При 0 хитов персонаж находится в уязвимом состоянии для казни.
Если персонаж потерял все хиты, его можно казнить, следуя причинам, описанным выше. Также есть возможность добить персонажа, если он находится в состоянии тяжёлого ранения.
Связанного персонажа можно перемещать против желания, положив руку на него.
Если персонаж связан или имеет 0 хитов, то его могут перемещать против его воли — достаточно положить руку на него и повести. Учитывайте, что персонаж без посторонней помощи не может стойко удерживаться на ногах.
Персонажа в 0 хитов можно обыскать, исключая холодное оружие.
Игрока, который находится в 0 хитов или связанного можно обыскать, сказав 'обыскиваю'. Все игровые предметы передаются тому, кто обыскивает, за исключением холодного оружия, которое можно забрать, если говоря, что вы забрали его у персонажа.
Крафтер собирает оружие или броню из запчастей по схемам, которые требуют определенные цветные запчасти. Запчасти маркируются цветом и делятся на побираемые и расходуемые.
Для сборки огнестрельного оружия или брони необходим набор запчастей. Запчасти моделируются цветными кусочками пластика, которые могут быть прикреплены к действующему оружию или броне и считаются их побираемыми частями. Без запчастей оружие/броня считается сломанным.
Существует несколько типов запчастей:
- Жёлтые запчасти — самые распространенные и часто используемые.
- Цветные запчасти — реже встречаются.
- Особо редкие запчасти известны жителям Пустошей.
Крафтер использует свои схемы для сборки предметов, которые представляют собой квадрат с клетками различных цветов. Каждая схема указывает необходимое количество запчастей и их цвет. Разные крафтеры могут использовать разные наборы запчастей для одних и тех же предметов. При этом запчасти, которые обведены жирным, являются побираемыми частями, тогда как остальные тратятся в процессе работы и считаются расходуемыми.
Чтобы собрать оружие или броню, нужен набор запчастей. Оружие без запчасти считается сломанным.
Для крафта нового оружия или брони игроку нужно собрать набор запчастей. Запчасти представляют собой кусочки цветного пластика, которые игрок прикрепляет к своему действующему оружию или броне. Оружие или броня без запчастей считается сломанной и не работает. В случае поломки жители Пустошей идут к крафтеру и просят собрать новое. Тейлорцы на военных базах могут получить новое оружие или броню на складе, просто получив новую запчасть и прикрепив её к своему оружию.
Каждый крафтер имеет уникальные схемы, по которым может собирать предметы.
Крафтеры используют набор схем, представляющих собой квадрат из разноцветных клеток (от 3х3). Схема указывает, сколько запчастей и какого цвета требуется для создания предмета. Каждый крафтер имеет свои уникальные схемы, поэтому одни и те же предметы разные крафтеры собирают из разных наборов запчастей.
Запчасти могут быть побираемыми или расходными, с различными уровнями редкости.
Запчасти делятся на несколько категорий: жёлтые запчасти являются ходовыми и наиболее распространёнными. Цветные запчасти встречаются реже. Также существуют особенно редкие запчасти. Побираемые запчасти (обозначенные жирным черным) должны быть прикреплены к предмету, а расходные тратятся в процессе и возвращаются региональщику.
Ключ для замка изготавливается по схеме с использованием запчастей.
Для изготовления ключа крафтеру понадобятся запчасти и схема замка, которую должен принести заказчик. Схема должна быть перерисована, и заказчик также записывает номер замка. После получения необходимых запчастей крафтер обменивает их на ключ с конкретным номером. На военных базах для изготовления ключей крафтер не требуется; необходима лишь схема и набор запчастей.
Для изготовления ключей крафтеру нужна схема замка, которую предоставляет заказчик, и набор запчастей. На базах ключи делают без крафтера.
Изготовление ключей происходит по тому же принципу, что и крафт других предметов, но с некоторыми отличиями. Заказчик должен принести крафтеру схему замка, которая будет выглядеть как цветная схема. Крафтер собирает необходимые запчасти и обменивает их на ключ с конкретным номером.
На военных базах нет необходимости в крафтере для создания ключей; достаточно отдать набор запчастей и показать схему региональщику, чтобы получить ключ.
Существуют более сложные схемы для крафта, требующие редких запчастей, но принцип остается прежним.
Иногда встречаются более сложные схемы, которые требуют большего количества запчастей или запчастей очень редкого цвета. Принцип работы с ними аналогичен: крафтер изучает схему и собирает необходимые детали для создания предмета. Научиться крафту во время игры невозможно.
Если выпала карта 'Провал исследования', его можно отменить ценой жизни инициатора, иначе оно считается проваленным.
В колоде исследований может находиться карта "Провал исследования". Если она выпадает хотя бы одному участнику, исследование считается проваленным, но баллы знаний все равно теряются. Человек, который вытянул карту "Провал исследования", может пожертвовать собой, чтобы отменить провал. Если жертва не производится, исследование проваливается. В случае нескольких карт 'Провал исследования', для успешного завершения нужно отменить все карты (все задействованные персонажи должны принести себя в жертву). Если жертвы нет, инициатор продолжает процедуру, выбирая ограничение для карты исследования из оставшихся карт.
Механик тратит 1 универсальный ресурс и наклеивает чип на предмет, продлевая его срок действия на 3 часа. Предмет можно починить не более 2 раз.
Для починки предмета механик, обладая хотя бы одной единицей инженерии, должен потратить 1 универсальный ресурс. На предмет наклеивается чип с надписью “+3 часа”. Это продляет срок его действия на 3 часа. Максимально предмет может быть починен дважды, после чего он окончательно приходит в негодность и рассыпается. Например, если предмет, действующий до 17:00, получает один чип, будет действовать до 20:00, с двумя чипами — до 23:00.
Исследования могут увеличить производство ресурсов и создать новые технологии, но не являются обязательными для существования сообщества.
Исследования моделируют комплекс действий по поиску новых знаний и технологий. Успешные исследования всегда приносят бонус. Этот бонус может быть выражен по-разному: например, исследования в области агрономии позволяют выращивать в два раза больше еды, повышение общих показателей следующего поколения, облегчение сохранения технологий прошлого и создание новых технологических объектов. Однако продвижение в исследованиях не критично для существования человеческого сообщества, и отказ от проведения исследований просто не дает бонусов. Стандартно от кризиса до кризиса доступны три исследовательских проекта, непрохождение кризиса может снизить количество проектов до двух.
Если хотя бы один участник вытянул карту провала, исследование считается неудачным, но инициатор может пожертвовать собой для отмены провала.
В колоде исследований может попасться карта “Провал исследования”. Если такая карта выпадает хотя бы одному участнику, исследование считается проваленным, при этом все баллы остаются потраченными. Персонаж, который вытащил карту провала, может пожертвовать собой, чтобы отменить провал, но такой шаг необязателен. Если нескольких персонажей вытянули карты провала, все они должны пожертвовать собой для успешного завершения исследования. Если провал отменен, снова выбирается карта с ограничением, которое читается и вписывается в итоговую карту исследования.
Механик тратит 1 универсальный ресурс для починки предмета, добавляя 3 часа к его сроку действия (максимум 2 починки).
В игре имеются предметы со сроком действия, такие как броня и огнестрельное оружие, на которых указан чип с датой окончания действия. После окончания срока предмет рассыпается и не может быть использован. Механик (персонаж с минимум 1 единицей инженерии) может починить такой предмет, потратив 1 универсальный ресурс и наклеив новый чип " +3 часа". Это позволяет использовать предмет ещё 3 часа. Существует ограничение - каждый предмет можно починить только дважды. После двух починок предмет всё равно рассыпается и становится unusable.
Игрок может добить персонажа, используя оружие и произнося фразу "добиваю".
