Махотокоро — одна из 11 великих волшебных школ чародейства и волшебства, которая всю свою историю было покрыта ореолом таинственности. Эта школа принимает только лучших представителей волшебных семей Азии, и учиться или преподавать в Махотокоро – большая честь для любого волшебника.
Ирай и гё:дзи требуют особого обращения к ками, называемого норито, которое является важной частью обряда.
Норито — это особое обращение к ками, необходимое для выполнения сложных обрядов — ирай и гё:дзи. Оно играет ключевую роль в установлении контакта между волшебником и ками и должно исполняться с уважением и соблюдением правил для успешного выполнения обряда.
Обрядовая магия делится на три уровня сложности: кои (просьба), ирай (поручение), гё:дзи (сложные обряды). Могущество ками определяет сложность.
Существует три уровня сложности обрядовой магии:
1. Кои (просьба) — простые обряды, доступные большинству волшебников, включая студентов.
2. Ирай (поручение) — более сложные обряды, требующие дополнительных атрибутов и особого обращения (норито).
3. Гё:дзи — очень сложные обряды, которые требуют присутствия волшебника, связанного с конкретным ками, а также дополнительных атрибутов и норито.
Чем могущественнее ками, к которому вы обращаетесь, тем более сложным будет обряд.
Для ирай и гё:дзи могут понадобиться атрибуты: клинок, канат, веер, колокольчики, зеркало, ветвь дерева, но это не обязательно.
Для выполнения обрядов ирай и гё:дзи могут потребоваться специальные атрибуты в зависимости от элемента, к которому вы обращаетесь. Атрибуты следующие:
- Клинок — для обрядов, связанных с ками огня.
- Канат — для обрядов, связанных с ками земли.
- Веер — для обрядов, связанных с ками металла.
- Колокольчики — для обрядов, связанных с ками воды.
- Зеркало или ветвь дерева — для обрядов, связанных с ками дерева. Эти атрибуты не обязательны, но их наличие придаёт обряду глубину и красоту.
Алхимия — это соединение Ци, природных компонентов и истории для создания эликсиров.
Алхимия в мире Махотокоро — это искусство соединения Ци, природных компонентов и силы Истории. Каждый эликсир создается через сочетание двух важных элементов: 1. Заваривание чая на одной из пяти Основ с добавлением редких и не слишком ингредиентов, а порой и с тратой личной Ци. 2. Рассказ истории, сплетающей эффект создаваемого состава. История связывает прошлое, настоящее и будущее, наполняя эликсир смыслом и силой. Она может быть личной или иносказательной, но обязательно должна содержать реальные эмоциональные мотивы и рассказывается кому-то, будь то другому волшебнику или ками (которого перед этим придется вызвать). Создать эликсир в полном одиночестве невозможно.
Эликсиры делятся на три ступени сложности: основа + 1-3 ингредиента.
Эликсиры делятся на три ступени сложности: 1. Первая ступень — основа + 1 ингредиент. 2. Вторая ступень — основа + 2 ингредиента. 3. Третья ступень — основа + 3 ингредиента. Сложные эликсиры требуют особого мастерства и внимательной подготовки.
Эликсир начинает действовать с одного глотка или полного питья, может выливаться для отказа.
Эликсир начинает действовать с одного глотка или при питье полной чаши в зависимости от состава. Эликсиры не должны подливаться в другие напитки — они пьются чистыми, но могут выдаваться за обычный чай. Игрок имеет право не пить эликсир по игре: достаточно вылить его рядом с собой, объявив, что он считается выпитым. Это правило особенно важно для игроков с аллергиями.
Эликсиры могут восстанавливать силы, усыплять противников или даже быть ядами.
Алхимия дает возможность создавать эликсиры, которые способны оказывать влияние на жизнь волшебников самым удивительным образом. Алхимик может создать: 1. Составы, восстанавливающие силы и очищающие разум. 2. Снадобья, усыпляющие даже самых стойких противников. 3. Яд, который заставляет сердце замереть или забыть самые важные воспоминания. 4. Настой, помогающий взглянуть в будущее или укрепить волю. Тайны алхимии открываются только терпеливым и внимательным, настоящее искусство начинается там, где рутина становится ритуалом.
Каждый волшебник может воплощать только один элемент, необходим для обряда, что требует участия других волшебников.
Обрядовая магия основана на пяти элементах: огонь, земля, металл, вода и дерево. Каждый волшебник может управлять только одним элементом, что значит, если обряд требует участия нескольких элементов, то для его исполнения необходимо как минимум несколько волшебников. Возможности обрядовой магии зависят от эмоций и стремлений волшебника, которые он вкладывает в обряд.
Лечение не исключает игрока из игры на длительное время, а простые проблемы решаются за несколько секунд.
Модель медицины в игре предполагает, что даже сложные травмы могут быть лечены довольно быстро, не отключая игрока от ролевого процесса. Например, если ваш персонаж получил серьезные повреждения и пришел к лекарю, процесс лечения должен проходить без длительных задержек, разве что касаемо особняков между разными методами. Лечение не должно занимать часы; даже простые ранения могут быть зажиты за считанные секунды. Обязательно соблюдайте яркий и эмоциональный отыгрыш ваших проблем в процессе лечения, чтобы усилить атмосферу. Каждый игрок должен помнить, что это не битва, а ролевое взаимодействие.
Ци — это универсальная единица жизненного потенциала, которая влияет на здоровье и способности волшебника. Баланс Ци важен для отыгрыша и взаимодействия с магией.
