Словарь РИ-терминов

Буква: Все А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Категория: Все Боевка Магия Экономика Медицина Социальные Политика Ремесло Смерть Скрытность Квесты Организация Общие

Самолечение

Медицина

self healing, self-heal, самопомощь, самостоятельное лечение

Самолечение в LARP — это игровое действие или правило, позволяющее персонажу частично или полностью лечить свои ранения без помощи другого персонажа-медика. Обычно такой механикой ограничивают темп восстановления: она требует времени, перевязочных материалов, специальных умений, безопасного места или соблюдения определённого отыгрыша. Самолечение вводят, чтобы разделить роли в медицине, не делать ранения мгновенно незначимыми и при этом оставить персонажу шанс выжить, если рядом нет лекаря. На практике оно может работать по-разному: как остановка кровотечения, снятие лёгкого ранения, восстановление части хитов или стабилизация перед доставкой к врачу. Термин чаще встречается в правилах по медицине и боёвке, рядом с понятиями «ранение», «перевязка», «стабилизация», «хиты» и «лечение».

Сертификат зелья

Магия

potion certificate, алхимический сертификат, серт зелья, сертификат алхимии

Сертификат зелья — это игровой документ или карточка, которая подтверждает существование и свойства конкретного алхимического предмета на полигоне. Обычно в нём указывают название зелья, его эффект, способ применения, дозировку или объём, а иногда также срок действия, ограничения и требования к отыгрышу. Такой сертификат нужен, чтобы мастера и игроки могли однозначно понимать, что именно делает зелье, даже если сам флакон выглядит как антуражный предмет без возможности безопасно воспроизвести эффект «вживую». На практике сертификат передаётся вместе с бутылочкой, чипом или иной маркировкой и предъявляется при употреблении, передаче, обыске или проверке мастером. В разных играх сертификат может быть отдельной бумажкой, наклейкой, биркой, QR-кодом или частью системы чипования алхимии. Понятие связано с игротехническими предметами, алхимией, крафтом, медициной и общей системой моделирования эффектов через сертификаты и чипы.

Словеска

Общие

freeform roleplay, verbal roleplay, словесная игра, словесная ролевая игра

Словеска — это форма ролевой игры, в которой основное действие разворачивается через устное описание событий и договорённость между участниками, а не через физическое моделирование, реквизит или сложные игровые механики. В русскоязычном ролевом сообществе термин чаще относится к настольным, комнатным или сетевым играм, но может употребляться и в LARP-среде как обозначение словесного способа разрешения отдельных сцен, которые невозможно или неудобно отыграть вживую. На практике словеской могут называть как целую игру, так и отдельный эпизод внутри полевой игры — например, переговоры, путешествие, расследование или моделирование действий вне видимой сцены. В зависимости от формата словеска может быть почти полностью свободной или опираться на мастера, который описывает последствия заявок игроков. В LARP она связана с такими понятиями, как кабинетка, кулуарка, игротехника и условное моделирование, но сама по себе чаще стоит на границе между живым действием и настольно-словесными форматами.

Словесная дуэль

Социальные

insult duel, verbal duel, вербальная дуэль, дуэль острословия

Словесная дуэль — это игровая процедура, в которой конфликт между персонажами разыгрывается не через физический бой, а через обмен репликами, аргументами, оскорблениями или риторическими выпадами по заранее оговорённым правилам. В LARP такой формат используют там, где важны социальное противостояние, статус, честь, придворная интрига или культурная традиция мира игры, а также когда мастера хотят дать небоевым персонажам отдельный способ соперничества. На практике словесная дуэль может идти по таймеру, по раундам, с заданными темами, с оценкой судьи, мастера или публики, а её исход может влиять на репутацию, политические решения, доступ к ресурсам или развитие сюжета. В разных играх она оформляется по-разному: от почти импровизационной сцены до формализованной механики с жетонами, ставками, социальными характеристиками или специальными способностями. Термин не является самым универсальным и общеобязательным для всего русскоязычного LARP, но как обозначение конкретической игровой механики или сценического формата встречается и понятен в контексте социальных и политических игр. Он связан с такими понятиями, как социальная боёвка, кулуарная игра, судейство сцены и моделирование статуса персонажа.

Снупики

Экономика

выпасание снупиков, производственная модель, снупик, техническая модель

«Снупики» — жаргонное название условных, сильно упрощённых игровых моделей или предметов, которые существуют в правилах ради учёта ресурсов и процессов, но сами по себе почти не создают красивого или интересного игрового взаимодействия. Обычно так называют элементы хозяйственной или производственной системы: условный скот, сырьё, станки, посевы и другие объекты, сделанные максимально просто, чтобы их можно было массово использовать на игре. Термин вырос из практики, где «корова» в экономике могла изображаться примитивной конструкцией из поленьев, и со временем стал обозначать вообще любой «технический» антураж такого типа. В речи игроков слово часто несёт слегка ироничный или пренебрежительный оттенок: снупики нужны для работы экономики, но редко становятся самостоятельным источником сильной игры. Понятие связано с игровыми экономиками, чипованием, моделированием производства и общим балансом между антуражем, удобством и трудозатратами организаторов.