Если персонаж находится при смерти, другой игрок может 'добить' его, поигровой отыграв это действие с оружием и произнося фразу 'добиваю'. По истечении 15 минут с момента потери всех хитов, если помощь не была оказана, персонаж считается погибшим.
В Пустошах есть непроходимые зоны, символы и проводники, упрощающие перемещение.
Перемещения в Пустошах затруднены из-за радиационных полей и аномалий, что делает местами их невозможными. Непроходимые зоны моделируются участками, обтянутыми киперкой, через которую нельзя пройти, не смещая её. Персонаж видит сквозь киперку так же, как и в реальности. В киперке могут быть проходы с табличками, указывающими условия для прохождения. Если такая табличка отсутствует, пройти может любой. Символы на табличках указывают на то, что только обладатель карточки с таким символом может пройти. Если символа нет, пройти можно только с проводником.
Для входа на базу необходим соответствующий символ, подтверждающий принадлежность к службе.
Войти на базу могут только те, кто служит на ней — имеющие специальный символ. Это демонстрирует, что база охраняемая и посторонний не может пройти туда просто так. Проводить других может тот, кто служит на базе и имеет соответствующий символ. Эти условия также применимы к специальным местам на базах, где могут действовать дополнительные правила.
В некоторых местах может потребоваться взять карточку, которую нужно вскрыть.
Персонажи обязаны брать карточки в местах, где указано 'возьми карточку'. Например, если табличка требует взять карточку, находясь в нескольких шагах от неё, персонаж должен это сделать. Карточка вскрывается, и на ней указано, что происходит дальше с персонажем. Нужно взять карточку каждый раз, когда персонаж попадает в такое место, даже если он отходит на 15 минут и возвращается. Некоторые персонажи могут не брать карточек при определенных условиях.
Жители Пустошей не должны носить черную одежду, за исключением случаев дезертирства.
Темные цвета, особенно черный, предназначены для тейлорцев: солдат и офицеров. Жителям Пустошей запрещено носить одежду черного цвета, за исключением тех, кто является дезертирами с баз Кольца или сняли форму с мертвого черного.
Жители Пустошей могут носить амулеты, тейлорцы — одежду без этнических элементов и знаков различия.
Жители Пустошей могут носить множество амулетов, оберегов и украшений, подобных этническим элементам; тейлорцы таких элементов не используют. Служащие на базах солдаты и офицеры носят знаки различия и нашивки. Повстанцы могут носить подобные элементы, но это зависит от их статуса.
Нерфы должны быть покрашены, а камуфляжная одежда запрещена.
Все имитации брони должны быть модельными, однако любые имитации брони не имеют модельного преимущества в битве, но могут использоваться в качестве элемента антуража. Также запрещена новая камуфляжная одежда для всех.
Игрока в 0 хитов можно связать, он не может передвигаться.
Если персонаж имеет 0 хитов или соглашается, его можно связать, используя верёвку или ткань. Привязанное лицо не может пользоваться оружием и передвигаться без помощи. Освободить персонажа может только несвязанный образ, проведя оружием по петле.
Перемещение затруднено в Пустошах из-за радиации и аномалий. Непроходимые зоны обозначены киперкой.
В Пустошах пересечение некоторых участков может быть невозможно из-за убийственных радиационных полей и аномалий. Полностью непроходимые зоны обозначаются участками, обтянутыми киперкой. Персонаж не может пройти через киперку ни одним способом (это расценивается как непроходимое болото или стена). Из-под киперки нельзя ничего извлекать, в том числе стрелять. Персонаж может видеть сквозь киперку то же, что и в реальности. Если над проходом есть табличка, условия прохода описаны на ней. В случае отсутствия таблички, проход открыт для всех.
Символы на табличках определяют, кто может проходить: наличие соответствующей карточки или проводника.
На табличках, расположенных над проходами, могут изображаться специальные символы (круги, квадраты и т.д.). Этот символ позволяет пройти только тем, у кого есть карточка с таким же изображением. Если у персонажа нет символа, он может пройти только с проводником, у которого есть соответствующий символ. Проводники — это особые персонажи, обладающие уникальными способностями, о которых они знают. Если ни символа, ни проводника нет, пройти невозможно.
На базу могут входить только те, кто служит на ней; проводником может быть только человек с соответствующим символом.
Стандартные правила допускают вход на базу только для тех, кто служит на ней, и у кого есть соответствующий символ. Это моделирует высокую защищенность базы. Проводить кого-либо на базу может только тот персонаж, который служит на ней. В отдельных игровых зонах могут существовать свои собственные правила на основе символов. Пройдите без символа на такие территории невозможно. Особые условия содержания будут указаны на сертификате, крепящемся к помещению.
Медальон моделирует поражение персонажа радиацией; его нужно носить постоянно.
Все игроки должны носить медальоны, выданные мастерами, которые моделируют повреждение от радиации. Медальон необходимо всегда иметь при себе. Когда персонаж уходит в радиационную зону, медальон начинает вибрировать и мигает цветным диодом, обозначая накопление радиации. При слишком высоком уровне радиации медальон сигнализирует о возможной смерти персонажа от радиации. Персонажи могут вылечиться от радиации, однако воздействие радиации на каждого индивидуально. Например, жители Пустошей лучше переносят радиацию, чем тейлорцы.
Персонажи могут лечиться от радиации до момента своей смерти.
Если персонаж накапливает слишком много радиации, он может умереть, если не излечится вовремя. В игре существуют правила по медицине, где изложены детали лечения от радиации и взаимодействия с медальоном. Медальон, вне зависимости от объяснения в контексте, следует понимать как здоровье персонажа.
Некоторые объекты имеют замки, открываемые только с помощью ключей.
На некоторых объектах, таких как сейфы и хранилища, могут быть замки. Эти замки представляют собой квадратные формы, разделенные на более мелкие цветные квадраты, и каждый замок обозначен номером. Открыть такой замок может только персонаж, обладающий ключом к нему. Ключи — это кусочки бумаги с надписью “Ключ №такой-то” и могут передаваться между персонажами.
Информация о создании ключей будет приведена в правилах по крафту.
Информация о процессе изготовления ключей включается в правила по крафту; только игроки, имеющие визуальное представление ключей, могут использовать их для открытия соответствующих замков.
Тейлорцы носят черную униформу или гражданский костюм, жители Пустошей носят старую одежду. Чёрная одежда запрещена для местных жителей.
Тейлорцы являются носителями новенькой одежды, а именно черной униформы (для солдат и офицеров на базах) или гражданского костюма (для гражданских специалистов). Жители Пустошей носят просто одежду, сделанную по правилам Коробки, которая должна сопровождаться частями от других предметов одежды. Существуют также ограничения: черную одежду носить нельзя, если только это не дезертир с баз Кольца или снятая форма с мёртвого.
Жители Пустошей могут носить амулеты и обереги, Тейлорцы — нет.
Жители Пустошей характеризуются ношением множества амулетов, оберегов и украшений, сделанных из различных материалов. Для Тейлорцев это совершенно нехарактерно, и они не используют такие элементы в своей одежде.
Тейлорцы не могут носить одежду "из Коробки", жители Пустошей не носят кислотные цвета.
Тейлорцы должны соблюдать строгие правила — они не могут носить одежду, выполненную по принципам "из Коробки" и всегда выглядят в новейшем костюме. Жители Пустошей, со своей стороны, не могут носить одежду кислотных цветов, а новенькая камуфляжная одежда вообще запрещена для всех, кроме мастеров.
Фракции участвуют в противостоянии, получая задания. Успехи приближают финал противостояния.
Каждая фракция участвует в противостоянии с конкретной целью, например, штурм военной базы. Для достижения этой цели игроки должны выполнять задания. Брифинги с заданиями выдаются в начале каждого такта. Эти задания могут быть разными, например: «собрать 10 запчастей» или «узнать информацию». Более того, некоторые задания требуют прямого противостояния, такие как атака на конвой или его защита. Успешное выполнение заданий дает преимущества для финала противостояния.
