Ландсраад состоит из Падишах-Императора, представителей Великого Дома, Гласа Ландсраада и Гласа Пустоты.
Ландсраад – орган, собирающий представителей для решения глобальных вопросов. В него входят:
1. Его Величество Падишах-Император – имеет право голоса.
2. Один голосующий представитель от каждого Великого Дома – имеет право голоса. Если в Ландсраад пришел глава Дома, голосует он.
3. Прочие Дома – имеют право голоса.
4. Глас Пустоты – выступает как голограмма, не имеет права голоса.
5. Глас Ландсраада – определяет порядок вопросов на заседании, не имеет права голоса.
6. Кнут Ландсраада – следит за регламентом заседания, может применять сардукаров для наведения порядка, не имеет права голоса.
7. Представители Великих Школ, КООАМ и Гильдии Космогации – не имеют права голоса.
Процесс подачи и рассмотрения вопросов на заседании Ландсраада.
Все участники могут подать вопросы Гласу Ландсраада. Вопросы могут касаться:
1. Претензий к Дому или организации.
2. Объявление войны Ассассинов.
3. Изменения Великой Конвенции.
4. Прочее.
Каждый вопрос подается с возможными вариантами решений, а Глас определяет порядок обсуждения. Во время заседания податель вопроса объясняет его суть и является инициатором обсуждения.
Заседание продолжается 1 час 30 минут с предписанным регламентом вопросов и голосованием.
Заседание Ландсраада проходит в несколько этапов:
1. Глас Ландсраада зачитывает вопрос.
2. Податель вопроса объясняет суть в течение 1 минуты.
3. Присутствующие могут коротко высказаться (по 30 секунд).
4. Проводится голосование, если оно необходимо.
Каждый вопрос длится не более 10 минут, для голосования отводится не более 5 минут, в конце – 15 минут для Гласа Пустоты.
Процедура торгов для увеличения голосов Прочих Домов на голосовании.
В процессе голосования имеется 2 фазы:
1. Фаза торгов – участники голосования объявляют, сколько Авторитета готовы потратить. По завершении фазы голоса Прочих Домов делятся пропорционально потраченному Авторитету.
2. Собственно голосование – имеющие право голоса объявляют результаты голосования с учетом Прочих Домов. Пряность, потраченная на голосование, не тратится и обозначает количество голосов.
Сцены делятся на три типа: видения, рейды в пустыню и сцены "где-то там", каждая со своими особенностями.
Сцены на игре бывают трех типов:
1. **Видения** — персонажи могут обращаться к могуществу сестер ордена Бене Гессерит и видеть прошлое или будущее. Их могут сыграть самостоятельно или они могут воплотиться в других персонажей.
2. **Рейды в пустыню** — герои могут отправляться в пустыню для участия в интересных событиях, что может быть личным или не личным участием.
3. **Сцены 'где-то там'** — эти сцены организуются в удаленных местах с важными для персонажа событиями или местами, в которых они участвуют лично.
Для повреждения персонажа удар должен наноситься в тела и конечности. Урон наносится рабочей частью оружия с длиной 30-50 см в зависимости от типа.
Чтобы другой игрок получил урон, необходимо нанести удар рабочей частью оружия (клинком для меча и ножа, пулей для стрелкового оружия) в поражаемую зону этого игрока. Поражаемой зоной считаются туловище (исключая шею и голову), руки и ноги игрока. Урон считается нанесённым, если пуля выстрелена из оружия. Иначе, даже при попадании, урон не наносится.
Доступные виды оружия: ножи (до 30 см), мечи (до 50 см), нерфовое и гидрогелевое оружие. Разные правила для обучения персонажей.
На игру допускаются: ножи и кинжалы длиной до 30 см из дерева, текстолита или резины; неавтоматическое оружие, стреляющее нерфовыми или гидрогелевыми пулями; мечи длиной до 50 см из дерева, текстолита; автоматическое оружие только фабричного производства. Категории А и Б могут использовать все игроки, а категории В и Г — только специально обученные персонажи. На каждое оружие требуется проверка перед игрой.
