Монеты: галеоны, сикли, кнаты (1:17:493). Налоги от торговых лавок составляют 50-90% от оборота в конце цикла.
Экономика основывается на трёх валютах: золотые галеоны, серебряные сикли и бронзовые кнаты, соотношение галеон:сикль:кнат — 1:17:493, соответственно сикль:кнат — 1:29. Товары, услуги и еда могут быть оплачены этими деньгами. Торговые лавки обязаны сдавать большую часть выручки в банк по окончании экономического периода: 50% для лавки с оборотом 1 сикль и менее, 60% — 3 сикля и менее, 70% — 7 сиклей, и 90% для лавок с оборотом более 1 галеона. У каждой лавки, где торговец не может присутствовать сам, предусмотрена "Гринготтс касса" — магическая коробочка для оплаты товаров, которая гарантирует, что товар нельзя украсть или обманом получить.
Владелец земли получает доход в камнях и должен подтвердить своё право патентом.
Владелец земли должен подтвердить свои права соответствующим патентом. Патент может быть украден, продан или потерян, но не уничтожен. Управление землёй по доверенности требует прикрепления доверенности к патенту. Каждая земля оценена в волшебных камнях, которые влияют на доход. Доход может меняться в зависимости от условий игры, а экономический цикл составляет 1 реальный день. Каждый владелец имеет право на ренту с земли, но накопить можно не более чем на один цикл. Также владелец обязан реагировать на случайные события.
Игроки могут использовать заклинания в зависимости от уровня навыков. На начальном уровне доступно 5 чар.
Каждый игрок выбирает 5 чар, которыми он может пользоваться в игре. На начальном уровне игроки используют базовые заклинания, доступные всем. По мере получения опыта можно изучать более сложные чары. При использовании заклинаний необходимо подтвердить их через игровую механику, чтобы избежать нарушений правил. Применение чар регистрируется отдельным мастером.
Игроки могут трансформировать предметы и существ в другое состояние, ограничено ресурсами.
Для трансфигурации требуется использование специализированных предметов или заклинаний. Например, трансформация одного объекта в другой потребует знания заклинания трансфигурации и наличия соответствующего материала. Игроки могут использовать только те объекты, которые были одобрены мастерами. Ошибки в трансфигурации могут привести к непредсказуемым последствиям, включая потерю контроля над трансформируемым объектом.
Для создания зелий игрокам нужно собрать ингредиенты и следовать рецепту.
Игроки могут создавать зелья, собирая ингредиенты в игровом мире. Рецепты зелий могут быть простыми или сложными, в зависимости от желаемого эффекта. Каждое зелье имеет свою дозировку и применение, а использование неправильного ингредиента может привести к нежелательным эффектам. Игроки должны внимательно следить за процессом создания и использовать необходимые инструменты, чтобы не ошибиться в рецепте.
Игроки могут встречать и взаимодействовать с различными магическими существами.
Магические твари могут иметь различные способности, которые игроки могут использовать в своих интересах или оспаривать. Общение с ними требует знания определённых заклинаний или наличия предметов, которые могут повлиять на результат взаимодействия. Успех общения будет зависеть от уровня игрока и ситуации. Неправильное обращение с магическими существами может привести к негативным последствиям для игрока.
Существуют 4 уровня владения: базовый (все базовые приемы), продвинутый (1-2 приема), предмастерский (3-4 приема), мастерский (5-6 приемов).
Чтобы владеть трансфигурацией, необходимо уметь выполнять все необходимые действия и составлять свитки. Уровни владения трансфигурацией различаются следующим образом:
- Базовый уровень — только базовые приемы.
- Продвинутый уровень — 1 или 2 приемы.
- Предмастерский уровень — 3 или 4 приема.
- Мастерский уровень — 5 или 6 приемов (достижение мастерского уровня до 33 лет — редкость). Не известно волшебников, владеющих более чем 6 приемами. Обучение проходит под руководством более опытного трансфигуратора.
Обучение происходит через практику под руководством опытного трансфигуратора.
Приобретение навыков в трансфигурации требует практики, проводимой под контролем более опытного трансфигуратора. Все уровни требуют обучения и практики, и каждый новый прием должен изучаться отдельно.