Брифинг об актуальных заданиях выдается на каждом такте; например, в четверг с 21:00 до 24:00.
Все фракции получают брифинг с заданиями одновременно. Косвенные задачи доступны всегда, прямые — могут чередоваться. Примеры тайминга: четверг — с 21:00 до 24:00; пятница — с 10:00 до 13:00, 16:00 до 19:00, 22:00 до 1:00; суббота — с 10:00 до 13:00, 16:00 до 19:00, финальное противостояние.
Каждая фракция имеет финальную цель, которую нужно достигнуть путем выполнения заданий.
Финальная цель противостояния может быть очевидной с самого начала или возникать в процессе игры. Успешно выполнив определенные задания, фракция может получить преимущества перед противником, например, отключение радиосвязи или ослабление защиты. Даже если задания не выполнены, финальная цель все равно может быть достигнута, но в невыгодных условиях.
Каждый игрок имеет 2 хита, которые определяют состояние персонажа в бою.
По умолчанию, у любого человека 2 хита. Все хиты игрок считает сам. Если игрок потерял все свои хиты, он считается в тяжелом ранении и должен ползти или стонать, не имея возможности пользоваться оружием. Если в течение 30 минут его не вылечат, персонаж умирает.
Всё оружие снимает 1 хит, похищение оружия приводит к его поломке.
Оружие делится на холодное (колюще-режущее, дробящее) и огнестрельное (моделируемое Nerf). Холодное оружие не должно превышать длину 40 см. Контакт оружия с запрещёнными зонами (голова, пах, руки, ноги) не засчитывается. Персонаж с потерянными хитами считается в тяжелом ранении и не может использовать оружие.
Фракции получают задания через брифинг, включающий прямое и непрямое противостояние. Задания могут изменяться от такта к такту.
В противостоянии участвуют фракции, представляющие крупные объединения персонажей, например, военные и повстанцы. Каждая фракция получает брифинг, в котором указаны актуальные задания на текущий такт игры. Задания бывают прямого и непрямого противостояния:
1. Прямое противостояние включает задания, где фракция должна атаковать или защищать объект.
2. Непрямое противостояние включает задания на сбор ресурсов или получение информации.
Успешное выполнение заданий ближе к финалу противостояния, которое происходит вживую, например, штурм базы.
Задания делятся на два типа: прямое и непрямое противостояние, каждое из которых имеет свои условия выполнения.
В модели противостояния задания делятся на два типа: прямое и непрямое.
1. Задания с прямым противостоянием — участники имеют цель убить или захватить противника или объект. Успешное выполнение таких задач дает преимущества, например, может отключить связь врага.
2. Непрямые задания могут приносить бонусы, такие как ресурсы или знания. Их успешное выполнение может быть критически важным для получения информации о противнике.
По умолчанию у любого персонажа 2 хита. Игроки самостоятельно отслеживают количество хитов персонажа.
Каждый персонаж начинает игру с 2 хитами. Хиты могут быть увеличены в ходе игры, однако основное количество — это 2. Каждый игрок отвечает за учёт своего количества хитов, что позволяет поддерживать динамику игры.
Обычное оружие — холодное или огнестрельное с определёнными параметрами. Ультимативное оружие снимает все хиты.
Обычное оружие делится на холодное (колюще-режущее или мягкое) и огнестрельное ( Nerf). Обычное холодное оружие должно иметь длину не более 40 см и должно наносить только акцентированные удары. Огнестрельное оружие может иметь не более 10 патронов и должно быть окрашено в чёрный цвет. Ультимативное оружие представляет собой тяжёлое вооружение и при попадании с него персонаж теряет все хиты. В случае если игрок игнорирует попадание, это может быть расценено как нарушение правил.
Броня даёт +2 хита, обозначается зелёной лентой, срок годности
Игроки могут использовать броню, которая предоставляет дополнительные 2 хита к их общему количеству. Броня должна быть обозначена зелёной зачипованной лентой и может представлять собой как бронежилет, так и кустарную защиту. Важно помнить, что хиты, которые предоставляет броня, не восстанавливаются после боевой ситуации и должны быть учтены отдельно.
Броня наносит дополнительные хиты, но имеет срок годности. Потерянные хиты нужно чинить.
Каждая броня имеет срок годности и после этого не может быть использована для увеличения общего количества хитов персонажа. Также необходимо учитывать, что после завершения боевой ситуации броня не восстанавливает хиты, которые были потеряны в процессе боя, и их нужно будет 'чинить' согласно правилам починки.
Персонаж умирает при потере всех хитов, не может заниматься активными действиями.
Если персонаж теряет все свои хиты, он считается мёртвым. В таком состоянии персонаж может лишь сидеть или лежать, а активные действия с оружием невозможны. За 15 минут без оказания помощи персонаж умирает окончательно.
Шпион наклеивает от 1 до 5 стикеров на базе за такт, указывая номер такта на каждом стикере.
Шпион на базе может наклеивать от 1 до 5 специальных цветных стикеров за каждый такт Противостояния. Стикеры должны быть размером 1х4 см, на каждом из них указывается номер такта, в который он был наклеен. Стикеры можно клеить на любые игровые поверхности, деревья и мебель, но запрещено их приклеивать на человека, на землю, неигровые вещи и верхние стороны крыш. Шпион сообщает региональщику количество наклеенных стикеров, после чего контрразведка приступает к поиску.
Контрразведка ищет стикеры и сообщает их количество региональщику после завершения такта.
После каждого такта контрразведка имеет возможность искать следы шпионажа, включая поиск наклеенных стикеров. Найденные стикеры отклеиваются и приносятся региональщику. Если все стикеры шпиона обнаружены, это значит, контрразведка успешно сработала и информация не была передана. В противном случае, если хотя бы один стикер остался незамеченным, это означает, что шпион передал информацию противнику.
Разноцветные стикеры могут указывать на присутствие нескольких шпионов.
Во время поиска контрразведка может столкнуться с стикерами разных цветов. Это может означать, что на базе работают несколько шпионов, что добавляет уровень сложности в контрразведку.
Для активации эффекта неведомого персонаж поднимает руку и произносит словесный маркер "сияние". Этот маркер не имеет значения в игре.
Если персонаж связывается с неведомым, он поднимает руку и произносит маркер "сияние". После этого он должен озвучить, что произошло. Если персонаж был атакован в момент озвучивания маркера, он имеет право закончить его действие. Кроме того, маркер "сияние" можно озвучить сразу же после смерти персонажа. Это позволяет игрокам установить контакт с неведомым даже в критические моменты.
Карточки используются для моделирования эффектов неведомого. Игрок берет карточку, основываясь на заданных условиях.
При столкновении с карточкой и выполнении условий, указанных на ней, игрок должен взять карточку и вскрыть ее. Например, если написано "возьми карточку, если находишься ближе, чем в 5 шагах", то она берется. Если условия карточек требуют выбора между несколькими вариантами, игрок обязан вскрыть ту карточку, которая соответствует описанию. Если игрок не может выполнить никаких условий, он вскрывает карточку с универсальным условием "вскрой, если другие условия не подошли". После использования карточки, ее следует сбросить в синий мешок или передать игротехнику.
Синий мешок используется для сброса отыгранных карточек и предметов, лишенных значения в игре.
Синий мешок — это условность, обозначающая, что персонаж каким-то образом утратил предметы, помещенные в него. Игроки не могут брать вещи из синего мешка, только помещать туда. Это относится и к карточкам, которые были отыграны. Уточняется, что в мире игры не существует ни синего мешка, ни предметов в нем. Это просто элемент моделирования.
Допросы проходят только на базах, пленных, не расколовшихся, следует отправлять в город или базу.
