Игра проходит в условиях исторической реконструкции событий 1812 года, в обстановке напряжённой военной обстановки на фоне конфликтов между русскими и французами.
Следует использовать соответствующие обращения для определения языка общения.
Беседующим рекомендуют использовать обращения к собеседнику, чтобы помочь окружающим определить, на каком языке идет разговор. Если один из участников не знает язык, об употреблении слово-маркеров следует помнить, чтобы избежать недопонимания.
Письмо с маркерами считается написанным на языке маркера; незнакомцы могут попросить помочь с переводом.
Письмо со слово-маркером (обращением) на иностранном языке считается целиком написанным на данном языке. В отличие от устной речи, если незнакомые с языком персонажи видят такое письмо, они могут обратиться к кому-то, кто знает язык, за помощью.
Персонаж в мужском костюме считается мужчиной, в женском – женщиной; допускается переодевание с обозначением пола.
Переодевание по полу: вне зависимости от пола игрока, по умолчанию считается, что персонаж в мужском костюме – мужчина, в женском – женщина. Если ваш персонаж переодевается в одежду другого пола, нужно прикрепить ленту на внутреннюю часть одежды: синюю для мужчин, красную для женщин. Если кто-то обнаружит вашу ленту, он может в любой форме указать на это, что может создать комическую ситуацию.
Персонаж в мундире считается имеющим на него право, пока это не опровергнуто.
Переодевание в мундир: если персонаж появляется в мундире, считается, что у него есть право на него, пока он не докажет обратное своим поведением или словами. Например, если персонаж в мундире наполеоновской армии не говорит на французском, это вызывает подозрения, и наоборот.
Допускаются переодевания в одежду другого сословия, но это должно быть обосновано.
Переодевание в одежду другого сословия: игрок может переодеться в одежду другого социального класса, например, барышня – в крестьянку. Однако неподходящий словарный запас и поведение быстро выдаст переодетого персонажа. Желательно, чтобы переодетый один раз упомянул о своем настоящем социальном статусе, что придаст игре глубины.
Персонажи могут переходить на иностранный язык с помощью маркеров, например, фразы "Давайте говорить по-французски".
По сложившейся традиции, разговор на каком-либо иностранном языке отыгрывается маркерами. Игроки могут отмаркировать начало перехода на другой язык фразой “Давайте говорить по-французски (по-русски, по-испански)”. Персонаж должен знать, сколько языков он знает и как хорошо. Например, горничная барышни может знать несколько слов по-французски, а солдаты в наполеоновской армии могут понимать итальянский или испанский. Русские офицеры, как правило, хорошо знают французский.
Официальные документы проходят на соответствующем языке: русская армия — на русском, французская — на французском.
Вся официальная переписка (приказы, циркуляры и т.д.) русской армии ведется на русском языке, тогда как французская армия использует французский. Это важно для поддержания соответствия между игровыми задачами и историческими реалиями.
Убивает «легким» касанием к противнику с учетом правил небойевой зоны.
Партизанский костер является небойевой зоной, где никакое оружие не может использоваться. Бой у костра подразумевает легкое касание противника рукой, которое обозначает, что удар прошел. Противник может уклониться, и в этом случае удар не засчитывается. Игроки должны сами следить за количеством своих ударов, используя карточки, которые им выданы, чтобы обозначать, сколько раз они могут ударить или сколько ударов могут выдержать. В случае, если количество ударов закончится, игрок должен отыграть состояние ранения, обозначив себя как избитого.
Бой может быть индивидуальным или массовым, каждый игрок отслеживает своё количество ударов.
Бой может проходить в формате тет-а-тет или в массовом сражении. Стратегия остается такой же: каждый игрок считает свои удары и реагирует на состояние (падает, стонет и т.д.) в зависимости от количества удалённых ударов. При индивидуальном бойком взаимодействии также существуют элементы уклонения и возможные выигрышные стратегии. Никакие реальные рукопашные приёмы, такие как уловки или подножки, строго запрещены.