Лёгкие повреждения, временные, исчезают через 15 минут отдыха или требуют меньшего времени по усмотрению игрока. Лечение доступно с помощью заклинаний уровня Симпла или эффектов вокруг.
Первый уровень повреждений включает лёгкие травмы, которые быстро проходят благодаря магическому иммунитету волшебника. Процесс лечения для этих повреждений относительно прост. Эффекты включают царапины и небольшие укусы, которые становятся незначительными после 15 минут отдыха. Варианты лечения: заклинание ‘Финита Инкантатем’ для снятия действий легких повреждений или заклинание ‘Эпискей’ для стимуляции иммунитета к другим повреждениям. Эти заклинания должны применяться, соблюдая следующие условия:
- Нельзя применять на самого себя.
- Если лёгкие повреждения продолжают действовать более 1,5 минут, они переходят в повреждения четвёртого уровня и требуют лечения соответствующим образом.
Повреждения средней тяжести, которые могут исчезнуть без лечения, но минимально через 30 минут отдыха. Лечение возможно с помощью фельдшерских заклинаний или трав.
Второй уровень повреждений включает более серьёзные травмы, которые могут быть устранены магическим иммунитетом волшебника через определённое время. Например, это включает укусы, переломы или воздействия волшебных существ, которые причиняют физическую боль и требуют времени для исцеления. Способы лечения включают:
- Фельдшерские заклинания, доступные тем, кто проходил обучение колдомедицине;
- Лечебные зелья, обладающие аналогичными эффектами. Чтобы применить фельдшерские заклинания, необходимо разместить пациента в горизонтальном положении. При этом пациент должен быть расположен так, чтобы его грудь находилась ниже колен лечащего волшебника.
Повреждения этого уровня могут зажить самостоятельно, но это займет много времени. Лечение осуществляется с помощью специальных параферналий.
Повреждения третьего уровня требуют значительного времени для заживления, однако лечение с помощью используемой параферналии может ускорить этот процесс. Параферналии включают антураж и медицинские карты, применяемые для диагностики и лечения повреждений. Сердцевина процедуры:
1. Диагностика повреждения;
2. Оценка необходимых параферналий и условий их применения;
3. Проведение лечебных процедур по правилам.
Параферналия не может быть использована вне медицинского учреждения, так как требует особых условий и может быть опасной для самих колдомедиков.
Не поддаются лечению магическим иммунитетом. Лечение требует использования сложного оборудования и особых процедур.
Четвертый уровень повреждений включает самые серьёзные травмы, которые не могут быть выздоровлены самостоятельно. Эти повреждения требуют срочного вмешательства и обычно приводят к непредсказуемым последствиям. Лечение происходит в медицинском учреждении с использованием волшебных параферналий, однако для доказательства эффективности лечения недостаточно простых усилий. Лечение предполагает диагностику, процедуры и доложение о результатах — это может быть долгим и сложным процессом.
Чары состоят из движения, формулы и способности волшебника; заклинания различаются по уровням силы в зависимости от возраста волшебника.
Чары включают в себя: 1. Движение: волшебник делает определённое движение с палочкой. 2. Формула: произносится определённая формула, соответствующая заклинанию. 3. Способность: волшебник должен уметь колдовать. Чары делятся на три уровня силы: 1. Симпла — доступны персонажам до 17 лет. 2. Максима — доступны персонажам до 33 лет. 3. Ультима — доступны волшебникам старше 33 лет, но только три заклинания. После 72 лет возможно использовать любое количество заклинаний любого уровня. Чары разных уровней требуют различных навыков и имеют разные эффекты.
После воздействия чар игрок должен отыграть эффекты: при неизвестном эффекте упасть и оставаться в шоке 15 минут.
Если на вас подействовала чара: 1. Если вы не знаете её эффекта, падайте на землю и оставайтесь в состоянии шока на 15 минут. Это значит, что вы не можете ничего делать. 2. Возможно, к вам подойдёт нападавший и объяснит, что произошло. В этом случае начинайте отыгрывать новый эффект. Если никто не объяснил, через 15 минут ваш шок закончится.
Эффекты чар можно проверить по предоставленной шпаргалке, выданной перед началом игры.
На игре каждому игроку будет выдана шпаргалка, в которой пиктографически будет отражено, что происходит с волшебником после получения эффекта чар. Это позволит вам понять, можете ли вы ходить, говорить, колдовать и многое другое. Если вы получили серьёзный эффект, например от чар уровня ультима, вам следует обратиться к колдомедику для получения помощи.