Модельный допрос возможен только на военных и повстанческих базах. Если пленного допросили и он не "раскололся", его нельзя казнить. Пленных, которые не раскололись, необходимо отправлять в город или на главную повстанческую базу, где их будут допрашивать более опытные специалисты. Отправка таких пленных моделируется бросанием кубика, по результатам которого пленный либо считается успешно доставленным и выходит новой ролью, либо пытается сбежать.
Два типа брони: тейлорская (+2 хита) и пустошная (+2 хита); тейлорская восстанавливается.
Тейлорская броня моделируется зеленой лентой и дает +2 хита, полностью защищая от холодного оружия. Пустошная броня моделируется желтой лентой и дает +2 хита. После потери всех хитов, броня считается поврежденной и не может быть восстановлена. У тейлорцев восстановление производится автоматически через 15 минут пребывания на базе.
Неведомое может вызвать разные эффекты, включая галлюцинации и ментальные ограничения.
Необычные явления могут встречаться в Пустошах и моделировать воздействие артефактов или аномалий. Основной маркер, обозначающий воздействие, — это ‘сияние’. Персонаж поднимает руку и произносит 'сияние', после чего озвучивает происходящее. Игрок не замечает, что с ним прошло что-то необычное.
Артефакт — предмет, производящий специфическое воздействие; его действие может быть разовым или постоянным.
Чтобы активировать артефакт, игроку нужно вскрыть карточку, прикрепленную к артефакту, и произнести маркер 'сияние'. Эффект артефакта обычно одноразовый, и после его использования, артефакт теряется. Постоянные артефакты могут иметь косвенные эффекты, которые описаны на карточке.
Эффекты неведомого могут быть озвучены и моделироваться карточками, их нужно отыгрывать без чтения вслух.
В измененном мире игроки могут столкнуться с неведомым, описываемым через эффекты, которые могут быть недоступны для понимания персонажа. Чаще всего, эффекты неведомого выражаются через карточки. Когда персонаж сталкивается с эффектом, он должен использовать словесный маркер 'сияние', если нет возможности передать информацию другим способом.
Когда персонаж произносит этот маркер, он должен описать произошедшее, и другие игроки должны это принять как правду. Если кто-то попытается убить персонажа, который только что произнес маркер, эффект все равно будет завершён и произойдет так, как было озвучено. Также маркер может быть использован даже после смерти персонажа.
Каждый персонаж имеет личный код, который нельзя обсуждать или обмениваться ими.
Каждый игрок перед началом игры получает личный код, состоящий из букв и цифр. Этот код должен всегда находиться при себе и не может обсуждаться с другими игроками. Личный код является некими уникальными характеристиками персонажа и может быть важен для условий карточек.
Некоторые предметы имеют неизвестное назначение и могут содержать карточки с условиями вскрытия.
К предметам, которые являются частью неведомого, прилагаются карточки, на которых описаны условия их вскрытия. Игроки должны следовать этим условиям, когда сталкиваются с такими предметами. Если карточка говорит об условиях вскрытия, необходимо следовать указаниям, иначе считается, что предмет не существует.
Ультимативное оружие может убить персонажа, если его условия выполнены.
Ультимативное оружие имитирует тяжелое вооружение и моделируется как электронный автомат, который излучает свет и звук. При попадании в вас во время выстрела вы получаете 0 хитов и считаетесь мёртвым. Закрывать глаза и игнорировать это нельзя, вы можете только попытаться укрыться.
Персонажи имеют триггеры для допроса, определяющие их слабые точки.
Каждый персонаж получает один из семи возможных триггеров перед игрой. Триггеры определяют слабые места персонажа и могут включать: бессилие, несправедливость, одиночество, предательство, страх за близкого, страх перед неведомым и унижение. Допросчик должен угадать триггер, задавая вопросы.
Персонаж произносит маркер 'сияние', поднимает руку и озвучивает эффект. Другие персонажи не слышат этот маркер.
Основной маркер неведомого — маркер 'сияние'. Когда персонаж совершает воздействие, он поднимает руку и произносит слово 'сияние'. Этот маркер не имеет значения в игровом мире, и только игроки могут его слышать. После произнесения игроком необходимо озвучить эффект взаимодействия. Если персонаж был атакован до произношения маркера, он все равно завершает описание эффекта, а результат воздействия происходит.
Персонажи могут иметь две формы воздействия: через маркер 'сияние' или спонтанные 'взрывы'.
Персонажи с особыми способностями могут активировать воздействие дважды. Первый способ — через маркер 'сияние', который активируется поднятием руки и произнесением маркера, после чего озвучивается эффект. Второй способ — 'взрыв' или 'вспышка', спонтанное воздействие, при котором маркер может не прозвучать, и медальон игрока загорается фиолетовым, что указывает на потерю всех хитов и тяжелое ранение. Если на персонаже была броня, то она повреждается или уничтожается.
Артефакты активируются персонажем, они могут оказывать разные эффекты, описанные на карточке.
Артефакт — предмет, способный произвести какое-то необъяснимое воздействие. Чтобы его активировать, персонаж вскрывает карточку, прикрепленную к артефакту, и произносит маркер 'сияние'. После вскрытия действие артефакта неизбежно происходит. Обычно артефакт действует один раз и после этого рассыпается. Если же артефакт постоянного действия, это указывается на карточке.
Карточки моделируют события с персонажем, их необходимо брать при соответствии условиям.
Если на игровом поле вы видите условия, которые говорят о необходимости взять карточку, тогда необходимо ее взять и вскрыть. Карточка моделирует произошедшее воздействие с вашим персонажем, его эффект может быть различным — от ранений до мгновенного исцеления. Нельзя сопротивляться действию карточки, и ее эффект необходимо отыграть. Каждую карточку нужно брать, как только условия позволяют это сделать — даже если вы временно удаляетесь от места.
Дополнительно для оказания помощи необходимо 2 вещи: медик и медицинский ресурс.
Медицинская помощь может понадобиться после боевых взаимодействий или столкновений с неведомым. Обычно для лечения требуется наличие медика и медицинского ресурса. Медицинский ресурс моделирует условные лекарства и может добываться или воспроизводиться в игре.
Казнить пленного можно после допроса только если его раскололи или не допрашивали совсем. Минимально 5 человек при казне.
Пленного можно подвергнуть казни либо если допрос его не проводился, либо если он раскололся. Обязательно уведомьте, что казнь происходит при должном уважении и присутствии пяти человек или более, чтобы сделать это событие значимым как для казненного, так и для участников.
Основной маркер — слово "сияние". Персонаж называет его, его озвучивание происходит через поднятие руки и словесное заявление.
Первый маркер неведомого — это слово "сияние". Персонаж, совершающий воздействие, поднимает руку и произносит это слово. Сам маркер не имеет значения для игрового мира и не слышен другим персонажам. После произнесения слова игрок описывает, что произошло. Если персонаж был атакован во время озвучивания маркера, он завершает свое воздействие, и эффект осуществляется. Кроме этого, возможен второй вариант воздействия через "взрыв" или "вспышку", при котором маркер может не прозвучать, и все персонажи, попавшие под такое воздействие, теряют все свои хиты и находятся в тяжелом ранении.
Артефакт активируется через вскрытие карточки с описанием эффекта и произнесение словесного маркера. Эффект однократный.
Артефакт — это предмет, способный произвести воздействие. Чтобы сработал эффект артефакта, его необходимо активировать, вскрыв карточку, прикрепленную к нему. На карточке указан эффект, после его вскрытия персонаж говорит маркер "Сияние" и озвучивает эффект. Обычно действие артефакта одноразовое, после использования он рассыпается. Если же артефакт активен постоянно, это будет указано на карточке.
Лечение происходит, когда медик использует медицинский ресурс гигантского аптечного налета.
Для лечения медик должен находиться рядом с раненым и потратить ресурс (порвать чип). Процесс не моделируется, считаем, что потратив ресурс, все необходимые действия выполнены. Один ресурс восстанавливает 1 хит или производит иные действия.