Болото обозначается веревкой; проходить можно одним за другим.
На игре болото визуально отделено с помощью веревки, обозначающей опасные участки. Игроки должны проходить через болото строем, друг за другом. Если кто-то не зная маршрута заходит глубже метра в участок с веревками, он 'завязнет' и должен звать на помощь в течение десяти минут, иначе его засосет трясина.
Оказание помощи увязшему возможно, если игрок знает маршрут.
Если игрок по ошибке зашел слишком глубоко в болото, его товарищи могут попытаться помочь. Это возможен только если они знают, как проходимо болото (т.е. трижды проходили с знающим). Кроме того, в болоте существуют 'елани' — зоны, которые с виду не отличаются, и если персонаж в них наступит, он также погружается в топь и требует помощи.
Игроки могут выслеживать дичь и стрелять в карточки дичи.
У игроков есть возможность охотиться в игре, если у них есть огнестрельное оружие. Дичь представлена карточками с изображением животных, которые разбросаны по полигону. Игрок должен попасть в карточку сблизи (не менее четырех метров), чтобы получить пищу. При этом яркость стрельбы влияет на то, будет ли дичь найдена в труднодоступных местах, например, вблизи болот.
Дичь возможно извлекать только из безопасной зоны.
Если дичь оказывается в болотистой зоне на небезопасном расстоянии, игрок должен решить, как доставить её, делая это на свой страх и риск. При этом каждая карточка имеет указания на пищевые единицы, которые игрок получает, подстрелив дичь.
Каждый игрок должен собирать пищевые единицы в течение игрового времени.
За каждый 1,5 суток игрового времени персонажи должны получать как минимум 1 пищевую единицу на четверых. Если персонаж этого не делает, он переходит в пассивный режим и не может производить активные действия, а только защищаться. Это может привести к медицинским последствиям, включая серьезное заболевание и гибель.
Управление ограниченным количеством боеприпасов для оружия.
Каждый имеющий огнестрельное оружие получает ограниченное количество патронов, которые могут использоваться в игре. В клетке будет определённое количество боевых единиц, необходимых для стрельбы, а также больше патронов, если персонаж планирует использовать взрывчатые вещества, что требует их заблаговременного запроса у мастеров.
Игроки получают карточки с цифрами ударов, которые могут нанести и выдержать. Удар проходит при лёгком контакте.
На игре возможна рукопашная драка. Маркером драки служит фраза типа «Сейчас я тебе задам». Удар имитируется лёгким прикосновением руки к туловищу противника. Если прикосновение состоялось, то удар считается прошедшим. Противник имеет возможность избежать удара, убегая или увертываясь. Если противник убежал, нападающий может попытаться его догнать. Увернуться — значит, удар не прошёл, но он считается потраченным. Каждый игрок получает карточку с цифрой, указывающей, сколько ударов он может нанести и выдержать, это число они должны держать в уме. Например, если у одного игрока 5, а у другого 6 ударов, то когда кто-то из них исчерпает свои удары, он обозначает это жестами и звуками (например, хватается за живот, стонет), показывая, что его персонаж получил ранение средней тяжести. Драка может происходить как в формате тет-а-тет, так и в массовом столкновении. Все учитывают собственные нанесённые удары и «ложатся», когда количество ударов достигнет указанного в их карточке значения. Драку можно завершить по желанию сторон.
Запрещены любые захваты, подножки и методы реального боя.
Во время отыгрыша драки строго запрещены захваты, подножки, поваливание противника на землю и любые другие приемы реального рукопашного боя. Игроки должны ограничиваться лёгким прикосновением для имитации ударов, полностью избегая любых действий, которые могут привести к травмам или реальной физической борьбе.
Лошади моделируются силуэтом лошадиной головы или всей лошади, прикрепленным к ленте.
В пространстве игры существуют лошади, однако не у всех персонажей они есть. Для моделирования лошади используется силуэт лошади либо лошадиная голова, изготовленные из бумаги или другого подходящего материала, прикрепленного к ленте. Для обозначения того, что персонаж находится верхом, рекомендуется прикреплять силуэт на видимой части одежды (например, на шее). Это поможет остальным игрокам понять, что данный персонаж перемещается на лошади.