Вежливое поведение считается нормой для волшебников, а откровенная грубость может вызвать конфликт.
В волшебном мире нормы вежливости варьируются в зависимости от социального статуса. Вежливое поведение общепринято и позволяет отличить воспитанных персонажей от грубых. Игроки могут выбирать, как их персонажи будут отвечать на этикет – проигнорируют правила или возьмут их на вооружение. Грубость может быть знаком бунта или протеста персонажа против общественных норм.
Аристократы соблюдают сложные нормы поведения, включая обращения на вы и поклоны.
Аристократы в волшебном обществе следуют строгим правилам этикета, используют сложные формы обращения, включая фамилию, делают поклоны и строго соблюдают дистанцию. Эти нормы демонстрируют их статус и низкое воспитание, если они не выполняются.
Грубость может служить показателем протеста, но также и стильным элементом общения.
Открытая грубость может служить как сигналом конфликта, так и элементом протеста персонажа. Персонажи, демонстрирующие грубое поведение, могут в этом выбирать, чтобы показаться более яркими и непокорными, но это может повлечь за собой последствия.
Ритуалы являются архаичными и редко используются; большинство известных ритуалов относится к темной магии и запрещены.
Ритуалы на игре существуют, хотя в современном мире они используются очень редко. Эта магия считается архаичной и неудобной, а большинство ее задач можно решить другими способами. Известные ритуалы чаще всего относятся к области темной магии и строго запрещены. Поэтому к новым ритуалам следует относиться с осторожностью. Все известные ритуалы должны быть заранее написаны МГ, будут сложными в исполнении и затратными. Игроки могут находить тексты или свитки с пометкой «работающий ритуал» и должны действовать по указанным рецептам.
Чтобы ритуал был сочтен совершившимся, необходимо соблюдение рецептуры и одобрение наблюдающего.
Ритуал считается завершенным, если его рецептура была соблюдена, а наблюдающий сотрудник Отдела Тайн подтвердил это. Это означает, что весь процесс ритуала должен быть строго соблюден, включая все детали и нюансы. Игрокам рекомендуется не придумывать новые ритуалы без присутствия сотрудника этого отдела, иначе возможны негативные последствия.
Создание новых ритуалов без одобрения незнакомцев запрещено; лучше обсудить с другими волшебниками.
МГ не предполагает появления новых ритуалов на игре и настоятельно рекомендует не придумывать их без предварительного согласования с сотрудниками Отдела Тайн. Если у игрока есть идея нового ритуала, лучше заручиться поддержкой сотрудников и не обсуждать это с другими магами, так как они могут не одобрить задуманное. Игроки должны помнить, что для новых идей существует высокая вероятность недовольства со стороны игры.
Турниры проходят раз в полгода с участием активных адептов и гроссмейстеров по олимпийской системе.
Регулярные турниры проводятся каждые полгода, делятся на два турнира по олимпийской системе:
4.1. Участниками могут стать действующие адепты и гроссмейстеры.
4.2. Поединки проводятся методом слепой жеребьёвки, победители выходят в следующий раунд.
4.3. Финалисты становятся Гроссмейстерами и приносят факультету баллы.
Некоторые эксперименты начинаются с редкой волшебной книги без текста, только с картинками.
Некоторые магические эксперименты начинают с редкой волшебной книги, где нет текста, только изображения. Эти книги чаще всего встречаются в условиях, когда невозможно обсудить свои планы с другими учеными, например, при исследовании темной магии или магии крови. Книги служат источником вдохновения для исследователя и направляют его действия.
Некоторая магия сама хочет быть познанной, и Отдел Тайн помогает в этом процессе.
Некоторые магические явления желают быть изученными, и Отдел Тайн (Невыразимцы) выпускает феномен, исследуя взаимодействие с волшебниками. Это может привести к созданию новых форм магии, если волшебник удачно интерпретирует феномен.
Традиционное исследование включает в себя выбор темы, формулирование гипотезы и проведение экспериментов.
