запрещено допускать попадание в руки мирян пробуждённых волшебных камней. Если подобный камень оказывается у мирян, необходимо найти его виновника и произвести соответствующие меры наказания. Это правило направлено на защиту населения от негативных последствий использования волшебной силы.

Уважение к статусу среди мирян

Маги должны применять свои титулы сообразно мирянскому положению.

Магическое состояние для магов важнее мирского. Однако, при взаимодействии с мирянами маги должны использовать свои звания и титулы в соответствии с мирянским положением. Это правило предполагает уважение к обществу, в котором маги находятся, чтобы не создавать конфликты из-за различий в статусах.

Преобладание магического над мирским

Магические потребности превалируют над потребностями мирян.

Во всех делах или случаях, связанных с необходимостью решения в Российской Магической Империи, интересы магов имеют приоритет над интересами мирян и их нуждами. Маги должны быть основным приоритетом в магическом сообществе, однако при общении с мирянами следует оставаться уважительными.

Воздействие уровня Симпла

При воздействии уровня Симпла человек оказывается в прострации на 1 минуту, сосредоточен только на себе.

Воздействие уровня Симпла (легиллименция/обливиэйт) вызывает у человека прострацию на одну минуту, в течение которой он сосредоточен на себе и приводит свои мысли в порядок, не обращая внимания на происходящее вокруг. Это время необходимо для того, чтобы человек смог вернуться к нормальному состоянию после воздействия.

Воздействие уровня Максима

Воздействие уровня Максима приводит человека в прострацию до 5 минут, он может действовать машинально, но не запоминает произошедшее.

Воздействие уровня Максима с использованием легиллименции или обливиэйта вводит человека в прострацию до 5 минут (досчитать до 300 про себя). Человек остается сосредоточенным на себе и, хотя может делать что-то естественное для себя, окружающее не воспринимает и не запоминает. Степень воздействия зависит от уровня легиллименции или обливиэйта.

Воздействие уровня Ультима

Грубое воздействие уровня Ультима может вводить человека в прострацию до 15 минут.

Воздействие уровня Ультима с существенными изменениями в памяти способно вводить человека в прострацию до 15 минут (досчитать до 900 про себя). В течение этого времени человек выполняет действия на автомате, собирает мысли в порядок, а окружающее воспринимается как туман и не запоминается. Если легиллименция проводилась аккуратно и с обоюдного согласия, время прихода в себя может быть сокращено до одной минуты.

Условия и ограничения применения хулиганских чар

Хулиганские чары могут быть исполнены только в контакте с реципиентом и не действуют в бою, уходи от столкновения.

Хулиганские чары - это контактные заклинания, которые требуют физического прикосновения палочки к реципиенту после выполнения вербального и соматического компонентов. Их можно исполнять со спины, но лишь при условии, что целевая персона идет напрямую и не может защититься, только уворачиваясь. Применение хулиганских чар в бою строго запрещено, и если заклинатель будет пытаться сократить дистанцию или подойти к противнику, это может привести к негативным последствиям для самого заклинателя. Для того, чтобы научиться накладывать хулиганские чары, необходимо обратиться к студенту, который уже знает этот процесс.

Действие и продолжительность хулиганских чар

Хулиганские чары действуют определенное время или снимаются специальным отваром, имеется оберег от первого попадания.

Каждая хулиганская чара действует определенное время, и могут быть сняты специальным отваром, однако, снятие имеет свои последствия, о которых следует уточнить у преподавателя по лекарскому делу. Защита от хулиганских чар может быть осуществлена посредством простого оберега, который будет действовать на первое попадание.

Примеры хулиганских чар

Примеры хулиганских чар: заклятие болтливости, заклятие заикания, несмываемая надпись, аплодисменты.

Некоторые примеры хулиганских чар включают: 1. Вербозитас (verbositas): заклятие болтливости, при котором реципиент говорит не переставая в течение 30 минут. 2. Амата сентенция (amata sententia): реципиент вставляет в свою речь оговоренную фразу в течение 30 минут. 3. Плаузус (plausus): реципиент бесконечно хлопает в ладоши 5 минут и может колдовать с большим трудом. 4. Хеситанция лингвэ (haesitantia linguae): реципиент заикается в течение 30 минут и может колдовать с большим трудом. 5. Перпетуа инскрипцио (perpetua inscriptio): несмываемая надпись, которая длится 3 часа. 6. Цензорио (censorio): заменяет ругательства в речи на указанную фразу в течение получаса.

Использование хулиганских чар

Хулиганские чары могут выполняться только с помощью волшебной палочки, их нельзя применять в бою и сокращать дистанцию до цели.