Социальная смерть

Социальные

social death, гражданская смерть, изгнание, позор

Социальная смерть — это игровое состояние персонажа, при котором он формально остаётся жив и может продолжать участие в игре, но фактически исключается из значимых общественных взаимодействий: с ним перестают вести дела, ему не доверяют, не признают его статус, права или репутацию. Такой механизм используется в играх с сильным акцентом на политику, интриги, честь, репутацию и сословные отношения, когда наказание или поражение выражаются не через физическую гибель, а через потерю места в обществе. На практике социальная смерть может наступать по решению суда, в результате публичного позора, изгнания, отлучения, объявления вне закона, краха репутации или долгового/политического поражения — в зависимости от правил конкретной игры. В разных проектах она может быть как чисто сюжетным последствием, так и формализованной механикой с конкретными запретами: нельзя занимать должности, заключать сделки, участвовать в советах, получать услуги или рассчитывать на защиту. Понятие связано с игровыми статусами, репутацией, санкциями, политической игрой и иногда выступает альтернативой физической смерти персонажа, позволяя сохранить роль, но резко изменить её положение в сюжете.

Способность

Общие

ability, абилкa, абилка, игровая способность

Способность — это игровое свойство персонажа, которое разрешает ему выполнять особые действия или получать эффекты, недоступные всем участникам по умолчанию. В LARP способности обычно задаются правилами конкретной игры и могут быть прописаны в роли, выданы карточкой, подтверждаться сертификатом или обозначаться через игровые маркеры и чипы. Они нужны, чтобы различать персонажей по функциям и возможностям: например, один умеет лечить, другой — взламывать замки, третий — применять особую боевую или социальную механику. Способности бывают боевые, магические, социальные, ремесленные, статусные и многие другие; иногда они завязаны на навык, класс, ранг, фракцию или игровой предмет. На практике игрок обязан явно знать условия применения способности: когда её можно использовать, на кого она действует, как долго длится эффект и чем она подтверждается в спорной ситуации. Термин тесно связан с понятиями «роль», «правила», «сертификат», «чип», «моделирование» и «игровая механика», но сам по себе является достаточно общим и чаще употребляется как часть языка правил, чем как уникальный жаргон сообщества.

Среднее ранение

Медицина

medium wound, moderate wound, ранение средней тяжести, средняя рана

Среднее ранение — это игровое состояние персонажа в системе боевых или медицинских правил LARP, обозначающее травму серьёзнее лёгкой, но ещё не приводящую к немедленной смерти или полной недееспособности. Такой термин используется, чтобы разделить последствия попаданий, магических эффектов или атак существ по степени тяжести и задать понятный порядок лечения, ограничения действий и дальнейшего развития состояния. На практике среднее ранение обычно требует специальной помощи: перевязки, лечения по медицинским правилам, вмешательства лекаря, целителя или применения игровых ресурсов, а без лечения может перейти в тяжёлое ранение или смерть. Конкретное наполнение термина зависит от правил игры: где-то оно выражается в снижении боеспособности, где-то — в обязательном отыгрыше боли, невозможности бегать или сражаться в полную силу. Термин связан с такими понятиями, как хиты, боёвка, медицина, добивание, тяжёлое ранение и смертельное ранение, и чаще всего встречается в играх с многоступенчатой системой повреждений.

Стоп-слово

Организация

safe word, safeword, аннапас, кукумбер

Стоп-слово — это заранее оговорённый служебный сигнал безопасности, которым участник может немедленно остановить игровое действие, физический контакт или эмоционально тяжёлую сцену без необходимости объясняться в моменте. В LARP оно используется как часть культуры безопасности: помогает отделить игровые конфликты от реального дискомфорта и даёт игроку понятный способ быстро обозначить личную границу. На практике стоп-слово обычно объявляется в правилах или на вводе, а после его произнесения окружающие обязаны прекратить действие, проверить состояние человека и при необходимости перевести ситуацию из игрового режима во внеигровой. В разных играх применяются как одно жёсткое стоп-слово для полной остановки, так и более мягкие сигналы для снижения интенсивности сцены; в современных практиках оно часто соседствует с другими инструментами безопасности. Термин связан с такими понятиями, как техника безопасности, мастерские правила, внеигровые сигналы и consent-based play, особенно на играх с плотным социальным взаимодействием, телесным контактом или тяжёлыми темами.