Для традиционного исследования игрок должен выбрать тему или проблему для изучения и сформулировать гипотезу совместно с мастерами. Затем игрок обсуждает свою гипотезу с другими учеными и разрабатывает серию экспериментов как для подтверждения, так и для опровержения гипотезы. Необходимо собрать необходимые материалы для экспериментов и пригласить мастеров-невыразимцев для участия в исследовании. Результаты экспериментов озвучиваются, чтобы не тратить время на неуспешные гипотезы.
Игроки, желающие освоить ментальную магию, могут обратиться к экспертам: Умбра, Банцес, Димыч, Лиссе, Ирмос, Сэнди.
Для получения навыков в области ментальной магии игроки могут обратиться к следующим экспертам:
- Умбра (мистер Томас Риддл, на игре в этой роли присутствовать не будет)
- Банцес (профессор Филиус Флитвик)
- Димыч (мистер Чарльз Кэрролл)
- Лиссе (профессор Габриэль МакГонагалл)
- Ирмос (роль в процессе)
- Сэнди (доктор Северина Сен-Жермен)
Контакт с экспертами позволит игрокам получить доступ к ментальным способностям и навыкам, связанным с этой магией.
Защита от антиаппарации, вход по пропускам или контракту, в библиотеке нельзя бегать и выносить свитки.
В Хогвартсе действуют особые правила для различных мест:
- Защита Школы: места, защищенные от антиаппарации, вход осуществляется по пропускам или контрактам.
- Библиотека Хогвартса: правила запрещают бегать и выносить свитки, но книги можно выносить.
- Выручай-комната: служит центром для тайных ходов и возможности спрятать что угодно. Старшекурсники обязаны соблюдать особые правила, чтобы не обнаружить тайны комнаты.
Кабак "Дырявый котёл" предлагает еду три раза в день, а "Три метлы" - в Хогсмиде и Лондоне. Каждый прием пищи длится 2-3 часа.
Кабак "Дырявый котёл" расположен в Лондоне, а "Три метлы" в Хогсмиде. Эти заведения обеспечивают игроков едой три раза в день: завтрак, обед и ужин. Еда подается только тем, кто был заранее «приписан». Общее количество участников во время приема пищи: в Хогсмиде до 35 человек, в Лондоне до 90. Все игроки должны сами приходить за едой. Необходимо отметить, что повара базы готовят еду в кастрюлях и термосах, которые затем разогреваются и раздаются порционно.
Каждый кабак должен обсудить свое меню и возможность предложить свои блюда без взносов.
Каждый кабак может создавать собственное меню, которое должно обсуждаться с администрацией базы. Участники могут предложить различные блюда и закуски, которые будут подаваться за игровые деньги. Отмечается, что еда не может продаваться за реальные деньги. Также обсуждаются возможности субсидий на различные компоненты приготовления еды, а блюда должны быть простыми, такими как горячий чай и печенье.
В Запретном лесу можно найти волшебные растения, обладающие полезными и вредными свойствами.
В Запретном лесу и других местах вы можете встретиться с различными магическими растениями. Эти растения могут иметь как полезные свойства, так и опасные эффекты. Для эффективного использования трав следует изучить их характеристики. Эксперты в травологии могут помочь вам понять возможности этих растений, однако у вас нет гарантии, что информация актуальна или точна.
Создание амулетов из великих трав для защиты и усиления способностей.
Травологические амулеты не являются мощными артефактами, но они позволяют создавать различные степени защиты от угроз, а также усиливать ваши способности и ускорять освоение умений. Для создания амулетов требуются редкие травы, и их свойства зависят от применяемых растений и используемых технологий. Для успешного создания амулета важно знать методики и правильно подбирать компоненты.
Игроки могут выучить движения любых чар, но должны подтвердить их у эксперта. После подтверждения ставится галочка в заявке.
Игроки могут выучить движения чар, даже если эти чары недоступны для их персонажей. После изучения движений игрок должен обратиться к эксперту по чарам. Эксперт просит продемонстрировать изученные движения и подсказывает, что следует улучшить. Если эксперт подтверждает успешное исполнение, игрок ставит галочку «Получено одобрение эксперта по чарам» в заявке. В случае вопросов мастера могут провести беседу с игроком. Если персонаж не может выполнять определенные чары, обсуждение их с экспертом может помочь в будущем — на игре потребуется лишь выполнить условия обучения.
Каждый игрок должен выбрать эксперта по чарам для обучения и подтверждения.
