Подменыши: Греза (МТ)

Ролевая игра живого действия в мире Грез. Игра основана на воображении и взаимодействии персонажей в соответствии с их мечтами и грезами.

Исходные файлы

[VK док] Polozhenie_o_nakazaniakh_Versia_2_0.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Высокое Искусство Магии как оно есть.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Искусства Китейнов.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Подменыши Правила. Глава 2.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Ритуалистика 2.0.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Обучение Искусствам

Для освоения Искусства необходимо пройти обучение, состоящее из собственных заданий для каждого уровня. Обучение требует времени и усилий.

Чтобы овладеть Искусством, игрок должен пройти обучение, которое состоит из заданий для каждого уровня. Обучение проходит у преподавателя или по найденным материалам. Последовательность уровней обязательна, и процесс может быть длительным и сложным; не каждый сможет овладеть всеми Искусствами, и игроку следует понимать, что время и ресурсы могут ограничить его возможности.
Колдовство Фэйри Общая игровая механика 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Активация Колдовства

Чтобы активировать колдовство, необходимо совершить знаковые действия и произнести заклинание с оформлением цели.

Для активации колдовства, необходимо совершить ряд знаковых действий, призывая энергию Грезы и активируя внутренний Гламур. Эти действия могут занимать от небольшого количества времени до 12 часов, в зависимости от уровня колдовства и самого Искусства. Все заклинания начинаются со слов 'Именем Грёзы!', и для их активации нужно четко обозначить цель, иначе Гламур тратится зря, не имея эффекта.
Колдовство Фэйри Общая игровая механика 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Стоимость и мат компоненты

Большинство Искусств требуют затрат Пунктов Гламура и специальный мат компонент для активации.

Практически все Искусства имеют свою цену в Пунктах личного Гламура: 1 для первого уровня, 2 для второго, и 3 для третьего уровня. Для активации колдовства также необходимы специальные мат компоненты, соответствующие уровню Искусства. Например, для первого уровня могут понадобиться цветы, тогда как для третьего уровня—ткань и другие специфические предметы.
Колдовство Фэйри Общая игровая механика 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Влияние на цель заклинания

Цели колдовства не могут действовать против заклинателя, пока колдовство активно.

Если вы являетесь целью колдовства, вы не можете прерывать, нападать или избегать действий заклинателя. Как только вы услышали 'Именем Грёзы', заклинание должно быть выполнено. Попытки прервать процесс приведут к получению пункта Банальности, что негативно скажется на вашем персонаже.
Колдовство Фэйри Общая игровая механика 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Изучение Искусств

Игроки начинают с 4 (юноши) или 6 (старцы) очков. Для изучения необходимо взять томик в Библиотеке и следовать инструкциям, как только все условия выполнены, нужно обратиться к Наставнику для финального задания.

Магия представлена Искусствами, каждое из которых имеет три ступени, которые изучаются последовательно. Если вы игрок, начинающий юношей, то вы имеете 4 очка на Исскуства, а старцы – 6 очков. Для изучения Искусства необходимо отправиться в Библиотеку, взять необходимый томик и следовать всем инструкциям. Если вы потеряли, обронили томик, изучение начинается заново. После выполнения всех условий, которые будут указаны внутри книги, необходимо обратиться к Наставнику по Магии для выполнения финального задания.

Процесс сотворения заклинаний

При произнесении словесного маркера требуется сжечь количество гламура, указанное в описании заклинания; цель заклинания должна быть четко определена после маркера.

Когда заклинатель произносит словесный маркер и сжигает необходимое количество гламура, описанное в заклинании, происходит активация заклинания. Если заклинатель передает заклинание конкретному объекту, он должен добавить описание цели после словесного маркера — это может быть имя или конкретная характеристика. Например: 'тонкий тролль, пак-хомяк'. При этом нельзя прерывать заклинание до его начала, однако можно попытаться прервать процесс до произнесения словесного маркера.

Атрибуты заклинаний

Атрибуты представляют собой предметы, что не могут быть украдены; каждый атрибут индивидуален для своего Искусства.

Атрибуты заклинаний — это нематериальные отражения вашей возможности использовать конкретные заклинания, которые образуются из Грезы во время обучения. Эти предметы нельзя воровать, отбирать или ломать. Если заклинатель потерял свой атрибут, он теряет возможность использовать его заклинание и должен будет создать новый предмет. Важно помнить, что для каждого Искусства нужен индивидуальный атрибут; например, если три заклинания требуют зеркала, то необходимо три разных зеркала, каждое для своего заклинания.

Гламур поглощенный

Гламур, находящийся в душе подменыша, измеряется в спичках; его использование требует хранения в специальном кошельке.

Гламур поглощенный — это жизненная энергия подменыша, которая используется для магии и взаимодействия с окружающим миром. Максимальная емкость Гламура в душе подменыша варьируется от 3 до 7 единиц в зависимости от его опыта и способности. Спички (большие охотничьи) используются для обозначения единиц Гламура: одна спичка равна одной единице Гламура. Кошелек для спичек должен быть всегда на видном месте и при этом, потеря или повреждение спичек приводит к потере Гламура. Если игрок носит больше Гламура, чем разрешено, это приведет к Бедламу, а в крайнем случае — к созданию нового персонажа.

Использование Гламура

Гламур можно использовать только из кошелька; его нельзя отдавать или выбрасывать.