Воздействия могут касаться памяти и воли персонажа, включая приказы и ограничения.
Ментальные воздействия могут происходить через персонажа или аномалиям и разделяются на несколько категорий: ограничения воли, когда персонажу может быть приказано выполнить физическое действие, и неправомерное задание забыть что-либо запрещено. Приказы должны быть выполнимыми в течение 30 минут. Также возможны ограничения памяти, когда блокируется часть памяти, и персонаж не осознает потерю. Иллюзии и галлюцинации могут происходить, приводя персонажа к ошибочным представлениям о реальности.
При потере хита персонаж получает легкое ранение; если оно не вылечено в течение 30 минут, теряется следующий хит. Перевязка дает дополнительные 15 минут.
Каждый персонаж начинается с 2 хитов здоровья. При потере одного хита персонаж получает легкое ранение и имеет 30 минут на лечение. Если рана не вылечена, персонаж теряет следующий хит. Перевязка раны (бинт наматывается поверх одежды в месте ранения) предоставляет дополнительные 15 минут для устранения ранения, таким образом, если перевязка проведена, потеря следующего хита происходит через 45 минут. Если персонаж достигает 0 хитов, он получает тяжелое ранение и может только ползать, стонать и тихо говорить. Если в течение 30 минут (или 45 с перевязкой) персонажа не лечат, он умирает.
Обработка раны парамедиком стабилизирует её, предотвращая дальнейшую потерю хитов. Перевязка в этом случае не требуется.
Если рану обработал парамедик, это стабилизирует её. В этом случае дальнейшая потеря хитов не происходит, и перевязка не требуется. Никакой другой персонаж не имеет права использовать стикеры, которые обозначают обработку раны парамедиком — это моделирует определенный навык.
Полное восстановление хитов происходит только в госпитале через зашивание раны, зашивание зависит от степени ранения.
Полное восстановление потерянных хитов возможно только через полноценное лечение в госпитале. Для этого производится зашивание раны: врач клеит лоскут ткани с специальным разрезом, имитирующим рану, на кожу пациента и зашивает его. Длина разреза составляет примерно 5 см для легкого ранения и 10 см для тяжелого, после чего все хиты здоровья восстанавливаются.
Персонажи имеют три периода жизни: подростковый (1.5 часа), взрослый (3 часа) и пожилой (1.5 часа). Подростки не могут учить, пожилые не могут получать новые знания.
Стандартная жизнь персонажа состоит из трёх периодов:
1. Подросток — длится 1.5 часа. Подростки не участвуют в модели принципов, не могут передавать знания и не могут заводить детей. Основная задача — сформировать картину мира.
2. Взрослый — длится 3 часа. Взрослые могут участвовать во всех моделях.
3. Старик — длится 1.5 часа. Старики не могут учиться, но имеют доступ ко всем другим моделям.
Персонажи могут задерживаться на 10-15 минут с переходом в следующий возраст, если это нужно для лично сюжетных историй. Время старения останавливается с 2:00 до 8:00.
Кризис принимается раз в 6 часов и требует решений.
Кризис объявляется заранее, с условиями и вариантами решений. После объявления начинается фаза подготовки длительностью 1,5 часа, где игроки должны выбрать решение и подготовить необходимые ресурсы. Вторая фаза — разрешение, участники должны подвести итогии решить ее.
При потере 1 хита персонаж получает легкое ранение, необходимо вылечить его за 30 минут, или потеряет следующий хит. Перевязка дает дополнительные 15 минут.
Каждый персонаж начинает с 2 хитов здоровья. При потере одного из них, персонаж получает легкое ранение. У него есть 30 минут, чтобы вылечить рану, иначе он потеряет следующий хит. Если рана перевязана (бинт наматывается на одежду в месте ранения), это дает дополнительные 15 минут для отсрочки потери следующего хита. То есть перевязанный персонаж теряет следующий хит через 45 минут вместо 30. Если персонаж достигает 0 хитов, он оказывается в состоянии “тяжелое ранение” и может только медленно ползать, стонать и негромко говорить. Если в течение 30 минут (или 45 с перевязкой) его не вылечили, он умирает.
Обработка раны парамедиком стикером стабилизирует рану, но не восстанавливает хиты.
Если рану обработал парамедик, это моделируется стикером, наклеенным на одежду в месте раны. Это стабилизирует рану, и дальнейшая потеря хитов не происходит. Перевязка раны в этом случае не требуется. Однако ни обработка раны парамедиком, ни перевязка не являются лечением, и не восстанавливают хиты. Для восстановления хитов необходимо полноценное лечение в госпитале.
Лечение ранений в госпитале моделируется зашиванием, после чего хиты восстанавливаются.
В госпитале лечение ранений моделируется зашиванием раны. Врач с помощью лейкопластыря приклеивает на кожу пациента лоскут ткани с разрезом, имитирующим рану, и затем зашивает ее. Длина разреза составляет 5 см при легком ранении и 10 см при тяжелом. После зашивания все хиты здоровья считаются восстановленными.
Перелом не снимает хитов, но ограничивает движение. Паралич также не снимает хиты, но не дает двигаться.
Перелом не влияет на количество хитов, но персонаж не может пользоваться сломанной конечностью до лечения. Лечение проводится специальными препаратами в госпитале или другими известными способами. Паралич также не снимает хитов, но запрещает двигаться. Возможность разговаривать сохраняется. Лечение паралича также осуществляется специальными препаратами.
Радиационное поражение отображается медальоном, который может светиться разными цветами.
Каждый игрок получает электронный медальон, который отображает уровень радиационного поражения. В обычном состоянии медальон светится зеленым светом. С помощью верхней кнопки на медальоне можно узнать статус здоровья персонажа: цветовая шкала “зеленый-желтый-красный” показывает степень поражения. Чем ближе цвет к красному, тем больше персонаж подвергся радиации. Если медальон начинает мигать красным — это сигнал о критической дозе радиационного поражения.
При критической дозе радиации у персонажа есть 20 минут до смерти, если не излечится.
Когда медальон игрока начинает длинно вибрировать и светится красным, это означает, что персонаж получил критическую дозу радиации. У него есть небольшой промежуток времени для излечения, после чего наступает смерть. Обычно, между критической дозой и смертью проходит около 20 минут, но если персонаж все еще подвержен радиации, этот срок может сократиться.
Излечиться от радиации можно с помощью специального оборудования в госпитале или другими известными способами.
Лечение от радиационного поражения возможно с помощью специального оборудования, которое находится в госпитале на военных и повстанческих базах, его нельзя вынести. Кроме того, игроки могут использовать другие известные им способы излечения. Лечение моделируется специальной “пилюлей”, которая вставляется в медальон игрока для обнуления радиационного поражения.
Моделирование неведомого происходит через карточки и словесные маркеры, такие как 'сияние'.
В изменённом мире персонажи могут столкнуться с неведомым, что невозможно объяснить. Эффекты моделируются карточками, игроки поднимают руку и произносят словесный маркер "сияние". Этот маркер не имеет значения в игровом контексте, но используется для обозначения воздействия неведомого. Если кто-то попадает под влияние, они должны помнить, что произошло, если не указано иное. Если персонажу угрожают во время озвучивания маркера, действие будет выполнено, и эффект произойдёт.
У персонажа есть 2 хита по умолчанию, обычное оружие наносит 1 хит, а ультимативное убивает сразу.
По умолчанию у любого человека 2 хита. Все хиты считает сам персонаж.
— Урон: Все хиты снимаются: обычное оружие (холодное, длиной до 40 см) — 1 хит, ультимативное оружие (тяжёлое военное) — убивает сразу. Удары в запрещенные зоны (голова, пах, кисти, стопы) не засчитываются.
— Броня: даёт +2 хита, действия брони истекают через 3 часа. Поскольку хиты брони не восстанавливаются, их нужно чинить.