Список экспертов по чарам включает: Никульшин Дмитрий (Филиус Флитвик), Диана Рин (Диана Вильерс), Трубецкая Диана (Панси Паркинсон), Орлова Ольга (Морриган О’Барберри), Баусина Ирина (Габриэль МакГонагалл), Демченко Дмитрий (Чарльз Кэрролл), Михейкина Эмма (Гермиона Грейнджер), Мелисента (Элиза Будстоун). Игрок должен выбрать одного из этих экспертов для обучения.
Игра осуществляется не только речью, но и специальными ролевыми маркерами, которые необходимо соблюдать.
В рамках ролевой игры важно учитывать не только речь, но и поведение персонажа в зависимости от игровой ситуации. Для этого используются специальные ролевые маркеры, на которые игроки должны реагировать определённым образом. Знание этих правил позволит эффективно взаимодействовать с другими игроками и сделать игру более насыщенной. Если игрок не знает правил, он может не понимать, как правильно реагировать на действия других, что может привести к недопониманию и конфликтам.
Знание правил волшебных дисциплин необязательно, но рекомендовано для более глубокого взаимодействия.
Каждая волшебная дисциплина подразумевает отдельные принципы и набор знаний. Игроки, желающие использовать магию, должны знакомиться с полными правилами каждой дисциплины. Хотя это изучение не является обязательным, оно поможет понимать принцип действия разных заклинаний и взаимодействовать с ними на более глубоком уровне. Например, игроки могут узнать, какую магию могут применять их персонажи и как это влияет на окружающий мир.
Кабак является местом для социальных взаимодействий, с возможностью проводить различные игровые мероприятия.
Территория кабака полностью игровая, здесь могут проходить разные событийные сценарии, такие как засады, дюэли, заседания клубов и различные ролевые мероприятия. Персонал заведения также подвержен игровым взаимодействиям и может участвовать в игровых событиях. Игроки могут швырять заклинаниями, разыгрывать ритуалы и организовывать игры на этом пространстве. Важно помнить кодекс "волшебник может, но джентльмен не станет", который подразумевает уважительное поведение в кабаке.
Магические перемещения требуют концентрации и определённых магических ритуалов, которые могут занимать от 3 до 10 секунд.
Для использования магических перемещений игрок должен сосредоточиться и произнести заклинание. Существует несколько видов перемещений, каждое из которых имеет свои особенности:
1. Простое перемещение — используется для быстрого перемещения на небольшие расстояния (до 10 метров). Требует времени на концентрацию 3 секунды.
2. Телекон — перемещение на большие расстояния, требует более сложных ритуалов и времени на концентрацию от 5 до 10 секунд.
3. Запреты на перемещения включают: нельзя перемещаться во время боя, нельзя перемещаться в зонах с магическими барьерами.
При пересечении магических границ все магические способности игрока временно отключаются, и требуется соблюдать дополнительные условия.
Пересечение магических границ осуществляется только с соблюдением определённых условий:
1. Игрок должен сообщить о своём намерении пересечь границу мастерам игры.
2. Все магические способности отключаются на время нахождения внутри границ: игроки не могут использовать заклинания или магические предметы.
3. Если игроки хотят сохранить свои способности, они должны иметь специальные талоны или разрешения, полученные заранее.
4. Существуют специальные зоны, где пересечение границ возможно только в группе не менее 5 человек, чтобы избежать негативных последствий.
Дуэльный клуб предназначен для тренировки и совершенствования навыков волшебников, обмена опытом и возможности легально отвечать обидчикам.
Дуэльный клуб имеет следующие цели и задачи:
1.1. Тренировка и совершенствование навыков волшебников.
1.2. Обмен опытом между молодыми волшебниками для улучшения своих умений.
1.3. Возможность легально ответить обидчику и защищать свою честь через поединки.
Студенты могут стать участниками клуба через устную заявку и выполнение условий для получения рангов: Кандидат, Адепт и Гроссмейстер.
Чтобы вступить в Дуэльный клуб, студент школы Хогвартс должен:
2.1. Подать устную заявку Главе ДК и провести один учебный поединок. В случае положительного решения студент становится Кандидатом.
2.2. Существует три ранга: Кандидат, Адепт и Гроссмейстер.
