Верните их домой

📅 4–6 июня 2021 г. 📍 СПб

Полевая Ролевая Игра про Вьетнамскую Войну с элементами страйкбола в жанре Военная Драма.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] ПРИ «Верните Их Домой» — «Как играть в нашу игру?» 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРИ «Верните Их Домой» — Антураж мирного населения и работников госпиталя 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРИ «Верните Их Домой» — Боевые Взаимодействия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРИ «Верните Их Домой» — Другие игровые правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] ПРИ «Верните Их Домой» — Правила по Антуражу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Отыгрыш секса

Сексуальные взаимодействия отыгрываются с обоюдного согласия.

Сексуальные взаимодействия возможны только с взаимного согласия участников. Их можно отыгрывать по-разному, при этом рекомендуется следовать определённому сценарию, основанному на "Ars Amandi". Участники могут общаться друг с другом и использовать элементы касаний, но должны быть внимательны к комфорту другого игрока и избегать принуждения.

Игровые ситуации на проигрыш

Персонаж может создавать ситуации, где он заведомо проигрывает, чтобы развить сюжет.

В данной механике каждый игрок должен пытаться создать заведомо проигрышные для своего персонажа ситуации, которые будут служить основой для драматического сюжета. Это может быть самопожертвование, конфликтные ситуации или же случайные действия, провоцирующие другие персонажи. Например, пожертвовать своим персонажем для спасения других, или намеренно вызвать конфликт. Примеры ситуаций: обещать что-то, а затем нарушать обещания, реагировать на провокации или даже намеренно выставлять компрометирующие предметы в неподходящих местах. Таким образом, игроки могут создавать неожиданные и интересные сюжетные повороты.

Конструкции проблем

Создание проблемы или выполнение роли проблемного персонажа для углубления сюжета.

Игроки могут использовать различные способы, чтобы создать проблемы для своих персонажей или для окружающих. Это может включать в себя: поиск сильного врага или слабого союзника, а также намеренное введение себя в рискованные ситуации. Нужно следовать духу игры, оставаясь на грани между разрушением и развитием персонажа. Каждый игрок будет искать способы взаимодействия с другими, что в конечном итоге увеличивает драматургическую нагрузку и делает игровой процесс более насыщенным.

Использование фразы "Полегче!"

Сигнал для снижения интенсивности взаимодействия, если игроку неприятно.

Если игрок слышит фразу "Полегче!", это просьба снизить уровень напряжения в игре. Игрок, к которому обращены эти слова, должен прекратить или усмирить свои действия, чтобы обеспечить более комфортные условия для другого участника. Это может быть связано с физическим взаимодействием, эмоциональным зарядом или просто переходом на более спокойный уровень общения.

Использование фразы "Это всё!?"

Поражение в игре: сигнал к увеличению интенсивности взаимодействия.

Когда игрок говорит "Это всё!?", это обращение к другому игроку с просьбой обострить ситуацию, добавить больше эмоций и интенсивности в игру. Участник может реагировать так, как считает нужным, но не обязан соблюдать эту просьбу. Это правило способствует поддержанию динамики в игре и позволяет игрокам выразить свои потребности относительно игрового взаимодействия.

Правило "Стоп-игра!"

Возможность отмены игрового взаимодействия в любой момент без объяснений.

Каждый игрок в любой момент имеет право прервать текущее взаимодействие фразой "стоп-игра!". Это делается для защиты эмоционального комфорта каждого игрока и его права не участвовать в том, что вызывает дискомфорт. При этом игрок может носить белую повязку на руке, показывая, что он временно покидает игровой процесс. Это правило помогает создать безопасное и удобное игровое пространство.

Задержание персонажа

Процесс задержания другого персонажа без применения силы.

Для задержания персонажа требуется участвовать два других персонажа, которые должны физически касаться задержанного (например, кладя руки на его плечи). Один из задерживающих произносит слова "Задержание!" или "Задержан!", что означает, что задержанный не может сопротивляться. Важно помнить, что если хотя бы одна рука прервала контакт, задержанный считается свободным.

Пленение в помещении

Правила содержания задержанных персонажей в закрытых помещениях.

Когда персонажи удерживаются в помещении, пленяющий объявляет, что дверь заперта. Пленники не могут покинуть помещение самостоятельно и могут пытаться взломать замок или выбить дверь, но без успеха. Если взаимодействие с пленниками не произошло в течение 30 минут, каждый из них может сбежать, надев белую повязку и покинув помещение в безопасное место. Если пленение длится больше часа, персонаж также имеет право на побег, независимо от взаимодействия.