Персонаж может изображать смерть при 0 хитов и должен остаться на месте для оказания помощи.
Если у персонажа не осталось хитов, он становится при смерти и может лишь лежать (или сидеть). При этом он может стонать, молча ползти, но не может использовать оружие. Если помощь не оказывается в течение 15 минут, персонаж считается мёртвым и должен перейти в мертвятник. Добить персонажа можно, сказав ‘добиваю’ и проведя действием вблизи.
Персонаж может учиться у взрослых или стариков, но только до того момента, как он станет стариком.
Каждый персонаж выходит на игру с карточкой, содержащей три пустых слота для знаний. Заполнить их можно только до достижения возраста старика. Обучить может взрослый или старик, имеющий знания в нужной области. Знания не объединяются: они могут передаваться только посредством преподавания. Правило обучения — учитель должен иметь не менее 2 баллов в дисциплине, чтобы обучать.
Кризисы происходят каждые 6 часов и требуют выбора одного из предложенных решений.
Каждые 6 часов будет объявляться кризис, имеющий два этапа: 1) подготовка в течение 1.5 часа, где игроки должны собрать необходимые ресурсы. 2) разрешение, которое продолжается до 30 минут. Если решение не было принято в нужный срок, кризис считается проваленным. Игроки не могут предлагать свои решения; они должны выбирать из предложенных.
По умолчанию каждый персонаж начинает с 2 хитов, хиты учитываются игроком самостоятельно.
По умолчанию у любого человека 2 хита. Хиты могут добавляться в процессе игры. Каждый игрок ведет учет своих хитов сам. Если игрок теряет все хиты, его персонаж находится в состоянии тяжелого ранения.
При достижении 0 хитов персонаж находится в тяжелом ранении.
Если хитов не осталось, персонаж находится в состоянии тяжелого ранения: он может лежать или сидеть, негромко говорить и ползти. Использовать оружие нельзя. Персонажа можно добить, отыграв действие оружием и произнеся слово "добиваю". Если за 30 минут не окажут помощь, персонаж умирает.
Персонаж состоит из трёх периодов: подросток — 1,5 ч; взрослый — 3 ч; старик — 1,5 ч. Переход между возрастами с задержкой до 15 мин.
Стандартная жизнь персонажа состоит из трёх периодов:
1. **Подросток** - длится полтора часа. Подростки не участвуют в модели принципов, не могут передавать знания и заводить детей. Основная цель - сформировать картину мира и учиться, если это необходимо.
2. **Взрослый** - длится три часа. У взрослых есть возможность участвовать во всех моделях.
3. **Старик** - длится полтора часа. С стариками закрыта часть передачи знаний. Остальные модельные возможности доступны.
Для различения возраста используются маркеры:
- Подросток: чистое лицо.
- Взрослый: одна горизонтальная черта на лбу или одна вертикальная черта на щеке.
- Пожилой: две горизонтальные черты на лбу или две вертикальные черты на щеке.
Персонаж живет 6 часов с мертвятника, время перехода следит игротехник. Задержка возможна на 10-15 минут, если это необходимо для сюжета.
Для рождения ребёнка необходимо, чтобы мужчина и женщина выразили обоюдное желание, сообщили игротехнику и получили ребёнка.
Правила по деторождению достаточно условны. Для рождения ребёнка необходимы мужчина и женщина, изъявившие желание. Один из них говорит: "Я хочу иметь от тебя детей". Второй отвечает: "Да, я дам тебе детей" или "Нет, ты не получишь детей от меня". Если отказ — принудить невозможно.
Если пара договорилась, они подходят к специальному игротехнику и сообщают о своем желании. Игротехник задаст им вопросы. После, родителям выдаётся ребёнок. Роды не моделируются, родителям просто нужно воспитать ребёнка, который входит в игру уже как подросток и задает вопросы о мире.
Взаимодействия с неведомым моделируются карточками и словесным маркером "сияние".
В измененном мире персонажи могут встретиться с неведомым — тем, что для них необъяснимо. Эффекты неведомого моделируются карточками. Если персонаж поднимает руку и произносит словесный маркер "сияние", это показывает, что произнёс неведомый эффект. Если его пытаются убить, он отражает действие, и эффект происходит.
Помните, если неведомое изображается, то персонаж должен помнить, что с ним произошло, за исключением явного указания на забвение.
Карточки подходят для моделирования действий, которые происходят с персонажем, и должны быть вскрыты при выполнении условий.
Когда игрок видит карточку с условиями, он берёт её и вскрывает. Карточки могут иметь разнообразные эффекты: ранить, излечивать, сообщать информацию и др. Действию карточки нельзя сопротивляться.
Если условия не выполняются, игрок вскрывает карту, которая можно вскрывать, если другие условия не подошли. Когда карточка отыграна, игрок сбрасывает её в особый синтезатор или закладку, обозначающую исключение. Все игроки должны вести себя как персонажи и отыгрывать карточные эффекты, не напоминая о содержании.
У персонажа по умолчанию 2 хита, их отслеживает сам игрок.
По умолчанию каждый человек в игре начинает с 2 хитами. Хиты игроки должны отслеживать самостоятельно. Система отмечает снижение хитов, если персонаж получает повреждения. Разница между 0 хитов и более отслеживается ровно таким образом.
Оружие (кроме ультимативного) снимает 1 хит, поразимые зоны по регламенту.
Всё оружие (кроме ультимативного) наносит 1 хит. Поражаемая зона — все, кроме головы, шеи, кистей руки, стоп ног и паха. За использование холодного и огнестрельного оружия срок действия определяется и согласован по правилам, для каждого типа действуют разные ограничения.
Недостаточная организация приводит к провалу кризиса и возможным ухудшениям внутри общества.
Когда кризис завершается, решения и итоговые результаты быстро определяются. Решения могут иметь прямые последствия, и если не все ресурсы готовы, или решение не было озвучено — считается, что кризис провален и ведёт к уменьшению ресурсов, отрицательным последствиям или уменьшению текущей популяции.
Передача знаний осуществляется через взаимодействие учителя и ученика с заданиями.
Каждый персонаж при выходе новой ролью получает карточку с тремя пустыми слотами для знаний. Учить может взрослый или старик. Результатом обучения является заполнение слота дисциплиной и числом уровня знаний. Чтобы заполнить слот, нужно найти учителя.
Баллы могут тратиться на обучение, исследования, кризисы и недоступны для использования.
Если баллы знаний истрачены, они более не могут использоваться ни в обучении, ни в исследованиях или кризисах. Баллы не восстанавливаются и их можно передать нескольким ученикам. У персонажа всегда есть три слота для заполнения.
У любого персонажа изначально 2 хита, которые могут увеличиваться. Хиты фиксируются игроком сам.
По умолчанию, каждый персонаж имеет 2 хита. Игроки обязаны отслеживать количество хитов самостоятельно. Если игрок получает урон, соответствующий правилам игры, хиты уменьшаются. Хиты могут быть добавлены по различным причинам в процессе игры, как описано в дополнительных правилах.
Все виды оружия наносят 1 хит, кроме огнестрельного; поражаемая зона — все, кроме головы и паха.
Все орудия, используемые в игре, наносят 1 хит. Однако, попадание от автоматной очереди считается за одно попадание. Поражаемые зоны включают все части тела, кроме головы, шеи, кистей руки, стоп и паха. Разрешенный тип оружия: холодное (колющее, резкое, дробящее), с максимальной длиной 40 см, а также огнестрельное, моделирующееся при помощи игрушек Nerf, без тюнинга.
Тейлорская броня: +2 хита, полностью защищает от холодного; пустошная: +2 хита, разрушается без возможности починки.
