Модель "Откровенный разговор"

Год Дракона

Социальные

Правила для разрешения споров один на один без оружия с определением победителя, проводятся с помощью историй о страхах.

Используется в играх

Правила

Основы "Откровенного разговора"

Год Дракона

Ставка на спор должна быть оговорена перед началом, нельзя использовать паровозик. Ставки не могут включать убийство или переход на сторону противника.

В "Откровенном разговоре" необходимо заранее определить ставку, которая будет служить основой спора. При этом нельзя использовать 'паровозик', то есть один и тот же ресурс не может быть использован в двух разных спорах. Также в качестве ставки не могут выступать такие вещи, как убийство, самоубийство, предательство идеалов. Однако можно предложить ресурсы или карточки миссий.

Страхи и щиты

Год Дракона

Существует пять страхов и соответствующие им щиты, которые необходимо выбрать до игры.

В мире игры представлено пять страхов, которые символизируют угрозы для Японии, и каждой опасности соответствует щит. Игроки должны выбрать два страха и соответствующий щит, который поможет им в ходе игры. Это необходимо указать в специальном поле при подаче заявки на участие. Первично карточка страха выдается мастерами во время игры. Страхи включают: Неравенство, Разрозненность, Предательство, Бесчестие и Отсталость, каждому из которых сопутствует щит: Равенство, Единство, Верность, Честь и Прогресс.

Процесс "Откровенного разговора"

Год Дракона

Порядок действий участников включает рассказывание истории и задавание вопросов для выявления страха.

Общий порядок "Откровенного разговора" заключается в том, что после жребия определяется последовательность участников. Начинает тот, кто проиграл жребий. Первый игрок делится историей из своей жизни, в которой присутствуют указанные страхи. Затем второй игрок задает до трех уточняющих вопросов, на которые первый должен ответить честно и развёрнуто. На основе ответов второй игрок пытается угадать переносимый страх. Если он угадывает страх, для которого у рассказчика нет щита, он выигрывает. Если страх угадан с щитом, или не угадан ни один, партия переходит к следующему игроку, который в свою очередь рассказывает свою историю.