Методы допроса

Психологическое давление и унижение на допросе.

На допросе можно прибегать к различным методам запугивания и давления: унижать жертву, угрожать физическим насилием, а также использовать любое средство воздействия для достижения своих целей. Важно делать это театрально и аккуратно, чтобы не повредить физически. На допросе можно не останавливаться даже после получения информации, таким образом, создавая напряжение и давление на жертву.

Реакция на пытки

Как игроки могут реагировать на пытки своего персонажа.

Игроки должны активно отыгрывать свои ощущения во время пыток, выкрикивая и демонстрируя все эмоции, словно они находятся в реальной опасности. Им важно принимать решение о том, насколько успешно проходит допрос и как эмоционально на него реагирует их персонаж. Это создает реалистичный и глубокий опыт взаимодействия в игре.

Отыгрыш драки

Драки отыгрываются театрально, без применения силы.

В драках взаимодействие выполняется театрально без физического контакта — удары показываются без касания. Игроки могут схватить друг друга за плечи, воссоздавая ощущение конфликта, однако физически блокировать не следует. Драки не показывают снижение хитов, и каждая их часть должна быть согласована между участниками для создания приятного и безопасного взаимодействия.

Нанесение травм в драке

Как игроки могут вводить элементы травмы в драки.

Игроки в процессе драки могут отыгрывать творческие травмы, такие как несовершенные робкие попытки ударения и боль от удара. Однако это должно происходить без нанесения реального ущерба, и в идеале с использованием slow-motion отыгрыша.

Применение наркотиков

Наркотики действуют на игроков и изменяют психику персонажей.

В игре используются чипы, представляющие собой наркотики (ламинеированные карточки). Это может быть разного рода субстанция, которую игроки могут использовать по своему усмотрению, меняя её эффект согласно личным предпочтениям. Способы применения, проявляющиеся зависимости и разные эффекты могут обсуждаться и обозначаться сами игроками в процессе игры.

Стратегия игровой истории

Игроки должны гнаться за красивой и драматичной историей, исследуя бессмысленность войны.

Игрокам следует понимать, что игра — это не соревнование на победу, а процесс создания истории, которая демонстрирует ужасы войны. Они должны стремиться к тому, чтобы персонажи проигрывали, так как это позволяет создавать более сильные эмоциональные моменты. Истории игроков должны закончиться бедственно, и каждый игрок может влиять на исход, чтобы сделать истории более драматичными, отыгрывая различные неудачи.

Возможности отыгрыша

Игроки могут свободно портить жизнь своим персонажам для драматизма.

Игроки имеют право ухудшать условия для своих персонажей, если это помогает раскрыть идею бессмысленности войны. Например, если персонаж может «случайно» забыть документы на базе, это может стать частью драматургии его истории. Необходимо, чтобы это также не нарушало игру других участников, поэтому важно действовать совместно и сообщать об этом мастерам или другим игрокам.

Сотрудничество игроков

Игроки должны взаимодействовать для создания истории, подыгрывая друг другу.

Игроки могут обсуждать свои роли и заранее договариваться о том, как они хотят взаимодействовать в рамках игры. Если кто-то хочет, чтобы его персонаж был убит для создания драматичного момента, он должен намекнуть другим игрокам, которые могут согласиться с этой идеей. Это помогает создавать более яркие и запоминающиеся моменты в игре.

Обсуждение до игры

Игроки должны делиться идеями и планами с мастерами и друг с другом.

Предварительное обсуждение между игроками о сюжете и взаимодействиях может помочь создать более богатую и захватывающую игру. Игроки должны сообщать мастерам о своих идеях, чтобы они могли быть включены в общий сценарий и сделать игру более интересной для всех. Мастера могут предложить свои идеи о том, как лучше всего использовать обсужденные моменты.

Допуск оружия и правила безопасности

Количество хитов у каждого персонажа — 2, удар холодным оружием наносит 1 хит, огнестрельный выстрел — 1 хит. Запрещено колющее использование холодного оружия.

На нашей игре у каждого персонажа всего 2 хита. Хитосъем происходит разными способами: Удар холодным оружием — 1 хит, боевая зона рубаха-штаны. Огнестрел — одиночный выстрел или очередь — 1 хит. Попадание поражающим элементом гранаты, взрыв гранаты в одной комнате с тобой, взрыв гранаты рядом с тобой — 2 хита. Ранение от ловушки или растяжки - 2 хита. Запрещены колющие удары холодным оружием, стрельба и удары холодным оружием в голову, шею и пах.