Все хулиганские чары имеют контактный характер, то есть требуется прикосновение палочки к реципиенту после выполнения вербального и соматического компонента. Эти заклинания могут исполняться со спины, при этом цель должна быть названа в конце вербального компонента. Если наложивший чару промахнулся, чара не подействовала. Хулиганские чары не могут применяться в бою, и нельзя сокращать дистанцию для наложения заклинания. Необходимо помнить, что если есть попытка оказать успешное действие (например, удар палочкой), последствия будут определяться соответствующим лицом. Хулиганку можно освоить только под руководством опытного студента.

Защита от хулиганских чар

Защититься от хулиганских чар можно одним оберегом, который позволяет предотвратить первое попадание.

Существуют специальные обереги, которые могут защитить от хулиганских чар, однако они действуют только против первого попадания. Если защита не сработала, реципиент становится жертвой действия заклинания.

Эффекты хулиганских чар

Все хулиганские чары действуют определённое количество времени или могут быть сняты специальным отваром, имеющим последствия.

Каждое хулиганское заклинание имеет временное действие. Чтобы узнать длительность действия и последствия, игрок должен обратиться к преподавателю по лекарскому делу. Существуют также специальные отвары, которые могут снять действие хулиганских чар, но использование этих отваров может иметь негативные последствия, детали которых следует обсуждать с мастером.

Вербозитас (verbositas)

Заклятие, заставляющее человека говорить без остановки в течение 30 минут.

Заклятие болтливости (Вербозитас) заставляет реципиента говорить не переставая в течение 30 минут. Это заклинание может вызвать определённые неудобства в общении. Конкретное содержание высказываний не регулируется, что означает, что реципиент может говорить о чём угодно. Применение заклятья также должно происходить с соблюдением всех начальных требований наложения хулиганских чар.

Амата сентенция (amata sententia)

Заклятие, при котором реципиент начинает вставлять указанную фразу в свою речь на 30 минут.

Чара любимой фразы (Амата сентенция) заставляет реципиента вставлять в свою речь какую-либо указанную фразу на протяжении 30 минут. Эффект требует четкого указания той самой фразы до начала действия заклинания. Обратите внимание на важность правильности выбора фразы, так как она будет повторяться в речах реципиента в различных контекстах.

Плаузус (plausus)

Заклятие, в результате которого реципиент непрерывно хлопает в ладоши в течение 5 минут.

Заклятие аплодисментов (Плаузус) заставляет реципиента непрерывно хлопать в ладоши в течение 5 минут. В течение этого времени реципиент при желании может колдовать, но это требует значительных усилий и может быть затруднено из-за постоянного движения рук.

Хеситанция лингвэ (haesitantia linguae)

Заклятие, которое вызывает заикание у реципиента на 30 минут.

Заклятие заикания (Хеситанция лингвэ) накладывает на реципиента временное состояние заикания в течение 30 минут. Это влияет как на произнесение слов, так и на общую способность к коммуникации, затрудняя разговор. Сущность заклинания такова, что это своеобразное искажение медицинского состояния заикания для развлекательных целей. Игроки должны помнить, что заикание не стоит проявлять в слишком изобилующей форме, чтобы не указывать на реальную проблему других.

Одежда противников

Противники должны одеваться вольно, чтобы не стеснять движения, и снять все лишние предметы перед началом дуэли.

При дуэли на палочках противники должны драться в одежде, которая не ограничивает их движений. Если по причинам погоды или здоровья это невозможно, допускается одежда любого кроя, исключая крахмальное белье. Перед началом дуэли противники обязаны снять все вещи, которые могут помешать творению чар — медальоны, медали, кошельки и т.д. Также необходимо уведомить секундантов о наличии возможных повязок, которые могут ограничивать движения. --- При дуэли на палочках противники должны быть одеты свободно, чтобы это не стесняло их движений. В случаях, когда свободная одежда невозможна из-за погодных условий или здоровья, допускается любая одежда, которая не защищает от используемого списка чар. Перед началом дуэли всем противникам необходимо снять с себя все предметы, которые могут помешать выполнению чар, такие как медали, кошельки и пояса. Противники с поясами или другими связанными предметами обязаны сообщить об этом перед началом поединка.

Выбор места для дуэли

Перед дуэлью место поединка выбирается секундантами и фиксируется в протоколе. Должно быть не менее 40 шагов в длину и 12 в ширину, с ясными границами.

При организации дуэли на палочках место поединка должно быть выбрано секундантами до начала дуэли. Важно, чтобы место было защищено от солнца, ветра и пыли. Минимальные размеры поля поединка составляют 40 шагов в длину и 12 шагов в ширину. Границы поля должны быть явно обозначены. Противники должны в равной мере терпеть недостатки места и погоды. --- При дуэли на палочках место для поединка должно быть выбрано секундантами до начала дуэли. Рекомендуется выбирать тенистую аллею или лужайку, защищённую от солнца, ветра и пыли, достаточных размеров, ровную и с твёрдой почвой. Величина поля поединка должна быть не менее 40 шагов в длину и 12 шагов в ширину, ограничение границ поля должно быть четко обозначено.