При попадании персонаж ранен, может ползти, не может атаковать без добивания ножом или мечом с вербальным подтверждением.
При результативном попадании персонаж считается раненым. Раненый может лежать или передвигаться ползком, но не может защищаться, нападать или применять специальные способности. Чтобы добить раненого, необходимо нанести дополнительное попадание ножом или мечом с вербальным подтверждением удара, например, криком 'Умри, мерзавец!'
Используются силовые поля и прочие элементы защиты. Защита только от реального урона.
Силовые поля защищают от снарядов гидрогелевого и нерфового оружия, но только при попадании непосредственно в них. Прочие элементы защиты, такие как шлемы, защищают лишь от реального урона, однако их попадание также переводит персонажа в состояние раненого. Необходимо согласование с мастерами перед использованием.
Доступ ограничивается в зависимости от локации: Арракин является открытым, съетчи требуют проводника, а особые области требуются специальные входы.
Полигон делится на несколько зон с разным уровнем доступа:
1. Арракин — открытая зона, границы определяются стенами.
2. Съетчи фрименов — доступ ограничен, вход только через обозначенные входы, которые могут быть запираемыми.
3. Особые области и жилые зоны — определяются специальным обозначением, доступ может быть разрешён только при наличии необходимых условий или согласия игротехников.
Игроки должны понимать, что каждое нарушение доступа в закрытые зоны может привести к наказанию.
Вы ранены, если получили урон от оружия. Если не оказать помощь в течение 10 минут — вы умираете.
Вы считаете себя ранеными, если получили урон от меча, ножа или пули в поражаемую зону. В этом состоянии вы не можете атаковать или защищаться, можете лишь лежать или передвигаться ползком. Если вы нарушаете это правило, вы умираете. Если после ранения вам не оказали первой помощи в течение 10 минут, то вы умираете. Первая помощь может быть оказана любым персонажем, знающим медицинские навыки: процесс заключается в перевязке ран. После перевязки вы становитесь в состоянии, где можете медленно передвигаться, однако смерть произойдет через 30 минут без квалифицированной помощи.
При получении 5 шрамов или более появляются последствия: запрет на бег, использование особенностей, увечья.
Каждый, полученный вами шрам, отмечается на теле красной чертой. Если у вас 5 или более шрамов, начинаются последствия, которые могут включать запрет на бег и использование уникальных умений, а также увечья. Лечения шрамов возможно с помощью сложных медикаментов. В некоторых случаях последствия могут вести к смерти. Эти последствия определяются тем персонажем, который вам причинял ранение, или мастером.
Отравление и болезни обрабатываются аналогично; карты симптомов выдаются игроку.
Различия между отравлением и болезнью заключаются лишь в способе получения. Для каждого яда или болезни есть специальные условия. Условие определяется при покупке или знакомом с ядом персонажем. Если игрок получил урон от отравленного предмета, мастер выдает карточку с первым симптомом. Симптомы раскрываются постепенно, пока не будет начато лечение. Лечение проводит доктор в зависимости от состояния персонажа. Если вы подозреваете, что могли отравиться, вы можете обратиться к мастеру.
Основные методы ограничения доступа: стены, проемы, коды и проводники, которые определяют, как и когда можно получить доступ.
Для ограничения доступа используются:
1. Игровые стены, которые нельзя нарушать.
2. Проходы, которые должны быть визуально закрыты и могут иметь определённые условия.
3. Проходы могут открываться с помощью ключей, карточек или слов; каждая карточка/ключ имеет свои описания и требования.
4. В случае необходимости вводятся дополнительные методы, такие как светодиоды, указывающие на статус доступа.
Каждый проход может требовать определённые ключи, карты и слова для доступа. Эти элементы играют роль при взаимодействии с закрытыми областями.
Реквизиты прохода включают:
1. Цифровой код — необходим для доступа через двери.
2. Слово «Карта» — для доступа через специальные проходы, обозначенные на картах с условными обозначениями.