Ранения: легкое и тяжелое

Легкое ранение: 1 хит из 2. Тяжелое ранение: 0 хитов — персонаж не может вести бой. Возможность остаться в этих состояниях не ограничена во времени.

Когда у тебя остается один хит из двух, ты пребываешь в состоянии легкого ранения. Ты можешь отыграть резкую боль, упасть или сесть. После падения можешь медленно встать, отыгрывая последствия. Если в течении долгого времени лечения не было проведено, ты, если хочешь, можешь перейти в тяжелое ранение. Когда у тебя остается 0 хитов из двух возможных, ты получаешь тяжелое ранение — ты отыгрываешь резкую боль, падаешь и больше не можешь вести бой. Ты можешь только лежать, сидеть, ползти или медленно двигаться присев. Можно звать на помощь.

Добивание и лечение персонажей

Добивание применяется только к тяжелораненым и приводит к их смерти, лечение доступно для легких и тяжелых ранений.

Если ты решился вершить чью-то судьбу, то ты должен сказать жертве пару фраз, затем ударить холодным оружием или выстрелить в землю рядом с ней, сопровождая это словом «Добиваю!» или «Добит!». Лечение легких ранений возможно всем, кто имеет бинты, выданные мастерами. Лечить тяжелое ранение могут только медики в госпитале.

Одежда мирного населения

Народный костюм для жителей деревни Фан-Мо и особенности одежды мирных жителей.

Население деревни Фан-Мо, на момент появления американской базы, состоит в основном из крестьян. Их традиционная одежда включает народные костюмы с преобладанием черных, серых, белых и коричневых цветов. Женская одежда — длинные широкие штаны и туника с белой или коричневой тканью, которая считается нижним бельем. Мужская одежда — темные рубашки и широкие брюки, с тюрбаном на праздниках. Важно избегать исключительно черной одежды, чтобы не быть принятым за Вьетконг.

Одежда полевых медиков и врачей

Чем должна отличаться одежда полевых медиков в бою и в госпиталях.

Полевые медики должны быть визуально заметны на боевом поле, поэтому они должны носить белую повязку с красным крестом. Врачи в госпиталях, чтобы соблюдать стерильность, должны одеваться в белый фартук и закатывать рукава, а также могут использовать специальные хирургические робу. Все медики, находящиеся в госпитале, должны следовать правилам стерильности и безопасности.

Психология смерти в игре

Смерть часто не добавляет драмы, и игроки могут получить новую роль.

Смерть персонажа может завершать его историю, но часто не приносит ожидаемого эффекта. Вместо того чтобы добивать противника, игроки могут создавать драматичные сцены через пытки и другие страдания. Когда персонаж умирает, игрок может взять на себя другую роль, что дает возможность продолжать присутствие на игре, но не закрывает историю прежнего персонажа. Когда игроки добивают друг друга, это может свести на нет имеющуюся драму.

Общие рекомендации по костюму

Не требуются сложные исторические костюмы. Удобная форма в зелёной цветовой гамме. Наличие головных уборов и защитных элементов желательно.

Игрокам не требуется строгое соблюдение исторической точности в костюмах, но рекомендуется следить за стилем и цветом.1. Большинству военнослужащих подойдет форма, выполненная в зелёной цветовой гамме (оливковый, мультикам, вудланд и т.д.). 2. Лёгкая форма, такая как футболка и штаны, будет оптимальной для условий игры в джунглях в условиях тепла. 3. Главная цель — обеспечить комфорт и безопасность персонажа, поэтому рекомендуется использовать головные уборы, такие как панамы или шлемы, для защиты от солнца и дождя.

Части костюма и особенностей обмундирования

Основные элементы: шлем, разгрузка, берцы. Цвета: оливковый и зелёный.

Рекомендации по частям костюма: 1. Шлем: должен быть либо страйкбольный, либо любой защищающий голову предмет, с дополнительным оформлением по желанию игрока. 2. Разгрузки и рюкзаки: игроки могут использовать различные элементы, такие как разгрузочные жилеты, чаще всего в цветах оливы или другого зелёного оттенка. 3. Обувь: желательно использовать берцы для лучшей защиты в условиях джунглей, но допускается использование кроссовок. 4. Для специальных офицеров допускается наличие отличительных знаков, таких как кепки, шляпы и береты.