Обливиэйт

Обливиэйт стирает воспоминания разных уровней: Симпла (20 минут), Максима (1 час), Ультима (любой кусок памяти).

Обливиэйт используется для стирания памяти и имеет три уровня: - Симпла: можно стереть воспоминание до 20 минут с момента, когда человек задействует заклинание, память восстанавливается под легиллименцией. - Максима: стирает воспоминание длительностью не более 1 часа, память не восстанавливается. - Ультима: может стереть любой кусок памяти (но в течение суток от текущего момента) без возможности восстановления. В формулировке необходимо четко указать, какой именно кусок памяти стирается, например, 'Обливейт Ультима: ты не помнишь ничего, что произошло после входа в библиотеку и до момента, когда ты вышел оттуда.' --- Обливиэйт - это процесс стирания памяти, с тремя уровнями мощности: - Обливиэйт Симпла: возможно стирание воспоминаний до 20 минут. Воспоминания можно восстановить под легиллименцией. - Обливиэйт Максима: может стереть воспоминание до 1 часа, восстановлению не подлежит. - Обливиэйт Ультима: позволяет стереть любой кусок памяти до суток назад без возможности восстановления. Требуется точная формулировка стираемой памяти. При использовании можно добавлять условия на дальнейшие события.

Виды дуэлей на палочках

Существуют два вида дуэлей: подвижная и неподвижная. В подвижной дуэли участники могут передвигаться, а в неподвижной — оставаться на месте.

При дуэли на палочках различают два вида поединков: подвижная и неподвижная. При подвижной дуэли каждый противник может передвигаться по полю, отступать и наступать. В неподвижной дуэли обозначается круг, за пределы которого отступать запрещено. Если один из противников отступает, дуэль прекращается и фиксируется в протоколе. Выбор между этими видами дуэлей осуществляется оскорбленным в случае оскорбления действием, в остальных случаях — секундантами. --- Существуют два вида дуэлей на палочках: подвижная и неподвижная. При подвижной дуэли каждый противник имеет право двигаться по всему полю поединка. При неподвижной дуэли противники не имеют права выходить за пределы заранее обозначенного круга, а отступление за него приводит к прекращению дуэли. Право выбора между подвижной и неподвижной дуэлью принадлежит оскорбленному, а в случае простого или тяжкого оскорбления — секундантам, которые принимают решение с общего согласия.

Окклюменция

Окклюменция защищает от легиллименции и обливиэйта, но может привести к невротическим состояниям, если легиллимент вторгается в голову окклюмента.

Окклюменция активна только против легиллимент, вторгающегося в сознание окклюмента. Защита зависит от уровня окклюменции, который должен быть равным или выше, чем уровень легиллименции. Если окклюмент подвергся вторжению, существует риск, что легиллимент может вызвать невроза или нервный срыв у окклюмента. Окклюменция также позволяет игнорировать попытки легиллименции, если уровень окклюменции равен или выше. --- Окклюменция направлена на защиту от легиллименции и позволяет блокировать вторжение в личное пространство. Воздействие окклюменции может вернуть нападающего в состояние невроза или прострации. Окклюменция работает закрывая разум от легиллименции, и её эффективность зависит от уровня навыка окклюмента. Вторжение легиллименции может вызвать негативные психические эффекты у легиллимента.

Легиллименция

Легиллименция требует зрительного контакта и концентрации, может использоваться только вне боя. Она управляет поведением персонажа, не предоставляя информацию.

Легиллименция возникает при зрительном контакте и требует концентрации, что делает её невозможной в боевых условиях или в ситуации бегства. Применяется с помощью синий фонарика. Легиллименция - это неведения, а реклама идеологии. Информация, переданная через легиллименцию, завершается фразой 'легиллименс' и вспышкой фонарика, что создает разные уровни воздействия: - Симпла: информация воспринимается как заслуживающая внимания, но реципиент может не согласиться с некоторыми деталями. - Максима: информация считается важной и заслуживающей доверия. - Ультима: информация воспринимается как непременно истинная. Легиллименция не может быть использована для извлечения информации, но она может манипулировать поведением. Если уровень защиты (Окклюменция) реципиента ниже уровня легиллименции, он может быть подвержен влиянию. --- Легиллименция проявляется только при зрительном контакте и требует концентрации, не применима в бою или при бегстве. Она представляет собой невидимую манипуляцию, где ‘легиллимент’ передает информацию, воспринимаемую ‘реципиентом’ как данность. Для её успешного применения важно корректно формулировать мысли. Правила применения: - Симпла: информация заслуживает внимания, но реципиент может сомневаться в ней. - Максима: информация воспринимается как важная и авторитетная. - Ультима: информация считается непреложной истиной, и реципиент не может с ней не согласиться. Корректировка легиллименции осуществляется фразой "легиллименс" и вспышкой фонарика, где уровень воздействия влияет на доверие к информации.