Существуют два типа брони: тейлорская и пустошная. Тейлорская броня даёт +2 хита и полностью защищает от урона холодным оружием. После использования хиты тейлорской брони могут быть сняты, и она считается поврежденной. Восстановление тейлорской брони возможно только на военных базах Альфа и Омега, происходит автоматически через 15 минут. Пустошная броня также даёт +2 хита, но разваливается без возможности починки после снятия хитов. Тейлорскую броню нельзя получить с убитого персонажа.
Маркерам “сияние” могут пользоваться персонажи с особыми способностями или использовавшие артефакт, на расстоянии до 10 метров.
В боевой ситуации можно воспользоваться маркером “сияние”, который могут применять персонажи с особыми способностями или те, кто использовал артефакт. Этот маркер применяется на цели, находящиеся на расстоянии не более 10 метров от персонажа, и в случае сомнений должны трактоваться не в пользу игрока.
Персонаж может умереть от потери всех хитов, находясь в тяжелом ранении или по желанию игрока.
Игрок может в любой момент по своему желанию решить, что его персонаж умирает. Также персонажа можно казнить в плену или потерять все хиты в боевых взаимодействиях. При потере всех хитов, персонаж считается в состоянии тяжелого ранения и не может пользоваться оружием. Если за 30 минут не была оказана помощь, персонаж умирает и проходит к мертвятнику. Перед перемещением в мертвятник, игроку следует провести 15 минут в состоянии смерти, надев белый хайратник.
Персонажа можно связывать и перемещать при 0 хитов.
Человека в 0 хитов можно связать. Чтобы связать, просто накиньте верёвку или ткань, делая символическую петлю; связанный не может пользоваться оружием. Освободить его может несвязанный человек. Также можно перемещать человека в 0 хитов против его воли, просто положив на него руку и поведя.
Холодное и огнестрельное оружие имеют разные правила использования.
Холодное оружие включает в себя колюще-режущее и дробящее, длина которого не более 40 см. Огнестрельное оружие моделируется Nerf и без тюнинга на силу выстрела. В зависимости от персонажа, оружие у гражданских и повстанцев различается: стреляет только шарами или дротиками. Пауза между выстрелами для огнестрельного оружия должна соблюдаться.
Огнестрельное оружие может выглядеть по-разному у различных персонажей.
У повстанцев могут быть Nerf, стреляющие шарами или дротиками, тогда как у гражданских огнестрельное оружие отсутствует. Это оружие можно получить только через специальные условия, прописанные мастерами.
Тейлорская и пустошная броня различаются по способу модели и восстановлению.
Существует два вида брони: тейлорская броня (+2 хита) и пустошная броня (+2 хита). Тейлорская броня моделируется зеленой лентой, полностью защищает от холодного оружия и может быть восстановлена на базах Альфа и Омега. Пустошная броня моделируется желтой лентой и после потери всех хитов разваливается без возможности починки.
Тейлорская броня восстанавливается только на военных базах.
Если тейлорская броня поврежденная, она может быть восстановлена на Альфа и Омега после 15 минут пребывания на базе. На других базах существует ограничение по восстановлениям.
Игрок может носить только одну броню, и каждая броня может быть побираема. Снятая с трупа тейлорская броня считается бесполезной, её нельзя восстановить.
Может быть использован персонажами с особыми способностями.
В боевой ситуации персонажи, обладающие особыми способностями или использовавшие артефакт, могут воспользоваться маркером "сияние". Этот маркер может быть использован на цель, находящуюся не дальше 10 метров.
При использовании маркера "сияние" любое недоразумение трактуется не в пользу игрока. Эта механика позволяет упростить взаимодействие и ускорить игровую сессию.
Казнь возможна в плену без допроса или после него.
Персонаж может быть казнён как по желанию игрока в любой момент, так и в плену. Казнь в плену может быть осуществлена группой из 5 человек без допроса или после успешного его проведения.
Антураж нужно создавать с акцентом на функциональность, одежда должна быть грязной и поношенной, без нефункциональных деталей.
Антураж должен способствовать атмосфере выживания и деградации. Одежда должна стариться, иметь дыры и потертости, показывать функциональность в условиях бедности. Запрещены неестественные элементы, такие как трубки от бутылок или микрочипы. Важно помнить, что игра проходит в темноте, освещение может выявить нежелательные детали в костюме. Носите неяркие фонари и помните о том, что производство электроэнергии невозможно.
Игроки должны привезти 2 вещи крупного размера (XL и выше) для создания антуража, которые будут помещены в Коробку.
Для участия в игре каждый игрок обязан привезти две вещи крупного размера: штаны и верх (футболка, свитер, куртка и т.п.), которые будут помещены в Коробку и использоваться для других ролей. Эти вещи подлежат порче во время игры, и их необходимо привезти в состоянии, не вызывающем сожаления.
Одежда будет портиться: необходимо терять детали, такие как пуговицы и целостность ткани.
Все вещи, вынимаемые из Коробки, будут утрачивать какие-то части: пуговицы, хороший внешний вид или целостность ткани. Процесс утраты должен отражать реальность выживания — функциональность одежды должна быть превыше всего. Время для обработки вещей в мертвятнике будет ограничено.
Если что-то оторвалось, его можно исправить: например, пришить заплату или новые пуговицы.
Если у вещи оторван рукав или ткань порвана, игроки могут пришить новый рукав, нашить заплату или пришить новые пуговицы. Каждое исправление должно следовать правилу функциональности: всё, что добавляется к одежде, должно иметь практическое применение.
Игроки могут потребовать медицинскую помощь после потери хитов, переломов, паралича и отравления. Психические болезни обычной медициной не лечатся.
Персонаж может потребовать медицинскую помощь в следующих случаях: 1) Потеря хитов — если хиты ниже максимума, восстановить их может только медик. 2) Если персонаж потерял все хиты, он в состоянии 'при смерти'. В этом случае он может только медленно ползать, стонать и шептать. Если в течение 15 минут его не вылечат, он умирает. 3) Переломы — персонаж не может пользоваться поврежденной конечностью, пока она не вылечена. 4) Паралич — персонаж не может двигаться, разговор разрешён. 5) Отравление — эффекты описываются на карточке, само отравление хитов не снимает, но может привести к смерти. 6) Психические болезни не поддаются лечению стандартной медициной; возможно, излечение с помощью неведомого.
Некоторые повреждения отображаются электронным устройством и лечатся только с помощью специального оборудования.
Дополнительно могут возникать особые повреждения, отображаемые при помощи электронного устройства, выданного каждому игроку. Такие повреждения могут лечиться исключительно при наличии соответствующего специального оборудования. Информация о действии данного устройства будет предоставлена игрокам при его выдаче в рамках игры.
Человека в 0 хитов или согласившегося можно связывать; его можно обыскать после сигнала о начале обыска.
Игрок может связать персонажа, у которого 0 хитов, или персонажа, который согласился на связывание, используя любой вид веревки или ткани. Освобождение возможно, если рядом нет никого более 15 минут. Обыск возможно проводить над персонажем в 0 хитов или на согласившемся, просто сказав ‘обыскиваю’, после чего все игровые предметы отдаются.
Медицинская помощь требуются после боевых взаимодействий или нехватки хитов. Лечение производится только с медицинским ресурсом в присутствии медика.
Медицинская помощь может понадобиться персонажу после боевого взаимодействия или после столкновения с неведомым, а также при плохом прохождении кризиса. Для лечения требуется два элемента: медик — персонаж с 1 единицей знаний медицины, и медицинский ресурс — условный чип, забираемый на начало игры и восстанавливаемый в процессе. Без медицинского ресурса лечение невозможно — медик просто потратит ресурс, и процесс лечения будет считаться завершенным, без необходимости перевязок или длительных действий.
Хиты здоровья восстанавливаются, но не хиты брони. Паралич и переломы также могут требовать лечения.