2.3. Чтобы стать Адептом, кандидату необходимо продержаться 15 секунд в боевом поединке с действующим Адептом или Гроссмейстером.
2.4. Звание Гроссмейстер присваивается за выход в финальный поединок регулярного турнира.
2.5. Звание Гроссмейстер является переходящим, действует до подведения итогов турнира.
Боевые поединки проводятся на специальном оборудовании с присутствием Судьи и секунданта, исход определяет Судья.
Поединки делятся на учебные и боевые:
3.1. Учебный поединок проводится на дуэльных палочках под наблюдением Судьи, который решает исход.
3.2. Боевой поединок проходит на боевых палочках с двумя участниками и Судьёй. Исход определяется:
3.2.1. Утрата способности одного из участников продолжать поединок.
3.2.2. Сдача одного из участников.
3.2.3. Решение Судьи.
3.3. Секундант помогает в подготовке участника и при необходимости доставляет его в больничное крыло.
Дуэли между аристократами проводятся для решения конфликтов, не узаконивают преступления и могут рассматриваться как смягчающие или отягчающие обстоятельства.
Дуэльный кодекс создан для сохранения уважения к традициям поединков Старой Доброй Англии. Вызов на дуэль может произвести аристократ на аристократа или по своему усмотрению на не аристократа, если считает его достойным. Вызов не следует отправлять спящему или на военной службе командирам. Основаниями для вызова могут быть различные конфликты, но ключевым условием является, чтобы обе стороны согласовали условия дуэли.
Дуэль проводится с выбором секундантов и общением через них; условия и соглашения фиксируются до начала.
После вызова дуэли обе стороны выбирают секундантов, которые будут представлять их интересы и вести общение. Все частные условия, такие как возможность применения чар, время и место проведения, предметы и артефакты, должны быть согласованы заранее. Нарушение этих условий считается недостойным поведением. Примечание: любая сторона может в любое время выбрать Арбитра для управления процессом.
Дуэли проводятся с использованием волшебных палочек, возможны дуэли на ядах по согласованию.
Дуэли проводятся в основном с применением волшебных палочек, хотя стороны могут согласовать другие варианты, например, использование ядов. Схватка должна проходить в местности, подходящей для ведения поединка, как в укрытии, так и на открытой местности.
Победивший имеет право расправиться над побежденным по своему усмотрению, возможен откуп.
Победивший в дуэли имеет полное право над расправой с побежденным. По обоюдному согласию побежденный может откупиться от расправы, что может включать, например, объявление о Волшебной клятве, удовлетворяющей обе стороны.
Зельеварение требует специальных ингредиентов, инвентаря и соблюдения техники безопасности.
Зельеварение включает в себя следующие аспекты:
- Ингредиенты: необходимо иметь предварительную подготовку, а также собирать или привозить их согласно правилам.
- Инвентарь: необходимы специальные аксессуары для проведения зельеварения (посуды, плиты и т.д.).
- Техника безопасности: каждый зельевар должен учитывать безопасность при работе с ингредиентами и оборудованием, избегая контакта с опасными веществами.
Известные зелья имеют статус известности и различные эффекты.
Каждое зелье в игре имеет:
- Название: общее название, под которым зелье будет упоминаться.
- Статус известности: степень распространённости и знания о рецепте.
- Эффект: конкретное воздействие, которое зелье оказывает на персонажа или окружающий мир.
Ингредиенты имеют различные статусы и способы получения.
Ингредиенты в игре классифицируются по следующим параметрам:
- Моделирование: как именно ингредиент представлен в игре (например, натуральный, искусственный и т.д.).
- Способы получения: можно ли привозить ингредиенты или нужно их добывать в процессе игры.
- Выразимый статус: как ингредиент вписывается в систему законодательства мира (например, запрещённые или разрешённые вещества).
- Список зелий: какие зелья могут содержать данный ингредиент.
Некоторые ингредиенты заменены новыми: Змеиное молоко на белый кокосовый ликер, Ртуть на сладкий шоколадный бальзам, добавлен новый ингредиент — сушёная дыня.
В механике производства зелий произошло несколько изменений в таблице ингредиентов:
1. Змеиное молоко теперь моделируется белым кокосовым ликером.
2. Ртуть теперь моделируется сладким шоколадным бальзамом или ликером.