Персонаж верхом быстрее пеших и может убегать либо догонять.
Персонаж, находящийся верхом на лошади, имеет преимущества в скорости перед пешими персонажами. Он может убежать от них или, наоборот, догнать. Если верховой персонаж решает догнать кого-то, он выходит из засады, чтобы убегающий игрок понимал, что ему не уйти от погони, и должен словесно обозначить, что он верхом.
При попадании в верхового, первое попадание считается попаданием в лошадь.
Если в верхового персонажа стреляют, первое попадание под считается попаданием в его лошадь. Если лошади наносят ранения, она не может продолжать бег, и персонаж, который ею управляет, должен либо бросить её, либо взять в руки, но в этом случае скорость передвижения становится одинаковой с пешими. Игроки должны учитывать, что из-за отсутствия подковы или других причин, лошадь может хромать.
Необходимо ухаживать за лошадьми, включая отдых и проверку состояния.
В игре также предусмотрено, что за лошадьми необходимо ухаживать, чтобы избежать негативных последствий. Состояние копыт влияет на игровые механики: игрокам необходимо проверять, находятся ли копыта в хорошем состоянии (например, были ли подковы). После каждого выезда рекомендуется бросать монетку для проверки удачи; если она неудачна, игроки должны обратиться к кузнецу для помощи. Лошадям также нужен отдых: необходимо уделять время (от получаса до часа игрового времени) на отдых между выездами.
За 36 игровых часов игроки должны употребить хотя бы 1 пищевую единицу на 4 персонажа; недостаток еды приводит к пассивному режиму.
На игре время течёт так, что за полтора суток проходит почти месяц. Игроки должны следить за потреблением пищи: минимум одна пищевая единица на четверых персонажей за этот период. Если персонаж не поест, то он переходит в пассивный режим, не может нападать или участвовать в активных действиях, а просто отыгрывает состояние слабости. При продолжительном голодании состояние может ухудшиться до болезни с летальным исходом. Каждая пищевая единица соответствует одной курице, которая моделируется чипом с её изображением. Чип можно разорвать или отметить как «Сожрато» при отыгрывании акта поедания. В игре также представлены фигурки животных, которые визуализируют пищевые единицы. К примеру, поросенок считается на 3 единицы, овца или коза — на 5, а корова — на 15 единиц. Чтобы животное стало доступным для употребления, его нужно “зарезать”, пометив фигурку красным маркером.
На игре существуют боевые ресурсы в виде патронов для нерфов, контролируемых мастерами.
Боевые ресурсы, представляющие собой патроны для нерфов, играют ключевую роль в боевых действиях на игре. Ограниченное количество боеприпасов будет выдано персонажам в начале игры и впоследствии добываться по ходу сессии. Один заряд огнестрельного оружия равен одному нерфо-патрону. Если игрок планирует создать взрыв, то следует учитывать необходимость большего количества зарядов: например, самый маленький тип взрывного устройства потребует 10 патронов, мина побольше — 20, а масштабный взрыв — 30 патронов. От силы взрыва зависит размер разрушений: 10 патронов достаточно, чтобы снести деревянную стену, 20 — каменную, а 30 — разрушить целый дом.
Огнестрельное оружие отыгрывается нерфами, холодное оружие — ножи и сабли из безопасных материалов. Нестандартные формы оружия обсуждаются индивидуально.
Огнестрельное оружие отыгрывается с помощью нерфов, которые должны быть заантуражены в неяркие цвета (черный, серый, коричневый). Каждый пистолет имеет только один заряд, на перезарядку которого требуется не менее 30 секунд. Запас зарядов не может превышать 10 на один пистоль. Холодное оружие включает ножи и кинжалы из дерева, резины, текстолита, а также шпаги, сабли и палаши. Клинки должны быть скруглены и не иметь острых или зазубренных частей. Настоятельно рекомендуется проводить взаимодействия на холодном оружии вне помещений баз.