Если персонаж потеряет все хиты и достигнет состояния “при смерти”, он может оставаться в этом состоянии 15 минут, пока его не вылечат. Лечение может проводить любой медик, который также может восстановить не только хиты, но и излечить переломы и параличи. Психические болезни обычной медициной не лечатся и могут быть вылечены только с помощью неведомого. Особые повреждения, отображаемые электронным девайсом, требуют специального оборудования для лечения. Отравление хитов не снимает, но может привести к смерти.
Карточки моделируют происходящее с персонажем. Их использование обязательное при выполнении условий.
Когда условия игры требуют взять карточку, например, написано "возьми карточку, если находишься ближе, чем в 5 шагах", игрок обязан это сделать и вскрыть карточку. Она моделирует воздействие, произошедшее с персонажем, и не нужно зачитывать вслух написанное на ней. Эффекты карточек могут варьироваться: ранить, исцелять, убивать и т.д. Они всегда обязательны, и не выполнить действие карточки невозможно, любое сопротивление запрещено.
---
При получении карточки, если условия говорят вам взять её, вы должны её вскрыть и отыгрывать происходящее. Например, если записано 'вскрой, если твой личный код содержит букву X', вы принимаете ту карточку, которая подходит вашему коду. Запрет на зачитывание карточек вслух сохраняется — любые эффекты должны быть отыграны без демонстрации текста. Отыгранные карточки должны сбрасываться в синий мешок, который символизирует утрату объекта или статуса.
Инициатор с уровнем знаний не ниже 3 выбирает исследовательский проект, собирает участников и заполняет карту исследования.
Для проведения исследования требуется инициатор с уровнем знаний не ниже 3 и участники, имеющие хотя бы один непотраченный балл знаний. После выбора проекта инициатор собирает добровольцев, заполняет карту исследования с указанием названия, инициатора, вложенных баллов и количества участников. Все участники тянут карты из колоды исследований, на которых указаны ограничения, которые затем выбирает инициатор и записывает на карте исследования. Исследование передается региональщику для получения результата, после чего оно вычеркивается из доступных.
---
Для проведения исследований необходимо: инициатор, который должен иметь уровень знаний не ниже 3; участники, имеющие хотя бы один непотраченный балл знаний. Участников может быть сколько угодно, и их баллы можно суммировать. Инициатор выбирает проект из списка доступных и собирает участников. Далее он заполняет карту исследования с названием, инициалами участников и вложенными баллами. После этого все участники тянут карты из колоды исследований, выбирая одно ограничение, которое будет вписано в карту исследования. Заполненная карта передается региональщику для получения результата.
Механик может восстановить снятые хиты брони, потратив 2 универсальных ресурса, без наклеивания чипа.
При восстановлении хитов брони механик всегда тратит 2 универсальных ресурса, независимо от того, сколько хитов необходимо восстановить (1 или 2). На броне не требуется наклеивать специальный чип с временным продлением.
---
При восстановлении хитов брони механик использует 2 универсальных ресурса независимо от того, сколько хитов требуется восстановить (1 хит или 2). В этом случае нет необходимости наклеивать на предмет чип "+3 часа". Восстановление хитов позволяет механике сохранить функциональность своей брони в бою, но требует затрат ресурсов.
Все виды оружия, за исключением ультимативного, наносят 1 хит при попадании в игрока. Поражаемые зоны включают все части тела, кроме головы, шеи, кистей рук, стоп ног и паха. Урон учитывается только в рамках правил полевых боёв и фиксируется самими игроками.
---
Всё оружие по умолчанию снимает 1 хит. Попадание автоматной очереди засчитывается за одно попадание. Поражаемая зона — все части тела, кроме головы, шеи, кистей рук, стоп ног и паха. Холодное оружие: колюще-режущее, дробящее, резиновое или LARP, общая длина не более 40 см. Огнестрельное оружие моделируется Nerf; стрельба только шариками или дротиками (зависит от типа персонажа).
После 2 раундов дается 30 минут на передышку, затем можно повторить еще 2 раунда с 10-минутными перерывами. Максимум — 4 раунда.
Если допросчик не угадал триггер в первом раунде, допрашиваемому дается 10-минутная передышка, после чего можно повторить раунд на тех же условиях. После двух раундов необходимо 30 минут на передышку. Далее можно провести еще два раунда с 10-минутными перерывами. Всего допускается 4 раунда допроса, если триггер не был угадан, допрос завершает свою работу.
---
Если допросчик не угадал триггер в первом раунде, допрашиваемому дается 10-минутная передышка, после чего раунд можно повторить. После двух раундов необходим 30-минутный перерыв. Если триггер не был угадан за четыре раунда, допрос прекращается.
Допрос проходит посредством ассоциаций, цель — угадать триггер персонажа. За 5 секунд без ответа - 'раскололся'. Запрещается использование однокоренных слов триггеров.
Чтобы провести допрос, допросчик называет одно слово, а допрашиваемый должен ответить ассоциацией, связанной с его триггером. Если ответ не дан в течение пяти секунд, допросчик начинает считать громко. При достижении пяти секунд, допрашиваемый считается расколовшимся. Допросчик может задать до 10 слов в одном раунде. Если триггер угадан, допрашиваемый обязан правдиво ответить на пять вопросов. Допросчик не имеет права называть слова, однокоренные с триггерами. В случае нарушения, допрашиваемый вправе завершить текущий раунд, заявив "допрос окончен".
---
Допрос моделируется игрой в ассоциации. Допросчик называет одно слово, а допрашиваемый обязан ответить словом-ассоциацией, основанным на личной истории персонажа и его триггере. Для успешного допроса необходим специальный препарат Z-5, который растормаживает центры в мозгу. Допросчик может задавать до 10 слов за раунд, и если допрашиваемый молчит больше пяти секунд, его считают "расколовшимся".
Для лечения медик тратит медицинский ресурс, находясь рядом с раненым. Один ресурс восстанавливает 1 хит или излечивает другое состояние.
Лечение происходит следующим образом: медик, находясь рядом с раненым, должен потратить медицинский ресурс (разорвать чип ресурса). Без этой траты лечение невозможно. Процесс лечения не моделируется — считается, что медик сделал всё необходимое после использования ресурса. Перевязки и прочие манипуляции не нужны. Один медицинский ресурс позволяет восстановить 1 хит, а также осуществить одно любое другое лечащее действие, например, вылечить 1 перелом, нейтрализовать 1 парализующее или отравляющее воздействие.
---
Чтобы вылечить раненого, медик должен находиться рядом и потратить медицинский ресурс. Один медицинский ресурс восстанавливает 1 хит или совершает другое лечащее действие, например, излечивает 1 перелом, нейтрализует 1 парализующее или отравляющее воздействие. Лечение механически не моделируется, считается, что медик эффективен при использовании ресурса.
Одежда бывает новенькой или просто одеждой, тейлорцы работают только с новенькой одеждой, жители Пустошей носят старую.
Существует два основных типа одежды: новенькая и просто одежда. Новенькая одежда сшита в Тейлор-сити, а также продается старая, но никем не ношенная одежда, например, найденная на старом складе. Тейлорцы всегда носят новенькую одежду: черную униформу или гражданский костюм. Жители Пустошей используют одежду, сделанную по правилу Коробки с первой части игры.
---
Одежда в игре делится на два типа: новенькая и просто одежда. Новенькая одежда сшита в Тейлор-сити, также в эту категорию попадает старая, но никогда не ношенная одежда, найденная на старых складах. Просто одежда — это та, которая сделана по правилам Коробки из первой части игры.
Персонаж может умереть в любой момент, просто изображая смерть, и должен следовать в мертвятник.
Персонаж может умереть в любой момент, даже если 6 часов не прошли. Если персонаж умирает в окружении других людей, нужно это показать, если в одиночестве — не изображать. После смерти персонаж направляется в мертвятник.
---
Персонаж в игре может умереть в любой момент, даже если 6 часов не прошли. Просто изображайте это, если находитесь в окружении людей, или не изобретайте, если персонаж умирает в одиночестве, и идите в мертвятник.