3. В таблицу добавлен новый ингредиент — сушёная дыня.
Эти изменения позволяют игрокам более разнообразно подходить к созданию зелий и использовать новые вкусовые сочетания.
На стадионе все игроки подвержены эффектам квиддичного инвентаря и могут использовать чары.
Квиддичный стадион в Школе имеет особые правила:
- Все присутствующие подвержены действию квиддичного инвентаря.
- Игроки могут использовать чары как сидя на мётлах, так и стоя на земле. Это сотрудничество с правилами игры добавляет элемент динамичности и стратегического планирования.
Запретный лес надо посещать в определенное время, иначе будут последствия для персонажа.
Запретный лес — это опасное место, где могут происходить неожиданные встречи. Время посещения важно: после наступления темноты любое проникновение в лес может закончиться серьезными последствиями для персонажа, вплоть до потери игрового времени в случае встречи с опасными существами.
Кабинет чар и кладовка имеют определённые ограничения на действия персонажей.
В кабинете чар защиты не предусмотрено, и чары действуют как обычно. Однако, в кладовке при кабинете зельеварения существуют свои правила: нужно помнить о способах похищения ингредиентов, чтобы избежать проблем. Игрокам следует быть осторожными, чтобы не спалиться на своих действиях.
Зельеварение требует специального инвентаря и соблюдения техники безопасности.
При зельеварении игрокам необходимы специальные инструменты и ингредиенты. Существует ряд общих правил: 1) Необходимо использовать только разрешенные ингредиенты. 2) У каждого зельевара должен быть свой набор инвентаря. 3) Следует соблюдать технику безопасности при использовании огня и других потенциально опасных предметов. 4) Эффекты зелий должны отыгрываться в соответствии с их описанием. Также важен правильный отыгрыш процесса приготовления зелий, который должен быть реалистичным, включая все этапы, от подготовки ингредиентов до финального результата.
Содержит названия, статус известности и эффекты зелий.
В этом разделе представлен список известных зелий с указанием их эффектов и статуса. Каждое зелье имеет: 1) Название, 2) Статус известности (например, общеизвестное, редкое), 3) Эффект, который оно вызывает. Пример: 'Зелье исцеления - общеизвестное - восстанавливает 2 хита.' Будет предоставлен более полный список и описание приготовлений.
Перечень волшебных ингредиентов для зельеварения и условий их получения.
Список ингредиентов включает: 1) Названия ингредиентов, 2) Способы их моделирования (например, чем можно заменить), 3) Условия получения (можно привезти, либо необходимо добыть на игре), 4) Статус ингредиента в законодательстве МБ, 5) Зелия, в которые входит данный компонент. Информация будет дополнена.
Чиновники принимают решения по 3-5 прошениям через голосование, основанному на экспертизе.
Процесс принятия решений в Министерстве Магии строится на модели коллегиального принятия решений. Каждое утро сотрудники министерства получают 3-5 "прошений", каждое из которых включает формализованный запрос с двумя-тремя вариантами решений. Примеры таких прошений могут включать отмену запрета на использование ковров-самолетов. На "пятичасовом чае" сотрудники голосуют за одно из предложенных решений. Каждый сотрудник имеет право голоса, количество зависит от их положения и экспертности в данной области. Принятые решения имеют экономические и сюжетные последствия.
Каждый отдел министерства имеет свои уникальные обязанности и функции.
Обязанности сотрудников Министерства накладываются на них в соответствии с их должностями и министерскими назначениями. Каждый отдел и департамент предоставляет специалистам свои прямые обязанности, которые могут изменяться в зависимости от нужд волшебного мира. Обязанности могут варьироваться от надзора за магическими существами до регулировки использования магии в обществе. Существуют также временные комиссии, создаваемые для конкретных задач, где могут участвовать также гражданские специалисты.
Обсуждают различные пары магических контрактов, включая Маг-Фамилиар и Аристократический брак.
Существуют различные виды парных контрактов, которые могут быть заключены между персонажами, включая:
1. Маг-Фамилиар — контракт между магом и его спутником, который предоставляет определённые бонусы и способности.
2. Сюзерен-Вассал — отношения, при которых один маг оказывает защиту другому в обмен на услуги или лояльность.