Различные уровни ранений зависят от количества попаданий: легкое — 1 попадание, среднее — 2 попадания на конечностях или 1 в корпус, тяжелое — 2 попадания в корпус.
Ранения классифицируются следующим образом:
1. Легкое ранение — 1 попадание по конечности. Пострадавшая конечность не может использоваться в полной мере, необходимо отыграть хромоту или «однорукость». Самостоятельная помощь возможна, включает наложение повязки и обеспечение покоя для поврежденной конечности. Если повреждена рука, драться ей нельзя. Лечение длится 20 минут. Если помощь не оказана, через 20 минут ранение переходит в среднее.
2. Среднее ранение — 2 попадания по конечностям или 1 в корпус. Передвижение возможно, но медленно. Для лечения требуется помощь врача, она займет 40 минут. Если медицинская помощь не оказана, ранение через 20 минут переходит в тяжелое.
3. Тяжелое ранение — 2 попадания по конечностям и 1 в корпус или 2 попадания в корпус. После этого пострадавший не может двигаться, может только ползти и издавать слабые звуки. Обязательно необходимо оказание помощи не позже чем через 10 минут, иначе персонаж умирает.
Добивание возможно только беззащитного противника с формальным объявлением намерения.
Правило добивания действует с 14.00 субботы 10 августа и позволяет добить беспомощного противника. Для этого необходимо объявить свое намерение словесно (например, «Добиваю!») и произвести выстрел из нерфа в землю рядом с головой лежащего или обозначить колющим орудием удар в корпус, либо ударить дубиной рядом с головой. Важно: оглушенных персонажей добивать нельзя; это правило распространяется только на боевые взаимодействия.
Военные имеют карты местности для планирования боевых действий; методы сбора информации включают разведку и захват пленных.
У военных обоих лагерей будут на руках подробные карты местности с отмеченными дорогами, населенными пунктами и рельефом. Перед выходом в рейд есть возможность получить актуальную информацию о перемещении объектов, таких как обозы и соединения противника, с помощью разведки, захвата местных жителей и пленников. Если информация подтверждена, боевое столкновение становится неизбежным и проводится по правилам личной боевки. Пример: персонаж выражает намерение выйти в рейд после успешной разведки, что может привести к встрече с противником.
Отряд считается численно больше, чем количество видимых солдат на поле.
Реалии игры не позволяют моделировать многочисленные отряды. Если игрок видит военного с красной лентой на рукаве, это означает, что он сопровождается пятью солдатами. Если один военный встречает другого, они могут сражаться по правилам личной боевки. Игроки, которые ведут в бой отряд, должны понимать, что эти дополнительные солдаты, хотя и являются фиктивными, должны беречься и у них должны быть имена.
Перемещение по болоту возможно только по известным тропам. Если вы залезли в болото, у вас есть 10 минут, чтобы вас вытащили.
На игре болото моделируется с помощью веревки с коричневыми и черными лоскутками. Перемещаться по болоту можно только по известным тропам, в противном случае, если игрок зайдёт дальше метра в участок с веревками, он завязнет. В этом случае игрок громко зовет на помощь, у него есть 10 минут, после чего его засасывает трясина. Ездить верхом по болоту невозможно — лошадь увязнет.
Если игрок наступит на трясину (елань), у него есть 5 минут для попытки выбраться. Помощь оказывается на отыгрыш.
На болоте существуют "елани" — участки, визуально схожие с обычной болотистой почвой, но скрывающие трясину. Если игрок наступает на такую трясину, он погружается и имеет 5 минут, чтобы его попытались вытащить. Если игрок не успевает выбраться, трясина снова смыкается, и он становится недоступен для помощи. Оказание помощи игроку, который завяз, — это элемент ролевого отыгрыша, основанный на возможностях персонажей. Игроки могут узнать особенности болотных троп, пройдя трижды по болоту с знающим проводником, после чего им будет разрешено перемещаться одиночными путями.