3. Слово «Проводник» — доступ к облости разрешён, если указано имя знакомого проводника.
4. Слово «Атомное убежище» — обозначает проход, который невозможно разрушить.
Эти реквизиты могут комбинироваться для создания дополнительной сложности доступа.
Каждый игрок должен иметь лицевую татуировку, без которой нельзя общаться в приличном Доме.
Без лицевой татуировки игроки не могут общаться в приличном Доме. Татуировка обязательна для всех каст, включая фрименов, чтобы быть принятым в сообщество. В противном случае игрок становится аутсайдером и не может рассчитывать на соблюдение социальных норм.
Игроки должны носить цвета своего Дома согласно своей касте и ритуальному статусу.
1. Аристократы должны носить один из гербовых цветов своего Дома на официальных мероприятиях.
2. Специалисты, принесшие присягу, также обязаны следовать этому правилу. Вольные специалисты не имеют ограничений на цвета.
3. Простой человек носит цвета Дома на официальных мероприятиях, в других случаях — свободно.
4. Нельзя надевать ритуальные наряды, если на это нет права.
Игроки могут носить герб только своего Дома, с ограничениями для членов каст.
1. Аристократ может носить герб своего Дома. Супруга может носить герб супруга.
2. Специалисты пользуются гербом Дома, которому присягнули. Вольные специалисты могут носить цвета Дома, но не гербы.
3. Простой человек может носить герб Дома, если он работает на него.
В фафрелахе установлен порядок подчинения между кастами и уровнями власти.
Существуют строгие правила подчинения в обществе:
1. Все участники должны слушаться своих начальников и учителей.
2. Аристократическая структура подразумевает, что каждый аристократ подчиняется главе своего Дома.
3. Ленные специалисты подчиняются только главе Дома; вольные специалисты — только своему нанимателю.
4. Специалист, работающий на Школу, подчиняется только Школе.
Сцена автономна и не может быть нарушена кем-либо извне; игроки могут использовать черные маски для путешествия к сцене, и нельзя выносить ничего за пределы сцены, что не разрешено мастером.
При любом типе сцены действуют три общих правила:
1. **Сцена автономна** — во время сцены взаимодействовать с игроками, которые находятся вне сцены, нельзя. Так продолжительность этих сцен не зависит от чего-либо другого.
2. **Использование черных масок** — если сцена проходит вне места, где находится игрок, то в некоторых случаях он использует черную маску. Лицо в черной маске невидимо и не взаимодействует с окружающей средой, пока не достигнет места сцены.
3. **Запрет вывоза информации** — из сцен нельзя выносить данные или предметы, которые не разрешены мастером, но персонажи могут получить информацию и другие блага.
Персонаж должен запросить видение у сестры Бене Гессерит, уточнить детали и прийти для его получения с определенным количеством Пряности.
Процесс вызова видения включает:
1. Персонаж обращается к той, что умеет вызывать видения, и уточняет, что он хочет увидеть — прошлое или будущее, и в чьем обществе он хочет это делать.
2. Затем вызывает видения обсуждает детали с мастером, включая, где и когда это будет, и количество необходимой Пряности.
3. Наконец, в назначенное время персонажи прибывают на сцену, принимают Пряность, и начинается само видение, сопровождаемое музыкой. Позиции персонажей остаются в реальном мире, и они должны заботиться о своей безопасности.
Рейды организуются мастером, который передает информацию о событиях в пустыне, и игроки могут участвовать как лично, так и гипотетически.
Процесс организации рейдов выглядит следующим образом:
1. Мастер или игротехник сообщает игрокам о потенциальном событии и предоставляет им возможность участвовать, заканчивая фразой: ‘Возможно, стоит это проверить?’
2. Если игроки согласны, мастер сообщает детали — когда и где произойдет событие, и как они будут участвовать: лично или от имени других персонажей.
3. Далее игроки перемещаются в указанное место и участвуют в сцене, при этом правила остаются неизменными: действие происходит в реальном времени и все последствия для персонажей актуальны.