Ци (или Ки) служит универсальной единицей потенциала волшебника. Накапливая и преобразуя Ци, волшебники могут воздействовать на окружающую реальность. Количество Ци влияет на здоровье, настроение и способностей персонажа. Ци делится на два типа: Ян (теплый, активный, связанный с мужским началом) и Инь (холодный, спокойный, связанный с женским началом). Важно следить за балансом Ян и Инь Ци, чтобы сохранять здоровье и стабильность своей магической силы. Персонаж, имея сбалансированное количество бусин, проявляет здоровье и жизненную силу.
Максимальный потенциал Ци волшебника варьируется от 1 до 5, что определяет количество бусин каждого типа в Тандэне.
Потенциал Ци определяет, сколько бусин каждого типа (Ян и Инь) может накапливать волшебник:
1. Потенциал 1 (по 1 Ци каждого типа) — Белая Ступень.
2. Потенциал 2 (по 2 Ци каждого типа) — Синяя Ступень.
3. Потенциал 3 (по 3 Ци каждого типа) — Жёлтая Ступень.
4. Потенциал 4 (по 4 Ци каждого типа) — Зелёная Ступень.
5. Потенциал 5 (по 5 Ци каждого типа) — Чёрная Ступень.
Рост Потенциала Ци — это долгий процесс и зависит от действий, свершений и изучения волшебником.
Существует 2 модели лечения: работа с телом и работа с руками. Как правило, используется работа с руками.
В процессе лечения вашего персонажа существует два метода, которые могут применяться в зависимости от ситуации: работа с телом и работа с руками. Функционально обе модели схожи, включая процесс взаимодействия с игроком, однако при работе с телом необходимо будет снять верхнюю одежду, оголив спину. Будьте готовы к этому моменту и скажите лекарю, если хотите использовать именно модель с телом, так как по умолчанию подразумевается работа с руками, где игроки не должны раздеты. Лечение может произойти как случаем злонамеренного, так и случайного затруднения, где ваш персонаж при получении лечения может ухудшиться.
Чары состоят из трёх основных компонентов: Ката (движение с палочкой), Киай (вербальная формула) и Кимоти (ощущение). Применение чар требует учета этих компонентов.
Каждая чара состоит из трёх ключевых компонентов:
1. **Ката** — соматический компонент, представляющий собой движения с палочкой, имитирующие фехтовальные техники.
2. **Киай** — вербальная формула, которая не может произноситься просто так. Если киай произнести без атаки, это приведет к негативным последствиям для волшебника.
3. **Кимоти** — это пережитое ощущение сути чары. Понимание и исполнение всех трёх компонентов является ключом к успешному применению чар в игре.
Чары можно применять на расстоянии до 7 метров. Нельзя применять подряд два чары одного типа, иначе игрок испытывает боль.
Законы применения чар заключаются в следующих правилах:
- Чары могут применяться на цель на расстоянии не более двух человек (около 7 метров) и при условии, что цель закрыта не более чем наполовину.
- Каждый волшебник может сотворить столько чар, сколько позволяет его запас Ци в Тандэне.
- При наличии одной единицы Ци каждого типа на Белой Ступени, игрок может скастовать одну Ян и одну Инь чара подряд, но после этого должен дождаться ответа соперника.
- Нельзя подряд применять чары одного типа (Ян за Инь, и наоборот), в противном случае игрок испытывает боль в течение минуты.
Чары делятся на Ян и Инь, зависят от первоэлементов и могут комбинироваться. Чары Земли могут быть как Ян, так и Инь.
Существуют два типа чар в системе элементальной магии:
- **Ян чар** — включает чары Огня и Дерева.
- **Инь чар** — включает чары Воды и Металла.
Чары Земли могут быть как Ян, так и Инь. Виды чар взаимосвязаны через систему У-Син:
- Огонь подавляется Водой.
- Вода подавляется Землёй.
- Земля подавляется Деревом.
- Дерево подавляется Металлом.
- Металл подавляется Огнём.
Чары могут комбинироваться, создавая более сложные и мощные эффекты в зависимости от правильной комбинации элементов.
Ци можно восполнять через медитацию, плотские утехи и чайные церемонии, но не при Опустошении.
Восполнение Ян Ци:
1. Медитацией в источниках Ян — минимум 15 минут, не чаще раза в час.
2. Плотские утехи — получение Ян Ци возможно раз в час.
3. Чайная церемония с магом— получение одной Ян Ци при сбалансированной практике.
Восполнение Инь Ци:
1. Медитацией в источниках Инь — минимум 15 минут, не чаще раза в час.
2. Наблюдая за смертью — восстановление Инь Ци при смерти живого существа.
3. Чайная церемония с магом— получение одной Инь Ци при сбалансированной практике.
Важно: при состоянии Опустошения ни один из способов не поможет восстановить Ци.
Перенасыщение — состояние, когда в Тандэне больше Ци, чем позволяет Потенциал; приводит к негативным последствиям.
Перенасыщение — это пагубное состояние, достигаемое при превышении Потенциала Ци, например, через уничтожение магических тварей. Каждое Ци, полученное свыше предела Потенциала, может храниться в Тандэне не более получаса. По истечении этого времени происходит потеря не только накопленного, но и двойной нормы противоположного Ци. Например, если у волшебника Потенциал 1 и он накапливает 1 Ян и 1 Инь Ци, а затем получает 2 Ян Ци, по истечении получаса он потеряет 2 Ян Ци и 4 Инь Ци. Это может привести к отрицательным значениям, сильной боли, недееспособности и даже коме.