Правила использования Гламура запрещают его свободное раздавание или уничтожение. Гламур можно употреблять только непосредственно из кошелька: для магии или взаимодействия с окружением. Уничтожение (например, зажигание спички) происходит в момент использования. После использования Гламуру нельзя просто выбрасывать, его необходимо использовать в игре. В случае нарушения этого правила игрок столкнется с последствиями Бедлама, если будет пойман на неправильном использовании.

Остатки Гламура

Остатки — это не переносимый Гламур, который может быть поглощен; требуется знание для перемещения.

Остатки Гламура представляют собой не переносимую субстанцию, которую можно либо оставить на месте, либо поглотить, что переведет их в состояние поглощенного Гламура. Тем не менее, поглощать остатки можно только при условии, что максимальное количество поглощенного Гламура не достигнуто. Способы перемещения остатков Гламура существуют, однако они связаны с Колдовством и требуют определенных знаний.

Принципы ритуала

Ритуал должен быть красивым, с символическим значением и содержать манифестацию желания.

Ритуалы подчиняются пяти основным принципам: 1. Эстетичность — любой ритуал должен быть красив и эстетичен, без грязи, халатности и банальности. 2. Принцип равной цены — чтобы что-то получить, следует пожертвовать равнозначным взамен. 3. Манифестирование — ритуал включает словесное выражение желания, описывающее действия и использованные средства. 4. Резонансность — каждый предмет ритуала должен иметь символический смысл и соответствовать цели. 5. Отстраненность от Мира — ритуал должен быть ограничен определёнными средствами и местом.

Манифестация ритуала

Манифестация включает воззвание, цель, ингредиенты и завершение ритуала.

Манифестация ритуала — это текст Речи, который должен содержать: - Воззвание к Духам Грёзы. - Цель ритуала, например: "я хочу найти предмет/обрести защиту/проклясть врага". - Перечень ингредиентов с описанием их символического смысла и задач, которые они решают. - Плату, которую необходимо отдать. - Завершение ритуала. Манифестация должна быть красивой и хорошо оформленной. Остальные детали можно добавлять по усмотрению ритуалиста.

Резонансность

Каждый ингредиент должен символизировать определенную тайную суть, резонирующую с целью ритуала.

Важным аспектом ритуала является резонансность. Каждый ингредиент или предмет в ритуале должен обладать своей символической сутью. Понимание этой сути позволяет использовать его эффективно в ритуале. Назвав ингредиент в манифестации, вы обозначаете его тайную суть и обосновываете, как это свойство пополнит вашу цель. Например, свечи представляют огонь, защиту от мрака и оккультность, а соль — символ жизни и стабильность. Чем больше ингредиентов, соответствующих задаче, тем вероятнее успешное выполнение ритуала.

Отстраненность от Мира

Перед началом ритуала следует обозначить место и провести ритуал с использованием чакр и ингредиентов.

Проведение ритуала требует отстраненности от мира. Перед началом ритуала необходимо: 1. Обозначить место — завязать ленты по сторонам света так, чтобы это было заметно; при каждом новом ритуале использовать новые ленты. 2. Красиво разложить ингредиенты перед прочтением Речи-манифестации. После завершения ритуала Дух Грёзы объявляет результат, если есть видимые изменения. Ритуал должен быть сакральным и красивым, небрежность может привести к непредсказуемым последствиям. Поэтому необходимо тщательно готовиться к каждому ритуалу.

Наказания 1 сложности

Наказания 1 сложности включают изгнание в Грёзу за убийство холодным железом или доведение до банальности.

Наказания 1 сложности применяются за следующие преступления: 1) Убийство холодным железом 2) Доведение до банальности 3) Предание Грёзы гласности миру Осени 4) Преднамеренное уничтожение артефактов древности 5) Преднамеренное гашение фриголда Наказание влечёт изгнание в Грёзу.

Наказания 2 сложности для простолюдинов

Наказания 2 сложности для простолюдинов включают лишение титула и штраф гламура в размере 2/3 запаса.

Наказания 2 сложности относятся к более серьёзным преступлениям, в числе которых: 1) Химерическое убийство 2) Насильственное свержение власти 3) Сотрудничество с нунехами и мирами кошмаров 4) Кража гламура и другие. Для простолюдинов наказание включает лишение титула/звания/почётного статуса на определённый срок без права занимать определённую должность и штраф гламура в пользу короны в размере 2/3 всего запаса гламура.

Наказания 3 сложности

Наказания 3 сложности могут включать усекновение конечностей и значительные штрафы гламура.

Наказания 3 сложности включают наиболее тяжёлые преступления: 1) Преднамеренное уничтожение редких химер грёзы 2) Принуждение к сексу 3) Пытки и другие. Наказание может включать усекновение конечностей в количестве не менее двух и штраф гламура в размере 1/2 всего запаса.

Отягчающие и Смягчающие обстоятельства

Отягчающие и смягчающие обстоятельства могут существенно повлиять на тяжесть наказания.

Существуют отягчающие обстоятельства, что усиливают наказание: 1) Групповое преступление 2) Состояние цориевого опьянения и использование магического принуждения 3) Рецидив и причинение тяжких последствий. Также есть смягчающие обстоятельства: 1) Состояние алкогольного опьянения 2) Беременность и оказание помощи потерпевшему.