Терра Инкогнита

Смешанная Фэнтези

Простая фентези игра о покорении нового континента.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK->внеш.] Терра Инкогнита 0.8.2.1 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Боевая система: корабли и боевые модули

Корабли имеют хиты, зависящие от класса, и уязвимые модули. Атакующие модули требуют разрушения для потопления.

Каждый корабль имеет два важных показателя - хиты и уязвимые модули. Хиты корабля определяются мастерами (МГ) и показывают количество снарядов, которые корабль может выдержать до потопления. Уязвимые модули корабля: мачта, орудия, и рули. Попадание в уязвимые модули вызывает повреждения, а корабли с броней могут быть пробиты только через назначенные уязвимые модули. Например, каждое попадание в мачту лишает корабль возможности использовать весла, а попадание в орудие выводит его из строя.

Боевая система: хиты персонажа и урон

Каждый персонаж имеет базово 2 хита; урон зависит от типа оружия: одноручное — 1 хит, двуручное — 2 хита.

Персонажи начинают с базовым количеством хитов — 2. Урон от оружия определяется его типом: одноручное оружие ближнего боя наносит 1 хит, двуручное — 2 хита, и пистоли наносят 3 хита, пробивая не магические щиты. Хиты могут увеличиваться за счет доспехов: кираса добавляет 2 хита, шлем — 1, кроме того, полная защита снижает урон от стрелкового оружия на 2. Некоторые уникальные персонажи могут обладать другим количеством хитов.

Оглушение и смерть персонажа

Оглушение длится 10 минут; смерть требует выхода в мертвяк и уплаты за выкуп снаряжения.

Оглушение происходит при попадании в затылок и длится 10 минут. Персонаж считается условно мертвым и должен перейти в мертвяк, где по истечении 10 минут он может выкупить свое снаряжение. В случае недостатка ресурсов в мертвяке, игрок может снять доспехи или пометить свои вещи, указывая на их отсутствие, чтобы не платить за них повторно.

Использование заклинаний

Заклинания требуют ресурсов, имеющиеся эффекты различаются в зависимости от типа заклинания.

Для применения магии необходимо наличие определенного количества магических камней и, иногда, других ресурсов, чтобы "открыть" заклинание для использования. Все заклинания, кроме тех, где уточняется иначе, должны быть заново куплены после выхода из мертвяка. Например, огненный шар наносит 3 хита и используется в любых количествах, молния — мгновенный урон 2 хита, и замедление останавливает всех противников на 10 секунд, раз за бой.

Магические ресурсы и обучение

Для обучения заклинания требуется согласие учителя; все заклинания после мертвяка нужно заново приобретать.

Чтобы обучить другому игроку неклассовому заклинанию, учитель должен сам знать его и согласиться обучить. При этом, как только игрок обучается новому заклинанию, он все равно должен будет его купить для использования. Обратите внимание, что после выхода из мертвяка все заклинания, кроме тех что требуют обратного, требуют покупки повторно. Это подразумевает, что необходимо заранее планировать свои ресурсы.

Ресурсы и улучшения

Стороны добывают ресурсы, которые могут тратиться на улучшения и оружие; покупки варьируются между фракциями.

В игре отсутствует привычная экономика. Стороны, такие как ССН и Авалон, добывают ресурсы, которые могут использоваться для улучшений, создания оружия и других нужд. Например, пластинчатые доспехи стоят 1 металл за элемент, и для создания паровой брони требуется 1 металл и железное дерево. Игроки могут обменивать свою валюту на островах, которая ценится даже за пределами игрового мира.

Система воровства и отчуждаемости

Игроки могут носить кошелек и в игре возможна система воровства; имущество можно отчуждать.

Игроки должны носить кошелек, привязанный на пояс для избежания воровства. В случае успешного воровства, некоторые предметы, отличающиеся от личных, могут быть отчуждены при условии, что они обозначены соответствующим маркером. Игроки не могут отнимать свои личные вещи, которые маркированы, и должны четко следовать правилам для отчуждаемого имущества, представленным выше.