Стоп-тайм

Организация

freeze, time stop, заморозка, пауза

Стоп-тайм — это специальная игровая команда, означающая временную остановку текущего действия на полигоне или в отдельной сцене. Её вводят, когда нужно безопасно прервать игру: из-за реальной опасности, технической накладки, мастерского объявления или необходимости корректно отыграть эффект, который нельзя показать в реальном времени. На практике после команды игроки прекращают активные действия, не продолжают боёвку и ожидают дальнейших указаний мастера или ответственного игротехника. В разных правилах стоп-тайм может быть общеполигонным или локальным, а также отличаться по режиму: с полным замиранием, с разрешённым минимальным перемещением или с возможностью мастерских пояснений. Понятие тесно связано с командами внеигрового управления, вопросами безопасности и разграничением игрового и неигрового пространства.

Стратегический ресурс

Экономика

strategic resource, очки ресурса, ресурс фракции, стратегические ресурсы

Стратегический ресурс — это условная игровая величина, которой мастера обозначают долгосрочные возможности фракции, государства, дома или иной крупной структуры на игре. Обычно он не существует как один физический предмет, а учитывается в очках, жетонах, карточках или записях и тратится на крупные действия: содержание армии, влияние на регион, производство, дипломатические проекты, строительство или специальные заявки. На практике такой ресурс нужен, чтобы моделировать процессы, которые невозможно или неудобно разыгрывать напрямую в поле, особенно на политических, военных и стратегических играх. В разных правилах стратегический ресурс может быть единым универсальным показателем или делиться на виды — например, экономика, снабжение, влияние, наука, мана, население. Термин тесно связан с понятиями фракционной игры, экономики, заявочной системы и мастерского учёта ресурсов.

Схема ритуала

Магия

ritual diagram, ritual scheme, ритуальная схема, схема магического ритуала

Схема ритуала — это игровая запись или визуальная модель магического ритуала, которая показывает, какие действия, компоненты и условия нужны для его проведения в рамках правил конкретной игры. Такой термин встречается прежде всего в играх с развитой ритуальной магией, где важно не просто «произнести заклинание», а воспроизвести правильную последовательность шагов: расположение участников, символы, ингредиенты, жесты, тексты и время выполнения. На практике схема может быть нарисована на листе, выдана как игровой документ, нанесена на полотно, алтарь или площадку и использоваться игроками как часть антуража и механики одновременно. В разных системах она может быть открытой инструкцией, тайным знанием, частью исследовательского квеста или способом проверки допуска к сложной магии. Понятие связано с ритуалом, магической системой, игровыми компонентами и мастерскими правилами, но не является самым универсальным общеупотребительным LARP-термином для всех школ и форматов игр.

смертельное ранение

Смерть

bleeding out, dying state, предсмертное состояние, смертельная рана

Смертельное ранение — это игровое состояние персонажа между обычным ранением и окончательной смертью, которое используется на многих LARP-играх для моделирования «последних минут жизни». Обычно персонаж в таком состоянии уже не может полноценно сражаться, бегать и совершать активные действия, но ещё не считается мгновенно умершим: у него может оставаться время на помощь лекаря, добивание, исповедь, передачу предметов или последние слова. Конкретная механика зависит от правил игры: где-то это отдельная стадия после потери всех хитов, где-то — эффект особого оружия, тяжёлой раны или критического попадания. Термин помогает сделать боёвку и сцену смерти более драматичными, а также даёт пространство для медицины, спасения и игровых взаимодействий. Он тесно связан с понятиями ранение, тяжёлое ранение, добивание, смерть персонажа, хиты и игровая медицина, но не является абсолютно универсальным: на части игр вместо него используются другие формулировки или сразу вводится мгновенная смерть.

сюжетная броня

Организация

plot armor, мастерская защита, неубивайка, плот-армор

«Сюжетная броня» — это неформальное обозначение ситуации, когда персонаж по воле мастеров или по логике сюжета фактически защищён от окончательной смерти, пленения или быстрого вывода из игры. В русскоязычном LARP это обычно не самостоятельная базовая механика, а скорее разговорный термин для мастерской гарантии: важный персонаж должен дожить до определённой сцены, завершить линию или не быть случайно «снят» в первой же боёвке. На практике такая защита может оформляться по-разному: через прямой мастерский запрет на убийство, через дополнительные хиты, специальные условия добивания, обязательное мастерское подтверждение смерти или через скрытую договорённость с игроком. Термин часто употребляется с ироническим или критическим оттенком, потому что слишком заметная «сюжетная броня» может снижать ощущение честной игры и подрывать доверие к боёвке и игровым рискам. При этом в камерных, театральных и сюжетно-центричных играх элементы сюжетной защиты могут осознанно использоваться как инструмент управления темпом и сохранения ключевых персонажей. Понятие связано с такими терминами, как мастерский произвол, неубивайка, персонажный сюжет и баланс между боевой и драматической игрой.