3. Аристократический брак — заключение брака между двумя волшебниками для усиления своих позиций в обществе. Каждый из этих контрактов требует взаимных обязательств и может влиять на отношения между персонажами.
Контракты с волшебными существами и магические клятвы, накладывающие обязательства.
Контракты с волшебными существами представляют собой формальное соглашение на выполнение определённых условий. Таким образом, маг может получать магические услуги или предметы, в то время как волшебное существо ожидает выполнение оговоренных условий. Клятвы, которые персонажи дают, накладывают на них глубокие обязательства, такие как:
- Непреложные обеты: которые нельзя нарушить под угрозой потери магической силы.
- Слово Волшебника: особая клятва, способная быть основной для магического взаимодействия. Нарушение таких обязательств может вызвать серьёзные последствия.
- Гейсы и Аскезы: ограничения, договоренности, что маг не будет использовать свои силы для определённых действий.
Правила использования проклятьев и великих заклятий.
Проклятья относятся к тёмной магии, способной причинить вред или наложить негативные эффекты на других. Они могут быть временными или постоянными. Примеры проклятьев:
- Проклятие гнева — вызывает агрессию на жертву.
- Проклятие бездействия — делает персонажа неспособным действовать в течение определённого времени.
Великие Заклятья — это могущественные магические заклинания, которые требуют значительных затрат и могут изменить саму структуру реальности. Использование великих заклятий требует высокой магической подготовки и зачастую рискованные действия.
Артефакты требуют определенного взаимодействия. Необходима вербальная маркировка при использовании.
На игре существует множество волшебных предметов, для которых предусмотрены определенные правила. Очевидные волшебные предметы, такие как палочки и метлы, не требуют маркировки. Все остальные предметы маркируются наклейкой с номером, что позволяет определить их волшебные свойства с помощью специалистов.
Для использования артефакта необходимо произвести определенные манипуляции, такие как питье из кубка, надевание ожерельев и колец, взаимодействие с кинжалами. Некоторые предметы могут активироваться при прикосновении, и в случае неясности о свойствах артефакта нужно обратиться к специалисту по артефактам и показать номер.
При использовании неочевидных свойств необходимо вербально обозначить действие.
Некоторые волшебные предметы могут иметь скрытые или неочевидные свойства, которые активируются, например, в бою. Для активации таких свойств обязательно нужно использовать вербальный маркер, который оповестит окружающих о том, что вы используете артефакт. Необходимо прокричать "Артефакт!" при использовании. Если игрок делает что-то с артефактом, не соответствующее другим правилам, его показания будут приняты на веру. В случае сомнений, после эпизода игроки могут связаться с Отделом Тайн для проверки ситуации.
Каждый артефакт должен быть зарегистрирован для сбалансированного использования.
Если игрок хочет обладать артефактом, он должен ввести информацию о нем через специальную форму. Передаем информацию и согласовываем свойства артефакта с мастерами игры. Если все пройдет успешно, игрок получит наклейку с номером, подтверждающую легальность артефакта. Если обнаружены проблемы, мастера обсудят с игроком дальнейшие действия. Также, если персонаж хочет быть артефактологом, этот навык должен быть согласован с мастерами заранее. Научиться азам знаний о волшебных предметах можно у тех, кто в этой области разбирается, однако это довольно сложный процесс.
Трансфигурация требует обсуждения с мастерами и экспертами. Игроки могут превращать объекты и наделять их волшебными свойствами.
Трансфигурация — это сложная магическая дисциплина, позволяющая изменять внешний вид объекта или наделять его определённым набором волшебных свойств. Это может включать в себя превращение волшебника в животное, создание големов или зачарование областей. Прежде чем использовать трансфигурацию, игрок обязан обсудить свои намерения с мастерами и экспертами по трансфигурации, что обеспечивает понимание правил и техники выполнения таких действий. Следует помнить, что для успешного использования трансфигурации необходимо достаточное количество знаний и навыков в этой области.
Неопытные волшебники могут ожидать упростить детали использования трансфигурации.
По мере освоения трансфигурации будут предоставлены более простые и понятные указания для новичков. Эти указания помогут избежать ошибок и помогут лучше понять, как действовать в ситуациях, когда требуется использование трансфигурации. Профессиональные волшебники и эксперты разместят памятку с основными шагами и правилами на специальной платформе, доступной до начала игры.